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アカツキ攻略スレ part1

332名無しさん:2010/10/31(日) 20:36:54
あと、壁コンから特攻電光弾>2Cは特攻電光弾の後に受け身取れるから
多様は禁物だな。

333名無しさん:2010/11/01(月) 00:42:03
もちろん状況次第だろうけど、完璧端以外はあんまりダメージ取れないイメージあるから
3ゲージのままになることは多いだろうしどこかで吐いてもいい気はする
今回はゲージはすぐ溜まるからね。

>>329のコンボだけど 位置がかなり限定されちゃうみたいだから普通はあたらないと見たほうがいいみたい
6Cの時点で画面端にいないと無理なので完璧画面端から始めた場合は無理
狙いどころはむしろ6C>ダッシュ攻撃の後だと思う こちらなら特攻電光弾まで安定して当たることが多いし、やっぱり2Aから5千クラスのダメージでる。
大体1ゲージなら2回ほど触っちゃえばガードされてたとしても大体溜まるので組み込んでもいい気はする。
神風は確かに強いし便利だけどそれに固執しすぎちゃうのも最近はまずいかなと思ってるので 効率の良いゲージの使い方を模索中です

334名無しさん:2010/11/01(月) 01:02:03
神風使うと火力補正がかなり残念になっちゃうんで、ゲージ無い状態で長くいたくないんですよね。
どうせ神風は一ラウンドに一回入れたら十分なんで、それ以外は236Dで吐いてます。
神風撃つタイミングは相手体力半分で相打ち上等くらいの瀕死にできる時とこっち瀕死ですぐにでも完全世界したい時。
もしくは最終ラウンドでなんとしても体力有利を作りたい時とか。あとは完全世界させたくない確殺圏内の時。
二ゲージコンの方は6000行くこともあるし、一ゲージあればまあ溜めるなり吐くなり完全世界するなりどれでも未練ないし。

どうせすぐ溜まるから、神風が撃ちたいときに三ゲージ持ってるように管理していけば強いと思う。
相手体力多い状態でこっちゲージ空だったら立ち回りが厳しいと感じる。

335名無しさん:2010/11/02(火) 05:46:50
>>334
なるほどそういう考え方もあるのか・・・いろいろ対戦して戦略の幅広げないとなぁ

実戦で2Bヒット確認神風を何回かやってみたけど安定しなかった・・・。
これは封印がベストかなぁ・・・できたら心強いのに。
カティの6Cに攻性キャンセル徹甲が間に合うのを確認
モーションが小さめなので難しいと思うけどできると心強い

個人的カティ戦メモ
要注意技 JC 2B モルゲン 5C(溜め含む)投げ
立ち回りはエヌアイン並みに辛くまともに立ち回ってもジリ貧になりやすいため
リスクを承知で攻性などをつかって相手のペースを乱すようにしたほうがいいかも
中距離のけん制は相手の2Bに先出しA徹甲しか勝てないうえ、射程が相手の2Bより短いので多様は禁物
我慢強くしっかり2Bをガードする。
攻め込む場合はあまり2段ジャンプは多用しない 昇龍に気をつける
端での固めは投げと打撃の二択がかなり怖いので早めのC人間迫砲>特攻電光弾で間合いを離すのもあり

けん制合戦でも負けない折れない強い心が欲しい

336名無しさん:2010/11/02(火) 08:49:17
>>335
2B神風は2Bが当たる当たらないに関わらず神風を最速で入れ込まないと通らない。
目視で確認するのはさすがに常人には無理だと思うよ。

終盤の煮詰まった状況なら通る場合もあるけど、リバサにやろうにも昇竜警戒を忘れない相手だとその過程で
起きあがりに距離を置く and ガードを仕込んでるから大抵通らない。立ち回りなんて2B短いから先端だと最速でも届かないかも。
最終ラウンドで体力差絶望的ぐらいにならない限りは封印が安定だと思うね。

337名無しさん:2010/11/02(火) 09:00:53
一応神風をCPU戦で試してみたところ2B先端は入れ込みじゃないとあたらず
キャラ一人分の間合いくらいまでならヒット確認で一応いけるみたい
用意して当たっても当たってなくても押せるようにして送って言うのが前提条件だけどね。
まあ、外したら死が見えるし封印がよさそう。

空中にいる戦車相手にだけど6Cが使えそう
戦車側が先に飛ぶってのはあんまりないけども戦車が飛んだの見たら降り際に6Cあわせるとわりと安定かも
無論攻性には負けるけどうまくめり込ませれば当たらない位置にいくこともあるし、ガードさせれば1400+空中補正分のガークラ減少があるからおいしい
あとめり込ませるともしかしたら背面攻撃扱いになるかもしれない

あと検証さらに重ねてみたらA徹甲脚にムラクモの特攻徹甲斬が間に合うときがあった。
暗転返しで返せるか調べてないので返せるなら大丈夫かもだけど過度なA徹甲の押し付けは危険かも(アドラーの特攻フラクなども注意)

338名無しさん:2010/11/03(水) 11:34:39
不律使われの者なんだが
「アカツキの2Cガードしてから切り込みが確定」
というのを見たんだが流石に無いよね?

スレもざっとみたけどはっきりと書いてなくて?
書いてあったらスマソ。

339名無しさん:2010/11/03(水) 11:59:56
>>339
多分うそだと思う
あれの発生神風と同じくらいだから。
不律が画面端で密着で2Cガードしたりしたら間に合うかもしれないけど
どこでも確定はまずありえない

その状況って相手の位置がかみ合ってたか相手がガード等のミスしたかなんじゃないかな?

340名無しさん:2010/11/03(水) 12:23:28
ですよねー。
多分発生の無敵で2Cを透かしたところが間違って伝わったのかな。

何にせよすっきりしました。

341名無しさん:2010/11/05(金) 00:24:55
2A>5BB>6C>ダッシュ攻撃>JA>JB>JC>A人間迫砲>神風>2C
で塞相手にお互いほぼパーフェクト状態のときにダメ約6500くらいを確認
端以外A始動でも防御係数1の相手に7000近くでること考えるとやはり神風のプレッシャーってすごいなとあらためて思った
ゲージの溜まり方が火力依存?らしいからゲージ増えれば増えるだけゲージ回収率上がるから
もともと火力が高いアカツキは相性いいみたいだしね

342名無しさん:2010/11/07(日) 00:17:09
ちと知ってる人がいたら教えてほしいんだけど
〜6C>垂直JABC>(壁張り付き)(JA)JBC>A人間迫砲>特攻電光弾>2C
これの壁コンの最後特攻電光弾→2Cって受身取れるのかな?
今日試しに使ってみた感じ1回も受身取られなかったんだけどもし当たるなら
電光締めルートで少しだけゲージが増えるルートになるから重宝すると思う。
もし当たると仮定すると2Cを2B>2Cとかに出来ればさらにダメとゲージ回収上がったりするんだがどうだろう?

343名無しさん:2010/11/07(日) 03:15:45
>>342
受け身は取られたこと無い。
けど、なんか対戦だと2Cすかりやすいから省いた方が良いのかも。
ダウン追い打ちの2Cはダメージ150〜200だから、ちょい勿体ないとも思うんだけどね。

22Aだと安定しないんで俺は5Cにしてるけど。
やっぱ技絡めた方がゲージの増え方多いの?
特攻電光弾との間にあと一つくらいなんか挟めたら面白いんだけどなぁ。

344名無しさん:2010/11/07(日) 11:38:58
>>343
なるほど受身はとられたこと無いか・・・ふむふむ。
多分当たらないことが多いのは5Cをあててから特攻電光でやってるから間合いが離れちゃうからだと思う。
発生もそうだけど人間迫砲のほうが間合いが離れにくいからそっちのほうがいいかも?
Cでもいけるときがあるから高さによって変えるとだめ少しだけだけどアップするかも。
あと状況によって2C追い討ちするかしないか見極めないとなぁと思い始めた
自分はいつも2Cで締める感じだったけどそのあと触りに行くのに間合いが離れちゃうから
相手の体力や状況によって追い討ちか起き攻めか分けられるようにしないと。
JC>2Cが二千↑のダメージ出るので結構バカにできない分悩む

