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不律攻略スレ part1

1管理人:2010/06/08(火) 18:03:45
新たな日独言語を発し始めた不律の攻略スレです。

148名無しさん:2010/07/25(日) 23:00:50
不律、詐欺飛びから切り込みは相手が攻性しても連続攻性しても確定。
あと、詐欺飛びからBコッチジャで裏回って投げ確定っぽい。

149名無しさん:2010/07/26(月) 01:47:08
けっこうでかいなそれ
問題は不律で詐欺るのが難しいあたりだが…
JBは詐欺れないんだっけ?

150名無しさん:2010/07/26(月) 10:12:16
どうなんだろ。
帯刀モーションあるから間に合わなさそうな気がする
でも攻性遅くなったらしいし狙えるかな。
JAで狙う方がやりやすそう。

151名無しさん:2010/07/26(月) 13:31:54
電光戦記だと不律とウェーイ以外は反撃出た後に攻性が間に合ってたし戦車だと暗転後に反撃が当たってたけど
今回は攻性遅くなったとかで確定するようになったんか

152名無しさん:2010/07/27(火) 01:27:57
詐欺飛びからの切り込みは前作でも両対応技だったな。

あと、詐欺飛びからコッチジャ投げを試してみたけど、
最速で投げると要撃になるから確定だわ。

153管理人:2010/07/27(火) 20:02:45
>>142を削除しにきたんですが>>143が面白すぎたので残しておきます。

154名無しさん:2010/07/29(木) 02:18:34
塞の特攻邪視を3ゲージで抜けれたんだが、切り込みって投げも透かせるの?

弾抜けれるのは話が出てたけど。

既出だったらすまん。

155名無しさん:2010/07/29(木) 06:39:32
切込 出始めの所になんか無敵あるっぽい
打撃も透かした事ある
でも無敵かなり短いかも

156名無しさん:2010/08/02(月) 14:36:12
今回 不律有利なキャラいるの?
対戦してて思った

157名無しさん:2010/08/02(月) 15:34:38
戦車使いですが相変わらずきついです。
ただ、ゲージ効率のおかげで多少は楽ですね。
がんばれば不律2Cにダッシュ攻撃で確反取れそうな気もするので、確定すればかなりマシに。

158名無しさん:2010/08/02(月) 20:38:18
マリリンとアドラーは比較的楽だけど、なんでかって聞かれたら慣れとしか言えない

159名無しさん:2010/08/03(火) 00:01:35
やってて思うのはカティあたりが面倒かなぁ。

でもやっぱキャラ対策と立ち回り次第なキャラだからな。

160名無しさん:2010/08/03(火) 06:42:00
妄想でスレチだが
駆系に各種無敵ついたら面白くね?

A駆系 投げ無敵

B駆系 弾無敵

C駆系 打撃無敵

特攻駆はいわゆる全無敵(今の特攻駆だが)


さすがにやりすぎか

161名無しさん:2010/08/03(火) 06:57:01
使い手の読み次第でトキっぽくなりそうだな。

162名無しさん:2010/08/03(火) 07:06:11
アイゼンって直訳で「鉄」だけど

辞書引いてみたら比喩で

「困難な問題」とからしいんだ。

だから

「我が身既にアイゼン!」

「儂はもう止められないぜ!」

ってことでは?

全然キャラ対策とか関係ないのだが長文すまん。

163名無しさん:2010/08/03(火) 07:23:24
今更だがやはり切り込みので始めは無敵あるっぽい。

塞の中段透かしたり、相手の小技牽制抜けてヒットしたりする。

ガードされて反確とられる技あんのかな?

164名無しさん:2010/08/03(火) 11:46:03
切込はやっぱ投げ無敵がでかいよ

165名無しさん:2010/08/03(火) 12:05:56
鼎に画面端に追い込まれたら切込か
鼎の暗転みてから切込デキルノ??
出来るなら、これは鼎にプレッシャー与えれるな

166名無しさん:2010/08/03(火) 12:25:57
塞にはできたからたぶんできるでしょ。

でも起き攻めとか食らった場合はさっさとゲージで逃げた方がいいし

3ゲージまで溜まって、っていう機会がなかなかなかった。

まぁ個人の力量と立ち回りに寄るところが大きいとは思う。

167名無しさん:2010/08/03(火) 12:27:19
あ、でも暗転してからか…

投げ読みで同時か若干早くボタン押すとかじゃないとだめかもしれない。

168名無しさん:2010/08/03(火) 12:29:56
というよりゲージが無くなったときに

鼎の起き攻めを食らったらヤバいからなー

特に端はマジで死ねる。

だから全部使うより温存して立ち回るのがいいと思う。

連レスすまん。

169名無しさん:2010/08/03(火) 12:34:14
鼎ゲージ無いときのコマ投げ小パンで拒否出来るっけ?

出来るならなら小パン暴れ→前駆で逃げれそうだが

170名無しさん:2010/08/03(火) 12:39:23
できるけど距離とタイミングによる。

固めでちょっと離れてのBかCなら余裕だけど

密着2A>コマ投げとかは読みが必要?

あと端じゃないなら後駆Cとかのほうがいいと思う。

171名無しさん:2010/08/03(火) 17:00:07
一応 出来るのか
小パン暴れ前駆逃げ

話もどる?けど切込は発生してからの無敵時間ってどの位なの?
それによっては、逆に潰される可能性があるからな〜

172名無しさん:2010/08/03(火) 23:00:48
細かいFとかはちょっと解らん。

体感だと、発生して動き始めるまでに技が重なってても抜ける。

解りずらいけど

中段見てから
牽制読み(ムラクモ5B etc.)

