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エレクトロ・ゾルダート攻略スレ part1

55名無しさん:2010/09/20(月) 04:38:25
ゾルのフラクトの伸び減ってる?
アカツキで出来た端での2ABからのフラクトがいくらやってもあたらない
特攻でも試したけどカスあたりになるし

56名無しさん:2010/09/20(月) 04:49:18
そろそろ6C被ガードで反確になる技をまとめるとか
情報持ち寄るとかしない?
特に新キャラとか新技とかの。

今日6C被ガードで戦車のダッシュ攻撃が確定なの知らんで
ヒドイ目に遭ったわ。
アレ高確率で張り付くからその後が痛ぇ。

57名無しさん:2010/09/20(月) 15:49:20
>>56
エヌアイン:ENサイコキネシス
テンペル:地摺り天舞

辺りが確定だったと思う
あとはエヌアインの特攻テレポートレイダーも入りそう

58名無しさん:2010/09/22(水) 19:27:37
6Cに反撃取れる技全部調べるより6Cガードさせないようする方が
はっきり言ってずっと建設的なんだよね
むしろ4Cの方が重要じゃね、反確あるのかは知らないけど

59名無しさん:2010/09/23(木) 09:24:00
>>58
そりゃあ、ガード、ヒット確認で4Cと6Cを
使い分けられるに越したことはないけどさ。

たしか4Cは余程めり込まなきゃ反撃はなかった
ってwikiに書いてあった気がする。
体感だけど被ガードで五分〜微不利くらい?

60名無しさん:2010/09/23(木) 13:42:52
6Cガード後はダッシュ攻撃の発生フレームがささるような距離なら全キャラ確定するよ、たしか
ダッシュ攻撃の移動速度が早かったり、長かったりすると6C先端当てっぽくても反撃確定
しかも6Cの隙に刺さった場合、カウンターヒット扱いになるから痛い
このキャラにこの距離でガードさせれば絶対反撃できない、て局面を探しださない限りはは58の言うとおりだと思う
かといってそんな距離で6C当てたところで何か痛い追撃入るの?と思うが

61名無しさん:2010/10/10(日) 17:27:36
他キャラ使いだがwikiにダメージとか調べて編集しちゃってもいいのかな?
立ち回り強いからやってて楽しいこのキャラ
これだけだとアレなのでwikiに乗ってなかったネタをひとつ
画面端の場合6Cのあと5B当たるから〜6C>5BB>Aクーゲル>2B>Cトリット(3hit)とか当たるみたい
溜めキャラの関係上攻勢キャンセルにトリットが対応してないのが痛い・・・

62名無しさん:2010/10/10(日) 19:33:56
>>61
やってくれるんなら何キャラ使いだろうと無問題。
むしろ助かります。

ゾルはクーゲル当てるかボンベするくらいしか攻性キャンセルの使い道ないのかな。

63名無しさん:2010/10/10(日) 21:34:54
>>27以来にageてないよ…
せっかく書き込まれてくれたのでage

64名無しさん:2010/10/11(月) 06:07:37
とりあえず調べたものだけwikiに反映しておきました
投げと攻性、ダッシュ攻撃のダメージはまた後ほど?

全体的にみて通常技の火力はアドラーやアカツキには劣るけど平均か平均より少し上のイメージ
やはりコンボで減らないって点が一番痛い・・・ボンベが後もう少しHIT数多ければ・・・

65名無しさん:2010/10/13(水) 01:07:20
最近話題の攻性キャンセルなんだが、
しゃがみ攻性(レバー下入れっぱ)からならキャンセルでフラク出せるんじゃね?

