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不律攻略スレ part1

281ナームルス完全世界:2013/12/04(水) 09:50:42 ID:lD4BjwCI0
5Aでも以外にガードゲージ削れるので先端で触りに行くのもアリか

282ナームルス完全世界:2013/12/04(水) 10:47:50 ID:lD4BjwCI0
<確定反撃>
× 2B(対応行動:2C,5C)
○ 2Bの(対応行動:届けば刀全部)
 
× 完全神殺 JCと4Cには確定しない
○ 完全神殺 JCと4Cの先端には確定しない(再検証必要?)

283ナームルス完全世界:2013/12/06(金) 12:02:47 ID:lD4BjwCI0
不律に対する確反は
 「ある程度出が速い技(10F以内?)」で「刀に弾かれた間合いからとどく」なら可能。

基本刀のはじかれモーションの硬直が10とか12Fあるらしい(要検証)

いつも確定にならないのはノックバックとかの間合い引き離しで助かってる部分が大きい。

ガード後の間合いの開き具合は

 4C>JC・5C・2C>B>5A

特に4Cは後ろに下がってからの攻撃なのでさらに間合いが離せる。


硬直の長さは

 C>B≒5A

というところ。これは割と体感。

ノックバックが小さい割に硬直があるので、案外5AがBより危険かもわからん。
ただ、長さはあるのでよほどのことがなければ大丈夫か。

284ナームルス完全世界:2013/12/06(金) 12:08:04 ID:lD4BjwCI0
確反の有無は結局間合いと硬直を総合して考えないといけない。

壁端に追い詰めた相手に刀振ったりすると間合いがほとんど離れないため危険。

ある程度不律側の注意力で回避可能な部分はある。
ノックバックした後に技の間合い内にいることが条件なので
技の振る位置は密着気味になる。基本不律はそんな距離で刀振り回さない…はず。

基本的に全部先端気味に当てれば安心。
触ったら問答無用で確定する技は数えるほどしかない。

リターンに直結しやすい技に絞って警戒した方がいいかも。

285ナームルス完全世界:2013/12/08(日) 19:30:04 ID:kVpW18nc0
塞の2Bも対空になる模様。打点が高くないからJAで勝てたりしませんかね

286ナームルス完全世界:2013/12/09(月) 16:00:00 ID:lD4BjwCI0
【鼎】
 さいきょうキャラ。まぁなんか色々強い。
 
  立ち回りでは刀のリーチが鼎より長く、判定も信頼に足るため
  刀先端などを押し付けることで、鼎を近づけさせることなく一方的に体力差をキープすることができる。
  対空も刀をちゃんと振ることができれば特に困ることはない。
  一度捕まったところで、起き攻めを全て特攻前駆で拒否できる。
  バクステも優秀。
 
 と、他キャラと比べれば遥かに楽に立ち回れる(はず)。 
 
 地上牽制でプレッシャーをかけ、飛んだところをくぐって逃げたり対空でわからせたり。
 一生鼎の間合いに入らずにチクチクし続けるのが基本。
 
 飛び込みは処理されやすい上に失敗したときのリスクが大きいのでほどほどに。
 やるならJB先端とかJC先端か。
 
 
 注意するべきは
 
 ①鼎を近づけさせない。
  まともにやると鼎側は相当面倒なので、一発のリターン重視や、荒らしに近い特攻が多くなる。
  それらの欲望にまみれた行動をいかに冷静に処理できるか。
  逆にそこまで鼎側を追い詰められないとリターン差でこちらが圧殺される。
  
 
 ②起き攻めは極力拒否する。
  せっかくいい技があるのでちゃんと活用する。逆に特攻前駆なしで接近戦をかいくぐるのは至難。
  バクステ擦りくらい?それも端では無意味。ゲージは常に一本以上キープしておき、緊急脱出に備える。
 

 鼎はころs。決断的に。

287ナームルス完全世界:2013/12/09(月) 16:02:28 ID:I8n6xC360
<鼎側1>
・5B,5C,2C,ダッシュ攻撃(地上戦)
 5Bはこちらの主力牽制である遠2Bや遠2Cと比べるとリーチが短いので
 他キャラと比べると牽制で詰むことは少ないが、例にもれず発生勝負では勝てない。
 ガードさせられる距離付近にいなければ気にする必要はあまりないか。
 どちらかというと高い打点の横判定を対空に使われる方が面倒かもしれない。 

 5Cは隙とリーチが増加した以外、対処は5Bと変わらない。
 5Bも5Cも打点の高さ的に間合い外から2Cを合わせてやるのが効く。
 
 2Cは下段。5Cよりリーチがちょっと長い。姿勢が低く、遠5Aで刺せない模様。
 先端で転ばされても距離が離せる場合が多く、下段をもらうことを意識しすぎて逆択をもらわないようにしたい。
 カウンターだけはもらわないように。姿勢が低いので対空に使えなくもない?攻勢キャンセル切り込みが入る。
 
 ダッシュ攻撃は踏込に注意しつつ2Cや置き5Aで止める。
 来るのが見えた or わかったら切り込みを合わせにいってもいい。
 

 鼎のやりにくい間合いから一方的に触っていくのが常套手段。

 
・3C
 前転移動。姿勢が大変低くなる。
   潜れる:A系統,遠B系統
  潜れない:2C,近2B,5C・4C・JCの振りおろし
 
 ここからの特攻四方投げを喰らわないように意識することが鼎戦の第一歩でもある。
 移動距離を把握して、間合い管理を徹底、距離ごとの処理を適切に。 
 
  3Cから直接投げを狙われる位置に立たない。
  間合いに余裕があれば見てから2Cで処理。
  (近めで)前転のモーションの途中を投げる
  不安であれば見てから4C(攻勢キャンセルや近いと着地際を四方で吸われる可能性があることに注意) 
  
 など。

 比較的小回りが利く2Aや2Bがくぐられるため、近接での暴れをすり抜けつつ投げるなどリターン重視の選択肢になる。
 見てから投げる、4C、近2Bなどで。近2Bはその後の状況が悪い。
 そもそもその間合いで立ち回らないことが最善。

288ナームルス完全世界:2013/12/09(月) 16:04:13 ID:lD4BjwCI0
<鼎側2>
・2B
 対空。真上方向に判定が強い。
 不律の飛び込みは真上からかぶせるというより、横軸を合わせてサイドから切りつけている。
 そのため真上から上やや前方に強い対空手段には、JB先端を合わせることで有利に立ち回ることができる。
 2Bのうすい横攻撃判定につけ込む形。
 
 5A対空に関しても同様。こちらは小回りが利く分とっさの接触に使える。


・236
 移動投げ。Aは移動しない。頑張って拒否する。
 
  2A暴れはリターンが小さいし、どうせ両方打撃に負けるし
  割り切ってバクステからフルコン入れたほうがおいしくないですかね?
  相手がC四方でバクステ狩りを狙ってきたらいれっぱの猶予とか4Cの猶予とか増えるじゃん?
 
