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塞攻略スレ part1

56名無しさん:2010/09/07(火) 02:26:20
結局の所、兇眼ってコンボに組み込んだ方がいいのか?
無敵時間短い上に地上投げ判定だから相手に完全世界発動されると涙目なんだが…

57名無しさん:2010/09/07(火) 04:08:12
通は起き攻めで兇眼を使う

58名無しさん:2010/09/07(火) 11:18:35
通すぎるだろ

59<削除>:<削除>
<削除>

60名無しさん:2010/09/11(土) 21:40:16
質問です。

VS.エヌアインorテンペルリッター等々の上からの攻めが強い相手に対する対処は如何にしたら良いですか?



テンペルリッターは逃げ6.5の攻め3.5で引っ掻けてからの固め攻め。


エヌアインは攻め7.5の逃げ2.5で俺様攻めです。



クセで後ろCや攻勢防御を出したり、空投げを狙ってしまいます。

61名無しさん:2010/09/11(土) 22:46:02
>>60
テンペルは技の性能的に地上での固めが出来ないから、連携の終わり際にでも適当に2Bとか差し込んでコンボ決めればよし
エヌアインは実質地上中段がないに等しいから相手の2Bに気を付けつつ肘とかで横押しすればよし
んでどっちにもバクステが有効

あとエヌアインやテンペル相手に地上で対空狙う位なら、相手の飛び込みをくぐった方が全然マシかと…

62名無しさん:2010/09/12(日) 00:16:04
>>61
質問に答えて頂き、ありがとうございます。

バクステや股潜りは、此方のタイミングがズレてた見たいですね。
もう少し落ち着いて動いて見ます。



相手に対しての挿し込みも良く見てからですね。



明日、また横浜で練習してきます。

63名無しさん:2010/09/14(火) 01:11:15
こないだの立川で塞が電光大戦の予選を突破したけど、
このキャラ新しいネタとかってないよなあ…

つーか大会動画とか見ても
基本画面端まで運んで満漢全席付けて嬲り殺してるだけだから、
発展しようがないんだよな
キャラとして戦術が既に完成されてしまってるというかなんというか

64名無しさん:2010/09/14(火) 11:07:38
このキャラ特攻側宙の時なんて言ってんの?

65名無しさん:2010/09/14(火) 11:32:44
>>64
前作と同じなら「踊れ踊れ〜!」だと思う。

66名無しさん:2010/09/14(火) 14:54:20
ありがとう

67名無しさん:2010/09/16(木) 19:22:17
ここ最近、低空側宙イト腿の使い道を模索中…

多分塞の中段技で一番発生早いと思うんだけど、
ヒット後にリターン無いのがねー

68名無しさん:2010/09/20(月) 03:43:55
塩釜口の予選動画でいっこさんがやってたが、
画面中央ノーゲージの最大コンボは2A>2B>C>C>2A>A>B>B肘なのな
既存の奴より立ちA一発分だけ減る

まぁ特攻肘入れるんなら拾い後の立ちAは省いた方がいいんだろうけどね…

69名無しさん:2010/09/28(火) 00:53:16
予選3人通過age

70名無しさん:2010/09/29(水) 04:32:15
俺達の塞がランクスレで単独首位になってる件について

71名無しさん:2010/09/29(水) 20:56:11
あんなのほっときなさい

72名無しさん:2010/10/04(月) 02:47:09
八事の大会動画でいっこさんがA肘>特攻肘>C肘から5A>5Bで拾ってるな
その後のC肘は届かなかったけど、これは距離によっちゃコンボ伸びるかもしれん…

73名無しさん:2010/10/04(月) 03:31:29
決勝リーグの動画だと自分が画面端で2A>2B>A肘>特攻肘>C肘>2B>B肘>特攻肘ってやってたわ
夢の全肘コンボ完成ってことだな

74名無しさん:2010/10/04(月) 14:32:47
>>73
1コンボで肘5回とか魏より酷いなw
また塞のキャラランクが上がっちまうぜ…

75名無しさん:2010/10/05(火) 01:49:43
画面端で中段が当たった時の追撃なんだけど、
wikiの6B>B>C>C(壁やられ)>A>A>B>C肘>特攻邪視と、
6B>B>C肘>2A>B>C>C(壁やられ)>A>B>特攻邪視のどっちがいいと思う?

若干だけど下のコンボの方がB攻撃一発分減るような気がするんだが…

76名無しさん:2010/10/06(水) 00:54:46
新肘コンボなんだけど、コレマジで端から端まで運ぶな…
自分が完全に端を背負ってる状態で決めて相手をきっちり逆の端でダウンさせた

ダメージも相手の体力がかなり減ってる状態で4000、
体力満タンの相手にめくりJB始動で6000奪ったから相当威力高いわコレ

77名無しさん:2010/10/07(木) 23:22:05
攻性キャンセルがようやく出せるようになってきた
攻性キャンセルC肘とか見た目がかなり妙だから結構楽しいわw

78名無しさん:2010/10/13(水) 00:10:16
小ネタ

電光大戦前後の野試合でみちのくさんやコルド大王がやってた端コンボなんだけど、
画面端からちょっとだけ離れた位置でC煉鎖がヒットした時なんかに
壁やられ中の相手にJA>JB>JC>A>B>A肘>特攻邪視ってやってた

ダメージ的にはいつもの4Cからの壁コンより減ってる感じだったけど、距離の調節がちょっと難しいかな?
端に近過ぎるとジャンプ攻撃が当たらないし、遠過ぎるとそもそも壁やられにならないから…

79名無しさん:2010/10/20(水) 22:35:57
不律の遠距離立ちCに攻性キャンセルC肘からいつものコンボが入るのを確認
CH始動で1ゲージ4000↑余裕でしたw

あと攻性キャンセル特攻肘が地味にヤバいね
発生早い上に突進距離が長いから地上の相手ならほぼ確定だし、
ヒット数多いから体力差補正が掛かってても2ゲージで5000↑減るし…

つーか攻性キャンセルなんだけど、明らかに必殺技より特攻技の方が出やすくね?