立ち攻性キャンセルクーゲルはレバー後ろ入れながら立ち攻性が出来ないから無理だろうが…

66名無しさん:2010/10/13(水) 06:06:24
このゲームオートガードがある関係か多分攻撃が重ならないとガードにならないから
多分1入れっぱなしで中段とか着たら4入れつつ攻性>6で多分クーゲルは出せるはず
今日にでも調べてみる

67名無しさん:2010/10/13(水) 19:57:44
完全者戦はJ6BでJC抑制できるね
ペシペシ潰せてたし、前に出るから相手の昇竜の透かせたりできるし、タメを捨てて立ち回れば割と活ける気がする

68名無しさん:2010/10/14(木) 00:24:58
攻性キャンセルに関しては一応クーゲル、トリットどっちも出来た
けどトリットはしゃがみ攻性以外は一回も成功しなかったので立攻性からは無理と思ったほうが良い
ダッシュ攻撃と攻性等のダメージも調べたので反映しておきました

69名無しさん:2010/10/15(金) 16:01:17
>>67
そうなると完全者側がラーンおいて地上で立ち回るか、後飛びJCやバックJCするようになるから難しいかも
結局立ち回り勝負でも完全者のほうが有利っぽいから、防御力による倒れ安さが弱点っぽい完全者には火力の低いゾルはややきつい気がする

そういえば4Cや6Cよりも普通のCのほうが単発ダメ高いみたいだから
中央等で高さによって最後の締めを遠Cに出来れば微妙に火力アップできそうな予感
しゃがんでる相手に当たらないのが痛いところだけどorz
攻性後の反撃も端以外距離確認でBB>4CではなくB>CCにすれば微量だけどダメージアップしそう

70名無しさん:2010/10/15(金) 21:45:32
確かにCは結構減るね。今度試してみるとしよう

71名無しさん:2010/10/23(土) 17:43:32
攻性の自動反撃空キャンは中攻撃にもクーゲル入った。

72名無しさん:2010/11/08(月) 19:00:15
画面端
〜6C>2A>Aクーゲル>2A>Aクーゲル>2A>Cフラクト
安いけどテクいように見えるネタコン

73名無しさん:2010/11/10(水) 16:18:41
本作では空キャンが可能なんて話題が
どっかのスレにあったけどどうやら事実らしい。
この前ゾルでリバサにフラクト>フォローにDクーゲル
をやろうとして早めにDクーゲルのコマンドを入力しちゃったら
フラクトが当たってもないのに
Dクーゲルが出て酷い目に遭った。
(フラクトのモーションが出てるのが確認できたり
あの独特の金属音みたいのが聞こえたりしたから
多分そう。二回程確認)

攻性キャンセルも要は空キャンって事なのかな?

74名無しさん:2010/11/13(土) 00:04:18
wiki見てきたけどAor2A煉鎖の四段目は2C二段目のモーションでダウン取れるよ。使い道無いけど
あと、
〜6C>2A>5B>6C>5B>B煉鎖>Aクーゲル>2B>Cフラクト
って繋がる?
〜6C>5B>B煉鎖>Aクーゲル>2B>Cフラクト
じゃないのか?

75名無しさん:2010/11/17(水) 20:44:27
・空中攻性中央
 攻性>jAB6B>2B4C
・空中攻性画面端付近
 攻性>ダッシュ攻撃>壁張り付けjABC>BB4C
・空中攻性画面端
 攻性>近C>Cクーゲル>ダッシュ攻撃>壁張り付け近C4C

76名無しさん:2010/11/17(水) 22:04:37
>>75
攻性からのコンボはいつも適当だったので助かります。

77名無しさん:2010/11/18(木) 20:18:22
・攻性画面中央
 攻性>2B4C
・攻性画面端付近
 攻性>Aクーゲル>ダッシュ攻撃>BB4C
・攻性画面端
 攻性>Aクーゲル>ダッシュ攻撃>近C4C

78名無しさん:2010/11/18(木) 21:28:08
地上の攻性画面端付近のコンボはダッシュ攻撃が安定しないので
中央コンボで妥協した方がいいかも。

79名無しさん:2010/11/20(土) 03:11:20
今日は、CPU戦だけど、画面端のABBBクーゲルから目押しが
そこそこできた。
練習すればもうちょっと精度上がりそうだから頑張るか。

80名無しさん:2010/11/22(月) 19:59:27
空中攻性画面中央のコンボは高さないとjAにいけないから
高さがなかったら近BCCが安定なのかな?

