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ムラクモ攻略スレ part1

1管理人:2010/06/08(火) 18:10:56
唯一の新規モーションがまさかの新ダカダカなムラクモの攻略スレです。

116名無しさん:2010/09/13(月) 14:40:47
>>114
逆に考えるんだ 使い道をサガセバヨイ
たとえば後飛び狙ってるなって時に使って背後から蹴り上げとかかっこいいです
あとは削りきれるときに強気に削りに使ったりね。
たまーに見せる分には全然アリと思うから用法容量コレデヨィを守って使えばいいと思う。

グハァ・・・ハァ・・・ハァ

117<削除>:<削除>
<削除>

118名無しさん:2010/09/14(火) 01:14:45
ジチョウシロ

>>114
甘えたリバサに対して背面攻撃が乗るから結構馬鹿に出来ないよ
とは言っても起き攻め地雷や投げの崩しを何度か見せないと簡単には通らないだろうけど

119名無しさん:2010/09/14(火) 17:26:05
世の中にはワープと人間迫砲を好むプレイヤーが居てだな…
アカツキの動画では見れるけどエヌアインやってるかはわからんが

120名無しさん:2010/09/15(水) 01:24:47
>>119
あの人はエヌアインやらないぜ 本人に聞いた
たまにC迫砲で背面取るとすごい気持ち良いよな そんな俺はおもむろに地雷置きまくる
同人版の癖が取れないんだよなぁ

121名無しさん:2010/09/15(水) 13:00:46
人間迫砲は時々明後日の方に飛んでくとんでもない技だからそれを好き好んで使うのは相当それを気に入ってる人だろうね

122名無しさん:2010/09/15(水) 14:08:31
前作は常に相手の居る方向に蹴り上げてたんだけど、今回はワープで裏回っても振り向かないで反対方向に蹴り上げる事があるんだよな。規則性が未だに判らないんだが…

123名無しさん:2010/09/18(土) 00:45:33
端付近で
〜C徹甲>D電光>完全世界発動>D電光がヒット>ダッシュ攻撃>(壁)
 とかつながったけど、もっといろいろ入らないかな。

124名無しさん:2010/09/21(火) 23:19:16
今日エヌアイン稼働してるゲーセン見つけたから始めて触ったら完全者に10連勝ぐらいした
気持ち良かった

125名無しさん:2010/09/22(水) 00:55:48
画面端空中攻性>A>ダッシュ攻撃>壁張り付け2BB>C徹甲斬OR地雷設置
空中攻性で浮きが高ければBからダッシュ攻撃でダメージアップ。

126名無しさん:2010/09/25(土) 18:25:16
完全者相手にJCで表ガード裏落ちっぽい現象が起きたのですが、同じ経験した方いらっしゃらないですか?

127名無しさん:2010/09/25(土) 18:26:42
格ゲーにはよくあること

128名無しさん:2010/09/27(月) 10:08:01
ムラクモ突破しましたね

画面端
JC→2A→2A→2B→2B→C徹甲斬→特攻電光弾→ダッシュ攻撃→2B→2B→A徹甲斬→特攻徹甲斬

4500ダメ

129名無しさん:2010/09/27(月) 11:37:21
今回はガンガン特攻徹甲斬にゲージ回せると思ってたけど
それだとイマイチ起き攻めがし辛くて攻めが途切れちゃうんだよね
かといって3ゲージ溜めての八紘一宇もゲージ効率それほど良くないし
特攻徹甲斬抜きだと火力不足が酷い

起き攻め捨ててでもリターン負けしないようにして立ち回り勝負の方が良いのか
逆に端での特攻電光弾以外は切り返し・確反用として保持するぐらいが良いのか
ぶっちゃけ立ち回りも今回は皆強化されたから相対的にそんなに強いと
思えないんだよな、相変わらず引き篭もりと逃げは強いけど

130名無しさん:2010/09/28(火) 08:11:56
>>129
ジチョウシロ…

俺はガンガンゲージ吐いちゃうな、対空・暴れ・確反・コンボの特攻徹甲斬。意外とすぐゲージ溜まるしね。

強キャラでもなければ弱キャラでもないよな。

131名無しさん:2010/09/28(火) 13:02:32
のびパンムラクモ見てると強キャラにしか見えない不思議。

132名無しさん:2010/10/07(木) 22:22:07
ムラクモを使い始めた初心者です。
A徹甲や特功徹甲で確反取れる各キャラの行動を教えてください。

133名無しさん:2010/10/07(木) 23:30:41
>>132
全部書いたら物凄い量になる。
各キャラのよく見る確反となり得るポイントを上げておくのであとは自分で探してみては?

エヌアイン:A ENテレポートレイダー
カティ:全てのモルゲンシュテルン
テンペルリッター:6B(地擦り天舞)
アカツキ:5B>5B
鼎:2C
塞:5C
マリリン大姐:2C
不律:5B
アノニム・ガード:5B
大魏:(C以外の)烏牛擺頭
ゾルダート:2B
アドラー:B>B
電光戦車:2B
完全者:5B
ムラクモ:B>B
全キャラ共通でダッシュ攻撃

134名無しさん:2010/10/08(金) 13:11:57
>>133
ありがとうございます。
これを基本に色々探しながらプレイしたいと思います。
ちなみにこれはA・特功のどちらでも刺さるんですか?

135名無しさん:2010/10/08(金) 17:54:35
フレーム的にはAでも確定します。
ただB等は「キャンセル○○」等で相打ちや徹甲斬を潰される可能性も有るので、無敵が有りリーチがAより長い特攻版が無難だと思います。

136名無しさん:2010/10/08(金) 18:41:40
B>B煉鎖も結局ほとんど下段2Cまで連ガで出されるから
反撃できないんだよね。

137名無しさん:2010/10/25(月) 21:25:26
>>128にも出てるけど
JC→2A→2A→2B→2B→強徹甲斬→特攻電光弾→ダッシュ攻撃→2B→2B→弱徹甲斬→特攻徹甲斬

アノニム相手に6040ダメージ

コツは特攻電光弾の後に少し待ってからダッシュ攻撃を出すと当たりやすい。

アカツキには及ばなくともこのダメージは凄くないか?ムラクモだぞ?