345名無しさん:2010/11/07(日) 17:38:59
344の壁コン追い討ちの特攻電光>2B>2Cは受け身とられそう。
実践で試せなかったのでまだ分からないけどもタイミングを見る感じは無理そう。

346名無しさん:2010/11/07(日) 23:33:13
今日壁コン特攻電光弾後受け身取られたわ。
連打してたら復帰できるみたい。
まあ2Cは受け身取らない相手だけ入れとけばいいのかもね。

347名無しさん:2010/11/08(月) 00:30:43
一応A人間迫砲>特攻電光>2Cは2C当てた後相手が壁受け身した事があったから高さ関係あるかもだけど繋がりそう。
一応受け身可能だけどタイミングずれるので2B>2Cもいいと思う

348名無しさん:2010/11/08(月) 19:42:26
中央背面連携の練習したんだが、見切られ安さを考えると刻まずに早めに6Cで浮かせた方がよさそう。
5A>A徹甲×2>6C>JA>JB>BB>C徹甲で2ラウンド目先取の鼎に6000くらい出た。
後見間違いかCHかも知れないけど終わり際持続後J2Cの2Aが繋がるかも。

後塞戦してて気付いたんだけど特攻邪視の持続時間は10カウント(秒)みたい。
かなり長めなんだなと感じつつも10秒耐えれば消えるのを覚えておくといいかも?

349名無しさん:2010/11/09(火) 04:42:26
背面コンボかー。俺も出すわ。
画面端
214A>2A>5B>214A>2A>5B>214C

最近練習してないからあんま覚えてないけど、214Aが2〜3回入った覚えがある。
で、そんぐらいで浮かなくなるから最後214Cで〆。ヴァルキュリアにそこそこ減ったと思う。
どこで6Cした方が良いとか、もっと減る連携とかは他の人に任せる。

350名無しさん:2010/11/09(火) 09:24:00
>>349
基本的には体力満タンからでも半分クラスのダメージを出したので実戦だと5A>A徹甲>相手が攻性するか見るか6Cコンでいいと思う
計算が間違ってなければ5A>A徹甲の時点で500(750)+1000(1500)だから投げ1発分くらいは与えてることになるし
なによりA徹甲の見た目が分かりやすいからとっさには難しいとはいえ対応されやすい。
6Cが単発背面であたればそれだけで1400(2100)へるから そこからのコンボでゲージ使わなくても4000ほど取れるしね。

そういえば中央で一回だけだったんだけど背面攻撃5A攻勢>相手着地前に2Aが当たったときがあった。
徹甲を攻性でとられたら無理だけど5Aとかならもしかすれば攻勢されても拾いなおせる連携が出来るかもしれない
ちょっと調べてみる。

351名無しさん:2010/11/09(火) 21:27:44
アカツキの背面ガー不連携からコンボは
>>287にちょっとしたまとめがあるな。

>>350
高さも関係しているとは思うが、5A攻性された場合に2Aは
他のキャラの背面ガー不でもおこる時がある。
アドラーのA>ソバットでやられた。
読みで連続攻性すれば別なんだろうが、相手が様子見したり
下段対空してきたら最悪なんで、対応の仕方も研究がいりそうだな。

352名無しさん:2010/11/10(水) 12:38:30
コンボもそうだけどやっぱり対策とかも大事だなぁと思ってきた。
昨日魏とやったんだけど2Bがやっぱり辛いので飛び込みたくないけど地上戦も分が悪くあまり状況良くないのでむりやり飛び込むしかないところがある
後錬神+完全世界されたときのプレッシャーがやばすぎる・・・。
錬神の効果時間は多分10秒だから逃げ切れればいいんだけど画面端付近でされるとやはり辛すぎる
ガークラで神殺食らえば後半でも4000↑もらっちゃうし

無論自分が上手くできてないって言うのもあるけど何かいい魏対策とか無いだろうか?

353名無しさん:2010/11/11(木) 12:43:54
迎撃JA>JB>の後くらいの間合いで近Cが入ることがあった。
ダメージもBBで拾うよりも高い印象があった、C徹甲や神風などももちろんつながる。
6Cからの拾いは無理だけど間合いによって5C拾い出来るとダメージ上がるかもしれない。
運ぶ距離はBBのほうが長いから相談かもしれないけど

後とっさの背面攻撃はやっぱり1回目のA徹甲までは中央でも展開が速くてほぼ対処されない。
なのでA>A徹甲までは入れてその後2B>6C 攻性読みの歩いて5C>6C 間合いが遠ければ生6Cなどで使い分けるといいかもしれない。
やられたときに思ったけど知識あってもとっさにやられると反応できない・・・。

354名無しさん:2010/11/13(土) 12:41:52
エヌアイン戦の勝利の鍵は相手の2B間合い外からの2C重ねと思えてきた。
結局A徹甲もタイミング会えばどっちもすかしてエヌアイン側の2Bが相対で食らっちゃうので
JBでのめくり飛び込みも危険、やはり2段ジャンプよりも迎撃されやすいことを考えると通常ジャンプで無理やり近づいていくしかないと思う。
火力的な問題でこっちが瀕死なら2A開始の神風コンでも7000でるので、最後まであきらめないのが大事。
また2B対空されそうと思ったら早めに瓦割りで着地してしまうのもあり、やりすぎると的だけど。

355名無しさん:2010/11/15(月) 19:30:55
中央で6Cからダッシュ攻撃でギリギリ壁コンにいけない場合
6C>jAディレイB>着地キャンセルD昇竜で壁コンにいける。
ただ、場所の把握やディレイで高さを作れないといけないので
ちょっと難しい。

356名無しさん:2010/11/15(月) 19:54:41
妥協すると、6C>A徹甲>D昇竜。150くらい?ダメージが落ちるが簡単。

357名無しさん:2010/11/15(月) 22:55:52
>>355
それだったら
6C>jAjB>22A22D

のが簡単だよー。
全部最速で普通に入るし。
jBにディレイかけるなら着地5C>22A>22Dのルートへ繋げたいとこだね。

358名無しさん:2010/11/15(月) 22:57:35
おっと失礼。早とちりかも。
壁より2キャラ分くらい届かない場合?
それなら新情報だけど。

359名無しさん:2010/11/16(火) 10:17:22
6C>jAディレイB>BB>A徹甲>神風
jAディレイBで高さを作れるとA徹甲から神風もいける。
ただ、そこまでダメージが伸びないので失敗した時の事を
考えると微妙。

360名無しさん:2010/11/16(火) 13:44:33
そういや、最近画面端が近いときの拾いを6C>JA>JB>BB>A徹甲>BorC迫砲にしてるんだけどこれってどうなんだろう?
さっき話題にでた>JA>JB>A迫砲>特攻迫砲の事もあるしダメージ的にはC徹甲とあんまり変わらないからする必要ないのかな・・・

361名無しさん:2010/11/18(木) 15:06:40
最近画面端の6C>JA>JB>5C>A徹甲拾い直しのコンボ練習してるんだけどなかなか使えるかも。
これが当たる間合いは特攻迫砲も当たる間合いだからダメージは負けるけど、それでも3ゲージ残したまま2Aから3500ほど取れる。
あと、締めた技にもよるけど密着気味になるから起き攻めしやすいのもポイントと個人的には思うんだけどどうだろう?