80名無しさん:2010/10/21(木) 16:11:11
攻性キャンセルまとめ

【地上攻性】
・A肘:発生は早いがリーチが短い
    地上ヒット時ならキャンセル特攻肘で大ダメージを奪えるが、
    空中ヒット時は相手がダウンして終了なので安い
    一応画面端なら空中ヒット後に2A>5B等で拾える
・B肘:リーチ・発生ともにそこそこ
    ヒット後は地上・空中関係なく特攻側宙が入るので、
    攻性キャンセル後の選択としてはド安定と言える
・C肘:リーチは長いが、発生が遅い
    ヒット後はいつもの追撃(2B>B肘>特攻肘)で大ダメージを奪えるが、
    不律の遠距離立ちC等でなければ相手の硬直中にヒットしない
    一応、発生の遅さを逆手に使えば詐欺飛び対空攻性後の相手の着地後攻性を狩るのに使えなくもない
・側宙:リーチは長いがやはり出が遅い
    この技が硬直中に当たるということはほぼC肘も当たる状況なので、
    リターンの薄さゆえに使う必要なし
・邪視:わざわざ通常邪視を使う位なら特攻邪視にした方が100倍マシ
    つーか通常邪視はヒット後不利…

81名無しさん:2010/10/21(木) 16:15:58
つづき

・特攻肘  :発生が早い上に突進力も高いので、地上の相手にならほぼ確実にヒットする
       相手が画面端付近でなければC肘やダッシュ攻撃・2B>C>C等で追撃が可能であり、リターンは非常に高い
・特攻邪視 :発生が早く投げ間合いも広いので、余程の事でもなければヒットする
       ヒット後は満漢全席にするのでリターン大
       攻性キャンセルは画面中央は特攻肘・画面端なら特攻邪視でFA?
・兇眼   :投げ間合いが狭いので、ほぼ密着で攻性を取らないと入らない
・謄空螺旋脚:横方向への判定が薄すぎるので、対空でしか使えない

【空中攻性】
・側宙   :発生が遅いので地上攻撃を攻性後だと相手のガードが間に合う可能性有り
・特攻側宙 :発生はとても早いのだが、多段技の為途中で相手を落とすことが多い
       リターンは物凄く高そうなのだが…高空の相手になら全段ヒットする?

82名無しさん:2010/10/22(金) 23:27:05
被起き攻め時に相手の飛び込みを攻性キャンセル特攻肘で返したら、
普通に攻性返しされたでござる…

確か特攻肘ってA肘と発生同じだから、対空攻性をキャンセルするメリットが無くなったわ
アカツキやテンペルならA昇龍でFAだってのに…

83名無しさん:2010/10/23(土) 10:13:49
相手にする側としては塞の守備面が強化されたらやってらんねーよ
驚異的なラッシュ力誇るんだし、守りは脆くでいいと思うが

84名無しさん:2010/10/23(土) 17:51:02
塞に限った話ではないが、
空キャンは自分が出す技の発生も重要だけど
当然相手の技のフォロースルーにも依存してる。
詐欺飛びに対してだと相手が着地キャンできるから
アカツキの弱迫砲でも確定にならんよ。

85名無しさん:2010/11/23(火) 14:59:12
mixiより転載
今回のダメージ表だとか

【塞】
A・A・A・A 450・300・300・300
B・B 950・500
C・C 1350・200
2A・2A ・2A・2A 350・200・200・300
2B 750
2C 1150(先端ヒット時800)
JA 450
JB 950
JC 800・800
地上投げ 2000
空中投げ 2000
立ち攻性 800
屈攻性 600
空中攻性 700
6B 800
4C 1100
ダッシュ攻撃 1000

A肘 1200
B肘 1300
C肘 1600
特攻肘 1100×5
A〜C側宙 1200(2ヒット時1800)
特攻側宙 700×4+800×4
空中A〜C側宙 1000(2ヒット時1600)
空中特攻側宙 400×8?
A〜特攻邪視 1200
マグロ 600
兇眼 800×9?
謄空螺旋脚 1500×8

今回ノーマル邪視のダメージが倍になってるのね…何かやたら減ると思ったけど
あとC肘のダメージが地味におかしい希ガス

86名無しさん:2010/11/24(水) 22:52:43
上の表見て気になった技を調べてみました。ダメージや得点からの推測なので間違えてたらスマン。

特攻邪視 2000
兇眼 0・1350×8

C肘も調べましたが1600で間違いないようです。

87名無しさん:2011/02/20(日) 00:22:58 ID:VjcpVsdE0
C肘からの追撃のダメージを比較してみた
(5.以外は1ゲージ保持時、5.のみ3ゲージ保持時/体力差補正無し/小数点以下四捨五入)