久々にテンション上がったww

138名無しさん:2010/10/25(月) 21:43:06
高火力求めるには最初のJCが全てだからなかなか悩ましいんですよね

139137:2010/10/25(月) 22:05:11
しかも壁際投げの後にA徹甲斬が入るね、ダメージUp。

140名無しさん:2010/10/26(火) 00:12:00
>>139
受け身取られたら確反じゃん。

141名無しさん:2010/10/26(火) 00:13:42
壁投げの後はコレデヨイしてるけど受け身取られても反確ないよね?

142名無しさん:2010/10/26(火) 00:30:21
前作は壁投げ後受身とられると地雷設置の隙に反確だったけど
変わったの?

143名無しさん:2010/10/26(火) 00:31:10
なんだ取られるのか悲しみ
特攻コレデヨイでもおいておくべきか

144名無しさん:2010/10/26(火) 00:38:33
特攻ですら投げた位置が壁に近いと地雷出る前に投げられます
悲しみよこんにちは

145名無しさん:2010/10/26(火) 00:43:13
これが現実・・・!

146名無しさん:2010/10/26(火) 00:52:20
前作と変わらないなら、
壁投げの後は受身取られると、A地雷でも反確。
鼎あたりにやるとそれはもう深い悲しみが(ry

壁で2Cでダウンさせて最速設置ならほぼ反撃は受けない


今回ダウン回避不可になる投げのバグも無くなってるから、
壁投げの後は地雷以外の起き攻めに行く方がいいだろうね

逆に地雷で攻めを継続したいならコンボは2C〆で。

147名無しさん:2010/10/26(火) 00:53:36
>>146
なるほど
そこら辺考えてコンボしないとダメなんだな

148名無しさん:2010/10/26(火) 08:50:24
もう地雷使わんわwwwwwwww

149名無しさん:2010/10/26(火) 11:20:38
2C〆も相手が受身取らなかったら起き上がる前に爆発しちゃうんだよな・・・

150名無しさん:2010/10/28(木) 13:42:49
逆に相手が受け身取りたくなくなる選択肢は無いのかな?

151名無しさん:2010/10/29(金) 17:27:24
ダッシュワープはあまり使わないほうが良いのでしょうか?

前ダッシュワープから奇襲を仕掛けようとしても発生負けしてしまいます…

152名無しさん:2010/10/29(金) 18:15:45
>>151
足速いからいらないんじゃ?
精々、転ばしてから地雷おいて背面ガー不狙うとか?

153名無しさん:2010/10/29(金) 18:15:46
>>150
中央で2C〆でダウンさせられた時くらい?
めくりが狙いづらくなるっていうメリットくらいしか思いつかないけど。

画面端だと地雷を無効化は出来るけど、その後の状況がいいとまでは
言えないだろうし。


>>151
よっぽど使いどころを考えないとリスクの方が大きいと思う
入力が成立してから姿が消え始めるけど、その間まだ無防備だからね。
出現時も隙があるし。
ただ、ワープばかりだと対策されやすいから、選択肢の一つとして
使うのはありだと思う。このキャラ相手に的を絞らせないのが大事だしね


自分もフィーリングでやってるんで、大した事書けなくてすまない。
他にもいい意見があったら宜しく頼む。

154名無しさん:2010/11/04(木) 15:56:01
不律の神殺に暗転返しで神殺したら打ち負けた
どういう判定してるんだ

155名無しさん:2010/11/04(木) 21:33:19
不律の神殺にこっちの神殺合わせた事は何度かあるけど、
打ち負けた事はないな?
お互いノーダメージですり抜けて行った事しかない。

156名無しさん:2010/11/21(日) 22:16:50
ムラクモが置鮎龍太郎の雰囲気

157名無しさん:2010/11/22(月) 15:26:43
不律の神殺は発生遅いから最速暗転返しだとムラクモ側が無敵切れるんじゃないか

158名無しさん:2010/11/22(月) 17:43:29
最速じゃないとしても向こうの無敵時間と相殺してお互いすり抜けるだけで終わるからお互いゲージがもったいなさすぎるので、暗転返し狙うより攻性するかガード後反撃狙うのがいい気がする。

159名無しさん:2010/11/23(火) 05:57:27
一応不律の鉄一文字ガード後はこっちの菊一文字が確定するな
背面ヒットだから減りもヤバいぜ

160名無しさん:2010/11/23(火) 11:27:07
まあ知ってる人間ならそんな状況でぶっぱするとは思えないがなw

161名無しさん:2010/11/23(火) 18:02:58
>>160
フリッツさんの神殺はJB>2Aか近距離での攻性後か壁コン以外でコンボに組み込めないから、
相手がある程度読みでパナしてくることもあるぜ…当たれば鬼減りだしな

でもこっちも世界発動してる状況では流石にパナしはしないと思うが

162名無しさん:2011/01/23(日) 08:13:36 ID:4Z1LPl/.0
ムラクモコンボ動画
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13323554

163名無しさん:2011/02/10(木) 18:56:21 ID:phSjaUhc0
最近ムラクモを使い始めた者ですが、2Bと2Cの使い方に困っています。
まず2Bなんですが、Wikiには「ヒットしても反確」と書いてあるんです。けどあまり反撃を貰った記憶がないんです。
ガードさせた時の不利フレームとか分からないのですが、このまま使い続けてもいいものでしょうか?

そして2Cなんですが、B攻撃ヒット時に2Cを繫げることは可能なんでしょうか?
2B2Cとか5B2Cと出すと毎度ガードされてフルコン食らってしまうんですが、それは自分が出すのが遅いだけなんでしょうか、それとも位置によっては繋がらないとか?

詳しい方アドバイスお願いします。

164名無しさん:2011/02/10(木) 21:03:48 ID:ddWsDXeUO
>>163
Wikiに2B>2Cってあるし繋がるはずだけどな 実際俺もそうしてるし
距離はどうなんだろうね なんかアカツキAAに比べると短くなったってあったし
どうしてもガードくらうならいっそ2B>2B>電光弾で誤魔化したら?