362名無しさん:2010/11/21(日) 16:45:51
うおー!
鼎さんに全然勝てぬぇー!
起き攻めきつすぎる

363名無しさん:2010/11/22(月) 00:16:13
>>362
どういう行動してどう負けてるかわからないので大まかに書くけど
一応鼎の起き攻めはジャンプかA人間orC人間迫砲>特攻空中電光弾で返せるから他キャラよりましな分まだいいとして
立ち回りはどうしてるとか描いてもらえると意見書きやすいかも? 遠Bや遠Cけん制に勝てるものがアカツキはほとんどないからそれで攻撃されてやられているなら
そこに攻姓するなりジャンプするなりする見たいな感じだし
逆に2B対空で極楽食らってるって感じならガードできる通常ジャンプを飛び込みに混ぜたり、地上からジリジリ近づいたりけん制で電光うったりしてもいいし
鼎戦だけじゃないけどアカツキはどれだけ我慢してどれだけ上手く攻めに転じることが出来るかが勝負どころと思っているので
あせらないこと意識するしかないと思う。 当身とかあるぶん読み合い発生が多いけどしっかり立ち回れば全然鼎はいけるキャラなのでがんば
参考にならなかったらごめん

364名無しさん:2010/11/22(月) 02:51:02
地上からじりじり行くのはお勧めできないな。
牽制、投げ、ダッシュ攻撃先端、あらゆる面で危なすぎる。
それだったら2B対空は攻性でとったり、めくりや二段ジャンプで避けてやりづらくさせてから飛びを通す方がいい。
鼎の対空は投げか2Bしかないから、2Bの強さに騙されちゃ思うつぼだよ。

起き攻めは割り切って22Aパなすか攻性するか投げで暴れるか中央ならバクステ。
入れっぱは起き攻めのダッシュ攻撃がガード不能状態に刺さるから不味い。
ちなみにリバサの214系もダッシュ攻撃で乙。でも2Cだったら飛び越えられるけど、あまり割の良い選択肢ではない。
どうせ死ぬなら固まらず暴れた方が良い。じゃんけんで勝ったら返せる。
読み負けたらワンモアセット。死ぬまで。

アカツキは飛ばずに触れる相手っているのかな。
正直ぱっと思いつかないんだけど。

365名無しさん:2010/11/22(月) 18:23:33
アカツキの地上で一番リーチがあるのが2Cや6Cな関係上確かに空中から攻めた方がいいから、その認識は間違ってないと思う。
ただ、最近5Bや2Cのけん制での地味な強さがあるんじゃないかと思い始めて地上戦もやってるんだがなかなか悪くなかった。
空中攻撃は下に強い判定もったのが瓦割りくらいなんで知ってる相手には怖いし、使い勝手はそう良くないかもだけど降るのも悪くないと思うんだ。
鼎戦だけじゃなくてね

366名無しさん:2010/11/22(月) 23:34:04
2Cはまあまあ強いね。
でも近づくのが目的なら214Aから固めにいくのもいいと思う。
空中攻撃は瓦割りは不味いね。画面端でも使うのは見せるだけか完全者の昇竜潰すときだけぐらいだし、あんま振らない方が良い。
別に空中攻撃は真上から当てるわけじゃないから、jCもめくりjBも強いと思うよ。

367名無しさん:2010/11/23(火) 03:30:47
戦車戦ミーネ見てから神風間に合った
発動が遅いとロックする前にミーネが当たって涙目だけど固め中や中距離のミーネを見てからさせるとおいしいかもしれない。
ゲージがなくても近距離なら6Cでお互い相打ちにして多分ダメージ勝ちできる。
一番いいのはダッシュ攻撃なんだが距離とかとっさに出せるかといわれると怪しい。
アウゲとミーネに神風刺さるのわかったし、戦車戦はギャラルとダッシュ攻撃に気をつければいけそうだ

368名無しさん:2010/12/05(日) 02:41:46
システムスレの>>114のテク
(空対空の空中攻性から連続攻性して着キャン通常技もしくは必殺技)
を利用したコンボ

A迫砲カウンター>D迫砲

画面端付近であれば壁コンにいけます。
間合いによってはC迫砲カウンターからD電光にいくと、
神殺コンボっぽくなりダッシュ攻撃が入る事もありますが
こちらは現状、思ったより伸びないので調査中。

369名無しさん:2010/12/05(日) 09:04:24
>>368
画面端近くなら戦車くらいにしか実戦では狙えないけど
A人間迫砲>D地上電光弾>ダッシュ攻撃>前JB>JC>BB>2Cとかいうネタコンもあるよ。
JCの後をA人間迫砲>D地上電光弾>2Cにすれば2ゲージだけど戦車に6000とか出したりする。
まあ、位置限定過ぎて咄嗟に狙えないけど。

370名無しさん:2010/12/07(火) 00:55:28
>>368
A迫砲カウンター始動ならゲージ使うの前提ってのもあるかもね。

371名無しさん:2010/12/10(金) 16:07:21
超低空垂直JCから立ちAが入ったんだが

372名無しさん:2010/12/11(土) 19:13:53
>>371
近Cもいけるよ。

373名無しさん:2010/12/11(土) 21:01:29
画面端6Cから拾ってコンボとか出来ないかな?

374名無しさん:2010/12/19(日) 22:25:46 ID:v9sEdyEUO
BB>A徹甲だけど間合いによっては最速で出しても連ガにならない時があるみたい。
だから知ってる相手にはガード時は2C締めの方がいいかも

ただ普段2C締めにしてたまにA徹甲を混ぜると
まず咄嗟に反応出来ないからガード値を多く削れるから混ぜるのもありと思う。

後戦車のAエレクトロアウゲには神風確定しなかった。
神風確定アウゲは近距離Bのみっぽい

375名無しさん:2010/12/20(月) 08:27:35 ID:4Z1LPl/.0
>>374
2Cも連ガにならない間合いもあるので
単純に間合いの問題もある場合もあると思うが
相手のガードが立ちかしゃがみでも変化する場合がある。

遠BB>A徹甲は遠Bがしゃがみガード時にしか当たらない場合に
連ガじゃなくなる。2B先端からのA徹甲とかも同様。

密着A徹甲を相手が立ちガードした場合、その場投げが可能だが
しゃがみガードされると、その場投げできないという現象もある。

ガード時の食らい判定は、しゃがみガードの方が判定が大きくなるが
その分、手前でガードされそこからガードバックするので
立ちに比べて離れているのかも知れない。

376名無しさん:2010/12/27(月) 14:28:12 ID:kQdOvl4o0
壁やられ中の神風を今調べてるんだけどこれできると電光弾→神風見たく必殺の一撃になりえるように思えてきた。
狙いやすいのが壁際で垂直JC当てたときで基本的にディレイ神風で間に合う
距離によっては垂直JC>JC>近(遠)B→神風って言うのもできてこちらは8000↑ダメージが望める。
決してチャンスは多くないとは思うけど出来ると心強いと思う。

377名無しさん:2011/01/05(水) 19:12:58 ID:j36I8BfgO
>>368見て思い出した空対空ネタ

(空対空の攻性反撃or昇りJA>JB)から(A徹甲>特攻徹甲)



今作イマイチ出番のない特攻徹甲だが近距離A徹甲からは踵落としまで繋がるので、運び性能の高さからバッタ狩りついでに画面中央〜端までぶっ込める

威力は2000程度だけどゲージの吐き所くらいにはなるかも

体感としてはJB,JCの強いエヌアインや塞に使える…筈

378名無しさん:2011/01/06(木) 00:29:49 ID:kQdOvl4o0
>>377
それは普通に拾いなおしてB徹甲締めよりも状況よかったりする?
相手によるけど(空対空の攻性反撃or昇りJA>JB)からなら
(JA>JB)近CorBB→BorC徹甲で同じくらい運べるみたいなんだけども・・・
特攻徹甲が全部当たると仮定してもダメージは上のものと500も変わらないと思うんだ(攻性後なら特に)
ゲージによる火力上昇がキモになりかねないこのゲームだから無理にゲージを吐くコンボはしなくてもいいかもしれない

エヌアイン戦はやっぱり丁寧にやったらジリ貧になるから丁寧にやりつつどこかで攻性をコスって無理やり読みあいに持っていくしかないっぽい
経験つみたいが強いけどあんまりいないんだよねぇ・・・エヌアイン::

379名無しさん:2011/01/10(月) 00:39:48 ID:XIKAL8860
>>378
東海勢にはエヌアイン使いが沢山居るけど、
関東だと立川のせきどさん位しか居ないんだよな…エヌアイン使いが

後は塞使いのコルド大王がサブで使ってる位?