 ということで個人的に中央ではバクステ擦りを推奨。端?コッチジャ!
 2A>後駆が途中で投げに吸われたりしなければ後の状況は同じようなもんだとは思うけど…(要検証)

 特攻四方投げの間合いには敏感になろう。その間合いでは絶対に立ち回らないようにする。
 生特攻四方投げを喰らわないことは鼎の立ち回りやダメージソース的にかなり重要。

 一度もカクゴーされないようにできれば勝機は掴みやすくなる。
 特に死に確定の体力のときは。


・22
 対空投げ。主にコンボ〆だが、空中でふわふわしてると確定してしまう場面があるので注意。
 2段後ろJとか?(要検証)空中無敵がないので回避が不可能に思えるのだが、天駆で避けられたりしないかな?

 リバサ極楽など空振りには切り込み確定。


・神殺
 刀ガードしてから確定。
 打撃や投げからも追撃可能なのでコワイが、固まったところを投げられまくるなどは避けたい。

289ナームルス完全世界:2013/12/09(月) 16:06:29 ID:I8n6xC360
<対鼎不律側>
・2c
 主力牽制。長いリーチで鼎を寄せ付けずに斬り殺す。3Cも潰せる。
 鼎的には出がかりを先に潰す以外に対処が難しい選択肢。
 合わせてキチンと対空して飛びを抑制しておかなければ真価は発揮されない。


・5A
 牽制その2。2Bより遠い間合いで差し合いができる。
 相手の突進や牽制に刺す感じで。
 3C、飛びには注意。


・4C
 途中空中判定になるため投げや2Cをかわしながら攻撃できる。
 振り下ろす瞬間や飛びあがる瞬間は投げられる可能性があり、暴れにも強くないので過信は禁物。
 


<確定反撃>
・ダッシュ攻撃(対応行動:5A,B,5C・2C・JCの非先端)
 壁際近くでの直接的リターンが大きい。
 中央では触りに行くのが面倒な鼎からすれば壁に徐々に近づけるだけでも+。


・5B(対応行動:5B他)
B系統に確定とれるあたりF的にはCとか5Aもとれる気がした(要検証)
5Bの長さ的に比較的間合いが近めでないといけない。


・2C(対応行動:5A,B,C)
 刀攻撃全部。4CやJCはノックバックの関係で間合いが難しい。


・完全神殺(対応行動:刀攻撃)
 一段目の間合い内。


<切り込み>
・牽制読み
 5B、5C、ダッシュ攻撃、J2C(早めに合わせる)、各種投げ

・補足
低空地獄車に近5Cが間に合う。

290ナームルス完全世界:2013/12/13(金) 13:17:28 ID:CcURE5260
4cとjcはモーションが同じな気がするが、なんで確定に差があるのか。検証ミスな気がしてならないが何か違うのかな

291ナームルス完全世界:2013/12/19(木) 10:06:56 ID:oEBcGGpc0
塞か魏のめくり攻撃に背面4bで相討ちとかとれないかな、と思った。

魏に試してみたが、4bは遅くてめくられてからだと発生が間に合わないような気がした。裏向かないと出せないし、入力の仕方変えてめくられてすぐ出せばいけないかな。

しかし魏のめくりは下に判定がちょっとあるらしい。横しかなさそうな塞ならワンチャン?

292ナームルス完全世界:2013/12/19(木) 10:12:45 ID:oEBcGGpc0
わりと深めでめくりをされるのを狙い、先に近5bで触るのを試した。

最悪nガードになるように相手がめくり出すの遅かったらいいなー程度で。

わりと使えそうだった。近2bだとだいたい先に叩かれるからそういう点は評価できる。

ただ、早めに(高め)めくり出されると近5bの打点の上から殴られる。しゃがめばすかせる?そのまま持続で殴られるかな。

相討ちだからか単に近いだけだったのかほとんどヒットバックなしで再度背面近5bでさわれたりした

293ナームルス完全世界:2013/12/19(木) 10:27:21 ID:oEBcGGpc0
鼎の2a*2 or 2a5b>3c固めにバクステすると四方確定らしい。基本c四方されるのと変わらない気もする。

ただ2aで止められるタイミングが限られるのと、モーションの違い自体は明らかなのでなんもしてなかったら対処可能かもしれないのと、特攻四方がとんでくる可能性が増えたくらいか

294ナームルス完全世界:2014/01/06(月) 12:40:12 ID:lD4BjwCI0
ムラクモの特攻徹甲斬は近Cに対して確定をとれない間合いが存在した。

ただ、ムラクモの5b対空が思ったより面倒な感じ。
対空ずらし天駆やら真上からJAならまだ頑張れるかもしれないが、裏回りがあるのでリスクは高い。
もとより自分から飛びこんでいっていいキャラではない気がするのでそんなに立ち回りで影響はない気もする。

295ナームルス完全世界:2014/01/06(月) 13:01:21 ID:lD4BjwCI0
対空攻勢キャンセルコッチジャについて軽く。

・攻勢返しを投げるor斬る
・様子見されたらそのまま投げるor逃げる
・相手は着地してから2Aとかでつぶせる。投げは距離しだいで、一応リスクもある。
・キャンセルコッチジャ狩りの打撃を攻勢で取り返す

というじゃんけん。

攻勢キャンセルから直接リターンをとりに行くというよりは
これを警戒して相手にJ攻撃重ねを躊躇させることができれば
攻勢透かし2段Jとかをゲージを温存しながらC前駆とかで逃げることができる。
相手の攻め継続を防止する効果の他、ガードゲージの回復、ゲージの増加など。
慣れてない相手には混乱からのミスプレイを誘う効果もあるかもしれない。


ただ、最近は裏回りからの背面攻撃の研究が進んだため、
以前より立ち回りで上を取られて捕まり、そのまま死ぬ、
というリスクが減ったので実はそこまでやる必要性が…

ここで両対応技なら打撃だし連続攻勢を狩れるし結局関係ないと思ったのだが、
前駆で相手の後ろに抜けると、突進系の両対応技はそのまま誰もいない方向へ突き進んで背面をさらしてしまう。

リーチの長い空中攻撃のド先端を攻勢キャンセルした場合なら背面まで抜けることができずかられる。
また、突進技でない両対応技も抜けれない場合がありそう。


細かい対応技についてはいずれ。

296ナームルス完全世界:2014/01/06(月) 13:03:26 ID:lD4BjwCI0
近5Bからは触る打点が近2Bより高いので、背面2Cが入れやすい。
結構減る。

297ナームルス完全世界:2014/01/06(月) 13:43:59 ID:lD4BjwCI0
歩き背面近5Bやろうとすると裏に回れず上から殴られることが多いので
思い切ってダッシュしてみたらうまく裏はいれた。

298ナームルス完全世界:2014/01/06(月) 15:02:54 ID:FcK6MMhg0
対空攻勢キャンセルは慣れない相手なら十中八九攻勢返ししてくるから初見殺しには大変有効か。

攻勢返しをキャンセル後駆から5bで刈る>とりあえず様子見ガードをキャンセル前駆で投げる

などはだいぶ通りやすいはず

299ナームルス完全世界:2014/01/11(土) 00:18:33 ID:ujbSnkaY0
対空攻勢キャンセルコッチジャは両対応の技に対して裏回りできるが、相手がかなり遅れて出したりすると相手が後ろに向き直って普通に殴られたりする。タイミング次第では全部狩れる?