81名無しさん:2010/11/23(火) 23:56:16
キャラによると思いますけど、対人だとソニックは攻撃をガードされたときの〆。
あとは開幕くらいの間合いで牽制として出す程度がちょうどいいんですか?

82名無しさん:2010/11/24(水) 11:06:58
>>81
参考になるかどうか分かりませんが一応。

攻撃をガードされた場合のフォローは、連続ガードにならないソニックは
割り込み攻性されるとリターンが合わないので基本は4C〆で安定させた方が
いいと思う。狙っても、ガークラを意識させた場合くらい。

撃つ間合いは、開幕の間合いは、飛ばれるとフルコンボ食らうので危険。
4Cガードさせた後のソニックもセットプレイも多様は禁物。
この間合いは、低空ソバットを置いた方が機能すると思う。

開幕の間合いで撃つなら、地上戦の刺し合いで打撃技のイメージで
相手の振る技に対して当てる感じ。
2Bが機能しないようなシーン(ムラクモの5Bとか)で
機能させれると強い。

見てから対空ソニックも相手を焦らすには有りだが、
空対空の昇りjAやjBからのコンボ、5C対空のカウンターヒットを
狙う方がリターンがあるのでそっちの方がいいかと。

あとは、これはこれから先に取り入れたいと思ってる部分なのですが
中間間合いのBソニックヒット時やCソニックの空振りに
ダッシュ攻撃を用意できるとソニック撃ってる意味が
もっと出てくると思う。

全般的に纏めると、ソニック中心に立ち回るというのは難しいと思うので
ソニックを意識させて、他の選択肢を通すといった使い方が重要かと。
徹底するなら、コンボ後の設置のみ、体力リードしてたら撃たないも
あると思う。

83名無しさん:2010/11/24(水) 11:19:17
Cソニック空振り×→Cソニックに相手が攻性空振ったら○

84名無しさん:2010/11/25(木) 18:27:23
>>82
ソニックの使いどころが難しいですね
とても参考になりました
ありがとうございます

85名無しさん:2010/11/26(金) 04:51:49
開幕の間合いの外のソニックについて。

開幕より外の間合いなら、それなりにソニックは撃てますが、
見てから対応しやすく、ゲージやガークラ値を回復
(エヌアインでは攻性されるとガークラ値の回復が早まる)
させてしまうので注意。

なので、この間合いでのソニックは相手が取るのを前提で撃ちます。
重要なのは、相手がソニックを取ったではなく取らせたという意味を
出すようにする事です。

一番の目的は、強と中ソニックを緩急つけて織り交ぜて撃ち、
まずはどんな対応をしてくるのか見る事です。

次に、相手が攻性し続けてゲージを回収するようなタイプであれば
近寄りたい場合に中ソニックを設置して近寄るという行動に移る
機会が増やせます。陣取りを意識する訳です。
相手が攻性から近寄ってくるパターンであれば撃つ頻度を
下げた方がいいかも知れません。

また、強ソニックの下をくぐってくる攻撃を持つキャラには
弱ソニックを混ぜます。

どの状況でも同じなんですが、ソニック後は相手が攻めてパターンを
想定して上を意識しておくと良いと思います。

86名無しさん:2010/11/26(金) 06:39:36
jC>近CディレイBクーゲル>遠BB>6C>2A遠B>6C>2A2B>Cフラク2ヒット>ボンベ

ディレイBクーゲルさえ安定すればそれなりに繋がるけど
溜めを作りながら近Cを繋ぐとなると、jBは難しいし
jAだと相当根元で当てないといけない。
かといってjC始動だとガークラ以外まずないし
実戦では滅多な事ではないなぁ。
jC刺さっても逆に慌ててディレイミスりそうだしw

87名無しさん:2010/11/27(土) 22:16:44
ゾルのDクーゲルを遠距離で放って
壁にしながら下段と投げを択るのってやってる人居る?