あまりガチってないから上手く言えなくてすまん

165名無しさん:2011/02/10(木) 21:17:34 ID:4Z1LPl/.0
>>163
ムラクモ使いではないですが一応。
※本職の方フォローお願いします。
・2Bヒット時の件について
 分かり易く不利な部類に入ると思います。
 手が確反を入れてこない理由で、まず考えられるのが、
 2BBの煉鎖やキャンセルからの電光弾や徹甲斬もあるので
 どこで確反を入れるのか判別が要求される点にあります。
 なので、これによって見逃してしまうケースが大半だと思います。
 ※特に相手が溜めキャラの場合、一度ガード中に溜めを解除してしまうと
  複数のタイミングで確反が狙えないので。
 次に、ムラクモが3ゲージ持っていた場合、相手が暗転返しを
 警戒して見送ったというのも考えられます。
 別の例ですが、典型的な釣りを挙げますと、
 ムラクモが完全世界発動中に2BBを出しきってくるパターン。
 仮にここに暗転する技で確反を入れようとすると、
 ムラクモに神殺で暗転返しされ、ゲージを失った挙句
 カウンターで大ダメージを受けます。
 ディレイでブッパ神殺という最悪の事態を考慮すると、
 暗転しない技でも確反を見送るもあります。

 この事から、考えられるのは
 ・相手が確反を取ってくるまでは2BB煉鎖やキャンセル電光弾などで
  かく乱するのもあり。
 ・確反が安い組み合わせ、もしくは体力とゲージに余裕があれば
  確反を受ける可能性も考慮し、2BBの煉鎖からコンボに行くの前提で
  2Bを割り切って出す。
 ・甘えずに出さない。煉鎖からの場合ヒット確認し、
  ガードされていたら5B止めに徹底する。
  
・2B2C、5B2Cの煉鎖について
 まず、どの間合いでも繋がります
 (ただし、背面など特殊なシチュエーションは不明)。
 この事から、単純に原因は、出すのが遅いというのが考えられます。
 ※ただ、単発ヒット確認から2Cに繋げるのは至難だと思うので
  その所為もあると思います。

166名無しさん:2011/02/10(木) 23:10:51 ID:5Pbg4LRI0
>>163
・2B
余裕で確反あるよ。相手が知らないか、>>165に書かれてるように深読みしてるかだけ

・2C
5Bからでも2Bからでも、有余がものすごく短いだけで入れ込めば繋がる。
ヒット確認は不可能だと思った方がいい。

167名無しさん:2011/02/11(金) 11:30:57 ID:4Z1LPl/.0
極北制圧作戦で、2Bに鼎の神殺が刺さってたけど
ムラクモが3ゲージ保持していれば引き付けて
八紘一宇で暗転返しできるね。
ただ、引き付けるの失敗すると酷い目にあう。

168名無しさん:2011/02/11(金) 11:34:13 ID:4Z1LPl/.0
>>167補足
ただ、2Bがめり込んでると暗転返しできないかも。

169名無しさん:2011/02/11(金) 11:44:52 ID:riq.S/hAO
両者の無敵がかち合って神殺の二段目が直撃するんじゃないか?
場所によってはそこから壁ビタ四方投げコース

170名無しさん:2011/02/11(金) 12:18:10 ID:4Z1LPl/.0
>>169
2Bがめり込んでるとそうなるみたい。

めり込んでなければ、到達フレームの関係で
引き付けた八紘一宇が勝つんだと思う。
ただ、咄嗟には難しいだろうから、こればっかりは
2B振ってしまった時点で、暗転返しないと負け確定という場合
割り切りで出すしかないかも。

171163:2011/02/11(金) 14:06:16 ID:phSjaUhc0
まさかこんなにアドバイスを頂けるとは…
なるほど、結論から言えば2Bはジチョウシロと言う事ですね。
相手が歩いてきた時や、自分が前に歩いておもむろに2Bを出すと結構当たってくれてたのでよく使っていたのですが、5Bメインに変えてみます。
自分後ろ溜めをよく忘れて電光弾が撃てなかったりするんですが、これも直すべき点でしょうね。

>>165の2BBからの暗転返し神殺は、この日の夕方に丁度やったばかりなので納得しましたw

5B2Cや2B2Cは差し合いの中ではほぼ無理と考えていいんですね。
溜めが完了していない反確状況で使ってみます。

数多くのアドバイスありがとう御座いました。これからもっと精進していきます。

172名無しさん:2011/02/19(土) 00:38:45 ID:u7ikgw1Y0
ムラクモって鼎キツイかね?飛び込みはジャンプCで2B正面から潰すこともあるし、
ジャンプ軌道的にめくりも狙いやすくて他キャラから見ればかなり飛び込み易い部類。
地対地の状況でもダッシュ攻撃に確反、2Cはスカ確余裕、5Bと5Cは・・・まあ
飛び込み合わせりゃいけるし、待たれても歩き立ちBチクチクしに行ける。
何よりリード奪った後逃げ回れるのがいい。
楽ではないにしても贅沢言いなさんな、と言いたい。

173名無しさん:2011/02/20(日) 02:23:34 ID:y3uNfl360
どういう話題からそうなるのかよくわからないけど、
そもそも移動速度が早いムラクモ相手にダッシュ攻撃はそこまでする必要はないし、
2Cがすかる間合いで振ることも正直考えにくい。

鼎にとってムラクモは3Cの前転が止めにくく、
でもそれに意識が行き過ぎると他が疎かになりがちになるのが厳しいところ。
立ちBに対して3Cで転がるだけで試合の流れは変えられる。
遅れて2Aを出せば特攻螺旋で吸えるし早ければすかるので特攻螺旋。
2Bはきちんと反応できていればいいけど遅れれば特攻螺旋。

それにバックステップの性能が鼎の技との相性において非常にやばく、
ゲージのないムラクモは鼎の近BとA螺旋四方投げで2択が取れる。
なので一度捕まると他のキャラよりも逃げにくいのが鼎にとってやりやすい理由。

174名無しさん:2011/03/05(土) 02:58:42 ID:4Z1LPl/.0
難易度がとても高く実戦向けではないかも知れないですが、
コンボが伸びたので一応。

・既存の壁コン
 jC>2A2A2BB>C徹甲斬>D電光弾>ダッシュ攻撃>2A2BB>A徹甲斬
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ4323、ゲージ回収量0.9