その場合攻勢キャンセル前駆ではなく、後駆にしたらガードが間に合ったりとかしそう。要検証

300ナームルス完全世界:2014/01/11(土) 00:21:13 ID:ujbSnkaY0
めくりに近5b背面をわざわざやらなくても、近2bで全部落とせるキャラ、もしくは高さがありそう。要検証

301ナームルス完全世界:2014/01/11(土) 04:34:59 ID:dky9iL/A0
詰める機会がない同キャラ戦。

【不律】
サムスピ合戦と思いきや、サムスピ勢から言わせると、
刀をガンガンガードさせる不律はサムスピとは違う存在とのこと。
あっちは最終的に攻撃を振らないのが一番、らしい。
このゲームにおいてこれはアノニムに当てはまる特徴。
つまり本当のサムスピキャラはアノニムだった…?

他キャラと比べて中・遠距離、近距離においての超有効な択がない?、
ためかお互いが中距離で刀を押し付け合う形になりやすい。

それに加えて

 互いに近距離の択も安いため、投げに対するバクステ
 それに対するバクステ狩り
 刀空振り確認
 地上牽制読み飛び込み
 弱い空対地にしっかり対空
 対空に対するフェイント
 
など。お互いの手の内は同じなので、いろいろ頑張る。

単発攻撃の応酬になるためガードゲージの消費も激しく、
ガードクラッシュの読み合いも頻度が高くなる。

自分のペースを崩さないようにするのがカギか?

302ナームルス完全世界:2014/01/11(土) 04:37:28 ID:dky9iL/A0
・5A 
 牽制その一。
 不律の主な攻撃は5A・4C以外若干前のめりになってから判定が発生する。
 そのため中距離牽制に対して、先端で相手の接近や牽制の出がかりを潰すようにできるとおいしい。
 もちろん普通の接近に対しても強い。
 ただ、5Aの外からの2Cには切られてしまうので、その間合い管理だけには注意したい。
 不律の立判定に当たるか当たらないかくらいが目安か。
 また、遠距離で無意味に5Aバリアしてると5Cでやられ判定だけ叩き切られる恐れも。


・2B(5B)
 牽制その二。
 普段の使い方に加えて不律に対しては対空としても使いやすい。
 この場合、天駆による着地ずらしに注意。


・2C
 牽制その三。
 B系統の空振りに刺し返すには一番手っ取り早いかもしれない。

 2Cの間合いではしゃがみガードで警戒したいが、距離調節で空振りを誘うのも手か。
 その場合5Cや切り込みがおいしい。
 近めでガード後2Cが確定する間合いがある。

 また、2Bと同じく対空に使える上に攻勢不可、リターンも高い。
 反面、天駆でかわされた場合のリスクが甚大。とはいえ地上で刀でお仕置きされても3000くらい、
 ダッシュ攻撃>追撃でも3000ちょい?と考えると対空カウンターで入った場合のリスクリターンはあっているのかもしれない。
 ただ、毎回カウンターが取れるかはわからないし、確定切り込みは痛い。

303ナームルス完全世界:2014/01/11(土) 04:38:24 ID:dky9iL/A0
<不律その2>
・5C
 中段。C系統空振りにはなるべく当てていきたい。
 遠間で5A牽制を振りまくっている相手のやられ判定に先端を合わせるという使い方もできる。
 みてから切り込みが確定するので3ゲージを持った相手には実質触れない技。

 攻勢キャンセル前駆け>近Cとか当たらないかな?


・前駆
 接近や裏回り。
 ネタとしては密着気味から前駆で相手をすり抜けた場合、
 タイミング次第では暴れが逆にでて、後ろから投げる、蹴ることが可能。
 近B系統はヒットしても有利をとれてしまうのだが、そこからさらにコッチジャするとか、
 相手もコッチジャで裏回るとか。この動きはトキ…!
 ただキャラ的に密着での択が痛くなりにくい傾向にある。
 これからの研究次第では化けるムーヴかもしれない。

 不律は厳密に起き攻めができるキャラでく、特攻前駆は使う必要性は薄い。
 どうしてもリセットしたい場合には1ゲージ使うのも手。
 3ゲージの保持に意味が出てくる同キャラではゲージの運用が多少問題になってくるか。


・JB,JC
 地上牽制読み飛び。
 相手が何もしてなければ、大抵触る前に遠Bで対空できてしまう。
 天駆のフェイントを意識させてからの方が安全か。
 空中で相手の空振りが確認できたらJCが手っ取り早い。

304ナームルス完全世界:2014/01/11(土) 04:43:42 ID:FoQfdpdo0
<不律その3>
・天駆
 対空ずらしや移動、相手の意識を散らすために。
 相手の裏回りを狙った行動への対応としても使える。
 JB飛び込みに対しての空対空を誘って着地>5Bなど空中版前駆フェイント的な使い方など。
 地上版と同じく移動中に無敵はなく相対判定、投げも通るので読まれて狩られないように。
 当然だが、二段Jから高い位置で発動すれば横軸方向への移動距離が大きくなる。
 
 飛びのリターンと同時になかなかのリスクを生じるこのゲームでは、
 空中機動がもう一つあるというのは大きなポイントなのでは?と個人的に思う。


・切り込み
 主にコンボの〆、空振り確認、投げつぶしに。
 他キャラに比べて同キャラでは空振り確認切り込みフィニッシュを狙っていく機会が多くなる。
 B系統には難しいというか無理?なので、Cがおすすめ。
 切り込みを匂わせて割りに行くとか、プレッシャーに使えるか。 


・鉄一文字
 神殺。発生がべらぼーに遅いので若干使いづらいが、逆に事故につながったりする。
 ガードゲージに余裕がある場合ガードしてから神殺で反撃確定など、
 攻勢で処理するよりもおいしい場合が多い。
 お互いに使うと何も起こらず駆け抜けるだけ。

<確定反撃>
 刀攻撃に刀(近め限定,2Cが簡単)
 5C,4Cに切り込み

 天駆みてから切り込みは間に合うか?

305ナームルス完全世界:2014/01/14(火) 02:58:29 ID:dky9iL/A0
近C重ねについて追記。
ほんとにビタ重ねしちゃうと暴れても優先でガードになっちゃうらしいので
ちょっとF的に隙間開けるのが理想か?

306ナームルス完全世界:2014/02/10(月) 05:40:15 ID:.Zyihlkg0
歩き近C重ねの方が、ダッシュ>たちっぱから近Cするより展開が早く見える?