とか使ってるかな。

密着で2A固めとかされてても割り込めるんじゃないか?

コストはともかく。

多分…(´・ω・`)

173名無しさん:2010/08/03(火) 23:23:14
今回ゲージで火力上がるから極力特攻技は使わないようにしてるな。
端から逃げるだけなら投げと強前駆で事足りる場合も多いし。
煉鎖の途中で確定する相手もいるから前作より切込に頼るケースは増えてる

174名無しさん:2010/08/04(水) 00:39:59
>>173確かに攻撃力増加は不律にとってはかなりプラスだよね

自分も画面端追い込まれても投げ 前駆でけっこう逃げれる

175名無しさん:2010/08/04(水) 01:17:34
確かに。

てか「連鎖から確定」ってキャラを詳しくききたかったりする。

176名無しさん:2010/08/04(水) 01:34:38
基本連続ガードにならない連鎖は切込で割りこめると考えていい。
ちゃんと刻んでくる相手では難しいが読めれば刺さる状況は多いよ

177名無しさん:2010/08/05(木) 22:21:11
カティのモルゲンって切込で抜けれるもんなの?

破天からの追撃とかないかな〜

178名無しさん:2010/08/05(木) 23:09:07
抜けれる
ちなみにくるくるも余裕

179名無しさん:2010/08/11(水) 10:05:03
システムスレで誰かが検証したみたいだけど、
攻性を特攻や3ゲージでキャンセル出来るらしい。
(かなりシビヤらしいが)
切込始まるかも?

180名無しさん:2010/08/11(水) 23:55:45
シビヤ・・・だと・・・

181名無しさん:2010/08/12(木) 19:04:23
我が剣技、かなりシビヤ!

182名無しさん:2010/08/13(金) 01:45:49
でも攻勢からだと補正とかかかんないの?

普通に割り込みとか確定でつかったほうがいい場合もありそう?

183名無しさん:2010/08/13(金) 02:37:19
攻勢からいれると補正がかなりごっついぞな
殺しきれるとか残り時間ギリとかじゃないならやらん方がいいと思う

確定で使うのが一番いいのは間違いないと思う

184名無しさん:2010/08/13(金) 05:48:25
攻性は自動反撃に補正がかかるから、
それをキャンセルしたらその補正もなくなると思われ。
できると詐欺飛び無効化できる。
1回切り込みで見せれば詐欺飛び振ることもなくなるだろうし。
しかし3ゲージある時に限るおじいちゃんは不利だな。

185名無しさん:2010/08/13(金) 16:43:00
>>182-183
ゴメン。書き方悪かった。
特攻とか3ゲージで攻性の自動反撃を省略して
生で出せるらしいって事を言いたかったんだ。
そうすりゃ切込を生当てする機会が増えるかもって話よ。

186名無しさん:2010/08/13(金) 23:19:28
攻性切込ちょっと試してみたけど、ペル子の5Cを取って切込入ったな。
猶予自体が相当短いみたいだから入れ込んどかないと難しいが、
入れ込みでも「攻性成功→切込発生」「攻性失敗→切込発生せず」でゲージは無駄にならないと思われる。
 
あと詐欺飛び対策は相手の攻性間に合いそうな気がするんだけどどうなんだろ?

187名無しさん:2010/08/16(月) 00:16:08
ちょろっと試してきたけど実戦で安定させるのはキツイな
入力がはやすぎると連続攻勢になって隙だらけになるし
切込の発生の遅さがネックになって詐欺飛びや小パンに対して打っても攻勢が間に合う

使えるとしたら完全神殺に対する最大反撃くらいかな

188名無しさん:2010/08/16(月) 19:18:58
多段の突進技なら安定して反撃できる気がするが
問題は微塵も安定しないことだなぁ

189名無しさん:2010/09/03(金) 15:43:59
質問なんだけど
テンペル相手ってどうやって戦ってる?
遠距離での牽制で勝てないしスライデイング警戒でしゃがんでガンマチくらいがいいのかな

テンペルだけは本当に苦手なんだ

190名無しさん:2010/09/03(金) 22:59:24
>>189
テンペルはバッタ以外で牽制らしい牽制は出来ないんだが…
あいつの通常技って2A以外全部不律よりリーチ短いし、それでいて硬直もやたら長い
特に2Cなんてガード後に不律の2C刺さる位不利なんだぜ?

ぶっちゃけると空中飛び道具をちゃんと攻性して間合いを詰めてけば相手はマジで何も出来ない
中段の6Cとぶっぱ6Bをきちんとガード・攻性してれば相手はまとまったダメージを取れないし
飛ばない不律相手だとテンペルはガン不利だよ

191名無しさん:2010/09/04(土) 22:43:31
兎に角一発入ったらデカいからリードされてもじっくり我慢してるよ

192名無しさん:2010/09/05(日) 04:18:53
J波動を攻勢>236Cで間合い調節しながら待つ。

安易に飛び込みで攻めるより6B警戒しつつ地上から接近していく感じでやってる

193名無しさん:2010/09/05(日) 19:12:04
そーいえばスライデイングって不律反確とれるのか?