最近択が通ってもリターンがゲージ一本と釣り合うかどうか
微妙な気がして辞めた方が良いかなって気がしてきて。

88名無しさん:2010/11/28(日) 00:19:11
>>87
たまにやるけど、固まってくれるならともかく突っ込んで攻勢してくる人多いし、
攻勢取られた状態になるとタイミング合わないと下段はともかく投げが決まりにくいからつらいかな
でもゾルってそもそもゲージあんま使わないからそういうのもたまにやるならいいと思う
最近ボンベと切り返しフラクトDクーゲルにしか使えてないわ・・・

89名無しさん:2010/11/28(日) 09:45:15
>>87
>>88の言うように突っ込んで攻勢してくる人多いし
端ならともかく中央だと下段が通っても2000前後だから
ゲージ消費&相手にゲージ献上&相手のガークラゲージ回復
に対してのリターンがそれって考えると迷うよね。

90名無しさん:2010/11/29(月) 10:47:00
あんまし役に立たない気はするけど、
wikiに載ってるコンボのダメを計算して載せる?

もし載せるなら始動は何にする?

91名無しさん:2010/11/29(月) 11:28:31
>>90
一応基板持ちです
時間が要るけど全員分載せるかも

92名無しさん:2010/11/29(月) 12:54:12
いや、すごく役に立つよ!
始動は2A>5B>5B>6C〜が良いと思う


話変わって画面端コンボ
〜6C>5B>5B>6C>2A>5B>5B>4C
ほぼ密着から。ただミスると最後の4Cが当たらないのでB煉鎖を一つ減らしたほうが安定する

93名無しさん:2010/11/29(月) 16:30:10
とりあえず有志があげてくれた攻撃力を基に計算してwikiにうpしてみました。
ただ、特攻フラクがダメ不明だったため前作のデータを基に計算してます。
>>90
出来れば特攻フラクのダメの算出をお願いします。

ついでに>>75>>77の攻性後のコンボ、
>>86の最大火力(?)コンボを載せておきました。

そういえば攻性後って特殊な補正かかってませんでした?
なんか計算したら妙に攻性後のコンボの威力が高くてビックラした。

94名無しさん:2010/11/29(月) 21:02:10
>>93
VSアカツキで1R開幕に特攻サマー当てたら2753だったよ。

3ゲージ保持してれば画面端の攻性からのコンボは
2200くらいは減るねぇ。

95名無しさん:2010/11/29(月) 21:36:37
>>94
えっ?そんなもんでした?
じゃあ800×11ダメじゃなさそうですね。
wiki内のダメはもっと低く見積もった方がよさそうです。
情報ありがとうございました。

96名無しさん:2010/11/29(月) 23:06:57
画面端付近限定の回収コンボ
6C→Aフラク→Dクーゲル→BB4C

現状、BB4Cのかわりにダッシュ攻撃も入るのを確認しているが
位置調整が難しすぎて壁コンボまでいけない。
6CからAフラクが出来るのなら素直にDフラク繋げた方がダメージも
伸びるので回収コンボは現状だとネタコンどまり。

確反のフラクからDクーゲルで壁コンまでいけるシチュエーションも
あったので研究の余地はあると思う。

97名無しさん:2010/12/01(水) 04:20:42
画面端神殺コンボ
6C>2A2B>Cフラク>Dクーゲル>完全世界発動>Dクーゲルヒット>神殺

98名無しさん:2010/12/05(日) 02:38:40
システムスレの>>114のテク
(空対空の空中攻性から連続攻性して着キャン通常技もしくは必殺技)
を利用したコンボ
・中央の場合
 Aフラクカウンター>Dフラクでダメージ大幅アップ。
 ただし、Aフラクが早すぎると、Dフラクが全段当たらないので注意。
・画面端の場合
 AフラクもしくはCフラクカウンター2ヒットからDクーゲルを出すと、
 Dクーゲルでお手玉した状態になりダッシュ攻撃>BB4Cまで入ります。
 ダメージ自体はDフラクの方が減るけど、ゲージ回収できて
 それなりのダメージが出せるので使い分けが出来ると良いかと。