380名無しさん:2011/01/10(月) 13:24:29 ID:kQdOvl4o0
>>379
サブで使ってる人は結構いるのですがメインでしっかりやってる人がいないのです
せきどさんもBBCSとかの片手間にやってる感じなのでPSで補ってましたが知識ない感じでした。
自分も対策組むのに使ってますが、使えば使うほどこれ強いなって技が逆対策しにくくて。

今のところ組めてる対策が相手の2Bが着そうな位置で相打ち上等2Cを振ることだけですし
ほかにも考えないと・・・

381名無しさん:2011/01/12(水) 08:39:33 ID:yYNm/0bk0
>>380
まぁ関東でエヌアイン対策したいんなら大王とやるのが一番手っ取り早いんじゃね?
メインじゃないからネタとか古いけど、あれだけ動けるエヌアイン使いって他にせきどさん位しか居ないし…

それに大宮か立川のランバトに行けばほぼ居るし、最近あの人ほとんど塞使ってないみたいだしね

382名無しさん:2011/01/14(金) 17:55:31 ID:j36I8BfgO
>>378
>>377です。比較して色々試した結果、運ぶ距離も威力もほぼ同等且つ技後の状況もあまり差がありません。

ただしゲージ使う分、自分の方が拾い直しよりお手軽な感があります。確実にトドメをさせるには使えるかもです

まぁ正直拾い直しで十分ですが…

383名無しさん:2011/01/22(土) 04:09:06 ID:4Z1LPl/.0
最近、壁コンの特電光弾後の2B2Cを5B2Cにしてる。
受け身取られるだろうが、地味にダメージアップしてると思う。

384名無しさん:2011/01/23(日) 16:52:43 ID:v9sEdyEUO
>>383
5Bが2Bより発生遅いから受け身とられそうなイメージだったから2Bにしてたけど5Bも当るのか…GJ
D電光後の2B>2Cには2C前に確実に受けみとられるので受け身失敗する読みに良さそう。
50ダメでも積もれば山になりそうだし

385名無しさん:2011/01/23(日) 23:02:43 ID:v9sEdyEUO
A徹甲ガードさせた後に反確になる暗転技ってどのくらいあるんだろう。
特攻フラクが確定でなるのは分るけど他に何かあるのかな?
BBで止めるともっと増えそうだけど

386名無しさん:2011/02/16(水) 00:43:47 ID:QsPkOcs.0
アドラー対策って何やればいいんだろう……フラクって確反とれたっけ?

387名無しさん:2011/02/16(水) 05:16:45 ID:AjFdXJWw0
>>386
どのフラクかによるかなぁ。
Aは攻性や無敵技で返せるけどガードしちゃったらほぼ確反なし
BやCは攻性等の他にガード後も確反(特攻クーゲルで隙消し可能だが相打ち上等の2発攻性後A人間迫砲がある)
特攻フラクは中央の場合ガード時にしゃがみガードに切り替えて位置によっては神風間に合うときがある
他には連続攻性とって3段目のモーション部分で攻性反撃すればつぶせる。

アドラー対策は逃げJCの巻き方がキモっぽい、お互いに逃げJC>攻めJCなので。
ただ、同時に出した場合はほぼアドラー側が勝つので空対空で競り合うなら早出し推奨。
5C対空はアドラーの移動速度が早いので結構危険、もしやるなら人間迫砲のほうが安全。
地上戦の相性は結構悪いので空中から攻め込みたいところだが相手には4B、ボンベ、Aフラクト、逃げJB、JC等豊富な対応策があるので
攻性をちらつかせたり前ジャンプ後ろジャンプ等で少しでも幻惑させたい。
相手が強気にJC等かぶせてくるなら読みで対空A人間迫砲もあり。
画面端でJc重ねを露骨にしてくるならちょっと前進して背面攻撃を狙ったりしてもいい。
詐欺重ねの状態はどうあがいても無理なのでガードするかC人間迫砲>特攻電光弾で仕切りなおす。
基本的にこちらが優勢でもガイストで一瞬で巻き返されることがあるので気をつける。
場合によっては結構ダメージ負けしてしまうが間合いを離すのにガイストを1〜2回攻性後A人間迫砲で相打ちを狙うのもいい。
崩しは投げ、2B、4Cと一通りそろっているのでがんばるしかない。
4B等のダウン属性のない攻撃を空中で食らって浮いたときに2Bを重ねる人が多いのでしっかり空中しゃがみガードをする。

ちょっと見にくいと思うけども大体こんな感じに自分はしてる。
参考になればよいのですが・・・orz

388名無しさん:2011/02/16(水) 16:38:44 ID:v9sEdyEUO
人間迫砲系もしかしたら特攻以外背後側には無敵ないかもしれない。めくりやアドラーや塞の2Bに何回か潰された。狩れる時もあるから位置次第なんだろうけど

389名無しさん:2011/02/16(水) 23:04:13 ID:4Z1LPl/.0
新壁コンボ
画面端jC>ABB6C>垂直jABディレイC>jBC>
A>D電光弾>近B>A迫砲
1ゲージ保持時、防御力ノーマル、ダメージ5725

コンボの特徴
・ダメージは、従来のコンボ(遠B2C〆)のダメージは同条件であれば
 ダメージは5627なので若干ダメージが高い。
・ゲージ回収量は、従来のコンボより0.1ほど落ち0.3ほど。
・コンボ後の猶予は従来のコンボの方がある。
・ただし、従来のコンボより相手と間合いが離れないという特徴もある。

390名無しさん:2011/02/17(木) 17:27:21 ID:v9sEdyEUO
A徹甲の反確にアノニムの特攻アンゲルス追加。A徹甲ガードの時点で1キャラ分くらいの間合いなら確定っぽい。暗転返し特攻人間迫砲で返せる(相打ち)っぽいので引き続き調べてみる

391名無しさん:2011/02/17(木) 20:31:36 ID:4Z1LPl/.0
CPU戦で新コンボを練習してるんだけど高さは作れてるのに
迫砲が空振って失敗する時がある。
ディレイ加減で間合いが変わるのか、迫砲が早すぎるとヒット
しないとかあるのかな?
今度、1Pと2Pを入れ替えて試すか。

あと、試してみて分かったのが、
ダッシュ攻撃からも高さが作れた場合は新パーツが入る。
そして、戦車限定コンボ
jC>近C6C>垂直jABディレイC>>歩く>jABC>A迫砲>D電光弾>遠B2C
も最後のパーツを遠B>A迫砲に変えると、
1ゲージ保持時の場合、ダメージ5751から5773に伸びる。

392名無しさん:2011/02/17(木) 23:34:03 ID:4Z1LPl/.0
ノーゲージ壁コンボも見直してみた。

jC>ABB>6C>ダッシュ攻撃の壁コンボの場合。
高さが作れた場合、ABBCが入るが
高さを作れなかった場合でも、ABB>A迫砲が入りダメージは同じ。
1ゲージ保持時、防御力ノーマル、ダメージ4349
ゲージ回収量1.1ほど

動画で見たコンボパーツも気になったのでついでに検証してみた。
jC>ABB>6C>jAB>A>ダッシュ攻撃>ABB>A迫砲
1ゲージ保持時、防御力ノーマル、ダメージ4225
ゲージ回収量1.1ほど

393名無しさん:2011/02/20(日) 03:32:34 ID:4Z1LPl/.0
>>389の新コンボの最後のA迫砲が空振る現象ですが
検証したところ、
・1Pでも2Pでも特にキャラは関係なくコンボは入り、
 A迫砲が空振る事がありました。
 なので、1P2Pの問題やキャラの問題はないようです。
・間合いが離れて遠Bになった場合でも、迫砲はヒットしたので
 間合いは関係ないようです。
・他のコンボでも相手の位置が高いと逆に迫砲が空振る事があるので
 相手の位置が高いと空振るようです。
これらの検証結果から見ると、単純に高さの問題だと思われます。

394名無しさん:2011/02/21(月) 21:13:28 ID:4Z1LPl/.0
>>392のノーゲージの壁コンボの検証続き

jC>ABB>6C>垂直jABディレイC>jBCの壁コンボの場合。

高さが作れた場合、ABBCが入る。
1ゲージ保持時、防御力ノーマル、ダメージ4823
ゲージ回収量1.3ほど、距離は離れるが猶予は下記コンボより作れる。
※高さが作れなかった場合、ABB>A迫砲が入り、ダメージは同じ。

同様に、高さが作れた場合、近C>C徹甲3ヒットが入る。
1ゲージ保持時、防御力ノーマル、ダメージ4992
ゲージ回収量1.4ほど、距離は密着し、猶予は上記コンボより少ない。
※ちなみに高さが作れず、C徹甲が2ヒットしかしなかった場合
 ダメージは、4787