1.C肘>5A>C肘>特攻肘
(1600+337.5+800)*1.05+1375=4249

2.C肘>2B>B肘>特攻肘
(1600+562.5+650)*1.05+1375=4328

3.(戦車限定)C肘>5B>C肘>特攻肘
((1600+712.5+800)*1.05+1375)*0.925=4295

4.(端限定)C肘>2A>5A>5B>5C・C>5A・A>5B>B肘>特攻邪視
(1600+262.5+150+237.5+337.5+50+112.5+75+237.5+325)*1.05+500=4057

5.(端限定)C肘>2A>5A>5B>5C・C>5A>5B>C肘>兇眼
(1600+262.5+150+237.5+337.5+50+112.5+237.5+400)*1.15+2700=6596

こうして数字で見ると特攻肘ってコンボパーツとしてはスゲぇ優秀なのな…
散々刻んで〆に入れても単体で1375ダメージとか減り過ぎ

88名無しさん:2011/03/06(日) 13:15:58 ID:z4EOxin20
大王動画とかだと空対空から特攻側宙入れて壁コンやってるけど、他の塞使いは全然やってないんだよね…

アレってやっぱりゲージ効率悪かったりするのかね?

89名無しさん:2011/03/07(月) 04:35:41 ID:4Z1LPl/.0
>>88
憶測ですけど、まず、ゲージ管理の問題。
単純に2ゲージ使う事がネックなんじゃないでしょうか?
特攻肘や満漢全席で1ゲージは残しておきたいので
ゲージを空にしたくないのと、
どうせ2ゲージ使うなら、地上での2ゲージコンボの方が
リターンがあるというのもあるかと思います。
また、エヌアインや鼎など強キャラ同士の組み合わせだと、
凶眼での回復も視野にいれておきたい時もあると思うので
画面端のゲージ回収の見込みが高くても、
温存しておきたいというのもあるかも知れないですね。
次に、位置限定のコンボである事。
位置判別はできるスキルがあったとしても、元々、運び能力は
高いので、そういったシチュエーションが少ないのでは?とも
考えられます。

90名無しさん:2011/07/19(火) 21:48:43 ID:9kKhqD0E0
宇宙最強記念age

91名無しさん:2011/10/28(金) 09:48:46 ID:MiYGamrU0
画面端のダメージアップ
4CからのBCCを歩きAABCCにすればダメージを稼げる。
※ただし、歩く距離が短いまたはAAのタイミング次第で
 Bが空振るので、歩きABCCにとどめておくのが安定。

空中攻性防御からの位置限定コンボ
※もうちょっと改善の余地はあるかも知れないけど一応。
・中央 
 空中攻性>5B>C肘>D側転
・中央と画面端付近の間 
 空中攻性>ダッシュ攻撃>C肘>D邪視
・画面端付近 
 空中攻性>BCC>jABC>AB>B肘>D邪視
・画面端(浮きが高いくて密着の場合)
 空中攻性>B4C>ABCC>AB>A肘>D邪視
・画面端(浮きが低いもしくは離れていた場合)
 空中攻性>BCC>AB>A肘>A肘>D邪視

92名無しさん:2011/10/31(月) 23:25:04 ID:MiYGamrU0
壁コンのダメージ検証
※3ゲージ保持状態からのダメージです(相手はアカツキ)

AAB4Cから
・ノーゲージAAB>A肘>B>B肘 3746
・1ゲージAAB>A肘>B肘>D邪視 4010 
・3ゲージAAB>A肘>B肘>凶眼 6014

AAB4C>歩く>ABCから
・AAB>A肘>B>B肘      3869
・1ゲージAB>A肘>A肘>D邪視 4023
・3ゲージAB>A肘>B肘>凶眼  6053

自分の腕前だと、元々入らないのかも知れないですけど
4Cから歩きAABCからだと壁コンが安定しないので妥協。
ACから歩きAでも壁コンを妥協しないといけなかったので
ぶっちゃけ上記のコンボレシピだと差はないので
安定で歩きAをなくした方がいいです。
歩きAAか歩きAで壁コンで従来のコンボが入れば
コンボは伸びますが、難易度的に実戦向けではないと思います。

93名無しさん:2011/11/02(水) 02:18:01 ID:MiYGamrU0
密着時に2B>4Cからなら歩いてABCCで拾っても浮きが高いので
やる価値はありそう。

94名無しさん:2011/11/02(水) 16:39:06 ID:tyyNSM8kO
4C>ABCCから

AAB>A肘>B>A肘
AAB>A肘>A肘>D邪視
AAB>A肘>B肘>兇眼

はどれも入ります
4Cが3ヒット目以降であれば、単純計算では既存のものよりダメージが高くなります
距離確認含めて少し難しくなるので、安定性を重視するなら無理に使う必要は無いかもしれませんが

95名無しさん:2011/11/05(土) 03:58:51 ID:MiYGamrU0
C肘の拾いのダメージ検証
3ゲージ保持、相手アカツキ
・C肘>2B>B肘>D肘  4625
・C肘>A>C肘>D側宙  4672
・C肘>2B>C肘>D肘  4788
結局、難易度的には2B>B肘で安定なんですけどね。

96名無しさん:2011/11/05(土) 09:22:11 ID:MiYGamrU0
>>95追記
2BからB肘やC肘でもD側宙はいるわ。
・C肘>2B>B肘>D側宙 4753
・C肘>2B>C肘>D側宙 4916

97名無しさん:2011/11/28(月) 10:52:49 ID:MiYGamrU0
 端| ○ ○ ○ ○ ○ |端
    A  B  C  D  E 
大まかではありますが、
開始時の自分の位置がB、中央がC、開始時の相手の位置がDと
なります。
大まかな区分なので、個人によって場所の感覚が異なります。
特に塞の場所限定コンボは細かく、実際には参考程度にとどめ
自身で場所を把握してください。

