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アカツキ攻略スレ part1

1管理人:2010/06/08(火) 17:59:20
妙に技が派手になったアカツキの攻略スレです。

299名無しさん:2010/10/14(木) 22:43:34
>>298
そもそも飛んでくれないから困るんだけどな。
来ない物は返せないよ。

2Bってムラクモの5Bもそうだけど、急に来る単発を一点で読めるかな?
いかにして密着するかだなぁ。やっぱアカツキの技じゃ214Aで無理矢理いくしかないか?
端に詰めればまあなんとかワンチャン攻め殺せる芽もないことはない。

>>297
たぶん有利はどう頑張っても付かないけど、その心意気は素晴らしい。

300名無しさん:2010/10/14(木) 23:21:28
常にエヌアインの2Bがギリギリ当たるか当たらないかの距離を維持するというのはどうだろう。
先端だと2B>Aレイダーが繋がらないから、2B以外を振るか自ら近づいて来るかもしれない。そこでこちらも近づけば、自然と間合いが詰まり荒らせるはず。
まあ、2Bヒット確認Bレイダーか特攻レイダーは出来る相手には効果は薄いが……。

なんかキャラ性能よりも心理戦になってきた気がした。

301名無しさん:2010/10/14(木) 23:27:06
>>162にあった
2B>B鉄甲>2A>5B>5B>A鉄甲>2A>5B>5B>白砲
のコンボをずっと〜5B>B鉄甲でやって、つながらなくて色々やった結果最近画面端で
(JC>は未確認)2AorA>B>B>B徹甲>2A>B>B>2A>B>B>A白砲>神風
のコンボがつながったので報告します。
似たようなコンボだけど6C使わずに神風当てれるので神風〆ルートの一つとしていかがでしょうか?
(ダメージはちゃんと調べてないからネタコンかもですが)

あと、2B>B鉄甲>2A>5B>5B>A鉄甲>2A>5B>5B>白砲
のコンボの最後に神風入るかも時間があったら試そうと思います。

もちろん先に試してくださった方がいたら教えてくださるとありがたいです。

302名無しさん:2010/10/15(金) 02:48:47
>>301
2B>B徹甲〜の神風コンボは画面端B徹甲での拾いなおしコンと一緒なので入りますよ
一回目のB連鎖を抜くと入りやすくなります。

エヌアインちょこっと使ってみたけど適当に振ってる2Bに入れ込みでレイダーしてるだけで事足りるから危なかった
使ってみて何か対策練れればと思ったけどなかなか難しい・・・。
ただ、JCの発生とかはアカツキと同じ速度に感じたので先読み気味に置けば空対空はまだ頑張れるかもしれない。
(自分)空対地(相手)とかは結構きついからやはり出来るだけ相手を飛ばすことを考えるしかない・・・。
対戦して経験をつむしかないかorz

303名無しさん:2010/10/15(金) 03:25:42
もう殺すことを考えず、時間切れまで粘ることを主眼に置いた方が良いような気がしてきた。
とにかくガード精度を上げて地上技にいっさい刺さらないようにする。
そして硬直に5B単発やらを刺してって体力リードとる。
そのリードを最後まで守りきると。

地上で崩れなければもしかしたら飛んでくれるかも知れないし、上手く連鎖を押しつけられればガークラのプレッシャーを背負わせられる。
攻められない以上は相手を威圧して、崩れやすい行動を誘発させなければならない。
ただでさえアカツキは崩しも弱いし、だからこそ死ぬほど丁寧に立ち回らないと厳しいと思う。


対ムラクモにも応用できないかとふと思ったが、あいつは機動力があるから待ってたら嬲り殺される。
同じ立ち回り強い相手でも、攻めなきゃいけないのか攻めちゃいけないのかは分けておかないといけない気がする。

304301:2010/10/15(金) 10:10:14
携帯からですがおかしかったら失礼
>>302
神風繋がるんですね!?
やったぁ〜!!
取りあえず>>301の上の方を改良目指そうと思います。
(最初のA省いてCを何処に追加してダメアップとかetc)

305名無しさん:2010/10/16(土) 14:52:57
>>303
逆に言うとムラクモ戦は立ち回りエヌアインと同じかそれ以上にきついけど
ムラクモの火力がけん制からだとほとんどないから火力勝ちできるって点でエヌアインよりもましなんだよね・・・。
2B>レイダーの入れ込みでヒットガード共にアカツキ相手には問題なく、ヒット時はリターンがすごいところがエヌアインの強みなだけに
で、守りの昇龍なんかも強力だしね。 やはり対戦積んで学ぶしかない