307ナームルス完全世界:2014/03/01(土) 03:16:07 ID:.Zyihlkg0
【テンペルリッター】
新キャラトリオ最後の刺客。
他二名は中堅上位以上のキャラパワーの持ち主だったのに対し
テンペルリッターにはめくりなし,装甲が薄い,牽制の使い勝手・相性が悪いなどつけ込む余地が多い。
地上牽制より空中攻撃や真空斬の牽制により引き気味に立ち回り、
たまに弾を盾に前進、中下段・投げの択で荒らしていく、というのが基本的なテンペルの戦術か。


これに対し、まず飛びにリスクを負わせる。
弾を丁寧に攻勢しながら少しずつ前進、時折2Cなどで触りプレッシャーをかけつつ端へ近付ける。
ここから空中へ逃げた相手に対して対空をとる。
めくり攻撃を持たないテンペルに対してはローリスクで背面攻撃が狙える。
装甲の薄さもあって大きなリターンを望めるので、我慢できずに空中へ飛び出す相手に対しては大変有効。
Jの軌道を予測して裏をとれる位置に陣取る。

ただ、円月斬(J2攻撃)を空中攻勢でキャンセルすることで疑似三段Jができる。
その場合は追いかけて5Cなどで追撃を狙えればおいしいか。


次に相手が空中へ逃げずに地上戦で押し戻すことを選択した場合。

こちらが前歩きなどで前進している間、また対空へ意識を割いている間は無防備になりやすい。
そのため6Bの高速下段ぶっぱや6C中段ぶっぱ、ダッシュ接近には注意する。
特に前者は一気に端まで運ばれてしまう上に見えないので、下段の警戒は怠らないようにしたい。

その後テンペルの5A,5Bの間合いの外から2Bもしくは2Cでガークラを狙う。
基本的にこちらの攻撃の方がリーチと攻撃力に優れ、テンペルは地上で接近する手段に乏しい。
そのため強気に攻撃を当ててプレッシャーをかけ、割りながら体力差を稼ぐか、飛ばせて落とすのが有効。

注意しなければならないのは対空との意識のバランスと刀の空振り。
地上戦で刀が空振りした場合6Bでのさし返しが割と簡単にできる。
一気に状況が逆転してしまうので攻撃は基本当てに行くつもりで。
どうしても安全策を撮りたい場合は5Aを使う。


ふわふわ逃げ回るテンペルを地上に釘づけにし、ジリジリ追い詰めながら刀で殴りコロヌ追い込み漁か何か。

308ナームルス完全世界:2014/03/01(土) 03:17:31 ID:.Zyihlkg0
<テンペル側1>
・5A
A攻撃の割には若干判定が広く、近距離での触り合いに。
相手がどんな弱キャラだろうと、システム的に投げの強さに変わりはなく
当て投げは不律に対して大変有効。近距離では素直に拒否を。

判定が高めにあるのでとっさの対空に使えなくもない。
深すぎる飛び込みは自重する。


・5B
前進しながら横なぎ。少し前に判定を出せる。
地上戦では主にこの二つの技の間合いに注意するのが基本?


・2C
唯一立ち回りで気軽に触れる下段選択肢
のように思われたが、ガードすると不律の刀攻撃より不利Fが長くノックバックも短い。
そのためこちらの2Cで確定反撃がとれる。これはC系統に共通する性質なので覚えておきたい。

ただ、流石にド先端では確定取りづらく、リーチもそこそこなので牽制の読み合いにも食い込んでくる?要検証


・2B
斜め上に判定がでる。リーチもそこそこ。
打点が高く、地上牽制には相性が悪いものの、対空技としては優秀。あくまで対不律においては。
普通の飛び込みや端に追い詰められてからのJ逃げなどはこれに引っかかりそのまま追撃される恐れがある。
安易な飛びを見せないことが最善だが、JB先端や攻勢・天駆などの着地ずらしを行うことで対策できなくもない。

309ナームルス完全世界:2014/03/01(土) 03:18:53 ID:.Zyihlkg0
<テンペル側2>
・6B
高速中段。前述のとおりぶっぱなしと空振り確定に注意。
ガード後はとりあえず近Cと遠Cで確定がとれるので最速でCボタンを押す。
もしくは遅らせ5B。
姿勢が低いので対空になったりしないか?要検証。


・6C
中段。運び能力、リターンともにそこそこ。
地上判定なので途中で投げられる。


・J攻撃系統
JAは発生や判定もそこそこで空対空では優秀。
特にあと飛びJA対空は対処が難しい。
おまけに持続が結構長い。

JB,JCはそれぞれ斜め下から横判定,横判定に優れる。

J攻撃は下方向より横方面に強い傾向があるので遠2Bによる対空が狙える。
この場合JCよりもJBの判定の方が斜め下に出てくるため注意。
JAについては未検証。
JCも引きつけすぎると斬られる。


・J236
弾。ボタンごとに角度が変わる。
後ろに下がりながら弾を撃つので、攻勢を取りつつ前進。
前駆などで無理矢理刀の間合い内に入って相討ち狙いで2Cを叩き込むのもアリ。
近いところで攻勢が取れれば着地に2Cや切り込みが入る。
後ろJ見てから読みでJ攻勢しながら追いかけて行くのもアリか?

後ろJは積極的に追いかけてラインを詰めていきたい。



・214
空中で軌道を変えて突進。注意すべきはA版の着地ずらし。
2B対空に対しての択になるが、被ガード後の状況は悪い。
リターンはまぁまぁ。


・22
昇竜。ここからの3ゲージや神殺には注意。
B版の反撃がしづらい?(要検証)

310ナームルス完全世界:2014/03/01(土) 03:19:43 ID:.Zyihlkg0
<対テンペル爺側>

・2B
主力牽制。地上戦も対空もこなせる。
ダッシュによる特攻にも近2Bに化けて逆に隙がないという有様。
近2Bからは素直に間合いを離すか、投げ。
空振りには注意。


・2C
牽制その2。対空に使えなくもない。
リーチを活かすか、よりリターンを狙いたい場合。ガークラも加速する。
弾の着地に相討ち狙いで合わせるのもいい。
各種確定反撃にも。



<その他>
・円月斬での着地ずらし。
・JA>円月斬は前駆で抜けられる

311ナームルス完全世界:2014/03/01(土) 03:27:33 ID:.Zyihlkg0
【アカツキ】
 安心と信頼のコンボ・火力性能。
 近距離戦闘が非常に優秀で、主にリターン面で全く勝負にならない。
 反面近付かなければ何も起こらない上に無理矢理接近する手段も徹甲脚に限られる。
 そのためこちらのリーチを駆使して近づけさせずに体力差を稼ぎ、
 接近されたら特攻コッチジャで逃げて仕切りなおす。

 無理に攻めずに逃げ気味の立ち回りを重視し、相手が牽制に引っかかるミス待ちで慎重に。
 カティと同様に何も起こさせずに勝つのが理想。タイムアップ上等。

 地上牽制で飛びを誘い、追わせてから背面を抜ける、背面を斬る行動も有効。

312ナームルス完全世界:2014/03/01(土) 03:28:16 ID:.Zyihlkg0
<アカツキ側>
・6C
 コンボパーツとしての存在感が大きいが、単発のコンボ始動としても強い。
 空振り確認:BやC空振りは見てから打ち上げ、運びとリターンを一気に稼がれるので厳禁。
 対空:自分より少し上まで判定が出るので、下判定の弱い不律には有効。
 

