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エレクトロ・ゾルダート攻略スレ part1

1管理人:2010/06/08(火) 18:06:07
アーイ!アーイ!イィヤッ!なエレクトロ・ゾルダートの攻略スレです。

2名無しさん:2010/06/25(金) 23:12:36
B連打の二段目にはレバー入れCでキャンセルできる。
ただしその前にAを二回以上刻むとキャンセルできなくなる。
なんだよこの仕様。

3名無しさん:2010/06/26(土) 04:24:43
B>BとA>A>B>Bでは別の連撃ルートの技扱いなんじゃないの
他のキャラがどうとかはまだ良く分からんけど

4名無しさん:2010/06/26(土) 16:26:25
今回,A関連が刻めないから,
まともな距離調整ができないよ
やな弱体化するな

5名無しさん:2010/06/26(土) 16:56:58
とりあえず後ろ溜めててもBBBCCでダウン取れるのはいい
Cしゃがみに当たらんけど
BB4CとBBBCCはダメージあんま変わらないからしゃがんでたら4C〆
B三段目はCと2CとB四段目にしか連撃できない
AABとかだとB連撃の二回目のモーションだったりする
BBBB四段目は下段だけどキャンセル不可、ダウンしない
CCは二段目中段だけどしゃがみにスカるのが悩み
A系はいまいちだけどBBBが結構前進するからこのへん使えるとよさそう
BBは二段目までならBB4CかBB6Cができる
2BはB四段目と2C5C4C6Cに派生できる

6名無しさん:2010/06/26(土) 22:14:18
いじってみたけど前作の6Cループとかは流用できそう。
壁やられ誘発できるのはダッシュ攻撃だけかな? 
壁やられ中にどんな追撃が有効なのかさっぱりなんで聞いてみたい

7名無しさん:2010/06/28(月) 00:48:57
>>6
壁やられ中なんだけど基本はBBBBの連撃でいいと思う
最後の攻撃が下段のおかげでしっかり入るしBが前進するからBの先端からでも最後まで入る
距離が近ければBBBCCも入るけど判断が少しでも遅れると入らない
まあ自分もよくわかってないからとりあえずBBBBを使ってるだけだけどw

8名無しさん:2010/06/28(月) 00:54:04
今日初めてやってみたけどAブリッツの硬直増加してるはず。
前作の感覚で画面端連続技の2B>Aブリッツ>2Bが繋がらなかったりガードさせた後の状況が悪くなってた。

9名無しさん:2010/06/29(火) 23:54:46
とりあえず自分が使ってるコンボ晒してみる。
もっと良いのがあるなら自分の代わりに誰か教えて下さい。

※部分は2A>6C(運び重視) 2B>4C(平均的) 特攻フラクトリット(威力重視)
1.2A*1〜2>2B>6C>※
2.2A>B>B>6C>※
3.2A*1〜2>2B>特攻フラクトリット
4.空中投げ>ブリッツボンベ
5.(画面端限定)〜6C>2A>5B>6C>2A>2B>4C
6.(画面端限定)〜6C>2A>5B>Aブリッツ>2A>2B>特攻フラクトリット
7.(画面端限定)〜6C>2A>2B>Bフラクトリット>特攻フラクトリット
8.(画面端限定)近距離C>Bブリッツ>B>B>6C>5or6or7

ぶっちゃけ威力が欲しければ6Cなんかに繋げず特攻フラクトリットへすぐ繋げるのが安定。
1〜3は基本コンボ。ガードされてる場合は4C〆がド安定。
4はゲージ効率悪すぎるけど一応入るよということで。
5〜8は画面端限定コンボ。特攻フラクトリットへ繋げるなら7の方が実は威力が高い。
8は現実的ではないので忘れていいです。ちなみにジャンプ攻撃挟むとBブリッツ後が繋がりません。

10名無しさん:2010/06/30(水) 08:51:36
>>9
基本的に今使ってるコンボが1、2、7だけだったんで色々参考にさせてもらいます。
ちなみに中央で運び重視の6Cの後ダウン追い討ちで2B>Bの連撃してるんですけど、これってどうなんですかねw