194名無しさん:2010/09/05(日) 21:04:11
謎の無敵で2Aが入らないから投げてる

195名無しさん:2010/09/05(日) 23:18:52
ちょっとタイミングずらせば2B入るよ。

196名無しさん:2010/09/18(土) 00:00:07
今日カティと対戦した時に、
起き攻めに2C先端当てを狙ってたら悉くヒャッホイにやられた。
アレってそんなに横に判定が長いのか?
それとも不律の喰らい判定が結構前に出ているのだろうか。

・・・先端当てしてたつもりで
実は距離が近かっただけってオチかもしれんけど。

197名無しさん:2010/09/18(土) 23:17:43
確かにカティの22には勝てたことないな。

先端もやられ判定があるとかじゃないのかい。

ゲージあったら214Dでほぼ隙なしだから様子見多めのほうがいいかもね。

198名無しさん:2010/09/19(日) 15:12:42
いや特攻くるくるにキャンセルした所で連ガでも何でもないし
落ちてきたところに反撃入れれば良いだけだろ
あれがおかしいのは昇竜単体の高性能と位置を問わないリターンの馬鹿さ

199名無しさん:2010/09/20(月) 04:38:17
>>197
そっか、やられたの俺だけじゃなかったんだ・・・
良かった(いや、全然良くはないんだが)。
起き攻めに取り合えず様子見多めはきちーな。

200名無しさん:2010/10/01(金) 12:53:02
ニコニコでウェーイに2B先端が反撃確定じゃないと書かれてたけどマジで?

C系統とB系統のはじかれモーションのFが違うってことなのか…

201名無しさん:2010/10/01(金) 15:48:45
>>200
立ちもしゃがみもどっちも確反。ただ、先端は難しいと思う。

202名無しさん:2010/10/01(金) 17:48:37
ウェイのどの技に対してかわからんが
特攻タックルに関しては移動距離が短くなった?せいもあって2C先端当てとかはフリツまで届かない
2B先端当てに関しては正確に調べてないからわからない

203名無しさん:2010/10/01(金) 18:55:25
返答thx。

多分特攻ウェーィのことだと思うけど。

2Cの先端も大丈夫なのか…

まぁ今までどおり慎重に技振っとくことにする。

204名無しさん:2010/10/01(金) 23:24:13
今日秋葉原Heyに無茶苦茶アクティブな不律に蹂躙されたんだが…
天駆や前駆、後駆で画面内を走りまわりながら2CやB。

無茶苦茶カッコイイ戦い方だったけどこうゆう不律もあり?

205名無しさん:2010/10/02(土) 00:07:11
不律使いって
極端に動き回ってコッチジャコッチジャうるさいのも居れば
ビックリするくらい動かないのも居るよな。
性格なんかね。



天駆出そうとしてJB、JCが出たときの残念感は異常。この前久しぶりに触ったら暴発しまくってヒドい目に遭った。

206名無しさん:2010/10/02(土) 00:17:09
やれること少ないから逆に動きに反映されるのかな?

俺はじっとしてた方が何かと都合がいい気がするけど、コッチジャで縦横無尽に動きまわる不律とか参考にしたいわ。

207名無しさん:2010/10/21(木) 23:52:12
攻性自動反撃の空キャンは不律だと
強攻撃にならBコッチジャから投げが確定
中攻撃なら切込みが限界っぽい

208名無しさん:2010/10/28(木) 03:45:11
詐欺飛びに対して練習してみるか…?
ところでENは色々反確があって面倒だと思うんだが
メインでやってる人が全然いなくて困る。

東海の人とか切符持ちいるし数こなせる方?
実際やっててどうなのかとか聞けたら嬉しいんだけど。

209名無しさん:2010/10/29(金) 01:00:30
>>208
東海にはフリツメインの人が他ゲーにいってしまいましたので
フリツがいません。
あとエヌアインの一人は腱鞘炎で引退気味ェ。

210名無しさん:2010/10/29(金) 23:34:35
馬鹿な…西暦2010年、不律使いは死滅していたというのか。

東海には不律がいないとなると、逆にENとセットでどこならいるんだろう…

211名無しさん:2010/10/30(土) 02:52:20
>>210
エヌアイン強いは分かるけどエヌアインっていないよね。
特にみんなが言うような完璧なエヌアイン。
関東で無理なら諦めた方がいいんじゃない?

212名無しさん:2010/10/30(土) 12:13:34
東海スレ見ると不律使いの人いるっぽいけど

213名無しさん:2010/10/30(土) 15:43:44
マジか。よかった?
なんかキャラ対策以前に生存確認しなきゃいけないのはちょっとアレだな(´・ω・`)

やはりこのゲームの宿命か。

214名無しさん:2010/11/01(月) 05:07:15
>>213
つい最近の東海スレのフリツは関東の人ね

215名無しさん:2010/11/01(月) 15:04:48
EN1はCが封印されるから厳しめだが、他キャラと比べて特別キツいってのもない。
Cないだけでやること変わんないし、飛び道具がカスだから自分で攻め込んでくるけど、痛い中段もないし画面よく見てれば案外なんとかなる。
でも詐欺当ては死ね