99名無しさん:2010/12/06(月) 15:22:06
へぇ、システムスレでそんなのが発見されていたのか。

100名無しさん:2010/12/11(土) 03:01:37
中央でも端でも、Aフラク>Dフラクにするとダメージ伸びるねぇ。
あと、>>98のテクを試してみたけど、jAからの空対空にはかなり
有効なのが確認できた。

101名無しさん:2010/12/11(土) 05:19:37
フラクからの特攻クーゲルってガードさせて五分か微不利だと
思ってたらそうでもなかったので、通常のクーゲルも調べてみました。
個人調べなので参考程度にとどめておいて下さい。
・密着ABB>Aクーゲルはどこでも連ガ。
 中央は微有利?、端は五分くらい?。
・密着近C>Aクーゲルはどこでも連ガ。
 中央はほぼ五分?、端は微不利?
・端限定で密着近BB>Bクーゲル、AAB>Bクーゲルは連ガ。
 ABBからは連ガではないので注意。ほぼ五分くらい?。

102名無しさん:2010/12/11(土) 07:26:01
間合いとそのシチュエーションからして狙える頻度は低いが一応。
画面端で2Aを2発当てた間合いでAフラク>Dクーゲル、
3発当てた間合いならCフラク1ヒット>Dクーゲルで
ダッシュ攻撃が繋がり壁コンにいける。
位置関係を把握するのが難しいが、ABB>Aクーゲルガードさせた間合いが
丁度Cフラク1ヒット>Dクーゲルの間合い。

103名無しさん:2010/12/11(土) 19:13:17
特攻クーゲルが勝手にバースト狩りになる事が
何回かあったんだけど、その時に限って自分は意識してなかったから
どうやってやったんだろう?というオチwww

コンボの〆を特攻クーゲルにするだけでバースト対策になるのなら
3ゲージコンボで殺せそうな時に狙ってみて、
相手発動→自分も発動→特攻クーゲルヒット→神殺ヒットみたいな事も
狙えないかな?

104名無しさん:2010/12/19(日) 17:25:13 ID:0qfGSW.6O
A>A>A>B>Cって繋げるとロー、ミドル、ハイキックを片足だけで出してるな
いや、意味はとくにないけど

エヌアイン戦が辛い…どうすればいいんだ

105名無しさん:2010/12/21(火) 02:29:52 ID:4Z1LPl/.0
画面端限定
空中投げ>Aフラク>ボンベ

106名無しさん:2011/01/03(月) 06:35:52 ID:4Z1LPl/.0
中央の6Cからのコンボ
Aフラク>DフラクよりCフラク2ヒット>Dフラクの方が
ダメージ伸びるな。
3ゲージ保持のABB6C>2A>DフラクとABB6C>Cフラク2ヒット>Dフラクの
ダメージを比較すると300くらい変わるから馬鹿にできない。

107名無しさん:2011/01/06(木) 02:32:05 ID:4Z1LPl/.0
システムスレ>>117のコピペ
中央、ゾルダートのjC>近Cの空振る空振らないから見る
各キャラの立ち状態の横の厚さ。

