したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

不律攻略スレ part1

1管理人:2010/06/08(火) 18:03:45
新たな日独言語を発し始めた不律の攻略スレです。

2名無しさん:2010/06/08(火) 22:48:47
我が身・・・既にアイゼン!

3名無しさん:2010/06/13(日) 22:49:50
ロケテ時点の判明情報まとめ

最終ロケテには参加しておらず、未確認情報や勘違いも多々あると思われますので
確認できましたらどんどん報告お願いします

基本的な部分での変更は皆無
前作+新システムといった感じで
恐らくもっとも前作通りに動けるキャラ

・電光連撃
  A連撃
   3段まで、近A、2Aを2回出した後、裏拳でフィニッシュ
   2、3段目にB派生で頭突きフィニッシュに
   遠立Aからは連撃に移行しない、2A→5Aと連撃で出すと、5Aが距離を問わずに近立Aのモーションになりスカりやすい
  B連撃
   2段まで、破天と同じモーションでフィニッシュ
   C派生は前作の追加入力から変更なしの振り下ろし
   近距離技からの連撃は未確認、遠距離技は弾かれモーションの関係でヒット時のみ連撃可能

・ダッシュ攻撃
  近立Bのモーションでキック
   リーチが短くガードされるとそこそこ不利
   壁コンは研究待ち

・特殊技
  破天…4B
   上方向に向かって大きく斬り上げる
   対空に有用だが若干発生が遅いのに注意
  玉光…4C
   後ろに飛び退き、着地と同時に刀を振り下ろす
   中段判定をいかして近距離での揺さぶりに用いる
   飛び退きを利用して相手の地上投げや下段技をすかしつつ攻撃することもできる
  天駆…空中で2+攻撃
   若干浮き上がった後、ボタンに対応した方向へ移動する
   Aで後方、Bで垂直、Cで前方に着地する
   飛び込みと見せかけてのフェイントや、表裏の揺さぶりなど
   活用することで動きの自由度が高められる
   2段ジャンプのおかげで重要度が低くなるか、組み合わせてより有用になるかは今後の研究待ち

・必殺技
  前駆…236+攻撃
   ボタンに対応して距離の変わる移動技
   Aは移動しないフェイント、Bで前方ダッシュと同程度、CはBの約2倍の距離前方に移動する
   当たり判定は常時存在するが、接触判定は無くなる為、相手をすりぬけることができる
   間合いの調整や奇襲からの投げ、表裏の揺さぶり等、不律の立ち回りの鍵となる
   特攻版はBの約3倍の距離移動し、動作中は完全無敵のため画面端を確実に脱出でき非常に重宝する
  後駆…214+攻撃
   前駆の後方版

・最終特別攻撃
  必殺切込刀法…A+B+C
   前進し斬りつけて攻撃するロック技、前作から演出が変更された
   初段ヒット時に相手を強制的立ち喰らいにする
   前進中は喰らい判定が低くなり、電光弾などの飛び道具をすりぬけることが可能
   
・完全世界終了技
  突進してすれ違いざまに斬る
   基本的には威力が若干低下して、発生のはやくなった切込刀法と考えてよい
   切込刀法と同様に喰らい判定が低くなるので飛び道具を抜けつつ当てることが可能で
   連続技も切込刀法と同様に繋がるが、単発技のため補正の影響が非常に大きい

・未確認情報
 近距離B系からの連撃
 破天からの追撃

・まとめ
 連撃の暴発にさえ気をつければ、動かす分には前作通りの感覚で全く問題ないため、
 今後は他キャラの動きの変化に対応していくことになると思われます
 
 電光連撃に関してはA連撃は威力が高いわけでもなくダウンを奪えるわけでもなく、フィニッシュをガードされると若干不利
 B連撃においても、前作通りのC派生の方が威力が高くヒット後の状況も大差ないため
 今のところ連撃に関しては、必要性を感じられず、むしろ間合いを離すために2Aを刻む際や2Aから遠Aや遠屈Bを出そうとした際に暴発しやすく
 余計なシステムの印象が強いため今後の研究に期待

4名無しさん:2010/06/17(木) 13:36:59
コッチジャはかなり弱体化してると思うけど
硬直もしくは全体フレームの延長、モーション中は被カウンター状態
天駆も同じかは確認しそこなった

けっこうキツイぞ

5名無しさん:2010/06/25(金) 20:34:39
前作の方はやってないんだけど、遠C?と2Cの甘え2択しか理解できなかった。
JB以外ロクに追撃出来ないんだけどこいつそういうキャラでいいの?
JCchからダウンを2Aで拾うとかそういうのはない?