395名無しさん:2011/02/23(水) 15:02:28 ID:23VNX6vQO
戦車限定ネタ端コンボ
〜6C→JAB→垂直JABC→壁コン
神風も入る
自分は生で入れたけど多分C→神風か迫砲→神風でも入ると思う

396名無しさん:2011/02/23(水) 15:18:18 ID:23VNX6vQO
もう1つ画面端戦車限定これはみんな知ってそうだけど
(JC)→ABB6C→垂直JABC→JABC→A迫砲→神風

397名無しさん:2011/02/23(水) 19:57:22 ID:4Z1LPl/.0
>>395
どうも迫砲>神風は無理っぽいですね。
あと、どのしろ既出のコンボの方が減ると思います。
>>396
既出なのもありますが、ダメージだけなら
jCからABBを入れてしまうのであれば
jC>近C>B徹甲>AB>A徹甲>ABB>C迫砲2ヒット>神風>2C
の方が減り、
>>391で書かれているパーツが最大ダメージになると思います。
jC>近C6C>垂直jABディレイC>>歩く>jABC>A迫砲>神風>2C
ただし、ディレイで高さを作るのと、歩くのを失敗すると神風が
カス当たりになるので、各々が安定するコンボを使えば
いいと思います。

ついでに本当に地味なダメージアップですが、
壁コンボのBB>A迫砲のパーツはAB>A迫砲の方が30ほど多く減ります。
ただ、間合いがBB>A迫砲より若干離れるので、たかだか30の為に
パーツを変える必要は今のところそこまでないように感じます。

398名無しさん:2011/02/23(水) 21:47:15 ID:23VNX6vQO
既出だったかこりゃ恥ずかしい
失礼しました

399名無しさん:2011/02/25(金) 12:52:48 ID:zNQS.cDIO
画面端付近で攻性防御→B徹甲脚→特攻迫砲→(壁貼り)ができましたが、既出ですか?

迫砲当てるのが、かなり難しいかったのですが。

400名無しさん:2011/02/25(金) 13:54:32 ID:4Z1LPl/.0
>>399
ここには書かれてなかったと思いますが、
みんな知ってはいると思います。
使う人はあまり見かけないですけど、状況によってはありだと思うので
最近では自分は取り入れてます。

あまり使われない理由。
・まず補正がキツく、ゲージ回収はできるものの
 思ったほどダメージが伸びない。
・アカツキは攻性からでも徹甲から拾いなおしコンボできる。
・ゲージは通常コンボや神風に温存しておきたい。
 といったところでしょうか?

ちなみに端だったら
 攻性>A徹甲>A迫砲>D迫砲
の方が減ります。
ただ、画面端付近だったら、B徹甲との使い分けはいりますね。

401名無しさん:2011/02/25(金) 15:35:22 ID:zNQS.cDIO
>>400
ありがとうございます。

402名無しさん:2011/02/28(月) 04:45:13 ID:4Z1LPl/.0
jC>ABB>6C>垂直jABディレイC>jBC>近C>A徹甲>近B>A迫砲
1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ5069、ゲージ回収量1.5

403名無しさん:2011/03/01(火) 22:16:36 ID:4Z1LPl/.0
>>402の改良型
C>ABB>6C>垂直jABディレイC>jBC>AA>A徹甲>近B>A迫砲
1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ5105、ゲージ回収量1.4

※AB>A徹甲の場合、従来のコンボよりかは増えましたが
 上記コンボよりかは若干ダメージが落ち 5079 でした。
 ゲージ回収量は1.5でした。

404名無しさん:2011/03/02(水) 01:13:54 ID:4Z1LPl/.0
>>403の改良型
C>ABB>6C>垂直jABディレイC>jBC>AA>A徹甲>近B>A迫砲
1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ5208、ゲージ回収量1.5

神風コンボを見直してみた。
・既存の神風コンボその1
 jC>近C>B徹甲>2AB>A徹甲>2ABB>A迫砲>神風>2C
 防御力ノーマルダメージ9020
・既存の神風コンボその2
 jC>近C>jAB>A徹甲>C迫砲2ヒット>神風>2C
 防御力ノーマルダメージ8869
・新神風コンボ
 jC>近C>6C>jAB>近C>A徹甲>2AAA>A迫砲>神風>2C
 防御力ノーマルダメージ9071

405名無しさん:2011/03/02(水) 01:16:57 ID:4Z1LPl/.0
度々、申し訳ない。コピペミスりました。
jC>ABB>6C>垂直jABディレイC>jBC>AA>A徹甲>近C>A迫砲
1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ5208、ゲージ回収量1.5

406名無しさん:2011/03/02(水) 09:53:00 ID:xfGbsRJk0
ノーゲージコンボでゲージ1.5本回収とかアドラー隊長も真っ青だな…

これからは早めに神風ブチ込んで端でゲージ回収すんのがセオリーになるのかねぇ?

407名無しさん:2011/03/02(水) 21:01:07 ID:4Z1LPl/.0
>>406
個人的な意見だと、A始動からでもそれなりのダメージと
ゲージ回収量はあるので、回収量が増えた分、神風を使っていく
というスタイルは取りやすくなりますが、
3ゲージから1ゲージ刻んで、3ゲージに戻すというスタイルも
同時に取りやすくなるので、セオリーというよりかは
プレイスタイル次第というのがまだ強いと思います。

>>405の現状最終形態
最後のA迫砲がダウン追い討ちになるかどうか?で
ダメージが大分変わりますね。
調べてみたら、こちらの方がダメージ伸びました。

jC>ABB>6C>垂直jABディレイC>jBC>近C>A徹甲>近C>A迫砲
1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ5351、ゲージ回収量1.5

408名無しさん:2011/03/03(木) 00:44:34 ID:AjFdXJWw0
今日調べたけどある程度高さ稼げてれば6C>JA>JB>生ダッシュ攻撃でも当たるみたい。
5A挟むより生で出したほうが高さが稼ぎやすいかも。
受身取られること考えると5BB>2Cくらいしかいけないけど欲張れば

ABB>6C>JA>JB>ダッシュ攻撃>5B>A徹甲>5B>2C
ダメージ等調べられなかったのであれだけど多分似たぐらいの位置で狙えるB>B>A徹甲>A人間迫砲よりは減りそうなんだけど・・・どうだろう?

409名無しさん:2011/03/03(木) 01:27:53 ID:4Z1LPl/.0
>>408
いまいち、どこの場所から繋いでいるのか?
BB>A徹甲>A迫砲というパーツをどこで使うのか?
分からないのですが、
上記コンボのダメージを、jC始動、3ゲージ保持時、防御力ノーマルで
確認したところ、4616でした。

同条件で既存のコンボと比較すると、
ダッシュ攻撃からjBCが入った場合、同じ壁コンをしても
5000を超し、最近の壁コンのパーツを使うと5300を超しました。

利用価値があるとすれば、開始時の相手の位置より
相手が中央寄りだった場合くらいだと思います。
ただ、jCが入ったのであれば近Cから基本コンボをいれた方が
減ると思うので、状況重視というところでしょうか。

410名無しさん:2011/03/03(木) 01:42:42 ID:AjFdXJWw0
>>409
位置書いていなくてすみません・・・わかりづらかったと思います。
位置的にはもう書かれているとおり画面やや中央よりの場合です。
6C後ダッシュ攻撃でぎりぎり壁やられにならない位置くらいですね。

今までは壁やられに持っていけない距離は基本コンボの〜6C>JA>JB>BB>C徹甲か
位置が悪く(A迫砲)>特攻迫砲ルートにいけなかったとき用の〜6C>JA>JB>BB>A徹甲(このあたりで相手が画面端にいれば)>C迫砲くらいしかしていなかったのと
帝都の準決勝動画のダッシュ攻撃使った拾いを見て伸ばせないかなと思ったのですが・・・。
多分自分が下手なだけだと思うのですがJA>JB後のA迫砲が当たらないことが多いので妥協コン探してたらこうなった感じですので。
すでにほかに良いルートを見つけてくださった方がいるみたいですし、あまり必要ないかなと思いました。