306名無しさん:2010/10/16(土) 15:39:08
まあムラクモはきついよな。地雷でガン逃げガン待ちされたら、正直アカツキはやることないわ。電光撃ってもゲージ献上するだけだし。もっとも、逃走神の持ち味ってそれだけなんだけどさ。

307名無しさん:2010/10/18(月) 01:48:03
今日エヌアインと何回か対戦したけどやはりきついね・・・。
空中から攻めると2Bや各種昇龍などがある関係でやっぱり地上戦を強いられる機会が多くなる。
>>303のいうとおりほんとに時間切れで勝ちを狙うってのを採用したいくらい我慢勝負になる。
エヌアインの地上2Bに勝てる行動が
先出しA徹甲、先だし電光弾、置き2C(相打ち可)読み攻性くらいしかなかったので
この中だとA徹甲と2Cがまだリスクが少ないと思うのでこの二つを主軸に何とか体力リードを奪って
エヌアイン側から攻めさせる形にしないと今のところはどうしようもない
出来ればだけど2B読み攻性に仕込みでC徹甲が出せればかなりリターン取れる。難しいけど
また対空は怖いけどたまにはジャンプも見せないとアクセントがなくワンパになりやすいのでたまに飛び込むのもおk
基本的にはジャンプ攻撃はよくても相打ちしかならないのであれなら普通のジャンプで相手の対空をガードや攻性するのもよし
結果的に見ると荒らしてでもなんでもいいので体力リードを取れれば希望はありそう

不利には違いないけど無理じゃないだけにもっと研究頑張ろうと思う

308名無しさん:2010/10/18(月) 02:15:56
CPU戦はアドラーで攻性キャンセルの練習。
ヴァルキュリアで背面お手玉の練習とまた違った楽しみができて面白い。
攻性キャンセルは出来ないこともないがけっこうむずいね。音が鳴り終わる寸前に入力?
正確なタイミングはまだ分からない。
安全を考えると中央は214C>214D
画面端は214B>22A>22D>BB>22Aが無難かな。

22Aでキャンセルできれば一番いいのかもしれないけど、これちょっと出しにくいよね。
アカツキでミスのリスクを背負ってまで攻性キャンセルする必要があるのかも含めて考えてみたい。
特に中央は214Cしか入らないから、ゲージ使わないとダメージ伸びないしね。
壁コンになるとかなり痛いから有効だと思うけど。

309名無しさん:2010/10/18(月) 02:22:54
>>308
攻性キャンセルは練習すれば実戦でもほぼ安定するようになるよ
もちろん中段とかの読めた攻撃にだけだけど
音が鳴り終わるというよりはとったときの丸い光?みたいなエフェクトが消えた瞬間から多分2Fくらいの猶予だと思う
ミスのリスクが怖いのは人間迫砲で徹甲はAであれば失敗してもあんまりリスクは無い感じ 攻性返しには注意だけど
立ち回りが他のキャラに比べて弱めなアカツキとしてはA人間迫砲とかでCH+ダウンが取れれば近づける手段になると思っているから
結構使う価値はあるかなって個人的には思ってる

310名無しさん:2010/10/19(火) 02:26:14
J攻性後の垂直A>B>Cが安定しないんですが、コツはありますか?

壁コンと同じカンジで垂直A>B>(ディレイ)>Cとやってるんですが
垂直Cがスカっちゃう事が時々ありまして。

J攻性時の高さによって調節が必要だったりするでしょうか?

既出だったらスイマセン

311名無しさん:2010/10/19(火) 04:09:42
>>310
HIT数の関係上壁コンのときよりもひきつけて出さないとJCが当たらないこと多いよ
安全にいくならJA省いて垂直JB>JCのほうがいいと思う。
目安だとJAをあてたとき自キャラが相手より下にいないとまず当たらない

312名無しさん:2010/10/19(火) 08:37:57
>>311の位置関係は逆だった・・・自キャラが相手キャラより「上」にいないと無理だよね・・・
ハァクイシバレー

313310:2010/10/19(火) 11:40:48
ありがとうございます。
意識して試してみます。
J攻性だとどうしても実地訓練になっちゃうけど…w

314名無しさん:2010/10/19(火) 19:18:15
>>311
垂直jBCだと、中央だったら壁張り付けにならないから
jAB>BB>C徹甲の方がいいのでは?