216名無しさん:2010/11/01(月) 17:25:48
不律相手のエヌアインとかそれこそ攻めてくる要素なくね

217名無しさん:2011/03/09(水) 01:04:59 ID:4Z1LPl/.0
攻性防御からのダメージを検証してみた。
・攻性>遠C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ1657
・攻性>2C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ1890
・攻性>2BC 
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ2081
・攻性>ダッシュ攻撃>遠C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ2504
・空中攻性>2BC
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ1978
・空中攻性>近B>2BC
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ2091
・空中攻性>近C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ2254
・空中攻性>近B>ダッシュ攻撃>遠C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ2244
・空中攻性>ダッシュ攻撃>遠C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ2401
・空中攻性>近B>2BC
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ2091
・空中攻性>近B>ダッシュ攻撃>近C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ2205
・空中攻性>ダッシュ攻撃>近C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ2324

218名無しさん:2011/03/09(水) 22:47:42 ID:4Z1LPl/.0
>>217の2BCは全て遠距離のものです。申し訳ない。

通常コンボのダメージを検証してみた。
・jB>遠2BC
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ3313
・jB>近B>ダッシュ攻撃>遠2BC
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ3559
・jB>近B>ダッシュ攻撃>近C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ3610
・jB>ダッシュ攻撃>近C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ3767
・jB>ダッシュ攻撃>遠C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ3869

219名無しさん:2011/03/14(月) 03:15:32 ID:4Z1LPl/.0
不律の位置限定コンボを調べてみました。
○が壁に張り付く事を示しています。
※D攻撃=ダッシュ攻撃    
       jB>D攻撃 空中攻性>D攻撃 空中攻性>近B>D攻撃 
開幕の相手の位置     ×     ×        ○

開幕の相手の位置より
1キャラほど奥      ○     ○        ○

他の補足をすると、
生のダッシュ攻撃であれば、開幕の相手の位置から
大体1.5キャラほど奥で壁に張り付きます。
ちなみに上記の間合い〜0.5キャラほど奥あたりの位置が
ダッシュ攻撃からも切り込みが発動します。
これに関しては、張り付いた高さを覚えた方が的確かも
知れません。

220名無しさん:2011/07/08(金) 01:48:09 ID:MiYGamrU0
A煉鎖とB煉鎖の確反を受けるかどうかの一覧表
全てのパターンは調べてませんが、いまのところ
中央でも端でも差はなさそうでした。

○はガード、×は確反を食らう

    ゾルAフラ Dフラ アドAボンベ Cフラク Dフラ 大魏D斬首 戦車ギャラル
AAA中央  ○   ○    ○     ○   ×   ○    ×                            × 
近BB中央  ×   ×    ○     ○   ×   ○    ○
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
    ムラクモA徹甲 B徹甲 C徹甲 D徹甲 八紘一宇
AAA中央      ○  ○  ○  ○    ○
近BB中央     ○  ○  ○  ○    ○  
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
    エヌアインAテイター Bテイター Cテイター Dレイダー 
AAA中央      ○     ○     ○    ○ 
近BB中央      ○     ○     ○    ○  
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
    アノニムガードDアンゲルス Dトリニタス  
AAA中央        ○       ○
近BB中央        ○       ○
 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 
    カティAヴィルベル Bヴィルベル Cヴィルベル Dカルーセル 制裁モルゲン   
AAA中央     ○      ○     ○      ○     ×
近BB中央     ○      ○     ○      ○     ○

221名無しさん:2011/10/02(日) 04:45:35 ID:MiYGamrU0
今頃ですが>>220の一覧、普通にコピペミスと誤植で抜けがあるので補足。
戦車のギャラルとカティの凶眼モルゲンはAAAが×、近BBが○

以下、その他の調べ物のまとめ。
※個人調べなので参考までに。

AA刻めないから前作より距離が離れないという説がありますが
AAAは前作のAAAと同様のガードバックはあるし、BBは大幅に離れます。

そして近距離Bの性能が悪いという説がありますが、
近Bはいずれも発生5Fで2Bはこのゲーム最速の下段。
ヒットさせて有利、ガードさせても微有利。
BBの確反の少なさやガードバックを考慮すれば、
難点を差し引いても性能が低いというのはないと思います。

他にはjBですが、前jBと垂直jBは見た目こそ似ていますが
発生はかなり異なります。
前jBの発生は9Fですが、垂直jBだと発生は5F。
どおりで垂直jBは昇りで出せば物凄く強い訳です。
前jBの方がダメージは高いですが、十分使い分ける価値は
あると思います。

222名無しさん:2011/12/13(火) 14:33:12 ID:QpcQQhRU0
単純なガードバックだけ見ても比較にはならないのでは
前作のように前駆後駆でキャンセル出来なければ連打〆も片手落ちだし
微妙な距離での不利状況は不律の技の性質上むしろ大幅不利と言える
(刀技で暴れても大抵は潰されるか届かない)
あと一番大きいのが前作では3回まで当てられたヒット時に
煉鎖のせいで何もする事が無いという点かと
まぁヒットガード関係なく1〜2回刻めば良い話なので
使い勝手は大して変わってないというのが実際の所でしょうが

近B近2Bは性能云々じゃなくて
近距離限定でリーチ短くて当てても大したコンボにならない三点が全てかと
実際多くの不律にとって「暴発がうざい暴れ技」程度の認識で
それなら2Aの方が発生早くて暴発しない分需要があるし
結局無理して使うほどでも無い技といった所では

223ナームルス完全世界:2012/03/11(日) 23:03:18 ID:fq.k9BhE0
ムラクモに対抗する手段を教えて下さい。
端に追い込まれると地雷からの攻めを防ぎきれず、非常に辛いです。
中央では機能する牽制が思い浮かびません。
空対空JB→ガードされ着地を固められ端に持って行かれます。
空中投げも相手の空中技で潰されます。

どのように立ち回ればいいでしょうか。

224ナームルス完全世界:2012/03/12(月) 00:27:32 ID:XCIdoC6k0
端は特攻コッチジャで逃げましょう
空対空は攻勢を振りましょう
地上は……2Cとか?