・自分が画面端を背負った状態〜Aの間で使うコンボ
 AAB>A肘>D肘>C肘>2B>B肘>D肘
 ※1ゲージの場合でも最大ダメージ且つ最大ゲージ回収
--------------------------------------------------------
・Aで使うコンボ
 AAB>A肘>D肘>ダッシュ攻撃>C肘>A肘>D邪視
 ※浮きが低い場合、C肘>D邪視で調節
--------------------------------------------------------
・A〜Bの間で使うコンボ
 AAB>A肘>D肘>CC>jABC>AAB>A肘>D邪視
 ※浮きが低い場合、AB>A肘>D邪視などで調節
・Bで使うコンボ
 AAB>A肘>D肘>ACC>>AAB>A肘>B肘>D邪視
 ※浮きが低い場合、AB>A肘>A肘>D邪視などで調節
・B〜Cの間で使うコンボ
 AAB>A肘>D肘>BCC>>AAB>A肘>B肘>D邪視
 ※間合いによってはBディレイCCが必要
 ※浮きが低い場合、AB>A肘>A肘>D邪視などで調節
・Cで使うコンボ
 AAB>D肘>BCC>>AB>A肘>A肘>D邪視
--------------------------------------------------------
・C〜Eの間で使うコンボ
 AABCC>2AAB>A肘>D肘 
 ※従来の2AB>B肘>D肘でも可
--------------------------------------------------------
・Eで使うコンボ
 AABCC>jABC>AAB>A肘>D邪視
 ※浮きが低い場合、AB>A肘>D邪視
--------------------------------------------------------
・画面端で使うコンボ
 AAB>4C>BCC>AAB>A肘>B肘>D邪視もしくは凶眼
 ※浮きが低い場合、AB>A肘>A肘>D邪視などで調節
・画面端で攻性防御からのコンボ
 攻性防御>ABCC>AAB>B肘>D肘
 ※浮きが低い場合、AAB>A肘などで調節
--------------------------------------------------------
今回は、CCからの2A拾いをどこで使うかの見直し、
CCを入れる場合にパーツをどう変えるのか?
いかにD邪視をつけるのか?を中心にまとめたものなので
他のコンボは他を参照してください。
あと、実際、実戦で咄嗟に判断するのは難しいと思うので
アドリブでどれだけフォローできるかも重要だと思います。

98名無しさん:2011/11/28(月) 10:57:37 ID:MiYGamrU0
あと、最近、限定はされるもののD肘が確反技にも使えるので研究してます。
塞は固められると、安定して切り返す技がないので
確反で切り返せるのは大きいです。
また、その後、0.4回収できるので悪くないです。

99名無しさん:2011/12/09(金) 22:27:30 ID:MiYGamrU0
攻性からのコンボの上位コンボ
位置は>>97参照
・C〜Eで使う攻性からのコンボ
 攻性>C肘>ACC>AAB>A肘>A肘>D邪視
・E〜画面端で使う攻性からのコンボ
 攻性>C肘>ABCC>AAB>A肘>D邪視

100名無しさん:2011/12/10(土) 01:59:08 ID:MiYGamrU0
位置は>>97参照
・Dで使うC肘からのコンボ
 C肘>ACC>AB>A肘>A肘>D邪視

101名無しさん:2011/12/30(金) 09:43:39 ID:zgleaLsQO
wikiの壁張り付けからのコンボで兇眼がなかなか安定して繋がらないんですが
何が原因なんでしょうか?

102名無しさん:2011/12/30(金) 20:46:03 ID:sVqjAUU20
最速で出してないからかなぁ
アレ範囲めちゃくちゃ狭いし

103名無しさん:2011/12/30(金) 21:16:13 ID:zgleaLsQO
>>102
なるほど…ありがとうございます

104名無しさん:2011/12/31(土) 04:50:08 ID:MiYGamrU0
>>101
wikiのコンボって壁コンでAAB>肘>凶眼ですかね?
浮きの高さやコンボのタイミングで、どの肘を出しているかによっては、
逆に凶眼が早すぎてスカっている。
もしくは、相手キャラや肘の種類によっては凶眼が相手に届いてないかも
知れないですね。
壁コンでAAB>C肘が稼動初期から使われていたのは、
タイミングを取るのとC肘で距離を詰めるというのが
容易に両立できていたからというのがあると思います。
あと、wikiはキャラによっては、したらばの方が攻略が
進んでる場合もあるので、塞の場合だったら
したらばのコンボを参考にした方が良いと思います。

105名無しさん:2011/12/31(土) 08:33:12 ID:zgleaLsQO
>>104
B肘使ってましたがC肘でしたか。あと高さもか…
wikiはよく見たら肘の種類まで書いてなかったみたいです。
ありがとうございます。

106名無しさん:2011/12/31(土) 17:38:10 ID:MiYGamrU0
>>105
B肘とC肘だとC肘の方が前進するところもありますが
C肘の方が発生は遅いので、勝手にタイミングが取れるという
のもあるかも知れないですね。

あと、高さはちょっとお互いの認識に誤があるかも知れないので
補足を加えると、
通常の高さというのは、地上にいる相手にコンボした場合の高さを
指します。
壁コンでAを当てるのが遅いとかない限りは元々入るコンボであれば
タイミングやコンボを変える必要はないと思います。
浮きが高いというのは、空中の相手にCCで張り付けた場合や
画面端付近でCCで張りつけてjABCが入る、もしくは入らないが
通常の浮きより浮きの高い場合を指します。
この場合は、コンボを変えてタイミングを変えるしかないですね。