・新壁コンその1
 jC>2A2A2BB>C徹甲斬>D電光弾>歩く>B>ダッシュ攻撃>2BB>A徹甲斬
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ4464、ゲージ回収量0.9

・新壁コンその2
 jC>2A2A2BB>C徹甲斬>D電光弾>B>ダッシュ攻撃>昇りjBディレイC>
 2B>A徹甲斬
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ4699、ゲージ回収量1.1
 ※2C〆はダメージ4511

175名無しさん:2011/03/08(火) 23:46:23 ID:v9sEdyEUO
壁コンを微妙に変えて見た
既出かもしれないけど
2A>2A>2BB>C徹甲斬>特攻電光弾>微持続当ダッシュ攻撃>5B>5B>2Cor連鎖B>地雷

ダッシュ攻撃を上手く当てると5Bを2回刻んで地雷置けるっぽい。
もしかしたら壁受け身で反確あるかもだけど、自分で見た感じは反確は無いっぽい。
2Cはもしかしたらあるかも

あと、レシピの最後をダッシュ攻撃>5B>2BB>特攻徹甲斬にしても当たるっぽい。

ダメージ等は分からなかったけど、先の特攻電光弾>5B>ダッシュ攻撃が安定しなかったから思い着いた物だからそっちよりはダメ、回収率どっちも劣ると思う。

176名無しさん:2011/07/29(金) 04:23:18 ID:MiYGamrU0
画面端付近限定
2A2A2BB>A徹甲>D電光>ダッシュ攻撃>jC>2B2CもしくはBB>地雷設置
注意点は二つほど。
・ダッシュ攻撃は早め。
・密着時じゃなとD電光が3ヒットしない。
 ジャンプ攻撃からの場合も同様で、相手にジャンプ攻撃が
 深く刺さってないと、相手との距離が離れてしまい
 D電光が3ヒットしなくなってしまう。
この事をのぞけば、それなりの範囲で活用できる。

177名無しさん:2011/07/31(日) 22:17:15 ID:5Pbg4LRI0
徹甲がABCでそれぞれヒット時の吹っ飛び方が違う事自体知らなかった罠

178名無しさん:2011/08/03(水) 02:46:28 ID:MiYGamrU0
jCからだったら、2BB>A徹甲>D電光>ダッシュ攻撃・・・と
距離が離れて2Aから繋げないという心配も減る。

180名無しさん:2011/09/03(土) 06:16:47 ID:MiYGamrU0
戦車限定画面端
既出だけど、したらばには情報がなかったので一応。
・jC>2A2A2BB>C徹甲>ディレイD電光>ダッシュ攻撃>jBC>2B>A徹甲
・jC>2A2A2AB>ディレイC電光弾>2A2BB>A徹甲>D電光>ダッシュ攻撃>
 jABC>2B>A徹甲

181名無しさん:2011/11/01(火) 03:03:55 ID:MiYGamrU0
>>176追記
開幕の間合いより画面端付近に近い場合、
壁コンで昇りjBC>2B>地雷設置とかも入ります。

182名無しさん:2011/12/04(日) 22:34:12 ID:Thw96a2o0
マリリン相手がキツいです。
こちらの5Aと5B(ひょっとしたら2Aも?)は相手の2Aに潰され、
先飛びのJCは上りJBに判定負けし、
確反もイーアルサン一発止めを混ぜられると反応し切れず、
地上・空中共に常に主導権を握られ続けてしまいます。
他のムラクモ使いの皆さんはどういう風に対策をしていますか?

183名無しさん:2011/12/06(火) 20:49:34 ID:ldymaDp.0
気持ちは分かるけど質問ならageよう

JC云々は振り方・飛び方の問題
JCは見た目通り下に極端に偏った判定の技だから
相手の上を取らないと機能しないし、マリリンJBは真横に強い技だから
それが機能するって事は上が取れてないって事
誰かも言ってたけど、空中戦で上を取りたいなら後飛びが基本
そうでないならせめて早出しJB・JA・空中攻性で誤魔化す

ちなみに上を取るってのは空中で上をキープするのもそうだけど、
相手が先に着地するっていうのも大事(その分対空に掛けられる時間も減るから)
例えば相手が様子見前ジャンプ→後ジャンプってしそうな時に
こちらが後から垂直or前ジャンプ→前ジャンプで飛び込めば
着地後の昇り対空は着地までの滞空時間の分難しくなるから
相手はガードするか昇竜・攻性に頼るしかなくなる
相手の真上辺りを陣取ればムラクモJCは地上対空も無視しやすいのでなお良い
もちろん相手も同じ事考えるだろうから先に飛ぶ事は警戒するけど、
こちらはCワープ分一回多く飛べるようなものだし
空中技の相性とかを考えても多分ムラクモが優位に立てるはず
(あくまで基本的にであってそんな単純な話でも無いけど)

空中戦でマリリンに分からされるのを何とかすれば
他の部分も自ずと活路が見えてくるんじゃないか
地上戦も相手の方から接近してくる限りならムラクモ立Bの方が長いんだから
先端を当てるように振ればよっぽど差し返しが上手いマリリンでないと
なかなか2Aの射程内に近づけないだろうし、A電光弾や地雷という手もある

184名無しさん:2011/12/07(水) 20:14:20 ID:Thw96a2o0
>>183
アドバイスありがとうございます。
自分から下手に手を出さない、という意識は少し欠けていたかもしれません。
特に後飛びでの上の撮り方は発想にありませんでした。

185ナームルス完全世界:2012/02/22(水) 15:35:28 ID:NtjmNiFYO
ネシカ配信してたんで触ってみたんだが地雷始動やらやら空対空の

JA>JB>2A>2Bの2Bがスカるんだが繋がるよな?高さやコツとかありますかね

186ナームルス完全世界:2012/02/23(木) 16:57:35 ID:AK9zXzT.0
2Aを抜くのがド安定だったはず

187ナームルス完全世界:2012/03/24(土) 02:40:46 ID:Gr5geBuU0
「デンコウキカン、カイホウ!」ビビビビビビビビ「サラ」キーン!