225ナームルス完全世界:2012/03/12(月) 20:21:04 ID:fq.k9BhE0
>>224
空対空の攻勢は忘れてました。
地上の2Cは飛ばれると非常に危険ですが、それは全キャラに言えることですしね。
端の特攻コッチジャは読まれないように散らしてみようと思います。

ありがとうございました。

226ナームルス完全世界:2012/03/15(木) 03:52:45 ID:MiYGamrU0
>>223
全キャラ共通の地雷対策。
投げからの地雷設置は受身を取れば地雷設置中に殴れます。
2C〆からの地雷設置は逆に受身を取らずにダウン中に接触して
地雷を消します。
この二つが基本で、その他のケースを挙げるとするならば
設置済みの地雷をジャンプからの攻性で消すのは
空中投げ、着地投げ、くぐって背面にいかれるのでリスクが大きいです。
それ以外の画面端の設置や起き攻めはフリツの場合特攻前駆で逃げるのが
安定です。
相手の前飛びを見てから、歩いてくぐるだけでなく
前駆でくぐるというのが出来るとゲージの消費を抑えれるので
練習しましょう。

持ちキャラではないので、つたない説明になりますが、
フリツは、どのキャラ相手でも、まずフリツが技を置ける間合い、
対空できる間合いを覚えてその間合いをキープする事。
リードしたら深追いせず、相手に追わせる展開も大事。
なので対空できるバリエーションは多い方がいいのですね。
空投げやjBだけでなく4Bや垂直jB、相手キャラによっては2B対空が
できるのが理想。
対空や起きの攻撃や逆択の攻性からダウンを奪ったら体力に余裕がある分、
択をかけていく。難しいですが押して引いてが理想だと思います。
飛びは、前飛びから後ろに下がる天駆や前ジャンプバックジャンプBとか
相手を釣る行動もいれましょう。特にムラクモは足が速いので
くぐられる間合いは危険です。
地上戦は、A攻撃からB煉鎖でフリツの間合いを保ったり、
ダメージは低くても遠A先端を主軸に戦い、置きの遠2B、
リスクを負わす為に2Cを混ぜる。
フリツのターンでも大攻撃は2Cをガードさせる以外は
あまり振らない方がいいかと。
あとは相手は溜めキャラでノーマル徹甲斬には無敵がないので
投げで崩していき、そこから暴れを狩るのが良いと思います。

227ナームルス完全世界:2012/03/15(木) 22:54:46 ID:fq.k9BhE0
>>226
ここまで詳しく書いて下さるとは…ありがとうございます。携帯に送って熟読します。

地雷についてはわからないまま拓をかけられ続けたので助かります。
思い返してみれば待ち気味で翻弄されていた(4B対空を2段ジャンプで空かされるetc…)ので、
前駆や天駆を使って相手を釣るように動くよう心がけてみます。

自分はまだまだ対戦経験が足りていないと思うので、ガンガン乱入して経験を積んでいこうと思います。

228ナームルス完全世界:2012/03/15(木) 23:38:18 ID:MiYGamrU0
>>227
なにより、一度、本職の動き(とらフリツ、みらフリツ)を
動画でみてみるのが良いと思います。
特に昔といまでは攻略レベルが違うので最近のものを
オススメします。
ニコ動で立川オスローの動画を探せばどこかにあると思います。
投コメに参加プレイヤーの名前があるのでそれを見れば
動画を再生しなくても確認できるかと。
最近だとつべにも移植されてるので、つべで見たいところだけ
見るというのもありだと思います。
対ムラクモ戦限定だと、地上戦は然程変化はないので
ニコ動にムラクモVSフリツの動画落ちてるので
詰まったら参考程度に見てみてはいかがでしょうか。

CPU戦も>>217>>219の位置限定コンボを練習したり
対空や確反を取られないように先端当てを意識したり
何か課題を持ってプレイすると、実戦に役立つと思います。
難しいキャラだとは思いますが頑張ってください。

229ナームルス完全世界:2012/04/12(木) 15:42:41 ID:WQe/IMWM0
ムラクモ戦は相手のペースに呑まれないようにしてます。

特に近距離(ムラクモ5bのリーチとか
)で固められ始めてからなら中央ではバクステ、端なら1ゲージ使うとかでの間合い管理が大事です。これは対ムラクモに限りませんが。

攻めに関してならとりあえず何を振るにしても最低限ガードさせることを念頭に一回一回丁寧に当てていきます。

確定反撃はかなり近めでガードさせない限り問題ありませんが、八紘一宇が使える場合テッコー斬より条件が厳しくなるので注意です。ガードゲージを削りプレッシャーをかけて、焦って攻めてきたら対処する…のが理想の流れ?