107名無しさん:2012/01/11(水) 15:19:50 ID:pIzzx1fY0
対戦車コンはwikiもここもあまりまとまってないようなので、まとめました

・ABCC>2ABCC>壁〜
 ステージのちょうど真ん中位から壁にいける(張り付き位置は低い)
 壁にいけなくても、全体の2/3位運ぶ
 始動時の相手との距離によっては、C連鎖がすかることがある

・AB>A肘>D肘>C肘>ACC>壁〜
 おもに自分端付近で使用
 自分が壁を背負い、かつ戦車が密着に近いとき以外はほぼ貼り付けられる
 張り付き位置は始動位置によるが、高めに張り付いた時は
 AAB>A肘>5B>A肘(B肘)
 JAJBJC>5B>A肘
 AB>A肘>D肘
 などが入る

・ABCC>2AAB>C肘>D側宙
 中央1ゲージ

・AB>A肘>D肘>C肘>2AB>C肘>D側宙
 中央2ゲージ

・AB>4C>BCC>壁>JAJBJC>AB>A肘
 端のノーゲージ壁コン

・AB>4C>BCC>壁>JAJBJC>5B>兇眼
 端コン、5BはC肘にもできる

・C肘>B>C肘>D肘 or D側宙
 地上ノーマルヒットでも5Bで拾える

108ナームルス完全世界:2012/02/29(水) 04:02:55 ID:j9UkAA.o0
塞の肘による確反まとめ
新ネタというわけではないですが、昔調べたものを載せます
1キャラ1クレしか調べてないので、間違いがあるかもしれません
細かいところが気になったら追試してみてください

発生は、A肘:7F、B肘:13F、C肘19F、D肘:6F
主にA肘とD肘を使う
A肘が入る場合はD肘も入る

無敵技を持っているキャラの場合
キャンセルの効く技は、D肘が確定する位置でも暗転確認無敵技で返せる
よって、一部のキャラのB攻撃や、ゲージ保有時の必殺技などはD肘がフレーム的に確定するとしてもあまり意味はない
暗転確認後に無敵のない技をキャンセルして出した場合は、基本的に肘が勝つ
また、密着であれば、フレームどおり確定するものが多い
ただし、ノックバックが大きいものは端付近のノックバック停止を利用しないと確定しない
明らかに確定するものは書かない

キャラ別まとめ

エヌアイン
基本ダメ
通常技はC連鎖以外かなり近くでなければ確定せず、無敵昇竜があるので、キャンセルがかかり、
かつ6Fしか隙のないB攻撃への確反はあまり意味がない
5CやAレイダー(-6F)は、端付近のノックバック停止時以外はD肘が確定しない
ダッシュ攻撃には基本A肘、D肘ともに確定

カティ
・5C、C連鎖
カティが前進するので、A肘も割と決まる
先端気味だとD肘も決まらない
・2C
A肘が安定して決まる
よっぽどド先端でない限り大丈夫
・Bモルゲン、Cモルゲン
A肘安定
ただし、Cモルゲンの1段目と2段目は無敵で抜けられてしまうため、両対応は無理
(ちなみに、両対応できるのは兇眼と神殺で、兇眼は暗転返し無敵超必で返されるが、神殺は必ず勝てる)
・Aくるくる
D肘確定、おそらく-6
当然暗転返しは可能

テンペル
・5C、2C
先端以外D肘確定
基本B肘確定
・C連鎖
A肘安定
・6C
基本A肘安定

アカツキ
・5C、2C
A肘、D肘ともに近めでないと厳しい
ABB2Cなどには入らないっぽい
・C連鎖
A肘安定
・ダッシュ攻撃
基本A肘安定

109ナームルス完全世界:2012/02/29(水) 04:05:27 ID:pIzzx1fY0
つづき



同キャラ戦ではかなり重要
・5C
先端ぎみ以外A肘確定
D肘は先端以外かなり安定して決まる
移動低下中も届く場合が多いが、このときは最終段がすかる
・C連鎖
A肘安定
移動低下中もD肘安定
・2C
−11フレなので確定するが、先端だとD肘も入らない
・4C
-6Fで、基本的にD肘安定
移動低下中は無理


・2C
一応確定だが、かなり近くないとD肘も入らない
D邪視も確定だが、基本届かない(D肘が届く距離に近くないと無理)
・ダッシュ攻撃
若干めり込めばD肘はいる(2Bも入る)
先端は無理

マリリン
・2B
D肘確定だが、暗転後カスイで返せるので、あまり意味なし
・B連鎖
A肘安定
・5C
ノックバックが大きめだが、A肘も比較的安定して決まる
C連鎖はノックバックが大きすぎてD肘も届かない
・6C
A肘安定
これはかなり重要
(A一二三、6B、2Cは無理だった)

不律
刀にはフレーム上全部D肘(A肘も)確定
ただし、比較的近く出なければ決まらない
よって、実戦では明らかに近いと思ったとき以外使わないほうが無難
5Cは割と遠目でもD肘が当たる(先端は無理)

アノニム
かなり重要
・B連鎖(キックのやつ)、5C、C連鎖、2C
全部A肘安定
・2B
-6Fで、D肘が先端時以外確定
暗転後Dアンゲルスで返せる

ウェイ
・5C、C連鎖
D肘安定、A肘もほぼ安定する
・2C
D肘確定
横に判定が伸びるので、意外と遠くても当たる
2A2B2Cのチェーンをガード後は届かないっぽい
・A烏牛
-6F、D肘安定
もちろん暗転返し可能だが、D肘暗転確認後22D>ガードは間に合わない
(B烏牛は-5っぽいので、ダメ)
・コソン追加
A肘安定
ただし、A肘>D肘(orD邪視)は無理
B肘、ダッシュ攻撃も確定するが、先端だと無理っぽい