・236
 波動拳。
  地上版:遠距離で飛び道具のような使い方としてよりかは中近距離での暴れつぶし。
    ヒット確認から神風、C版でダウンから接近など。

    見てから切り込み、もしくは攻勢>2C or 5C

  空中版:微妙な距離での対空ずらし。意外に確定がとりづらかったりする。
     一番いいのは前J攻勢からJB。間合いが合うなら攻勢から切り込みも。 


・214
 突進蹴り。投げ間合いでもない限りガードしてからの反撃は難しい。
 中距離でいきなりひっかけられて運送>起き攻めの状況がよろしくない。
 初段間合い内にいないこと、みてから攻勢を取るのが望ましい。

 狙って当てるのは難しいが、牽制の相性としては2Bや5Aは悪くない。
 空中版なら2B(か5B)。
 壁を作ったところに突っ込んできてくれればおいしい。
 
 B版なら見てから切り込み。
 C版も空中版もしくは地上3段目が発生する前にヒットさせられれば切り込みが可能。
 しかし判別は非常に難しいのでA版の釣りに引っかからないように相手を見て狙う。


・桜花
 完全神殺。5Aすら反撃確定し、カウンターヒットから大ダメージを受ける。
 世界中のアカツキからは基本的に逃げる。
 ここでは相手の悪あがきの意味での発動を誘い、こちらから追わなければならない状況にしない。


・神風
 主にコンボの〆に活躍する技だが、C系統空振りや5Cに見てから差し込むことができる。
 即死状況は言わずもがな、ここからの安定世界からの起き攻めがおそろしいので注意する。

313ナームルス完全世界:2014/03/01(土) 03:28:55 ID:.Zyihlkg0
<対アカツキ不律側>
・2C
 牽制その1。主に先端当てで崩しと共にガードゲージも奪う。
 ヒットすれば距離が離れるので時間も稼げて良。


・5A、
 牽制その2。接近してきたら刺さる形で直接は当てない。
 ガークラ削りにも意外に使えて、ダメージもまとまって1000なので5A自体は勝負できない技ではない。
 しかし基本的に当てに行く選択肢は当然BかCの方が強い。状況次第か。
 飛び込みに注意。このへんから飛んだ相手を落としていく。


・2B
 牽制その3。相手に当てる。
 2Cと使い方は似ているが、崩し要素がなく近い間合いでの攻防になる。
 差仕返しや徹甲脚の飛び込みの危険も増すため、おすすめはできない間合い。
 ただ2Cより小回りは効く。
 何気なく振った2Bが低空徹甲脚などを潰す事故が稀によくある。


・切り込み(鉄一文字)
 見てから確定に。
 各種電光弾、B徹甲、C徹甲



<確定反撃>
・214C
 刀を近めでガードする。
 キャンセルD鉄鋼で運びとそれなりのダメージ。

・桜花
 刀ガードする(ほぼ全間合い)

314ナームルス完全世界:2014/03/01(土) 03:31:59 ID:.Zyihlkg0
jA>C円月斬なら抜けられる

315ナームルス完全世界:2014/03/09(日) 00:15:04 ID:8XpcOi1I0
ムラクモとかがダッシュ(歩き)投げしてくるのに近2bで暴れるのは下段の読みあいしないで楽かも。遠2bに化けるリスクはあるが、ダッシュしてきてるから多少確反とる意識は散ってるかな?まぁちょっと気を付ければいいだけなんだが。

316ナームルス完全世界:2014/03/09(日) 00:16:13 ID:8XpcOi1I0
化けたら化けたで普通にガードゲージ削れておいしいかもしれん

317ナームルス完全世界:2014/03/09(日) 00:19:37 ID:8XpcOi1I0
Jaから着地近2bで下段を攻める嫌がらせがあるが、これを意識させてからの近C固めとか楽しいかも。暴れや入れっぱ、バクステには当然負けるので、投げとかの方が無難ではある。

318ナームルス完全世界:2014/03/10(月) 14:15:33 ID:.BJVxIRE0
ここブログ?

319ナームルス完全世界:2014/03/13(木) 00:38:11 ID:.Zyihlkg0
日記状態。誰かいないのか。まじで

320ナームルス完全世界:2014/03/13(木) 18:17:51 ID:f1AU8SzY0
見てるよー
話そうにも自分はそんなに対戦や対策が煮詰められてないから話せるほどじゃないんよ(´・ω・`)

321ナームルス完全世界:2014/04/07(月) 02:42:11 ID:79xHEato0
JA>近Cはバクステで回避可能。当然暴れにも投げにも負ける。
JA>近5Bならバクステを遠5Bでかれる?
そもそも近2B使えば遠2Bになるか?(dmは2B<5B)
ちょい遅らせ近bとかしないと遠bにならない?バクステでない?
 JA>近2B(下段・暴れつぶし)
 JA>近C(ガード削り・いれっぱ狩り?)
 JA>近5B(バクステ狩り?)

322ナームルス完全世界:2014/04/24(木) 19:23:28 ID:13lJuvHo0
この流れのJA重ねは端に追い詰めたときは危険か?

323ナームルス完全世界:2014/04/24(木) 19:27:12 ID:13lJuvHo0
攻勢自動反撃止めから接近して起き攻めするとき
接近を適当にやってるけどテンプレ化した方がいいのかな。
Bコッチジャ*2>もうちょい とか?
フェイントとかをからめれば面白いムーヴにならないかなぁ

324ナームルス完全世界:2014/04/30(水) 14:29:23 ID:I/902U6c0
ムラクモ戦は丁寧に立ち回るのに限界を感じ始めたので
ムラクモが5Bを一回振る前に二回2Bをあてに行くことで
手数を増やしてプレッシャー増、事故確率を上げるのを試す。
2B>5B>C系統の順で回転が速いから主にB系統で攻める。

325ナームルス完全世界:2014/04/30(水) 14:30:39 ID:I/902U6c0
ひたすら展開を早めて読みあいや立ち回りの時間を削る。
2cとかを当てにいくよりは暴れ潰し2bなどを当てまくって動かし
対空やらダッシュ投げ、中段の事故やら近Cによるじゃんけんを交えて
ガードゲージにプレッシャー。

326ナームルス完全世界:2014/05/02(金) 23:09:03 ID:I/902U6c0
だいぶ前の背面連携関連で漏れてたが
背面近5AA>切り込み
がつながる。コッチジャしてから拾うより、他と共通ルートなので楽。
どやぁできる

327ナームルス完全世界:2014/05/06(火) 12:31:02 ID:I/902U6c0
高さによってはちょっとディレイかけないとくぐって切り込みがあたらん

328ナームルス完全世界:2014/05/06(火) 12:33:12 ID:I/902U6c0
満漢くらってからとか4b暴れがわんちゃん?
利点は2Bとかと違って前のめりにならずにそれなりに発生が早い
4Cも前のめりにならないけどそれより出が早い。
デメリットは間合いの狭さと判定の高さのせいでしゃがみにあたらない
つまり相手の前進にひっかけるとかとっさの反撃くらいにしか使えない可能性がある
あとは確定反撃がどれくらいあるか。
モーションがわかりにくいから、他の刀攻撃と反撃確定の種類が違うと、
割と面白いことになるかもしれん

329ナームルス完全世界:2014/05/15(木) 03:20:09 ID:I/902U6c0
最近とりあえず触る用で空対空JAを使う。
とりあえず端を維持するとか攻め継続的な感じで。

相手の昇りJに降りJAでさわった後、ちょっとだけ早く着地したときに近Cを使うとか楽しそう。

330ナームルス完全世界:2014/05/17(土) 09:47:58 ID:l8mE..Uw0
そんな状況あるか?