188ナームルス完全世界:2012/05/30(水) 22:48:17 ID:KdZ0HuhY0
画面端の地雷設置+3F詐欺連携
[2A2A2BB>C徹甲>D電光]>ダッシュ攻撃>壁コン[2BB>C地雷設置]>
1段ジャンプjB

189ナームルス完全世界:2012/07/24(火) 12:41:27 ID:2lr9JjHQ0
ムラクモのフレーム表を作ってみました
技の有利・不利フレームなどの確認などにご利用下さい

ttps://sheet.zoho.com/public/natsumenyo/015-%E3%83%A0%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%83%A2ver0-9

190ナームルス完全世界:2012/07/24(火) 15:35:37 ID:Q3/Sdvx.0
>>189
GJ!

191ナームルス完全世界:2012/08/01(水) 20:05:38 ID:irfT3AdA0
地雷コンボのJCを使う高火力派生をちょっと弄ってみました。端限定
[地雷爆破>JC>5A>ダッシュ攻撃>5B>目押し2B>C地雷設置]
特攻徹甲斬に繋ぐ場合は従来のJC>2BB>C徹甲斬>特攻徹甲斬のほうがダメージが高いようです。

192ナームルス完全世界:2012/08/03(金) 00:42:04 ID:yIXpAHyo0
>>191
そのルートだと壁に持って行ける位置の猶予が広くなりそうですね。
生でダッシュ攻撃を当ててJA>JB>JCの壁コン行くルートとのダメージ差はどうなのでしょうか?

193ナームルス完全世界:2012/08/04(土) 00:20:07 ID:6Yl6sQZ60
>>192
ダメージやゲージ回収量はJAJBJCのルートのほうが当てる攻撃が多い分高くなるケースが多いかと思われます。
>>191のルートの利点は端密着でも使えるところですねー

194ナームルス完全世界:2012/08/05(日) 01:31:53 ID:UDiq0dvM0
>>191追記
中央寄りだとJC>5A>ダッシュ攻撃繋がらないかな、と思っていましたが普通に繋がりました。端密着でしか試していなかった…。
JCで運ぶ分、爆破から直接ダッシュ攻撃では張り付けられない距離からでも張り付けられます。
中央寄りからの場合、張り付け後の追撃は[JC>2A>2B>ディレイC地雷設置]
距離や高さによってはもっと伸ばせるかも知れません。

195ナームルス完全世界:2012/08/08(水) 18:41:16 ID:gl4lJ5Wg0
壁背負いから切り返した時に特攻・徹甲斬で締めると
直後の相手の逆択で結局画面端へ帰還してしまいイラッと来る貴方に状況重視1ゲージコン。

・2A>2B>B>A徹甲斬>特攻・電光弾>前歩き>2B>2C
2C後は従来通り前JBやA電光弾で重ねつつ攻勢維持が可能。
生での地雷設置は間に合わないので注意。
前JBは相手の受け身を問わず重ねが成立した、と思う。
詐欺にはなってない。


徹甲斬>特攻・徹甲斬で締めるルートと比較してメリットは、
1、ゲージ使用後に多少なりとも殴れる上に起き上がりに攻撃を重ねられるので八紘一宇へのリカバリが早い。
2、運べる。

デメリットは特攻・徹甲斬に比べて安い。

お好みでどうぞ。
ちなみに電光弾後にダッシュ攻撃で壁に貼り付けられるのならそっちのルートの方がいいと思います。

ダメージ計測と締め後の細かい状況はこれから調べてきます。

196ナームルス完全世界:2012/08/08(水) 21:03:11 ID:KdZ0HuhY0
>>195
前から見てて思うのが、大概のムラクモ使いが
自分が画面端を背負った場合に、2C〆から2段ジャンプで
位置入れ替えをしないんですけど、これはどんな理由が
あるんでしょうか?
空ジャンプなら、相手が受身を取らなければムラクモ有利
相手が受身を取れば着キャンの制限はありますが五分。
めくりjBも5Fまでは詐欺になってると思うので
昇竜持ち以外には安定すると思うのですが。

197ナームルス完全世界:2012/08/08(水) 23:02:56 ID:yIXpAHyo0
2C後に前ジャンプからさらに前へ二段ジャンプすると見てから背面打撃と空中投げで落とされると思うのですが。

>>相手が受身を取れば着キャンの制限はありますが五分。
この一文が脳内でイメージできないのですが、自分はダウン奪った上で五分になってまで位置を入れ替えようとは思わないです。

198ナームルス完全世界:2012/08/09(木) 01:10:07 ID:KdZ0HuhY0
>>197
2Cでダウンを奪った場合、受身の有無を問わず、
2段ジャンプで、相手に反撃を受ける事なく位置を入れ替える
だけの猶予はあります。
また、ノーゲージで、自分が画面端を背負った状態から位置を
入れ替えるというのは、相手が画面端側になるという事なので
十分やる価値はあると思いますけど。

199ナームルス完全世界:2012/08/09(木) 03:50:46 ID:KdZ0HuhY0
>>196追記
ちなみに、1段ジャンプで位置を入れ替えた場合、
相手が受身を取った場合でも1F有利みたいです。

200ナームルス完全世界:2012/08/12(日) 18:13:49 ID:KdZ0HuhY0
>>195>>199関連で言いたいのは、どっちが正しいとかではなく
・2A2A2BB>A徹甲>D電光>ダッシュ攻撃
・2A2A2BB>A徹甲>D電光>歩く>2B2C
・2A2A2B2C>1段ジャンプ入れ替わり
の使い分けが必要なのでは?という事。

201ナームルス完全世界:2012/08/26(日) 05:34:42 ID:KdZ0HuhY0
画面端のムラクモの投げ後の択。
相手は投げで受身を取らないと地雷を設置されてしまうので
まず、受身を取ると思うので、そこで1段jCが詐欺飛びになる。
恐らく4Fまでは詐欺になってる。
重ねるのは難しいが受身を確認してから
5Bを持続重ねすれば五分〜+1Fまでは作れる。

202ナームルス完全世界:2012/10/16(火) 13:49:30 ID:GYULktNsO
タメ完了フレームとタメ完成後の継続フレームを誰か解る方居ませんか?