110ナームルス完全世界:2012/02/29(水) 04:06:00 ID:pIzzx1fY0
つづき


ゾル
・6C
先端以外B肘安定(C肘は無理)
(遠C、2Cはノックバックが大きいので、基本無理)

アドラー
・5C
先端気味でなければ、D肘が入る
C連鎖には無理
・2C
単発ならば、先端以外D肘が入る
2段目まで出すと、ノックバックが大きいため、決まらない
・Aボンベ
先端以外A肘、D肘確定
ただし、A肘>D肘は入らない
(中央Cボンベには無理)

戦車
・2B
-6F、D肘安定(当然暗転返し可能 )
入れ込みミーネにも勝てる
(入れ込みミーネに対しては、5B>D肘や、A肘>D肘でも弾を抜けつつ決められるが、5B>A肘>D肘(D側宙)は無理)
・B連鎖、5C、C連鎖
A肘安定
・Aエントラ
先端気味以外A肘、D肘安定
・Aビーム、Bビーム
先端以外B肘安定
ある程度近ければD肘も決まる(暗転返しは可能)
(ダッシュ攻撃には基本無理)

完全者
・2C
近めならばA肘、D肘確定
AB2Cなどのチェーンガード後は無理
・ダッシュ攻撃
めりこめばD肘確定、そうじゃなきゃ無理
(B連鎖、C連鎖は基本無理)

ムラクモ
・2B
A肘安定(当然キャンセル弾などには負ける)
・B連鎖
A肘安定


とりあえずこんな感じです
見にくいかもしれないですが、重要なのは塞、アノニム、テンペルでしょう
特に同キャラ戦では5Cや4Cの確定取れるかどうかは非常に重要なので

これに加え、ウェイ、戦車もちゃんとおさえておいたほうがいいでしょう
あとはマリリンの中段にはきっちり決めて行きたいところ
確定する距離をちゃんと見ることも重要でしょう
一度はちゃんと確認しておいたほうがいいかと思います

111ナームルス完全世界:2012/02/29(水) 04:12:21 ID:pIzzx1fY0
一部の技のフレーム
エヌアインのフレームをアップした方が調べたものです
5C:発生11、ガード−9 C連鎖:ガード−7以上
6B:発生24、ガード−4 4C:ガード−6 神殺:発生6

他は大体アカツキ電光戦記同人版のデータと同じです
連鎖等の新技、その他のデータは調査中とのことなので、もうしばらくお待ちください

112ナームルス完全世界:2012/03/19(月) 21:48:48 ID:MiYGamrU0
電光大戦も終わったので、いままで溜めてた攻略を投下。
※全て日記のコピペなのでメモ書き程度にしか纏まっていません。

塞のセットプレイを見直してみた。
まず、AAB>C肘>D邪視とA肘>B肘>D邪視後の間合いが同じ事。

この間合いが、何故重要なのかと言うと、
5Aが上入れッパ狩りになるところにある。
※キャラによってはスカるので要研究

まあ、それは以前までの話で、今回はそっから先の攻略について。
最重要なのは、この間合いの”2Aが攻性に対して詐欺になる”ところである。
つまりは、上入れッパ狩り兼その入れッパ狩りを返す攻性に対しても
狩れるという事。
※A肘>A肘>D邪視後も5Aと2Aが攻性に対して詐欺にはなるが、
 この間合いは上入れッパ狩りにはならない。 

それだけじゃなく、攻性の空振りにAだけでなく、
発生6F〜7Fの技(5A、5B、A肘、D肘)でも刺さる点にある。

注意点は主だったのが二つ。
・一つ目
 そもそも自動反撃の判定がデカくて2Aが詐欺にならないキャラもいるので
 少数だがキャラを覚える必要がある事。
・二つ目
 5Aにしろ、2Aにしろ、AAが刻めず、ABCCしか入らない事。
 ※キャラによっては入るかも知れないので要研究。

113ナームルス完全世界:2012/03/19(月) 21:50:36 ID:MiYGamrU0
>>112にある2A詐欺のキャラ別対応表

・A肘>B肘(C肘)>D邪視〆から2Aが立ちしゃがみの攻性に対して
 詐欺になるか?
・D邪視後の5Aと2Aが地上にいる相手(立ち)にヒットするか?
・ジャンプ移行中に5Aと2Aが当たるか?
○は詐欺になるもしくは当たる
×は詐欺にならない、もしくは当たらない
※△は空中ヒット