・空振らないキャラ
 フリツ、塞、マリリン大姐、大魏、ムラクモ、電光戦車

・空振るキャラ
 アカツキ、鼎、ゾル、アド、完全者、
 カティ、テンペル、エヌアイン 、アノニムガード

108名無しさん:2011/01/06(木) 14:46:11 ID:4Z1LPl/.0
>>107
ガード時の横幅です。肝心なところが抜けていた。

109名無しさん:2011/01/06(木) 21:45:00 ID:gIZzfaRg0
いつも細かい情報ありがとうございます。

110名無しさん:2011/01/07(金) 01:40:46 ID:4Z1LPl/.0
画面端、立ち攻性>Aクーゲル>低空シュラウバ>ABBCC

少しだけ伸びたので一応かいとく。
シュラウバ後2Aで妥協しても一応はCCまで入るが
浮きが低いとCCのラストが受け身取られるか空振る。
Aクーゲルからダッシュ攻撃のコンボと比べると
200?くらい変わる。
途中でCフラク>Dクーゲルで地味にダメージアップもいける。
攻めの継続性はダッシュ攻撃のコンボとどちらがいいかは謎。
継続性が落ちるなら、ダメージ捨ててもダッシュ攻撃のコンボの方が
いいかも知れない。

111名無しさん:2011/01/27(木) 19:52:55 ID:4Z1LPl/.0
【ゾルダートの背面ガー不連携パーツ】
中央だとパーツによっては他のパーツに繋げないと伸びなかったり
いまのところループさせるのは2〜3ループが限界。
まだ研究の余地はあると思うが、
取り敢えずメインとなる継続性のあるパーツの紹介。

・背面近B>ディレイB>クーゲル>jB>ディレイシュラウバ>○○

・(背面近B>ディレイB>ディレイ4C>低空シュラウバ)×1〜3>○○
 ※画面端はこのパーツでループ 

全体的に画面端を除けば継続力が高くないし
空中攻性防御されると、巻き込まれるパーツが多い。
なので折角の2Bを活かし、欲張らずに空中攻性狩りから
コンボを決めたいところ。
ただ、いまのところ背面で距離が離れているので
あまりいいコンボがない。
ここは今後も、開拓していきたいところ。

112名無しさん:2011/02/10(木) 21:53:00 ID:4Z1LPl/.0
カティスレの検証で、はじめて知ったのですが、
ダウン時の食らい判定は、完全者、カティ、電光戦車の幅が
他キャラに比べて狭く、中央では、空中投げ>歩く>ボンベのコンボが
他キャラと同様の距離を歩くだけでは繋がりません。

機会は少ないと思いますが、完全者、カティには、かなり歩けば繋がり
電光戦車には、かなり歩いてもカス当たりしかしないので注意が必要です。

113名無しさん:2011/02/23(水) 00:42:12 ID:4Z1LPl/.0
神殺からのダウン追い討ちのダメージ
・生神殺>2BB 
 防御力ノーマル、ダメージ5944
・生神殺>2C2ヒット 
 防御力ノーマル、ダメージ6013
・生神殺>Aフラク
 防御力ノーマル、ダメージ6358

114名無しさん:2011/03/02(水) 00:46:52 ID:4Z1LPl/.0
ノーゲージコンボの見直し
・jC>近C>A近B>6C>ABB>4C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ4441
 ゲージ回収量、0.9
・jC>近C>A近B>Aクーゲル>ダッシュ攻撃>近C>4C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ4538
 ゲージ回収量、1.0

115名無しさん:2011/03/04(金) 15:50:57 ID:TERVDbMEO
>>114
jC>近Cの後、6C抜けてる

116名無しさん:2011/05/12(木) 00:45:29 ID:MiYGamrU0
戦車限定中央1ゲージ
jC>近C>6C>[2A>Cフラク>2ヒット>Dフラク]

画面端1ゲージ
jC>近C>6C>[5A>5B>ディレイ5B>Aフラク>Dフラク]

戦車限定画面端3ゲージ
jC>近C>6C>5A>近C>6C>[2A×2>2B>Cフラク2ヒット>ボンベ]

戦車限定画面端3ゲージ
jC>2A×2>2B>Bクーゲル>[5A>5B>5B>6C]×2>
[2A>2B>Cフラク2ヒット>ボンベ]

117名無しさん:2011/05/19(木) 19:43:06 ID:MiYGamrU0
しゃがんだ鼎と不律限定
・jC>近B>Bクーゲル>歩く>A>…
・jC>近C>ディレイBクーゲル>遠B>…
 キャラ限定という訳ではないが、他のキャラに比べて
 比較的簡単に繋がる。