411名無しさん:2011/03/03(木) 01:51:41 ID:4Z1LPl/.0
>>410
いや、こういう情報提供は重要だと思います。
開幕の相手の位置だと、ABB>6Cの方が減りますが
開幕の相手の位置より中央寄りだった場合は
ゲージを使わないと壁にはいけないので
痒いところに手がとどくパーツだと思います。
jCからでもABBにいってしまった場合は、
こちらのパーツの方が減ると思うし。
ただ、中央までいくと無理、開幕の相手の位置だとダッシュ攻撃の
方が減るので、ここまで位置が限定されていると判別が難儀ですね。

412名無しさん:2011/03/07(月) 05:08:18 ID:4Z1LPl/.0
神風コンボが伸びたので、ついでに戦車限定コンボも見直してみた。
・戦車限定1ゲージコンボ
 jC>近C>6C>jAB>近C>A徹甲>A>C迫砲ヒット2ヒット>D迫砲>近C>A迫砲
  1ゲージ保持時、ダメージ6204、ゲージ回収量1.3
 ※ラストはB迫砲もはいるが、その後の状況が不利なので
  A迫砲にしています。
・戦車限定神風コンボ
 jC>近C>6C>jAB>近C>A徹甲>ABB>A迫砲>神風>2C
 ダメージ、8594

413名無しさん:2011/03/10(木) 03:17:43 ID:4Z1LPl/.0
jC>近C>6C>jAB>近C>A徹甲>近BB>C迫砲2ヒット>神風>2C
防御力ノーマルダメージ9196

414名無しさん:2011/04/05(火) 15:46:14 ID:.F9gpvyEO
非常に初歩的なことで申し訳ないんだが、神風コンボの最後の迫砲ってAとCのどっちが減るんだ?

415名無しさん:2011/04/05(火) 16:18:10 ID:GBfIn2K.0
>>414
Aの威力が単発1400でCが2ヒット目までで1700だからCの方が減る筈

416名無しさん:2011/04/05(火) 17:38:47 ID:AjFdXJWw0
>>414
ダメージだけ見ればC迫砲の方が高いけどぶっちゃけほとんど変わらない。
Aが1400で1hit、Cが800×2(+3hit目1000)で2hitで1600。
Aのほうが発生が早くて当てやすい分ちょっとだけダメージが低い感じ。
防御係数が低い相手で体力差補正がついているなら200〜300くらい差が出るかもだけど
普通の相手に当てたときの違いはせいぜい100くらい
4hit目以降に当たると想定してるからC迫砲は350 C迫砲は400になるはず
高さで判断できればいいと思う。怖いならA迫砲でやればまず外れない

417名無しさん:2011/04/06(水) 01:21:01 ID:4Z1LPl/.0
>>414
C迫砲の方が減る。安定でA迫砲から神風というのもあるが、
浮きが作れなかったり、浮き補正がかかって
そもそもC迫砲から神風が拾えないという場合もあるので
この場合は、A迫砲にしないといけない。

418名無しさん:2011/04/14(木) 16:57:40 ID:y16MdFBs0
今更だがアカツキの垂直jc超強いな。舐めてたわ
エヌアイン相手で中〜遠距離からの飛び込み見てからこっちが飛んでもこっちが勝つか、悪くて相打ちって感じだった
やりすぎて攻勢とられたりしたけど

419名無しさん:2011/04/15(金) 10:03:59 ID:hgmoVZaMO
壁際で垂直ジャンプを繰り返すアカツキほど怖いものは無いからな

420名無しさん:2011/05/31(火) 22:33:05 ID:MiYGamrU0
開幕の間合いのダッシュ攻撃からの壁コンで高さが作れた場合
・jC>ABB>6C>ダッシュ攻撃>jBC>A>A徹甲>BB>A迫砲
・jC>ABB>6C>ダッシュ攻撃>jBC>A>D電光弾>BB>A迫砲
他のコンボにも応用できます。

421名無しさん:2011/06/12(日) 22:41:14 ID:MiYGamrU0
既出かも知れんが一応。
画面端付近
空中攻性>jAB>ダッシュ攻撃>壁コン

423名無しさん:2011/09/07(水) 21:23:11 ID:aJin8NRA0
なんかスレの調子がおかしかったのでとりあえずtest投稿

424名無しさん:2011/09/19(月) 14:46:34 ID:23VNX6vQO
既出かもしれないけど
中央でもできる2ゲージコンボ
ABB>D徹甲脚>A迫砲>D徹甲脚
ダメは4000〜5000ぐらい
ステージ端からステージ端付近まで運べる

425名無しさん:2011/09/19(月) 15:06:37 ID:23VNX6vQO
まあゲージ効率悪いからネタコンぐらいにしかならないと思うけど

426名無しさん:2011/09/19(月) 19:40:42 ID:MiYGamrU0
>>425
既出、ABB>B電光からもいける。
まあ、ネタコンだな。

427名無しさん:2011/09/29(木) 20:14:23 ID:.F9gpvyEO
瓦割りの出かかりをキャンセルして空中徹攻脚が出せた。どうやら空中技をキャンセル出来るのはテンペルさんだけじゃないらしい。

ただ、発生が遅くなるだけなんで実用性はおそらく皆無。
あえて利点を言うなら電撃エフェクトのかかったタメが入るんで、ちょっと威力が上がった気分になる。

既出だったらスマソ

428名無しさん:2011/09/30(金) 00:26:58 ID:TdrpuYp.O
てことは電光弾も出せるんかね?
だからなんだって感じではあるけど

429名無しさん:2011/09/30(金) 01:00:42 ID:lc.SfQk.0
アカツキ時代からあるネタだね。
実用度は察してくださいだけどw

430名無しさん:2011/10/03(月) 19:33:42 ID:MiYGamrU0
画面端の詐欺飛びに行ける連携。
コンボのタイミングで詐欺飛びがいまいち安定しなのと、
ダメージやゲージ回収を捨てる事になるので使いどころが
難しいですが、連携の発展に繋がったらという意味も
こめて一応紹介。

・jC>ABB>6C>垂直jABディレイC>jBC>A遠B>C電光>詐欺jC
・jC>近C>6C>jAディレイB>近C>A迫砲>D迫砲>近B>詐欺jC

かなり優勢な状況からであればノーゲージの詐欺にいける連携は
安定すればまだ使い道もあると思いますが、
1ゲージ使った詐欺にいける連携は壁コンで0.3回収した方が
いいように感じます。
結局、いまのところ一番実戦向けで効果的なのは
神風からの詐欺jCくらいなんでしょうかね。

431名無しさん:2011/11/08(火) 15:44:43 ID:23VNX6vQO
相手画面端でアカツキの位置によってはC電光弾地上ヒットから拾い直せれた
だからどうしたと言わざるを得ないが

432名無しさん:2011/11/24(木) 08:43:03 ID:MiYGamrU0
|左端 ○ ○ ○ ○ ○ 右端|
外側  A  B  C  D  E  内側

大まかではありますが、
開始時の自分の位置がB、中央がC、開始時の相手の位置がDとなります。
大まかな区分なので、個人によって場所の感覚が異なります。
実際には参考程度にとどめ自身で場所を把握してください。

・左端からDの外側まで使うコンボ
 ABB>jAディレイB>BB>D徹甲
 ※このコンボは、理想としては壁コンにいけない時に
  ダメージを上乗せしたい場合限定という事です。

・Cの内側からDの外側まで使うコンボ
 ABB>jAディレイB>ダッシュ攻撃>ABB>A迫砲

・Dで使うコンボ
 ABB>6C>ダッシュ攻撃>jBC>ABB>A迫砲など
 ※重要なのは、ABBで前進した時限定です。
 ※最速のダッシュ攻撃からだと専用のコンボ
  jBC後にA>A徹甲>BB>A迫砲などが入ります。   