      攻性立/屈  地上(立)5A/2A 空中5A/2A
アカツキ    ○/○   ○/○      ○/○    

マリリン大姐  ○/○   ○/×      ○/○

鼎       ○/○   ×/×      △/×

不律      ×/×   ×/×      △/×
  
塞       ×/○   ×/×      ○/△

大魏      ×/○   ○/○      ○/○

ゾルダート   ×/×   ○/○      ○/○

アドラー    ×/○   ○/○      ○/○

ムラクモ    ×/×   ○/×      ○/×

完全者     ○/○   ×/×      ×/×

電光戦車    ×/×   ○/○      ○/○

テンペルリッター○/○   ×/×      ×/×

カティ     ×/×   ○/○      ×/×

エヌアイン   ○/○   ×/○      ○/○

114ナームルス完全世界:2012/03/19(月) 21:53:19 ID:MiYGamrU0
A肘〆とB肘C肘〆のセットプレイの違い。

A肘〆の場合に発生する駆け引きをテキストに起こしてみた。
まず、A肘〆とB肘C肘〆の違いの判別は、離れた距離で分るが、
画面左端であれば自分、右端ではあれば塞側の
特攻ゲージを目安にしてもらえれば分かり易い。
・A肘〆の場合
 2ゲージ目に足が入り込まず、1ゲージ目に足が残る
・B肘C肘〆の場合
 2ゲージ目に足が入り込む(凶眼の場合どの肘でもこの間合いになる)

A肘〆後の際川の行動を箇条書きにしてみると、
・A肘〆後は、A攻撃は届かず、5B、2B、6B、5Cが届く。
・A肘〆後の5Bは上入れッパ防止になるが
 次の5Bは前飛びに対してしか入れッパ防止にならない。
・A肘〆後の5Bは立ちしゃがみ問わず当たるが
 次の5Bは、キャラによってはしゃがみにしか当たらない。
・A肘〆後のB攻撃は5Cに繋がるが、
 次の5Bは5Cに繋がらない。
・A肘〆後の5B5Cガード後と、5Bから次の5Bをガードした間合いはほぼ同等。

対ムラクモ戦の場合の要素を加えると、
・A肘〆後の間合い〜5B5Cをガードした間合いだと
 垂直ジャンプからの攻撃は届かず、
 前飛びは見てからくぐられてしまうので
 塞側が先に前飛びする事はしない。
・A肘〆後の間合い〜5Bをガードした間合いは
 特攻徹甲斬は当たるが八紘一宇は当たらない。
・A肘〆後の5Bに特攻徹甲斬は当たるが
 特攻邪視で暗転返しされる。
 次の5Bにはそもそも特攻徹甲斬が届かない。

・B4C>BCC>AB>A肘>A肘>D邪視から
 5B立ちガードさせた後の5Bが当たるかどうか?
・5Bガード後の5BC繋がるか?
○当たる ×当たらない

   5Bガード5B立/屈  5BガードBC
アカツキ    ×/○   ×/×

マリリン大姐  ○/○   ×/×

鼎       ×/×

不律      ×/×
  
塞       ×/○

大魏      ○/○

ゾルダート   ×/○

アドラー    ×/○

ムラクモ    ×/○

完全者     ×/○

電光戦車    ○/○

テンペルリッター×/○

カティ     ×/○

エヌアイン   ×/○

アノニムガード ×/○    ×/×

B先端からCが単純に繋がらない間合いが存在するかどうか  
    先端BC立/屈  
アカツキ    ○/×

マリリン大姐  ×/×

鼎       ○/×

不律      ○/×
  
塞       ○/×

大魏      ×/×

ゾルダート   ×/×

アドラー    ×/×

ムラクモ    ×/×

完全者     ○/×

電光戦車    ○/○

テンペルリッター×/×

カティ     ○/×

エヌアイン   ○/×

アノニムガード ○/×

115ナームルス完全世界:2012/03/19(月) 21:58:30 ID:MiYGamrU0
・2A詐欺が成立する他のセットプレイ。
 壁コンでAAB>A肘>B>B肘など壁コンでB肘やC肘で〆た後の間合い。
 凶眼決めた後の間合い。
 
・ノーゲージで詐欺飛びにいけるセットプレイ
 CC>2AAB>C肘で相手が受け身をとった場合、2段jからのjBなど。
 ただし3F詐欺にはならない。jAならなるかも知れないけど
 目押しがいるかも。
 C肘>A>C肘で相手が受け身を取った場合、jAが3F詐欺。
 ただ目押しが必要。

・ちなみに、塞以外にもテンペルなら2A2A2Aガード後からの5A
 マリリン大姐ならAイーアルガード後の5Aが
 塞のように上入れッパ狩りまではできないが5A詐欺が出来る。
 これらのセットプレイはガード後に限る連携だが
 今後は持続重ねによって他キャラでもこいう連携が作れるかも知れない。

116ナームルス完全世界:2012/03/19(月) 22:07:22 ID:MiYGamrU0
>>112〜115は、逆に塞を相手にする時に自分のキャラだったら
いつ飛べるのか?など参考にして欲しい。

最近、逆に塞対策で、研究が進んだところは 満漢状態で
入れッパできるところまで我慢して 敢えて空中ガードする事。
塞がjABCをしてきたら、C攻撃をガードを切り替えて
途中から態と食らう事。
受け身まで取れば、相当安上がりで時間稼ぎできる。

これは塞対策でなくても、ガークラリーチで空中ガードしてしまった場合
態と攻撃を食らって回避という事もできるかも知れないので
今後、使えるテクになるかと。

117ナームルス完全世界:2012/03/25(日) 04:48:25 ID:MiYGamrU0
画面端の壁コンはAAB>A肘>B>A肘>D邪視も最速なら一応入る。
2A詐欺も受身を取られる可能性もあるが、
AAB>A肘>B>A肘>2B>C側中で2A詐欺の間合いになる。

118ナームルス完全世界:2012/03/28(水) 21:42:26 ID:pIzzx1fY0
壁コンボ

壁>B>A肘>D側宙>A肘

AAB>A肘>D肘よりもダメージが高いです
4C>BCC後など、やや高くはりついたときはAB>A肘>D側宙とできます
ただし、はりつき位置が低かったり、相手との距離が離れていると、D側宙がフルヒットせず、A肘があたりません
戦車戦では比較的安定して決まり、戦車に邪視〆する必要性が薄いため、使えると思います