331ナームルス完全世界:2014/05/17(土) 13:37:08 ID:3Y3/DZxU0
まぁとっさの状況とか、相手が死にかけで触れば勝てるときとかは時々やるから、状況的にないこともない。ゆーてjbより軽い気持ちで使えるのがいいとこかな?

332ナームルス完全世界:2014/05/17(土) 13:38:10 ID:3Y3/DZxU0
まぁまだ人に試してないからちゃんと間に合うかは微妙

333ナームルス完全世界:2014/05/17(土) 13:43:02 ID:3Y3/DZxU0
背面攻撃を嫌って二段バックjされたとき、自分の真上あたりをフヨフヨされることがある。

これに4bとかより痛い対空ということで近Cが使えないか練習中。ひきつけないと遠Cになるからヤバい。

バックjしても背面から逃れられないときがあるからそーゆーときに合わせて背面近Cできたらヤバい、かも

334ナームルス完全世界:2014/05/17(土) 19:18:25 ID:l8mE..Uw0
完全に妄想でしかないよね
まずは自分の日記帳に書いとけば?

335ナームルス完全世界:2014/05/18(日) 03:12:22 ID:zerySlwI0
>>329
昇りjAで対空だと4F不利だよ。

336ナームルス完全世界:2014/05/18(日) 22:20:55 ID:Nuvp/ajk0
不律は昇りじゃなくて降りjaかなぁ

337ナームルス完全世界:2014/05/18(日) 22:28:15 ID:Nuvp/ajk0
こういうことできないかな?、という話だから色々意見が聞けたらありがたいですね

338ナームルス完全世界:2014/05/20(火) 09:27:24 ID:13lJuvHo0
前からJCダウン追い討ちについては話があったんだけど
攻勢自動反撃から前JJC追撃すれば距離を縮めつつダメージを稼げる。
近C起き攻めするときに追撃放棄してたけどこっちの方がよさげ。

ただ攻勢をとったときの相手との距離で間合いが離れすぎて接近しにくい。
JCの硬直が多少重いので近Cしたければ早めに入力、接近する

339ナームルス完全世界:2014/06/10(火) 11:46:51 ID:13lJuvHo0
アカツキに近c起き攻めするとき昇竜より近Cの方が間合いが広いみたいで
調節すれば一方的に斬れる。ただ、重ねを遅めにしないと無敵でお互い空振りする。

340ナームルス完全世界:2014/06/24(火) 10:45:20 ID:13lJuvHo0
遠距離以遠で魏のタックルに対し見てから斬ることができないか試した。

結論から言うとできる…と思う。

この距離では
 「直接当てにくるCタックル」
 「距離を詰めるだけのB(A)タックル」 を使い分けられる。

前者は反応次第で、相対込みのダメージを取りつつ
安易な攻めにリスクを与えることができる。

後者はお互い空振りで即リスクにつながることはない。ただ多少魏側の接近を許してしまう。
問題はタックル空振り>特攻タックルという連携が最速でできる場合、
刀の空振りにささって大惨事…みたいなことがあるかもしれない(未検証)

341ナームルス完全世界:2014/06/24(火) 11:08:00 ID:13lJuvHo0
タックル斬り(仮)補足。
<利点>
 ・Cタックルによる安易な攻めを抑止できる。
 ・従来のような見てから攻勢をとる方法とくらべBタックルフェイントに強い。
   刀空振りの間合いで止まる→タックル硬直後魏側も触れない。(?)
   それより近い間合いで止まる→そのまま斬れる。
 ・遠距離以遠でのお見合いの時間が増え、リスク軽減につながる。
 ・タックルがめり込み気味であれば少し反応が遅れても近2Bで潰すことができる。
 ・コソンにも応用可能。

<狙いどころ>
 ・刀ヒット後(距離調節自由)
 ・攻勢追撃後(ダッシュ攻撃,追撃後距離をとる等)
 ・特攻前駆2回使用後(?)

<注意点>
 ・反応が遅れると最悪タックルカウンター始動から大惨事に。
 ・体力有利を取っている場面でなければ意味なし。
   →魏が能動的に攻め込む必要がなければ、このままタイムアップでも構わんのだが状態。
 ・BorAタックルによって無難に距離を詰められた場合、早めに次の展開への対応が求められる。
 ・魏側は無難に前Jで近づくのもアリ
   →対空への意識も忘れない。

342ナームルス完全世界:2014/06/24(火) 11:11:51 ID:13lJuvHo0
どの程度の距離なら反応して斬れるか、というのは練習中。
個人差もあるかもしれない。

塞の肘にも応用できる。

343ナームルス完全世界:2014/06/24(火) 11:17:29 ID:13lJuvHo0
ちなみに全部遠2Bを使った場合のもの。
もし5Bでできればリターンは大きくなる。近5Bが出るのも条件は同じ。

344ナームルス完全世界:2014/06/28(土) 12:53:35 ID:t1QE1A060
不律の刀不利がa系統、b系統が10、Cが12fっぽい。以前のまとめで間違ってたのはエヌアインの昇竜で5aに確定とれないってところ。一応とれる間合いはある。反応してからは難しいけど。

345ナームルス完全世界:2014/07/07(月) 15:38:31 ID:I/902U6c0
アカツキ戦で桜花(発生11F)が刀に全部確定と書いてありますが、
それは間違いです。5AとB系統は-10Fのため確定しません。
どうやらアドラーの神殺(発生9F)と勘違いしていたようです。

346ナームルス完全世界:2014/07/07(月) 21:32:12 ID:Ou4A.KTM0
塞の地上D側宙ぱなしへの反撃。
攻勢三回(自動反撃空振り)>背面5bc or 切り込みなど。

347ナームルス完全世界:2014/07/15(火) 12:24:00 ID:13lJuvHo0
【ムラクモ】
電光大戦7を制覇した最強キャラ。ただし鼎だけは(ry
何と言っても歩きが速い。ダカダカ。
機動力の差はともかく通常技の取り回しがキツイ不律と対したとき、
立ち回りの流れがムラクモ優勢になりがち。
一気に距離を詰められて刀を振れない(潰される)まま固めで釘づけにされる。
速い歩き投げに対してリスクを与えづらいのも辛い。

近中距離ではさらに
 B連鎖固めに確定がとれない
 スカ確2B>2C、一宇
 確定てっこー

などの面倒な要素に加え、頼みの特攻前駆も見てから歩いて追いつかれてしまう。


しかし異常な機動力に惑わされなければ
 火力が低い(特に通常技の牽制勝負時)
 拒否が弱い

といった弱点につけ込むことで、逆に殺し切る展開も狙える。
待ち気味の対応では性能差でじり貧になることが多いため、
できるだけ相手を近づけないようにB系統や2Cをガンガンガードさせて、
単発の火力差とガードクラッシュのリターンを狙う。
一旦ダウンを取ったらダッシュ投げ、暴れ潰し、中下段、近Cなどの起き攻めで、
一気に体力を消し飛ばす勢いで強気に攻める。