・Dの内側からEの外側で使うコンボ
 ABB>6C>ダッシュ攻撃>壁コンjABC>各種壁コン
 ※ダッシュ攻撃ヒット後、相手と密着する場合限定
  
・Eより内側から右端で使うコンボ
 ABB(もしくは近C)>6C>jAディレイB>近C>A迫砲>D迫砲>BB>A迫砲

・右端で使うコンボ
 ABB(もしくはBB)>6C>垂直jABディレイC>jBC>各種壁コン

・Eより内側から右端で使う攻性コンボ
 攻性>B徹甲>D迫砲>BB>A迫砲

・右端で使う攻性コンボ
 攻性>A徹甲>A迫砲>D迫砲>BB>A迫砲

・Eより内側で使うB徹甲神風コンボ
 ABB>B徹甲>2AB>A徹甲>2ABB>神風>2C

・右端で使うB徹甲神風コンボ
 ABB(もしくは近C)>B徹甲2AB>A徹甲>2ABB>A迫砲>神風>2C
 ※jABにいけない場合に狙えると便利です。

433ナームルス完全世界:2012/05/09(水) 14:44:05 ID:UeKxTIGMO
ここの掲示板にかなりお世話になっている者なんですが今エヌアイン完全者WIKI等を参考してコンボの練習してるのですが中々上手くいきません。
どなたか初心者でも簡単に出来るコンボご教授出来ませんか?
よろしくお願いします!(出来たら神風に繋ぐコンボだと嬉しいです。)

434ナームルス完全世界:2012/05/09(水) 18:08:23 ID:.F9gpvyEO
全部wiki載ってると思うけど
〜6C>微歩き>BB>C徹甲or神風…6Cの後に距離が離れててJAがスカりそうな時に使ったり
〜6C>JA>ディレイJB>BB>C徹甲or神風…JAを昇りで出して、JBを降り際に出すくらいの感覚
6B>BB>C徹甲or神風

超基本コンボはこんなもんかと
画面端は最後のBBの後にC電光弾や迫砲を神風でキャンセルして繋げば割と簡単にダメージ上がる

あとヒット確認系で
BB>神風
2B>神風
B徹甲>神風
C電光弾>神風
とか

435ナームルス完全世界:2012/05/11(金) 23:56:37 ID:UeKxTIGMO
>>434
ご回答ありがとうございます!
…それでどうしても6C>JA>ディレイJBの所が上手くいかないのですが…何かもう一つアドバイスくれませんか?よろしくお願いします。

436ナームルス完全世界:2012/05/12(土) 01:52:35 ID:5tZkYTy60
JAは当たってるのかな? JAはとりあえず最速で前ジャンプすれば問題ない
JBはジャンプの頂点~頂点ちょい過ぎくらいで成功すると思う
JBのあとにBBで拾えないならJBのディレイがたりない、JBが出ないなら遅すぎるってカンジかな

ジャンプの高度がわかりにくいなら画面端で同じことやると高度がわかりやすいかも?

437ナームルス完全世界:2012/05/12(土) 07:32:03 ID:MiYGamrU0
>>435
ちなみに、中央の6C>jAディレイB>BB>C徹甲OR神風は、
jABにディレイなしでも繋がるので、
最初はそれで妥協するというのもあるけど、
画面端のD迫砲のコンボでは必ずいるパーツなので
最終的には必要ですねぇ。

438ナームルス完全世界:2012/05/15(火) 20:34:11 ID:UeKxTIGMO
5tZkYTy60様またMiYGamrU0様
遅れながらご回答ありがとうございます!

439ナームルス完全世界:2012/07/02(月) 08:07:32 ID:KdZ0HuhY0
中央6C>jAディレイBのディレイのコツ
jAヒット時のヒットマーク(オレンジ色の円状のエフェクト)が
消えた直後にjBを押すのを意識するとやりやすいかも。
画面端ABB>6C>垂直jABディレイCも同様で
垂直jBのヒットマーク(黄緑色の円状のエフェクト)が
消えた直後に垂直jCを押すのを意識するとやりやすい。

440名無しさん:2012/07/09(月) 01:18:28 ID:JAgRHgPYO
>>430
これって垂直jcでエヌアインのA昇竜も詐欺れますか?

441ナームルス完全世界:2012/07/09(月) 12:13:21 ID:KdZ0HuhY0
>>440
まず>>430の連携は難易度は高いですが、前jCが3F詐欺になり
jC近C>A徹甲のガークラを意識させるものであって
そもそも垂直jCにいくメリットがありません。
D迫砲からなら壁コンで近C後にも3F詐欺になります。

次に、アカツキは前jより垂直jの方が対空時間が長いのと
前jCより垂直jCは発生が早いですが3F詐欺の高さで出そうとすると
前jCよりFを消費してしまうみたいなので無理だと思います。
また、電光弾の方からだとそもそもヒットバックで届きません。

442ナームルス完全世界:2012/07/09(月) 12:24:37 ID:KdZ0HuhY0
>>441追記
すいません。電光弾から垂直jCが届かないというのは
3F詐欺のタイミングだと当たらないという事で
3F詐欺の高さまで引き付ければ届きます。

あと、最近だと、アカツキも強制ガード連携見つかっているので
キャラ限定でも20Fくらい有利とれるので、どうせ難しいのなら
そっちで有利F作った方がいいかも知れないです。

443ナームルス完全世界:2012/07/09(月) 20:17:46 ID:JAgRHgPYO
>>442
了解しました!細かなあ説明りがとう御座いました!

444ナームルス完全世界:2012/07/24(火) 17:08:22 ID:KdZ0HuhY0
アカツキも投げで相手が受身を取ると
二段ジャンプjCで詐欺飛びにいけるので
それとの対の択で、相手が受身を取らなかったら
最速j2C>2Cがダウン追い討ちで入る。
j2Cだけダウン追い討ちして起き攻めというのも可。
最速j2Cは受身の確認してからでは間に合わないが
相手が受身を取っていてもアカツキ側が先に行動できるので
受身の有無を問わずに出すというのも有りかも。

445ナームルス完全世界:2012/08/18(土) 20:33:15 ID:KdZ0HuhY0
アカツキの近Cガードさせて‐4Fだが、持続で重ねれば
五分〜+3Fくらいになる。

446ナームルス完全世界:2013/01/24(木) 00:29:33 ID:uleWk62.0
ゲージ回収率を調べなおしてみたけど、
3本から1ゲージ使って0.2回収していればAABから
B徹甲でもエリアルいっても0.8回収できるね。
ただ、垂直からA迫砲>D電光>5B2Cは、間合いが離れるから
A>D電光>近B>A迫撃の方がいいと思う。

447ナームルス完全世界:2013/01/24(木) 21:38:22 ID:uleWk62.0
アカツキの1ゲージコンボのおさらい。
3ゲージ保持時の1ゲージコンボのダメージとゲージ増加の比較
 ・ABB>B徹甲>2ABB>A迫砲>D迫砲>BB>A迫砲
  ダメ4809 0.3回収
  ※B徹甲のセットプレイもしくはjABにいけない間合いで使用。
   間合いも近いので起き攻めも可能。
 ・ABB>6C>jAディレイB>近C>A迫砲>D迫砲>BB>A迫砲
  ダメ4943 0.3回収
  ※間合いも近いので起き攻めも可能。
 ・ABB>6C>垂jABディレイC>A迫砲>D電光>5B2C
  ダメ4925 0.2回収
  ※間合いが離れるので起き攻め不可。
 ・ABB>6C>垂jABディレイC>5A>D電光>近B>A迫砲
  ダメ5012 0.3回収
  ※間合いはそこそこ近いが遠Bが限界。

448ナームルス完全世界:2013/01/24(木) 22:08:56 ID:uleWk62.0
>>447
安定の誤植。垂直ジャンプからのコンボに抜けがあったのでこっち参照

・ABB>6C>垂直jABC>jBC>>A迫砲>D電光>5B2C
  ダメ4925 0.2回収
  ※間合いが離れるので起き攻め不可。
・ABB>6C>垂直jABディレイC>jBC>5A>D電光>近B>A迫砲
  ダメ5012 0.3回収
  ※間合いはそこそこ近いが遠Bが限界。

449ナームルス完全世界:2013/02/10(日) 04:00:32 ID:wMp7QCt.0
画面端での飛び道具ノックバックが起きにくいのを利用して
最後のコンボの「5A>D電光」を「A電光→D電光」とかには出来ないだろうか。

趣味の領域な気はするけどw

450ナームルス完全世界:2013/02/11(月) 05:26:14 ID:uleWk62.0
>>449
入りますが、ダウン追い討ち前になるのでダメージが落ちます。
何気にA>D電光でも難しいので、安定する方を選ぶというのがいいかも
知れないです。

451ナームルス完全世界:2013/10/09(水) 20:34:13 ID:08Jcpd/g0
A > BB > 6C > JA > ディレイJB > 5C > A徹甲脚 > 2ABB > A人間迫砲
wikiコンボ練習してるんですがA徹甲脚 後の2Aが安定しないんです
JBでディレイかけすぎてるのか単純に2A出すのが遅いのか・・・
コツとかってありますかね?