119ナームルス完全世界:2012/03/28(水) 21:45:31 ID:pIzzx1fY0
>>107の追加というか補足というか
戦車コンですが
AB>A肘>D肘>C肘>ACC>壁〜
はACCをBCCにしたり、端付近まで言ったらABCCが入ったり、いろいろできます

120ナームルス完全世界:2012/09/29(土) 19:59:16 ID:uk3ztGD.0
画面端付近で裏拳対空した場合、間合いと浮きが合えば
ダッシュ攻撃、BCC、CCで壁コンにいけるね。

121ナームルス完全世界:2012/10/04(木) 19:54:26 ID:uk3ztGD.0
中央、裏拳対空カウンターヒット後のダウン追い討ち。
前ジャンプC側宙>2Bもしくは2C
※一応、地上のC側宙でも良いが距離次第で空振るので
 空中版の方が手堅い。

122ナームルス完全世界:2012/10/06(土) 04:23:48 ID:uk3ztGD.0
>>121追記
中央、裏拳対空が相打ちだった場合は、間合いにもよるが
C肘>D側宙が入る。相打ちだった場合は、相手も受身がとれるので
とりあえずC肘を出して当たればコンボ、空ぶったらラインを上げれる
というので良いかも知れない。
あと、地上の裏拳でもカウンターヒットならC側宙>2Bもしくは2Cが
入るね。

123ナームルス完全世界:2012/12/03(月) 23:01:39 ID:L7UNgYlw0
A肘〆からの5Bに対してジャンプ攻性をした場合に
マグロをかわせれるか?
※ただし前ジャンプは5Aにひっかかるので
 垂直とバックジャンプでの検証となる。
※大魏と戦車はジャンプ移行が遅く5Bを
 食らってしまうので対象外。

×は回避不可、○は回避可能。
       垂直/バックジャンプ
エヌアイン   ×/○
カティ     ×/×
テンペルリッター×/×
アカツキ    ×/×   
鼎       ×/×
塞       ×/×
マリリン大姐  ×/○ 
不律      ○/○  
アノニムガード ×/×
ゾルダート   ×/○
アドラー    ×/○
完全者     ×/×
ムラクモ    ×/×

124ナームルス完全世界:2013/02/27(水) 09:18:33 ID:hrjoZzSU0
最近始めたものなのですが、対アドラーで邪視つけたあと、クーゲルに対してどういう風にすればリスク負わせられるのでしょうか?

初歩的な上、漠然としててすみません

125ナームルス完全世界:2013/02/27(水) 17:38:20 ID:JexTeV4M0
生で玉を出されたなら、D邪視が入るのはよく見るけど。

126ナームルス完全世界:2013/03/02(土) 16:12:44 ID:Ggi.BXfE0
あれって暗転返しできるの?

127ナームルス完全世界:2013/03/03(日) 09:01:05 ID:pIzzx1fY0
>>126
クーゲルが当たらない位置であれば、クーゲルの外からD邪視で投げられる
クーゲルがギリギリ当たる位置であれば、1回攻性してD邪視で相打ち
(邪視はつくが、クーゲルに当たる)
近いと返せないので、素直に攻性をとるかガードする

128ナームルス完全世界:2013/12/28(土) 20:19:17 ID:Eyf9aGFM0
今でも、新規の方がwikiの記事を見て被害を受けてる事があるので、
実際にCCにディレイをかけた方が拾いやすいかどうかを検証してみた。

検証方法はディレイの有無で塞が行動可能(Nポーズを1F目)
になってから、
相手が着地するまで(ダウン時のエフェクト表示)のF数を計測。
・CCディレイなし→7F
・CCディレイあり→5〜6F
結果、ディレイかけた分だけ、猶予減ってます。

129ナームルス完全世界:2014/05/15(木) 13:02:31 ID:uCdkcIgk0
>>128
C煉鎖にディレイを掛ける理由は運ぶ距離を伸ばす事なので、
拾いやすさ重視の即出しと運搬距離up&空中ヒット時等確認用のディレイで使い分ける感じかな?

130ナームルス完全世界:2015/01/02(金) 00:59:19 ID:i/DBZFPI0
壁コンAAB>A肘>AB>A肘>各側宙
タイミング早めで側宙空振り、遅めで側宙ガード3F有利。
メリット:側宙空振りで攻性の空振りにコンボ
     ガードさせて3F有利
デメリット:空振りに反撃、無敵技に負ける

131ナームルス完全世界:2021/09/11(土) 03:51:08 ID:i3MeVfgM0
■A肘D邪視からの空中攻性に対しての詐欺コパン
・コパンが空中攻性に対して詐欺になり、反撃の空振りにコンボを入れるテク
※◎空中コンボ、〇は詐欺、×は反撃を食らう、△地上ヒット
        前/垂直/バック 
アカツキ    △/△/△   

マリリン大姐  ×/×/×

鼎       〇/〇/〇 

不律      ◎/×/× ※マグロも回避
  
塞       ◎/〇/〇

大魏      △/〇/〇

ゾルダート   △/×/× ※マグロも回避

アドラー    ×/×/× ※バックはマグロも回避

ムラクモ    ×/〇/〇

完全者     ×/〇/〇

電光戦車    △/△/△

テンペルリッター×/×/×

カティ     ×/〇/〇

エヌアイン   △/△/△


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