118名無しさん:2011/05/19(木) 19:44:09 ID:MiYGamrU0
>>117補足
どちらも画面端限定です。いつもなにか抜けがあるなorz

119名無しさん:2011/06/09(木) 19:35:23 ID:MiYGamrU0
>>117追記
・jC>近BB>Bクーゲル>歩く>A>・・・

120名無しさん:2011/06/30(木) 01:13:38 ID:MiYGamrU0
画面端
jC>近C>6C>A近B>6C>Aフラク>Dフラク

6Cからの拾いは2Aで妥協しても大丈夫。
ダメージも基本コンボと比べると200近く伸びる。
コンボ後の猶予も大差なく微有利。

121名無しさん:2011/07/01(金) 00:10:14 ID:MiYGamrU0
>>120追記
ただし、基本コンボ(6C>2A>ディレイ2B>Aフラク>Dフラク)も
Dフラクが全段当たった場合と比較すると、
上記のコンボとダメージの差は30とかいう次元で差はありません。
ミスできないという場面では、基本コンボ安定というのもありだと
思います。

122名無しさん:2011/08/21(日) 00:16:23 ID:mJizCnDw0
多分まだ出てないと思うんだけど

画面端戦車限定コン
jC>2A×2>2B>Bブリッツクーゲル>5A〜

5A後のレシピを考えれば何ループかいけるかも?

123名無しさん:2011/08/24(水) 02:29:20 ID:mJizCnDw0
画面端戦車限定コン

jC>2A×2>2B>Bブリッツクーゲル>2A>5A>5B>ディレイCクーゲル>2A>5B>5B>6C〜

までは繋がった
ただ距離的にこれ以上ループは難しいかも

124名無しさん:2011/11/07(月) 12:20:24 ID:MiYGamrU0
戦車には1ゲージだったらAB>ディレイBより
>>120のAB6Cからが安定で高火力だな。

125名無しさん:2011/11/18(金) 17:53:03 ID:2lr9JjHQ0
最近対戦する機会の多いアカツキへの確定反撃を調べてみました。

B煉鎖:2AorCフラク(めり込み気味なら安心)or特フラク(暗転返し注意) 
遠C:遠Bor特フラク(C煉鎖が連ガにならないので安定) 
C煉鎖:遠B 
2C:2B、特フラク
A徹甲脚:2AorAフラク(めり込めば)、特フラク 
BorC徹甲脚:遠B

固めの2Cが先端だと何も入らない事が多いですが。
接近された後も確反そのものは狙い易いので、互角以上に戦える組み合わせかなーとか。

126名無しさん:2011/11/18(金) 20:50:07 ID:MiYGamrU0
>>125
A徹甲自体には確反はDフラしか無理で暗転返しされる。
2AやAフラは無理。
確ってるんじゃなくて割り込みじゃないですか?

127名無しさん:2011/11/21(月) 04:42:36 ID:2lr9JjHQ0
>>126
そういえば画面端付近でA徹甲ガードしてたから、ノックバックなかった気がする…
フレーム的には間に合いますけど、滅多にそんな状況は無い(少なくとも普通に固めする分には無い)ですね
失礼しました

128ナームルス完全世界:2012/02/12(日) 04:41:59 ID:MiYGamrU0
中央のノーゲージコンボだけど、6C>2B>Cフラで地味にダメージ増える。
ただ、6C>Cフラの方が有利Fが若干だか多く作れる。

129ナームルス完全世界:2012/06/06(水) 19:56:56 ID:KdZ0HuhY0
ゾルの画面端の3F詐欺
・ABB>6C>2AB>6C>2AB>4C>相手受身取った場合限定で1段ジャンプjC
 受身を取らなかった場合は、2段ジャンプできるとベスト。

・攻性>Aクーゲル>低空ヒュープ>ABBCC>
 相手が受身取らなかった場合限定で1段ジャンプjC
 攻性からダッシュ攻撃のコンボを完走できなかったら
 こちらが減るので安定性もある。