348ナームルス完全世界:2014/07/15(火) 12:25:20 ID:13lJuvHo0
<ムラクモ側1>
・5B
主力牽制。5Bの間合いを外すことが最初の一歩か。
打点の関係で2C(刀)牽制との相性はいい。
置き5Aでも潰せないことはないが、いずれも飛ばれると危険が危ないので注意。
ちなみに不律相手には対空にもなったりする。


・2B
下段ストンプ。若干前進する。ダッシュ下段に注意したい。
近中距離では刀の空振りを見てから歩き2B>2Cでスカ確が取られてしまう。
刀は最低限ガードさせることが望ましい。
読みで4Cを置くという手もあるが、基本は5B牽制や歩きAなので、
不要な事故を招く可能性の方が大きいかもしれない。


・ダッシュ攻撃
5Bモーションで突進してくる。
開幕や立ち回りでリターン・状況重視の特攻に。
確定反撃にも使える。

349ナームルス完全世界:2014/07/15(火) 12:26:43 ID:13lJuvHo0
<ムラクモ側2>
・2C
下段スライディング。基本的に反確。
こちらの刀の発生前に無理やり当てに来る場合も。
飛び込みJbの外から着地に狙われると硬直に刺さったりして面倒。

・電光迷彩(J2)
ワープ。基本J2Cでこちらの近く上空に出現して奇襲、裏択でフェイント。
自分の真上に現れたのを見てから4Bか垂直JBなどできるとおいしい。
どこへ移動されるにしても位置を読んで逆に攻めの起点にできるようにすると楽。

・徹甲斬
刀を振り上げる。警戒すべきは特攻版。
発生5Fである程度幅のある攻撃なので、
刀を近距離でガードさせてしまうと確反をもらう可能性がある。
ただ、刀のガードバックによって間合いから外れることも多い。
唯一といってもよい切り替えしに使える無敵技なので、
起き攻め時にはぶっぱなしにも注意。

・八紘一宇
確定反撃、割り込み、スカ確、完全世界狩りにつかえる便利技。
立ち回りで注意すべきは刀空振りに対しての歩き>一宇と、
不用意な中段などへの割り込み一宇。
確定反撃には、横判定が短いのでよほど近い間合いでガードさせなければ問題ない。

・菊一文字
不律と似た挙動の神殺。ただし発生はこちらの方が早い。
11FなのでC系統にしか確定しない。

350ナームルス完全世界:2014/07/15(火) 12:27:42 ID:13lJuvHo0
<不律側1>
・2B(5B)
主力地上牽制。相手の前進をとがめるようにガードさせまくる。
普通にやれば立ち回りで触れる回数は圧倒的にムラクモ側が多い。
そのため
 >>324
 >>325
のようにBを細かく当てていくことで、単発火力で勝るこちらのリターンを増やすのが狙い。
ガードゲージを減少させプレッシャーもかけられる。
ガードクラッシュを警戒し慎重な立ち回りを意識させることで、こちらにも多少余裕がでてくる。

5Bは2Bよりも遠目の間合いから当てる、いれっぱにひっかけるなどリターン重視の選択肢。
空振り厳禁。前進して攻撃する都合上めりこんで確反を入れられるリスクは増す。

状況や気分で使い分ける。

351ナームルス完全世界:2014/07/15(火) 12:28:30 ID:13lJuvHo0
<不律側2>
・JB
空中主力牽制。というかこれしかない。
基本先端を相手に押し付けるように空間を制圧。
前J、垂直J、後ろJそれぞれを使いわけ、安易に空中から寄らせないよう牽制する。

 前JB:自分から飛びこむ攻めの選択肢。前歩きやJの出始め、上空の相手に引っかかるとおいしい。
    JA対空,5B対空に注意。
    空振り着地後に着地攻めやスカ確などを取られないようにガードはさせたい。
 垂直JB:前後J>二段垂直Jなどで様子見しつつ、前に出てきたところを発生の早い垂直Jbで斬る迎撃の選択肢。
     飛び込みが来なければそのまま着地か天駆でさらにゆさぶる。背面5Aに注意。
 後ろJb:前J>後ろJなどから下がりつつJb先端を置いておく待ち・守りの選択肢。
     昇りJA狙いや前進に引っかかるとおいしい。
     空振り着地とムラクモの前歩きがかみ合うと面倒なので間合いに注意。

ヒットすれば地上よりリターンは大きくなるが、着地硬直があるため、
空振りしてからの読み合いも考えて間合いを調整したい。
各種天駆や空Jも混ぜて的を絞らせずに立ち回れるとより効果的。


・2C
地上牽制その2。前歩きや5Bとかみ合うとおいしい。
リーチや単発火力が高い上に下段だが、比較的回転が悪い。
攻めのアクセントに、Bでは届かない距離であぐらをかいている相手に叩き込む。

・5A
先端でムラクモの牽制や前進に刺すように。比較的リターンは小さいが、全体Fは短い。
ガードさせてもいいが、ノックバックが小さいのでBより確定を取られる危険は高いか?

352ナームルス完全世界:2014/07/15(火) 12:29:51 ID:13lJuvHo0
<不律側3>
・近2B暴れ(近距離戦)
特攻前駆が役に立たないので無駄にゲージを吐くなら近距離で踏ん張ばれないの?
実際にやってみた。

ムラクモは基本的に打撃と投げの2択。
攻勢でしのぎたいところだが、歩き投げが早いのでリスクが上がっている。

ここで中距離から近距離で前に出てきたムラクモに対し一点読みで早めに2B暴れを行う。
 前歩き様子見→遠2B(近2B)をガードさせガードゲージ削りつつ少し押し戻す。確定反撃の危険性アリ
 前歩き打撃 →入力のタイミング次第では先に斬れる。刀が出ない間合いでは近2B暴れに。
 前歩き投げ →近2B暴れ(反応が早けければ遠2B暴れ)に。投げ間合いが短いので多少猶予アリ?   

・利点
これを見せておくことで離れた距離からの歩き投げなどにある程度やりにくさを意識させられる。
少しでも接近を躊躇させれば刀を振れる間合いやいれっぱできる時間が増え、結果的に楽になる。

・欠点
一点読みのため裏を書かれるなど不利を背負う場合もある。

353ナームルス完全世界:2014/07/15(火) 12:30:39 ID:13lJuvHo0
ムラクモ補足
<反撃確定>
・ムラクモ
ダッシュ攻撃(距離限)
徹甲斬(距離限)
八紘一宇(距離限)
菊一文字(C系統のみ)


<切込刀法確定>
・電光欺瞞(4C)みてから
・電光弾(A以外見てから)
・固め中キャンセル電光弾攻勢後
・5C見てから

・徹甲斬暗転返し?(要検証)

354ナームルス完全世界:2014/07/18(金) 15:04:16 ID:j95zRWtc0
体力次第だが、確定徹甲斬されても1ゲージ使わせたと思って割り切る。
ガードさせることで多少ガードゲージも削れているのであきらめずに攻めていきたい