203ナームルス完全世界:2012/10/18(木) 21:08:51 ID:uirErVi60
後ろも前も溜め完成までは40Fだったと思います。
溜め継続はA徹甲斬>ディレイ特攻徹甲斬の体感でしか無いけど20Fは残っている感じがします。

204ナームルス完全世界:2012/10/18(木) 21:11:23 ID:uirErVi60
訂正
「後ろも下も」です。
すいません。

205ナームルス完全世界:2012/11/02(金) 02:07:48 ID:mGD/..yg0
地雷コンボの画面端でのダメージ重視ルート伸びました。

・C地雷爆破>JC>5B>微ディレイB>A電光弾>2B>AorB徹甲斬>特攻徹甲斬or八紘一宇

・C地雷爆破>JC>5B>B>A電光弾>2A>2B>B>C徹甲斬>特攻徹甲斬or八紘一宇
こちらは戦車限定。

206ナームルス完全世界:2012/11/02(金) 15:30:44 ID:Tjwui9q.0
>>205
そんな状況がないだけで既出です。
jC>5B>A電光>2A2A2B>B徹甲>特攻徹甲/八紘一宇の方が減ります。

207ナームルス完全世界:2012/11/02(金) 21:35:04 ID:pLnANnvs0
>>206
おっと、既出だったのですね。失礼しました。

208ナームルス完全世界:2013/02/19(火) 14:42:43 ID:TVgglKAM0
端限定地雷コンボのダメージ重視ルートを少し弄りました。
既出かも知れませんがしたらばに見当たらなかったので。

・(2A>2B>)C電光地雷B爆破>JC>5B>C電光弾>2A>2B>B>C徹甲斬>特攻徹甲斬or八紘一宇

強制爆破はB版とC版(B煉鎖2段目まで当てた場合のみ)で確認。A版は未検証。
電光弾後の2A>2Bは最速だと高さによっては繋がらないことがあるので、2Bに微ディレイをかけたほうがいいかも知れません。

209ナームルス完全世界:2014/07/23(水) 02:17:43 ID:bXFp.VgQ0
今更ながら、ムラクモの背面連携についての考察。
こういうまとめを投下するのは初めてなので、レイアウト等至らない点は多いかもしれませんがご容赦ください。
4レスくらいに分けて「背面連携の基本について」「確定背面連携について」「各ゲージや状況でのレシピ」「キャラ限レシピとオマケ」について書かせていただきます。



【そもそも背面連携って?】
エヌアイン完全世界では、キャラの後ろ側(=背面)から来た攻撃はガード不能になるというシステムがあります(成功時、画面上に紫で「背面攻撃」と表示されます)。
加えて打撃に関しては威力が1.5倍、そして連続ヒットにならないように攻撃を繋げ続ける「背面連携」を行えば、補正を切りながら1.5倍のダメージを与え続けて場合によっては恐ろしいダメージを叩きだしたり。
相手はその背面連携に対して途中で攻撃に空中攻性防禦を取ることで回避できますが、自動反撃は反対側に出てまずこちらに当たらない上に、読んで攻撃を止めれば攻性をスカらせた相手に更なるコンボチャンスが生まれたり・・・
以上のような事から、狙ってその状況を起こせれば非常にこちら側が莫大なリターンを得られる読み合いができるチャンスとなるのです。

では、そもそも格ゲーって相手はだいたいこちらに向き合って対峙してるじゃん?そんな状況どうなったら起こるの?というと、
起こる原因は様々ですが、一番起きやすい状況としては「相手が前ジャンプでこちらを飛びこして行ったとき」に起こります。
加えてムラクモの場合、その突出した前歩きの速さを活かしてジャンプ中の相手の下をくぐることで、着地する前(=こちらに向き直す前)の相手の背中側をより取りやすくなるのです。
このムラクモというキャラが背面連携を仕掛ける能力は全キャラ中においてもトップクラスと言っても間違いないでしょう。



【背面連携の一例】
では、実際に相手の背後を取ったことを前提にして話を進めます。
最初に説明したとおり、背面連携は「こちらの攻撃を空中ガードできない相手が地上に着地しないように、かつ連続ヒットで相手がダウン状態にならないように」攻撃を当て続けることとなります。
レシピの例をひとつ挙げると、

(空中の相手に)背面5A>dl背面5B>dl背面B連鎖>地雷設置

背面5B、背面B連鎖もディレイをかけることであえてコンボとして繋がらないようにしています。
こんな簡単なレシピでも2割程度+地雷設置というオイシイ状況まで持っていけます。
もちろん途中で攻性で割り込まれればそこで終了しますが、その攻性を読んだ場合は着地際の相手に歩いて近づいて投げることで補正切りが通ります。
補正切り投げは着地後暴れで潰されやすいですが、背面連携中の空中の相手は着地するまでの間攻性以外の行動はできないので、背面連携と様子見で二択になります。

210ナームルス完全世界:2014/07/23(水) 02:18:49 ID:bXFp.VgQ0
【確定背面連携について】
しかし、前述した背面連携では二択に負けてしまった場合、それほど痛いダメージは入りません。
折角ジャンプ攻撃を正面からくらってもおかしくない場面で頑張って前に歩いて背面を取ったのに、入れたダメージが小パン一発ではあんまりですしね。
やっぱり読み合いせずともそこそこ痛いダメージは取りたいですよね。
そこで、確定の背面連携なのですが、以下のレシピになります。

(空中の相手に)背面5A>(着地際の相手にタイミング合わせて)背面2B>〜

こうすることによりどうなるのかと言いますと、何もしない相手には2Bが確定で刺さり、攻性を取ろうとした相手は空中攻性の性質上下段を取ることができずにやはり2Bを喰らってしまいます。
相手は背面からの着地時に無敵技等で着地キャンセルをして暴れることもできないので、背面5Aが当たった時点でその次の背面2Bは確定となります。

通常の背面連携と比べた際の利点は、
・攻性と様子見の二択で読み合いを行う必要がない
・背面2Bの後の追撃は例外があれど、大方地上ヒットのコンボと同じものが使える

対して欠点は
・補正切りは一度のみなので、連続して補正を切る通常の背面連携よりは大ダメージには至らない
・失敗すると2Bが着地時の相手にガードされる(2BからのB連鎖への反確がある相手には非常に手痛いミスとなる)
・キャラによって着地に2Bを合わせるタイミングが若干違う