1ヶ月経ってるけど一応…

230ナームルス完全世界:2012/08/13(月) 16:50:03 ID:KdZ0HuhY0
システムスレにも書きましたが、
フリツは攻性の自動反撃をガードさせて+3F有利。
攻性の自動反撃をガードさせて有利なのは
全キャラ中、フリツのみ。

231ナームルス完全世界:2012/08/16(木) 22:08:53 ID:lCNX2H4QO
ジャンプAがヒットorガードのとき空中コッチジャが出来るネタの使い道ってなにかあります?
ジャンプAで空対空ヒットしたときにCコッチジャすると突然地上密着になってびっくりするぐらい?有利不利はわかりません

232ナームルス完全世界:2013/01/21(月) 05:11:42 ID:uleWk62.0
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19839443
爺対策動画

233ナームルス完全世界:2013/10/29(火) 01:37:38 ID:kVpW18nc0
近C重ねのネタメモ。

近距離Cを相手の起き上りにビタ重ねする。
 

勝てる:投げ,暴れ,いれっぱ及びバクステ?
敗ける:攻勢防御,無敵判定攻撃,ガードポイント


・利点
刀を振りにくい近距離の起き攻めで
打撃択の火力・ガークラ面でのプレッシャーを補強できる。
さらに今まで長すぎる有利Fを持て余していた場合の
リターン重視の起き攻めとして機能し、特殊な読み合いを強要できる。
邪じゃんけん。
 

・欠点
反撃確定の危険。

また近距離5Cを起き上りに重ねるだけの有利Fをとった場合にしか使えない。


例えば狙いどころは…
 刀カウンター追撃失敗時
 対空JB,4Bカウンター後
 攻勢成功(追撃放棄)
 地上投げ後(受け身失敗or画面端)
 壁追撃後(張り付きのみ,近C〆,近2B〆など…遠5C〆は若干やりづらい)
 ダッシュ攻撃後(端付近到達、非張り付き)
 相手のガークラが近い場合
 自分完全世界中
 反撃のリスクが小さい場合
   例;相手完全世界後(次ラウンド開始時含む),少ゲージ状況などを含む。


ちなみに、中央で地上投げに受け身をとられた場合
投げ間合い外から(?)近Cを重ねる(ビタではない?)こと自体は可能?
この場合連続投げを警戒させた上での遅らせ打撃択となる?(要検証)


※ガードされた場合
ガード時のノックバックで間合いが離れる。
不律の投げはド密着じゃなくても掴めるので
間合い調整的にはバカにできない。
脊髄反射のB攻撃とかは届かなかったりする場合も。

234ナームルス完全世界:2013/10/29(火) 01:43:48 ID:kVpW18nc0
横方向の移動が大きい突進技,リーチの長い技には
確定反撃を取られる可能性が大きい。
 ex.完全神殺(世界),ダッシュ攻撃は簡単な反撃ツールの一つ。


ただ、非密着で近距離攻撃を重ねるとノックバックの距離と合わせて
かなりの距離が稼げるため、一部の技を避けることが可能になる。
近距離技が発生する間合いより投げ間合いの方が短いとすると
投げ間合いぎりぎりのところで起き上りに択を重ねるのが最良?

実際重ねるこっちも投げ間合いぎりぎりとか一瞬ではよくわからんので
現状では相手もわかんねーんじゃないかなーという。

キャラごとに確定反撃の方法と難易度
状況別のリスクリターンを計算しておけば
もっと使いやすくなる、はず

235ナームルス完全世界:2013/10/29(火) 01:48:14 ID:kVpW18nc0
例1

①【アドラー】
確定:214C,214D(距離限定,近C先端気味で回避可能),ダッシュ攻撃
    密着では2Bも確定する?

DフラクはCフラクよりも確定の間合いが短いが3500以上の被dmがある。
密着位置からCフラク一段目が当たる間合いが危険。
Cの場合色々特攻キャンセルをしても中央では拾えない(or安い)。
ダッシュ攻撃はどの距離でも確定するが壁を背負っていなければ追撃は不可能。
結局壁から離れていれば2000以下の被dmリスクに抑えられるんじゃないかなぁ。

コンスタントにダッシュ攻撃でか確定を取られても、距離を離されるため
起き上りの状況的には悪くはなく、ゲージを保持していれば最悪一本ゲージを
支払うことでほぼリセットできる?
 
近Cを当てた場合のdmが2500〜,ガードゲージ削りや投げ択のプレッシャーを考えると
壁に追い詰めた場合の起き攻め時において、リスクリターンはあってるんじゃないかなぁ

236ナームルス完全世界:2013/10/29(火) 01:54:01 ID:kVpW18nc0
例2

②【鼎】
・各種当身,特攻四方投げ

特攻四方投げの存在によって、起き上がりに投げと
近距離攻撃を重ねることに大きなリスクがつきまとう

…と思われたが、裏択に4Cを混ぜることで投げ暴れを潰すことができる。
だから読み合いに発展できる、と思う。

また4Cはビタ重ねの近5C読み攻勢を潰すことができる、はず。
鼎の当身に関しては持続に引っかかる可能性はある。

4Cの可能性。



③【アカツキ】
・無敵昇竜

投げ,近C重ね,近2Bに対しての正解行動。攻勢なら勝てる。
でも近C重ねを使う以上わざわざ攻勢で逆に負けを引くリスクを冒したくない(?)。
ガンガン行こうぜ。
 
人間迫砲に関しては横判定の薄さが原因でバクステ(>2Bor5B)を択に入れることで処理できる。
しかし、バクステに引っかかる横判定を持つ無敵技(Cテイター,ヴィルベル)に関しては
相手のゲージ状況やガードゲージ,自分の体力ゲージと相談し
追撃時の火力,その後の状況(特攻コッチジャ拒否)などキャラ相性も考えて、
リターンを狙うかどうかを判断する。