11名無しさん:2010/06/30(水) 16:12:16
2B>Bブリッツをガードさせようとして2B・Bが出た時の絶望感

129:2010/07/03(土) 00:25:11
今日ようやくじっくりプレイしてきたけど以前晒したコンボがちょこっと問題あったところあったので修正。

まず威力が欲しければ6Cなんかに繋げず特攻フラクトリットへすぐ繋げるのが安定。
と書いたけど6Cへ繋げてから特攻フラクトリットへ繋げた方が威力高かったです。
ゲージを抱え込むと火力UPというシステムを忘れてました。

4の空中投げ>ブリッツボンベですが画面端限定でした。
中央ですと間合いが離れてブリッツボンベが届きません。

5と6のコンボですが6C後の追撃が違いますけど一長一短あります。
威力は5の繋ぎの方が高いのですが2回目の6C後2Aの猶予時間が短めです。
6はタメが必要で威力も5に負けてますが2Aを省いて2Bに繋げれるほど余裕があります。
ちなみに特攻フラクトリットへ繋げる場合は6の方がオススメかと。

あと決める機会は少ないと思うけど各コンボの〆を完全神殺にすることも可能。
それとどうも完全煉鎖すると補正がかかって減らない予感がする。
B>6C〜とB>B>6C〜ですと前者の方が威力高かったです。

KO-HATSUにてゾル動画。
ttp://www.youtube.com/watch?v=MMh_dVMQXKg&fmt=22

>>10
6C後に相手が受身取っていますとダウン追い討ちできません。

13名無しさん:2010/07/06(火) 11:34:37
おまいら4Cの後いつもなにしてる?
どうもその後の展開が思ったより攻めれなくて困る。
前/バクソバ・2B・5BB→ソニ・Bソニと択はあるような気がするがどれも相手に付き合いすぎる
ような気がするんでもっと楽して押しつけれる行動無いかな。

14名無しさん:2010/07/06(火) 18:18:58
基本的にガードかバックジャンプ4Bで仕切り直ししている。
たま〜に下段攻性も使ってるけど基本的に使わない。
そもそも4Cまで繋いだ時点でそこから攻めるにはリスク高いし。
Bブリッツからなら攻めてもいいけど基本的に攻性取られるのでどうしても4C〆に頼ってしまう。
むしろガン攻めではなくじっくり被ダメもらわないように立ち回るキャラだと思うのだが。

15名無しさん:2010/07/11(日) 23:29:34
ほうほう。
ということは4Cはできるならなるべく使いたくない技なんだな。
とりあえずつないじゃえみたいに使ってたから改めます。

16名無しさん:2010/07/12(月) 00:40:48
いやむしろガードされてもド安定なのでガンガン使った方が良いかと。
ただ通常技がヒットしてるときも6Cや特攻フラクトへ繋げず4Cにしてしまうのはよくないが。
下段攻性を使わない理由としてリスクとリターンが釣り合ってないからというのもある。
画面端追い込んでないと下段攻性>特攻フラクトかAブリッツぐらいしか連続技ないからね。

17名無しさん:2010/07/12(月) 11:06:29
こいつって、端であまり繋げないで早く特攻フラクにした方がダメ高いのかな?

18名無しさん:2010/07/12(月) 13:09:09
>>15
16も言ってるけど、
6Cと違ってガードされてもド安定だし、
溜めを継続できる、
BB→4Cは結構ガークラゲージを削れる
など固め技として見るととても優秀な技だよ
(単発威力だけみたら6Cより強い)。
A、B煉撃中にヒットかガードかを確認して
6Cと4Cを使い分けられる様になると
大分ゾルの強さが変わると思うよ。

19名無しさん:2010/07/12(月) 13:25:34
>>17
浮き上がり補正のせいで
あんまり繋げると特効フラクトがカス当たりになるし、
かと言ってボンベはダメージの伸びがイマイチだから
早めの特効フラクト〆でいいと思う。
(殺し切れそうなら繋げまくってボンベ〆もありかも)

前作のコンボだけど、
適当〜6C>2A>Aフラクト>特攻フラクト
が特攻全部入って1ゲージ最大ダメだった気がする。
(適当〜の部分に因るけど3k〜4kいく)
あと、2A>Aフラクトは最速でだそうとすると
溜めが完了してない事があるから多少ディレイかけた方が良い。

20名無しさん:2010/07/13(火) 19:35:44
完全者戦どうすりゃいいんだろう・・・
遠距離戦は相手有利だし、近距離も五分くらいだし、常にじり貧で負ける感じだわ


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