欠点に関しては下二つは慣れ次第でどうとでもなりますし、一つ目でも慣れた相手は通常背面連携使ってもだいたい二、三手目で攻性取られて終わったりしやすいので、
よっぽど瞬時にダメージが欲しい場合以外は確定背面連携できるならやっておけばいいかと考えてます。


なかなか安定してやってくる相手は見たことがありませんが、相手の判断がよっぽど速くてそもそも最初の背面小パンを攻性取られる場合は、直接着地に背面2Bを重ねるか攻性読みの様子見を混ぜればいいかと思います。
その場合、めくり攻撃にはかなり弱くなってしまうんですが、そればっかりは仕方ないかと思います。
逆に言えば相手もこちらの背面攻撃をかなり警戒しているということなので、素直に空対空などの他の対空手段を狙う方向に切り替えましょう。

211ナームルス完全世界:2014/07/23(水) 03:07:39 ID:bXFp.VgQ0
では、ゲージ状況や位置状況別のレシピ解説に移らせていただきます。
「空中ヒット背面5A」から始動することに関してはどのレシピでも共通なので「〜」にて省略されてます。
キャラ限に関しては、特に記載していない限りは全キャラ対応だと考えてください。

【ノーゲージ編】
・〜>空中背面5B>空中背面B連鎖>地雷設置

  前レスでも説明した基本。どの位置でも繋がる上、簡単。地雷も相手が着地する前に安全に置ける
  途中でも攻性取られるのだけがネック。
  端の場合、どの背面打撃の後のどこでもいいのでダッシュ攻撃を入れれば壁コンボにも派生できます。


・〜>地上背面2B>B連鎖>各種徹甲斬

  ノーゲージ確定背面基本。
  背面の地上くらいは判定が若干特殊で、C徹甲にすると届かない場合もあるので
  相手との距離を見てどの徹甲斬にするか(Aが一番横に長いんでほんの少しのダメージ差を気にしないならそれが安定)
  あるいは徹甲斬を出さないでおくかの判断はできるようにしたい。


・〜>地上背面2B>2C

  ノーゲージ基本・・・と言いたいが、失敗して2Cまでガードされると手痛い反撃が待っているので一応応用。
  ただ、2C〆なのでノーマル徹甲〆よりも有利フレーム長くて地雷設置や詐欺飛びもしやすいので、安定するならこちら推奨。


【1ゲージ中央編】
・〜>地上背面2B>B連鎖>各種徹甲斬>特攻徹甲斬

  1ゲージ基本。これでだいたい計4000〜5000ダメージくらい。
  ・・・なんですか、実は若干注意点もあったり。
  中央ではノーゲージ版の徹甲斬〆と同じように、相手との距離を見てどの徹甲斬にするか決めなくてはならない(直接特徹甲に繋げれば更に横に長くて届きやすいやすい)ですが、
  端(=こちら端背負いで相手の前ジャンプをくぐって背面取った時)はC徹甲から特徹甲に繋げようとすると最初の数段しかヒットしないか、
  最悪特徹甲が全段スカって1ゲージ無駄になってしまいます。
  端で同じコンボをやる場合は、A版またはB版からなら全段ヒットさせやすい他、直接特徹甲に繋げるのが更に安定です。


【1ゲージ端編】
・〜>地上背面2B>B連鎖>C徹甲斬>特攻電光弾(2ヒット)>ダッシュ攻撃>2BB地雷設置

  くぐって端脱出からの背面コンボからの地雷設置。ウマスギルー
  特攻電光段は2ヒットしかしませんが、背面空中くらいの相手に上手く持続ヒットするお陰でダッシュ攻撃が繋がります。ウマス(ry
  もし背面小パン後に相手が空中攻性していた場合、表くらいからのコンボになるのでいつもの壁コンボへと移行できます。ウ(


【2ゲージ端編】
・〜>地上背面2B>B連鎖>C徹甲斬>特攻電光弾(2ヒット)>ダッシュ攻撃>2B>特攻徹甲斬

  使う機会滅多にないけど一応。
  もちろん、最初の2Bが表くらいになった場合は通常の壁コンボへの移行が可能。


【3ゲージ編】
・〜>地上背面2B>B連鎖>各種徹甲斬>八紘一宇

  恐らく最大。各種徹甲斬の使い分けは中央と端で以下略
  C徹甲にしてスカると目も当てられないんでA徹甲で安定取っておきましょう。
  もちろん徹甲やB連鎖を省いて早めに繋げるのも可能ですが、B連鎖からの3ゲージは背面地上くらいの判定の都合上
  よほど2Bの当てた距離が近くないとスカるので注意。

212ナームルス完全世界:2014/07/23(水) 03:14:29 ID:bXFp.VgQ0
>>211
ひとつ漏れがありました。
1ゲージ端と2ゲージ端のコンボは「戦車以外対応」です。
戦車は電光弾が全段すぐにフルヒットしてしまって小パン拾いしかできませんが、
各種パーツのディレイのかけ方やノーマル電光弾を組み込むことで対応させられそうなので、レシピは判明し次第また後日書かせてもらいます。

213ナームルス完全世界:2014/07/23(水) 04:36:26 ID:bXFp.VgQ0
では最後に、キャラ限定とかその他様々な背面連携に関連する要素について項目別に書きます。
正直、あまりまとまってない事だらけなので見づらいことには注意。

【キャラ別の背面の取りやすさについて】
基本的に「めくり攻撃がどれくらい強い(=背面小パンを潰しやすい)か」「飛びの軌道的にくぐりやすいか」「空中での急な軌道変更ができるか」という判断基準の基につけています。