むしろ警戒するならちょっと後ろに下がりつつ様子見すればすべて解決な気もする。

237ナームルス完全世界:2013/10/29(火) 02:01:15 ID:kVpW18nc0
打撃がくるタイミングがわかってるから攻勢キャンセルは狙いやすいし
確定は実際いっぱいある(相手が知ってるかどうかは怪しいけど)。


実際これで殺しきるというよりは一回叩き伏せておくことで

「単発でなんかいっぱい減った(2500〜3200くらい?)、コワイ。」

という印象を植え付けて、ガードで固まったところを投げで揺さぶる。
そんな攻めのアクセントに使うのが効果的カモしれない。
もちろん止めにも使えないことはないけど。

恐がってガードした相手をド密着からの連続投げでコロコロするのは実際楽しい。
ときどき重ねてごっそり減らして、昇竜読みバクステから切り込みとかするともっと楽しい。

238ナームルス完全世界:2013/10/29(火) 02:02:19 ID:kVpW18nc0
ガードされたとしてもガークラが削れるのもおいしい。
読み合いとしては負けてるしリスクも跳ね上がるけど。

239ナームルス完全世界:2013/10/29(火) 02:05:01 ID:kVpW18nc0
近C重ねの各キャラのおおまかな確定反撃まとめ。
ちょくちょく取りこぼしあり。

基本的にとどけば確定というのは刀攻撃一般の特徴なので、各下段2Bなどが確定する場面も多い。
しかし、ほぼ密着間合い,端でのノックバックが小さくなる場合でなければ問題にならず
爺側の簡単な意識で回避できるので省略。

より簡単にリターンが取れ、多少間合いが離れても確定が取りやすい危険な技をメモ。


その前に近Cの当て方を

①密着
②非密着(近め)
③先端(遠め)

とおおざっぱに区別すると、①は上記の間合いなのでおいといて
③の間合いでも入る技を確定、②なら入る技を距離限定にした。

240ナームルス完全世界:2013/10/29(火) 02:10:58 ID:kVpW18nc0
【エヌアイン】
確定:214D,ABC,ABD,ダッシュ攻撃,22C?
 
22が確定だったような気がする。
ノーゲージならリスクリターンがあってるのではないか。
基本的に1ゲージで4000程度+確定ダウンなのでよろしくない。
リスクの少ない地上牽制2Bでガードゲージを削れる場面が多い気がするので
とどめのプレッシャーに使えるかも?


【カティ】
距離限:ダッシュ攻撃
確定:各種236,ABC,ABD

ダッシュ攻撃はリーチの短さからか先端ではとどく前にガードが間に合ってしまうか。
とりあえず236Cでダウン、ゲージあれば1ゲージ追撃でお手軽。
3ゲージも距離を問わずとどく。

カティにゲージがなければその後の状況的にも大したことはないし
装甲の薄さからガークラも狙いやすくなるのでおすすめ。



【テンペル】
確定:ダッシュ攻撃

嗚呼、お察し。哀れテンペル。

ノーゲージ昇竜のおかげで重ね放題とはいかないにしても
バクステで十分避けることができると思うので読み合いのリターンは十分。

即JABCとかも考えたけど、間に合うのかな。どうなんしょ。

241ナームルス完全世界:2013/10/29(火) 02:19:21 ID:kVpW18nc0
【アカツキ】
距離限:6C,ダッシュ攻撃
確定:214C,ABD

確定からのリターンが出しやすい。ただ、先端気味に当てれば6Cは避けられる。
とりあえず214C当ててダウン取りつつゲージがあれば214Dにつなげて3000ちょいのリスク。
ダメージだけ見るとカウンターすれば勝負になるが、分の悪い賭けになるか。


【鼎】
距離限:2C?
確定:ダッシュ攻撃

確定こそ少ないものの重ねの行動自体に攻勢やら特攻四方やらで
リターンの高い逆択を迫られる。
ただ、起き上りのタイミングに4Cを使えば逆択を簡単につぶせる。
ゲージ消費を誘う意味でも結構使っていけそう。

リバサ当身は持続に引っかかるのだろうか?


【塞】
距離限:D肘
確定:ダッシュ攻撃

ダッシュ攻撃で弾き飛ばされるくらいなら問題ない。
壁張り付きとかD肘だけはもらわないようにしたい。


【マリリン】
距離限:2C,236A,ABC,ABD?
 