452ナームルス完全世界:2013/10/10(木) 09:49:14 ID:8gHiVkoI0
>>452
あくまで自分の感覚でなんですけど5Cを高い位置で当てると拾いやすいです
ただ高すぎるとA徹甲がすかってしまうのでここら辺の調整が難しいです

453ナームルス完全世界:2013/10/10(木) 10:38:52 ID:08Jcpd/g0
>>452
なるほど 5CのタイミングとA徹甲がかすらないように練習して見ます
有難うございました!

454ナームルス完全世界:2013/10/10(木) 16:37:54 ID:08Jcpd/g0
5CのタイミングとJBを高い位置で当てる感じに意識したら少し安定しました。

455ナームルス完全世界:2013/10/10(木) 23:37:19 ID:b2/QBxWU0
今更だけどJBディレイかけすぎるとA撤甲スカるよね

456ナームルス完全世界:2013/10/11(金) 15:05:35 ID:08Jcpd/g0
実践やってみたんですが拾いがうまくいかないので
A撤甲後はA人間迫砲で妥協することにしました。

457ナームルス完全世界:2013/10/12(土) 04:33:24 ID:Eyf9aGFM0
>>454
相手キャラにも依存するかも知れない。
ノーゲージでダメージ増やしたいなら、B昇竜とかC昇竜に
変えたらいい。その分、有利Fは減るでしょうが。
また、神風まで入れるなら戦車以外なら2AAA>A迫砲>神風の方が安定。

458ナームルス完全世界:2013/11/21(木) 19:12:39 ID:gtsxBI2s0
カティのヴィルベル→特攻カルーセルの隙消しは連ガじゃないって聞いたことあるんですが、
ということはアカツキだとどっかのタイミングでA迫砲あたりで割り込めるってことなんですか?

459ナームルス完全世界:2013/11/21(木) 23:09:44 ID:9C5a21Eo0
あれは特攻くるくるを最初からしゃがみガードできてれば、くるくるの3発目か4発目あたりに昇竜で割り込める

460ナームルス完全世界:2013/11/21(木) 23:48:44 ID:Ggi.BXfE0
昇竜のボタンによっても違う

461ナームルス完全世界:2013/12/29(日) 21:13:06 ID:Eyf9aGFM0
しゃがみ攻性に対しての遠5C詐欺対応キャラと有利不利F
ゾル-2F、アド+3F、エヌアイン-1F

462ナームルス完全世界:2014/08/04(月) 21:43:20 ID:zerySlwI0
空中ガ連携の有利不利
2B>A徹甲 +4F
画面端限定2B>C徹甲 -2F

463ナームルス完全世界:2014/10/14(火) 00:32:18 ID:JwoibLxU0
壁コンのABB>6C>垂直JAJBJC>JBJCの後の5C>A徹甲>5C>A迫砲って間に合いますかね?
どうしてもA徹甲後にダウンするので2Cでダウン追い討ちで妥協しちゃってます

464ナームルス完全世界:2014/10/22(水) 23:12:53 ID:zerySlwI0
>>463
入ります。壁コン中の最大ダメージのパーツですね。
ただ、ダウン追い討ちでA迫砲が入るのなら
近B>A迫砲の方が減ります。

465ナームルス完全世界:2014/12/23(火) 22:12:28 ID:L3Cdr/wY0
質問なんですが、A迫砲>D迫砲ってどうやって入力してますか?
なんだか安定しないので・・・

466ナームルス完全世界:2014/12/24(水) 23:56:13 ID:i/DBZFPI0
>>465
意識してないけど2N2+A>2+D?

467ナームルス完全世界:2014/12/26(金) 22:41:34 ID:yugdHukE0
A迫砲入力時、レバー下に入れたままDボタン押す
ヒット確認とか抜きで考えるなら
A迫砲→レバー下に入れたまま即Dボタン連打すれば出る

468ナームルス完全世界:2015/09/13(日) 02:37:46 ID:PLyF1XkY0
画面端B徹甲からの詐欺連携
・ABB>B徹甲>2ABB>6B>j2C>2段ジャンプjC
 若干の目押しあり。3F詐欺にもなってると思う。
 参考ダメージ、3ゲージ保持時、2965
 比較ダメージC徹甲〆、同条件3075
         B徹甲〆、同条件2854
ちなみに確定ダウンから、2段j2Cでj2Cのタイミングで
手前落ちとガードのセットプレイ可能。
ただし、手前落ちとガードの判別が困難w
またガード時は5Fの詐欺にもならないので昇竜持ちには注意。
アドラーのAボンベも同様。手前落ちはガード可能。

469ナームルス完全世界:2015/09/13(日) 21:18:41 ID:PLyF1XkY0
応用コンボ
ABB>6C>jAディレイB>近C>6B>j2C>二段ジャンプjC
3ゲージ保持ダメ3103

470ナームルス完全世界:2015/09/22(火) 20:21:58 ID:QmvG75GA0
>>468 続き
背面とチビキャラ(カティ、完全者)には、
6C>jAディレイB>近Cの場合、近Cを近BBにする必要アリ。

471ナームルス完全世界:2015/09/27(日) 20:42:31 ID:QmvG75GA0
>>468 補足
自分が2Pで背面からの場合、jABのルートはちょい下がり小パンと
難しいことをしないといけないのでB徹甲ルートが安定。
面倒なのはネタにしかならないけど、めくってしまうので
自分が画面端にいってしまう。
垂直jCでも詐欺飛びできそうだけど、リターンが低い

472ナームルス完全世界:2020/10/15(木) 03:26:59 ID:ImMLCZik0
■アカツキD電光
・中央2B>A電光 ※B電光、D電光が連ガにならない
 ※立ち/しゃがみ-6F/-7F(エヌアインのCテイター食らう)
・中央BB>A電光
 ※相手がBB立ちガのみ連ガ、キャラ限定でしゃがみも可
 ※立ち/しゃがみ-6F/-7F、しゃがみガードされると、エヌアインのCテイターが届く)
・画面端2B>A電光>D電光
 ※全段しゃがみガードは-1F、立ちガだと+1F(途中で切り替えた場合は不明)

・BB連ガになるキャラ 
 ※初段が立ちガだと連ガになるは△、連ガになるは〇
 ※D電光は立ちしゃがみどちらも-1F
       A電光/D電光 
アカツキ   /×
マリリン大姐 /×
鼎      /×       
フリツ    /〇    
塞      /〇
大魏     /〇 
ゾル     /×         
アドラー   /×        
ムラクモ   /×         
完全者    /×
戦車     /〇         
テンペル   /×         
カティ    /×         
エヌアイン  /×         
アノニムガード/×

473ナームルス完全世界:2020/10/15(木) 03:34:36 ID:ImMLCZik0
■アカツキの画面端近CディレイA徹甲空中食らいからの正面ガー不対応キャラ
A電光も正面ガー不狙えるが対応キャラが少ないので割愛
アカツキの2Bは持続当て出来ないので、2Bにヒット確認が必要
敢えて空中ガードさせてB徹甲D電光などで、ガークラを削るのも悪くはない
大まかにA〜Dのタイミングが存在(Aは早め、Bは普通、C遅め/D遅い)
 ※Aは、ヒット時にコンボ、ガード時のみ空食らいになる
 ※相手のジャンプの種類で密着度合は変わる
 ※空食らいの確認ポイントは浮きの高さ以外にも、音声が違うのでそこで判別できる
       前j/垂直j/後j
アカツキ   ABCD/ABCD/ABCD
マリリン大姐 ABCD/ABCD/ABCD
鼎      BCD/BC/BCD     
フリツ    CD/C/CD
塞      CD/CD/CD
大魏     D/D/D
ゾル     CD/CD/BCD        
アドラー   BCD/BCD/BCD       
ムラクモ   CD/CD/CD
完全者    C/CD/C
戦車     D/D/D       
テンペル   A/A/AB  
カティ    ABC/ABCD/ABC     
エヌアイン  ABCD/ABCD/ABCD
アノニムガードABCD/ABCD/ABCD


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