・攻性>Aクーゲル>ダッシュ攻撃>壁コンABB>4C>
 相手が受身取らなかった場合限定で1段jC
 ダッシュ攻撃からダメージを捨てて状況重視。

130ナームルス完全世界:2012/06/12(火) 03:43:29 ID:KdZ0HuhY0
【ゾルの強制ガード連携】
強制ガード連携とは、ダウン中の相手に飛び道具を背中に重ねると、
攻性された時だけ攻撃が当たらず
攻性の空振りに反撃が入る為、相手はガードするしかない連携。
しかも、持続で飛び道具が重なるので、このゲームでは
最大級の有利Fを作れる。
ゾルの場合、Aクーゲルガードで16Fほどの有利Fが作れる。

・画面端6C>2AB>Aクーゲル>ダッシュ攻撃>2BB>
 受身を取らなかった場合、Aクーゲルが強制ガード
・画面端攻性>Aクーゲル>ダッシュ攻撃>ABBBB>
 受身を取らなかった場合、Aクーゲルが強制ガード
 ※ちょっと煉鎖にディレイいるかも。

131ナームルス完全世界:2012/08/03(金) 12:10:40 ID:1bKVD1YQO
テンペル対策ってどうするのが良いんですかね?

地上に張り付いてAクーゲル中心に戦ってんですが……

132ナームルス完全世界:2012/08/11(土) 20:38:57 ID:KdZ0HuhY0
戦車限定画面端1ゲージ
jC>近C>6C>AB>6C>2A2B>Aフラ>Dフラ
3ゲージ保持DM6175 
浮きの高さを保てれば従来のコンボより200以上減ります。
コンボ後の状況は五分。
浮きが低いと従来のコンボより減らないし、下手すると
反撃を受けるかも。目押しに自信がある人はどうぞ。

133ナームルス完全世界:2012/08/24(金) 19:11:27 ID:KdZ0HuhY0
ゾルの近Cはガードさせて‐4Fですが、持続重ねすれば
‐2Fになるので近Cのみで止まっても反撃を受けません。
なので、投げから相手が受身を取った場合に
受身の確認をせずに2段jからjCが詐欺にいき、
相手が受身を取っていなかった場合の対の
パーツの一つとしても機能します。
ただし、アカツキの近Cと比べると持続が短く
着地して直ぐだすと当たらないので
重ねるタイミングを覚える必要があります。

134ナームルス完全世界:2012/10/31(水) 09:45:48 ID:Tjwui9q.0
エヌアイン対策、AABやABBからのAレイダーであれば
Cフラクで確反とれる。2A2A2Bからは無理。

135ナームルス完全世界:2014/01/17(金) 04:58:15 ID:yL8dFeAw0
>>131
ゾルならばテンペルの立ち回りをいかなる状況でも潰しやすいので、
基本的にかなり有利な相手だと思います。

地上にぺっとり張り付いて相手の飛びを迎撃していくのが大前提です。
テンペルは下段が薄く、隙のでかい2Cしかありません。
ゾルの2Bが届く距離ではテンペル側は一か八かの選択肢しかなく、かなり不利です。
ゾルは2B→4Cを遠慮なく振り回し、ガードゲージを削りつつプレッシャーをかけてください。

空中でもヒュープがあるため、テンペルとしては迂闊にJA・JBで迎撃に行けません。
基本的にヒュープの先端を当てるようにすれば
テンペル側の空中技ではどんなに頑張っても、相打ちが関の山です。
するとリスク承知で空中攻性を取らざるを得なくなります。

地上迎撃技に関しても近C・遠Cがあるので
中下段の奇襲さえ通さなければゾル有利は動かないですかね。

以上、愚文でした。

136ナームルス完全世界:2014/04/29(火) 21:31:56 ID:i16WPsBc0
中央ボンベコンボ
6C>2B>Cフラ2ヒット>ボンベで2B挟むと
ダメージが伸びる。


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