距離限定の確定攻撃が多いので先端を心がければ使っていける。
神殺も距離限定だったかな?
ただ、当然単発攻撃のためリバサ214に負ける。
4Cを使った場合214Cは先に斬れる。

ダッシュ攻撃が確定できなかったのだが
これはコマンド精度の問題なんですかね?
もしくは発生の問題なのか、軌道の問題なのか。

242ナームルス完全世界:2013/10/29(火) 02:23:57 ID:kVpW18nc0
【不律】
距離限:2C,2B
確定:ダッシュ攻撃

爺が接近で使う択となると打撃択はほぼ使わず
投げか攻勢に絞られるので回避される可能性は他キャラより高くなるかな?
4Cの効果は発揮されるかもしれない。

リバサ切り込みはどうなんでしょうか。


【アノニム】
距離限:ダッシュ攻撃
確定:236D,ABC,ABD

距離があると1ゲージを使い確定をとっても3000いかないんじゃないか。
安いので普通に使っていける?3ゲージ保持状態のみ封印。

リバサアンゲルスで抜けられてしまうが
こっちの重ねが遅いと空中相対くらいで大変なことになる。大事故。
暴れとか投げの発生を考えると多少遅めに重ねてもいいような気もするけど
そこらへんのF系の話はよくわかりません。


【大魏】
確定:Aタックル,Dタックル,ABD

ちょっと生タックル始動は痛い。
こそんは確定しないのでゲージがなければ追撃はできない。
完全世界後などの状況でリターン重視の読み合いをするくらいか。

その場合ダウンが取れる2Cを使っていけばいいような気がするが
間に合うのかは不明。ごりら

243ナームルス完全世界:2013/10/29(火) 02:30:57 ID:kVpW18nc0
【ゾル】
距離限:Bフラクト,Cフラクト,Dフラクト
確定:ダッシュ攻撃,ボンベ

位置と先端当てを心がければ使えるか。


【アドラー】
距離限:214C,214D
確定:ダッシュ攻撃

上記のとおり。Dボンベとかどうなんだろう。


【電光戦車】
確定:2A,2B,ギャラル

足にかぶってるから明らかにダメ。どういうことなの。
ギャラル以外は安いのは安いので、なくはない…のか?
でもこんなことするくらいなら2Cを擦ろう(^ω^)


【完全者】
距離限:5B
確定:5C,ダッシュ攻撃,Dビーム,236D

1ゲージでダメージとゲージ回収・距離を稼がれてしまうのであんまりよくないかも。
ノーゲージでも5CCによる安定ダウン+距離が取れるから状況は微妙。
ただガードゲージ削りが比較的簡単なので
当てたときのリターンは他より大きいか。


【ムラクモ】
距離限:D徹鋼
確定:ダッシュ攻撃

決め打ちになるが無敵技の逆択があるので
リバサ行動に意識を配ってもいいかもしれない。

D鉄鋼はかなり先端気味にすれば空振りする間合いが存在する模様。
結構狙っていける組み合わせ?

244ナームルス完全世界:2013/10/30(水) 15:51:43 ID:kVpW18nc0
背面攻撃関連

 不律は他のキャラと比べて打点の高い接近技に乏しく

一般的な
「相手の裏に歩いて回り、めくり攻撃の前にさわる」
といったような行動が難しい。

今のところループもできないのでさっさと〆に移行するのが手っ取り早い。

一応めくりのない相手(カティ,テンペル,完全者など)には
近5Aからの背面攻撃始動コンボが比較的簡単に狙える。
 

 5A>連鎖A(空中ダウン)>2C
         〃      >ダッシュ攻撃(>5C or ABC)
         〃      >236B>2A>ABC
 
  完全神殺も入るかも?

245ナームルス完全世界:2013/10/30(水) 15:54:28 ID:kVpW18nc0
簡単に背面を狙う方法の一つに前駆を使って
相手の後ろ深くに入りこみ、無理やり後ろから斬るやり方がある。

 
 イメージは動画で見るとわかりやすい。


主に遠2Bか近2Bを使う。


 遠2B(背面)>C
 近2B(背面下段)>2BC
       〃     >ダッシュ攻撃(>5C or ABC)
 

近2Bで浮かせてから後の追撃は下段でないので
慣れた相手には攻勢で回避される可能性はある。
 
攻勢回避を警戒するなら近2Bから5Cを合わせてみるとなかなかおいしい。
2Cを直に当てたほうが簡単かも。

もしくは偶然裏回った場合にも、とっさの対応として垂直JBや4Bをすぐ入れてしまうのもアリ。

246ナームルス完全世界:2013/10/30(水) 15:55:27 ID:kVpW18nc0
ただし普通にJを見てから裏に回るやり方では
2Bがあたる前に着地されてしまう。

そのため


相手のJを読む
  ↓
前駆であらかじめ刀を振れる位置に陣取る
  ↓
降ってきた相手を斬る
 

というプロセスが必要。


相手が二段JからJCを重ねてくるような場合が狙いやすい。
一段Jに狙うにせよ遅くても同時に相手の着地点の後ろに陣取ることが必要。
タイミングとしては相手が二段Jしようとする前にスっと入っていくと良

1段Jに対しては大体近2Bになる。

最悪着地下段になったら投げ狙ったほうがいいか。

247ナームルス完全世界:2013/10/30(水) 15:57:13 ID:kVpW18nc0
またC天駆を使った裏回りの方法もある。

こちらは先に自分が空中に跳び、相手を空中に誘って着地の背後をとるような形になる。
前駆よりも空中で相手との間合いが近づくので事故の可能性が高まるように見えるが
実際のところ相手の意識のはずれた場所とタイミングで前に飛び込むことになるため
今のところそこまで事故るリスクが高くないように感じる。

後ろJ逃げを匂わせて相手にJで追わせるようにするとローリスク。



裏回る方法は複数あるが、いずれも相手がJをしてくる読みありきの行動なので
予想が外れて様子見してる相手に突っ込んでしまうかもしれない。
そのときの対処もあらかじめイメージしておくと下手に事故らずにすむ。


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