355ナームルス完全世界:2014/09/16(火) 01:15:23 ID:ETfuaEgQ0
以前も同じ内容があったが改めて。
ムラクモの飛び込みに背面近5Bをやるのは結構効きそう。

JCは後ろに判定がないので勝てる。

JBはめくり判定があるが、塞や魏と比べると小さい。
そして本来めくりJBを当てたいしゃがみガードの姿勢より
近5Bの打点の方が高いからタイミング的に背面を取りやすいのかもしれない。
背面になったら2Cがガード不能でささる高さなので非常においしい。

356ナームルス完全世界:2014/10/25(土) 02:27:59 ID:ETfuaEgQ0
塞戦ではなるべく早く塞を端に運び、
妥協しなければ邪視をつけられない状態にするのがローリスクだと思う。
その際に中央付近でダウンを取ったが、負ければリスクが高い場合の起き攻め方法を、
従来のJA起き攻めにしてみた。

・利点
とりあえず触れる。
リスクが抑えられる。
対空攻勢を詐欺れる。
塞の無敵技なら詐欺れる。
近Bにつなげば状況はそれなりにいい。
JBやJCの布石になる。

・欠点
それぞれの択が安い。


ひとまずちょっとでも端へ押し込むためには無難な選択肢といえる。

357ナームルス完全世界:2014/10/25(土) 02:30:38 ID:ETfuaEgQ0
厳密に昇竜系統を詐欺るためには、
今のところそこにつなげるための連携に乏しいことが問題のひとつ。

だからこそ塞くらいにはって感じか。

358ナームルス完全世界:2014/10/25(土) 02:32:41 ID:ETfuaEgQ0
例としては

?JA>2B(>さらに投げ,暴れつぶし,様子見)
   投げ
?スカし2B(>さらに投げ,暴れつぶし,様子見)
 スカし投げ
?JC(?に対しての暴れや拒否狩りに使える?)
 JB


近Cで一気に択かけてもいいのだが、好みで。

359ナームルス完全世界:2014/10/25(土) 02:34:24 ID:ETfuaEgQ0
なんか文字が使えなかったっぽい。

?部分は上から



で()内は(2に対しての暴れや〜)

360ナームルス完全世界:2014/10/25(土) 02:51:40 ID:ETfuaEgQ0
魏に対しての起き攻め。
(ダウン取ってから)C天駆裏回り>近C起き攻め
というのを試した。

・利点
反対に回るので溜めが解除される(烏牛確定反撃なし)
初見殺し度高し(と思う)
ローリスクミドルリターン?
天駆によるフェイントにより幻惑可能
表JB、投げ択もある

・欠点
下ためは解除されないので斬首で確定とれる(D斬手)


まず表の択として
A天駆でフェイント or B天駆表落ち遠2B暴れつぶし or 表そのままJB重ねる
というのを意識させ、一気に裏に回って投げと近Cの択を使うと効果的?


狙いどころとしては、ジャンプ>天駆裏回り>近C発生までの猶予があるならどこでもいい。
いまのところ
攻勢反撃>前J>垂直J>C天駆>近C
をそれぞれ最速でやると上手く重ねられるような気がする。

361ナームルス完全世界:2014/10/25(土) 02:53:16 ID:ETfuaEgQ0
裏落ち近C起き攻めに通常斬手が確定するかは忘れた。
確定については要検証

362ナームルス完全世界:2014/10/25(土) 02:54:25 ID:ETfuaEgQ0
満漢中の5Bがほとんど前進しないので対空として使うと面白いかも?
タイミングがむずかしいのと、近距離技に化けたりすると悲惨。

363ナームルス完全世界:2014/10/25(土) 02:59:41 ID:ETfuaEgQ0
裏落ち近Cの欠点追加:密着になりがち。
普通にぎりぎり重ねるときよりリスキー。
これは連携の開発で天駆の発動位置をずらせれば解決するかも。

現在は魏の確定反撃の意識を逆手にとった初見殺しパーツとしてしか
存在してないが、けっこう他のキャラにも応用できるかも

364ナームルス完全世界:2014/10/25(土) 03:29:41 ID:ETfuaEgQ0
ちなみに特攻タックルだそうとすると攻勢もれるからなんか入るかも?

365ナームルス完全世界:2015/01/08(木) 05:25:54 ID:8yGUSrwI0
冷静に考えてみたけど起点が攻勢だけだと投げ択から起き攻めがループしないんだよな。
普通の近C重ねは端だとどの択からでもループできる。
が、こっちは逆に端だと裏回れなくて無理だし。

366ナームルス完全世界:2015/01/10(土) 02:18:59 ID:WSmjRMec0
塞の邪視はA肘>22dでも中央でつけることが可能。
D肘には壁が近すぎ、5Cでも端に着かない微妙な距離でこれをやられると面倒かも。
邪視ついたときは不利だけど、一回触って固めればノックバックで端に詰まる。
5cから拾っていくのはダメージ重視、こっちは状況重視でっていうのは不律にはアリかも。

367ナームルス完全世界:2015/02/20(金) 07:54:01 ID:WSmjRMec0
>>240 の近Cに対するテンペルの確定反撃だけど、
爺の不利が-12で、テンペルのJ移行(3)+戦術螺旋斬の発生(5)
と考えるとガード後最速J>螺旋斬が確定してもおかしくないな。

368ナームルス完全世界:2016/03/06(日) 12:35:13 ID:sQwET3320
エヌアインのリバサC昇竜ガード後、背面に回った時の反撃ってどうされてますか?
私は最大を取りたくて背面近2B>背面2Cでダメージを取っています。しかし他のプレイヤーを見た時に背面近Cでダウンを取って起き攻めに行っていました。

エヌアインは切り返しが強いので自分としてはダメージを重視したいのですが、この辺は相手の人によりけりなのでしょうか?

369ナームルス完全世界:2016/06/17(金) 14:45:15 ID:e/Rc/8sE0
確かにその方がいいかも。
起き攻めのしやすさとしては2cより近Cの方が動きやすいこともあるけど
再度近c重ねとかデキル距離じゃなければ2C〆と起き攻め択変わらないし

370ナームルス完全世界:2017/05/16(火) 17:24:08 ID:I/hRkjX20
マリリン戦は刀にカスイ合わされたらほぼ回避不能だと思う。立ち回りで5aすら安心して振れない気がする。
そこで中距離で2aaを置いておき、カスイガード確認切り込みでカスイ出しきりを潰す。
確認してないけどホールドされたら切り込みが間に合わないと思う
カスイガード確認前駆から投げとか背面が現実的かもしれない。
これももしかすると裏回る前に攻撃判定に引っ掛かるかもしれない
要検証だ

371ナームルス完全世界:2017/05/16(火) 17:30:03 ID:I/hRkjX20
それでもカスイのリターンが高いから根本的な解決には至らないような気もする
捕まったら攻勢も博打だからゲージ使わないと安定しないし、立ち回りで捕まるリスクは高く、牽制も今のままでは難しそう
数が少ないから困ってないがなかなかキツそうな組み合わせだ

372ナームルス完全世界:2017/12/10(日) 02:24:50 ID:rNtNpivI0
JBを先端当てするとカスイの前進が止まって届かないっぽい
JBは頑張れば振れそうだ


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