6名無しさん:2010/06/25(金) 21:02:44
そういうキャラだよ
もっと言えばその甘えを通すために牽制対空投げ意識させたり
「比較的」隙の少ないB攻撃差し込んでダメージ奪ったりするキャラだよ
最終的にはJBとか立ちCしゃがみCなんてほとんど振らなくなるか
逆に上手いぶっぱで荒らし回るかで使い手が二択になる
唯一確実なのは特攻前駆のぶっ壊れた拒否性能で端に強い事ぐらい

今の所煉鎖の恩恵もほぼ無いらしいし根っこは同じだろうね

7名無しさん:2010/06/26(土) 03:39:29
>>6
それは言い過ぎだろう
5Cはともかく2C、JBは要所で振っていかないと勝てない

しかしコイツ本当に殆ど前作と変わらないな
2Bや5Bが空中食らいした時に追加Cが何か当たりにくくなってるぐらいか
まぁそれもB連撃で安定だし
とりあえずダッシュ攻撃>壁>近Cの減りは異常

8名無しさん:2010/06/26(土) 09:57:22
まぁやる事かわらんくてもシステム上対策はさらに丁寧にせんとな。

エヌアインと対戦したときのドットの打ち込みの差に泣ける。
せめて目は書き直そうぜ・・・

9名無しさん:2010/06/26(土) 12:23:12
天駆は体感で速くなったな
JAからキャンセルで出せるのも変わらないし
2段ジャンプとあわせて空中機動が異様に軽快だ

10名無しさん:2010/06/26(土) 23:53:43
完全者と10戦ほどガチって来ました。
前作知らないんでどこまで既出かわからんので完全世界周りだけ・・・

鉄一文字はマジ早いし無敵なんでザ・ワールド中は相手は一切の射撃技が使えない。
起き攻めだろうがなんだろうが何かのモーション見てから余裕で7000持ってける。

逆に完全者の覚醒で吹っ飛ばされて受け身を取り損なうと完全神殺が確定する。
1600くらいだけど最後の削りでよく死ぬ

11名無しさん:2010/06/27(日) 02:32:30
とりあえず完全煉鎖書いてみる。
間違ってたり足りない内容があったらどんどん指摘してほしい。


・2A>2A>2Aor5A
2A2回>刀を抜かない遠5Bみたいなパンチ。
A連打で出るが当てても低威力。
ガードさせた場合の硬直差は良くも悪くもない。
前作での「2A連打で間合いを広げていき、最後は遠5Aで暴れを潰しつつ突き放す」ができなくなったのが痛い。

・2A>2A>2Bor5B
2A2回>頭突き。
2Aがヒットしたときにどうしても確定ダメージが取りたいならこれになるのか。
ガードさせた場合の硬直差は良くも悪くもない。…A連打と比べての有利不利は不明。


・近5Bor近2B>2Bor5B
キック>頭突き。
不律の近距離技なのに、近5B始動で約1500、近2B始動でも約1200のダメージが取れる。
前作の近5Bや近2Bよりもダメージが増加したことになるので、
投げの裏選択肢になり得るかもしれない。

・遠5B>5C
横斬り>前腰。
前作同様、1段目の斬りがガードされた場合は、2段目は出ない。
2段目の上方への攻撃判定が小さくなった?らしく、遠5Bを当てたときに相手の位置が高いと2段目が空振りしやすい。

・遠2B>2C
横斬り>真。
前作同様、1段目の斬りがガードされた場合は、2段目は出ない。
こちらも、遠2Bを当てたときに相手の位置が高いと2段目は空振りしやすい。
それでも多分、今回も主力技。

・遠5Bor遠2B>2Bor5B
横斬り>破天。
1段目の斬りがガードされた場合は、2段目は出ない。
2段目の破天は、上記の前腰や真が空振りする高さでも安定して繋がる。しかし横方向に遠いと空振りする。
Cへつなぐよりもダメージは低い。


他に
・2A>2Bor5B
・近5A始動
もあるけど特に使う機会はなさそう。

12名無しさん:2010/06/27(日) 08:43:12
ダッシュ攻撃からの追撃に煉鎖とか入れても減らないから
切り込み殺法入れようとしたけどスカった
結局立ちC入れたほうがダメージ高かったし簡単だった

13名無しさん:2010/06/27(日) 20:15:10
削り無くなってね?

14名無しさん:2010/06/28(月) 01:04:32
>>13
無くなってるな
相手にプレッシャーかけづらい…

15名無しさん:2010/06/28(月) 01:09:44
ガード安定すぎるよね
特に無敵昇竜持ちが相手だと例え壁に追い詰めても全然有利じゃない
コッチジャ投げも弱体化してるみたいだし

ってか全然情報出てこないけど誰もやってないの?
不律レポはおろかエヌアインレポ自体出回ってないんだけど


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板