エヌアイン: JBめくりが強くて背面5Aが潰されやすい。軌道変更はあるけどわりとどうでもいい。
        ただ、早出しJCを出させられればわりと取れる。
カティ: めくり通常攻撃はないので飛びが緩やかなこともあってかなり取りやすい。
     空中竜巻は攻性で捌くのが理想
テンペル: めくり攻撃がガードされて反確かつリターン小の円月斬しかないからかなり狙いやすい。
       背面狙って位置調整しつづけるだけでもかなり相手からしたら辛い。
       ただ、空中軌道変更がわりと豊富なのでそこだけはちょっと面倒。
アカツキ: JBのめくり判定はぼちぼち、ただしJ2Cによる軌道変更持ち。
       垂直ジャンプをくぐればめくり攻撃はないので背面確定。
       あんまり位置調整に没頭しすぎて6Cとか喰らわないようにね
鼎: JBめくりが強い、オマケに空中コマ投げによる軌道変更もある。
   JBがヒットでもガードでもまずい状況になるので、無理に狙わないほうが無難かも
塞: JBめくりが最強クラス、加えて軌道変更まである。まず背面連携は無理
   くぐりは位置入れ替えの為に行う以外はあんまり意味ないです
不律: めくり攻撃はないもののジャンプの軌道の鋭さのせいであまり背面取れない。
     天駆による誤魔化しも効くし、非常に面倒。
マリリン: JBのめくり判定があんまり強くないんで結構取りやすい。
      J2Cはそんな気にならない程度、アカツキと違って降りてくるところに攻撃判定ないしね
アノニム: JBのめくりはそんなに気にならないけど、アンゲルスでの軌道変更が厄介。
       見えたら弾に攻性取ってしっかりお仕置きしよう。
大魏: 非強化時の飛びは大したことないんだけど、JBのめくり判定が強いんでまず無理。
     キャラ限の背面レシピ対応してるけど、ぶっちゃけ使う機会ないよね・・・
     せいぜい強化時に相手が距離を見誤ってJC出しちゃったときくらい?
ゾルダート: めくり判定は弱い、がヒュープでの誤魔化しは効く。
        5BとC電光でさんざん嫌がらせして、本命の前飛びだけは背面で取っておくのが理想。
アドラー: めくり判定弱め、空中軌道の変更もたかが知れているのでかなり取りやすいほう。
       ごく稀にめくり判定ないはずのJCが伸びた5Aの判定とらえるんだけど、そうなった場合はとりあえず合掌しておきましょう。
電光戦車: 飛びはティッシュ、めくり判定は使いづらいJCのみ、J6Cも下に潜れば歩いて確反。
       これだけ背面とりやすい要素は揃っているんだけど、だいたいこちら側から先飛んでるか、飛んでもJ6Cされるんで取る機会自体は少ない。
完全者: 飛びは緩慢、めくり攻撃もない。シュトゥーカも使いづらいので、かなり背面が狙いやすい。
      ただ、距離調節の没頭して弾を素くらいするのは注意。
ムラクモ: JBめくりがわりと強い、オマケに空中ワープまである。
       やっぱり同キャラは空対空がメインなんでしょうね

【JBやJC空中ヒットからの背面】
こちらの飛び込みを相手が空対空取りきれずに喰らっちゃった時とかに起こせる。
やり方は簡単で、JBやJCがある程度高めにヒットしたと思ったら、前にレバー入れて背面に回るだけ。
ただ、高さを見誤ると背面が取れない上、下手すると相手と逆の方向を向きながら技が出てしまうので注意。
相手の真下でムラクモが荒ぶり始めたら素直にレバーから手を離しましょう。

ちなみに、JCから裏回ってコパからの背面1ゲージコンを決めたときの火力は4.5割〜5.5割くらい。
カティちゃんくらい柔らかいと、それ×2と5Bchで死んでしまうようだ。

214ナームルス完全世界:2014/07/23(水) 04:37:24 ID:bXFp.VgQ0
>>213 の続き)
【キャラ限定背面連携】
アカツキと魏は空中にいる時のくらい判定が下に広いらしく、ムラクモの2Bのような本来降りてくる際に空中ヒットしないはずの技でも空中ヒットします。
これを応用すると、
・〜>空中背面2B>B連鎖>C徹甲>特徹甲(空中ヒットなのでダメージ増加)
・〜(端)>空中背面2B>B連鎖>A電光>5A>ダッシュ攻撃>各種壁コン

などの背面コンボが可能となります。もしかしたらそれ以上に更に強力なコンボができる可能性もありますが、現在検討中です。
ただ、ちょっと普段の2Bを着地に重ねるよりも更に早めに2Bを出さなければならないので、そこには慣れが必要になります。
筆者はミスるのが怖くて普段と同じタイミングで2Bを出してしまうせいであまり実践で決めることがありません・・・


【地雷設置時の背面】
ムラクモが地雷を設置した場合、相手がそこに飛びこんで地雷を踏んで爆破させることで処理しようとする事が多くあります。
それが読めた場合、空中背面5A>地上背面2B とやることで、踏みに来た相手に背面連携を決められる上、地雷を絡めた更に高火力のコンボへと派生できます。
筆者がよく使うのは、
・〜>地上背面2B>B連鎖>(地雷自動起爆>)5A>各種追撃

というレシピです。
B連鎖を出し切らなければ一応JCからより高火力が狙えますが、自動起爆する位置に相手が来なかった時が怖いので
B連鎖まで出し切ってから確認して各種対応しています。


【背面連携のCPU戦での練習のしかた】
一番簡単なのは、
ヴァルキュリア相手に画面端背負いでガン待ち
→特攻滅心斬撃ってきたらいつも通り攻性で全段さばく
→ヴァルキュリアが落ちてくる前に歩いて位置入れ替え
→落ちてくる相手に5A背面からコンボ

です。

それで慣らした後、各種CPU相手にジャンプをガン待ちしてくぐってから背面連携する練習をしてみます。
アケモ1〜4ステージ目、特にエヌアインは二段ジャンプを使った前飛びが多いので、比較的狙う機会が多いです。

上で述べたキャラ限の背面レシピはアケモでアカツキが出ないので試しづらいのがですが、魏は3ステージ目で出るので試す場合はそちらで。
不律が来た場合は・・・もう諦めて忘れておきましょう。

これで君も明日から背面マスターだ!

215ナームルス完全世界:2014/07/23(水) 04:40:30 ID:bXFp.VgQ0
以上で終了となります。
またキャラ限定の背面レシピやより効率のいい汎用レシピが見つかった場合には、こちらに追記させていただく事になるかと思います。


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