>>310
個人的に、空中攻性からの垂直jABCは6Cからの垂直jABCと
タイミングは別。
タイミング的には、昇りの垂直jAをディレイ気味に遅らせて当てて
AからBCは全部最速でいい。垂直jCにはディレイはいらない。
個人差はあると思うが、いっぺん試してくれ。

315名無しさん:2010/10/19(火) 20:23:18
>>313
ヴァルキュリア戦で相手の近くでぴょんぴょんしてると特攻落鳥斬してくるから、
それをテキトーに攻性で取ると楽だよ。
失敗したら超痛いけど。

>>314
コンボなんだけど、
jAB>BB>B徹甲
で端へ飛ばすことを重視してる人もよく見るよ。
アカツキはやっぱ端へ飛ばした方が得だし、正確なダメージは分からないけどそう変わらないならB徹甲で〆た方がいいのかも。
空中攻性からなら、張りつけられるならたぶん垂直jBjCのがいいね。


後画面中央で
6B>BB>22Dが繋がったので報告。
画面端だと
6B>2ABB>22D>BB22Aもいける。(ちょいコツがいるけど)

画面中央だと6Bからは22Dか214Dどっちが高くて状況がいいかな。
ダメージを計ったらどっちもあんま変わらない感じだったんだけど……
それともゲージ吐かずに素直に214B or 214Cのがいいかな。
意見求む。

個人的には、もう神風頼みの段階は終わって状況を見ながらダメージを取ってける段階へ昇ったような気がする。
どっからでもそこそこ痛くできるぜ。

316310=313:2010/10/20(水) 00:34:24
>>314
ありがとうございます。
垂直JAはいつも最速で入れてたんで、タイミングずらしてみます。

>>315
ありがとうございます。試してみます!

317名無しさん:2010/10/20(水) 11:57:47
>>315
B徹甲締めはたしかに端に近く飛ばすことは出来るけど
それと同時に相手と離れる距離も長くなっちゃうから一長一短な気がする
自分も端近くにいる場合ならいいと思うけど中央とかなら自分はCのほうが良いかなと思う、あくまで主観だけどね。
まあ、Bにして距離を稼ぐかCにしてダメージとゲージを稼ぐか状況次第で分ければいいと思う。

6Bの追撃の件だけど 近作はゲージがたまりやすい事、アカツキは中央だと基本的にダメが安めな事考えると
ダメージ奪えるときは少しでも奪ったほうがいいと思うので、安定するならゲージを使ってダメージとったほうが良いかなと思う。
ゲージを使って増えるのは多分1000〜1200くらいだと思うけど後で響いてくるから事が多いから この差は

318名無しさん:2010/10/20(水) 14:10:04
B徹甲とC徹甲の使い分けはダメージや運べる距離ではなく
その後の行動猶予の差を優先してるんだと思うけど違うのかな?

319名無しさん:2010/10/20(水) 19:42:21
>>319
そこまであてちゃうとB徹甲でもそこまで有利取れないと思うの
補正で浮きが低いのとB徹甲の硬直が思ったより長いせいで
Bで飛ばす>こちら着地>相手着地(受身)>前Jだともう相手行動可能になってるイメージ
まあ、自分が使ってないからそう思ってるだけかもしれないから試してみておのおのの判断でいいと思う

320名無しさん:2010/10/22(金) 22:11:52
ネタがなかったので某スレの発言を拾って攻性キャンセルの感じを描いてみる

・キャンセル電光弾
人間迫砲ほど早くはないが徹甲よりも早いので間合いによっては使える
一応ヒット時に確認で神風等を当てることも可能だが C以外は確信で出さないと大抵連続ヒットしない

・キャンセル徹甲脚
中央で3ゲージあればBから神風が問答無用に強い
が、ABCすべてにいえるが発生が遅めなのでA攻撃等をとったときには相手がガードが間に合うことがある
ただ、当たったときはおいしい状況になることが多くまだ他の2つよりも安定してダメージがとりやすい
(A徹甲>特攻人間迫砲やC徹甲>特攻徹甲など) 確定ガード時も他のものよりフォローがききやすいので、反撃に狙うならばこれが一番いいだろう

・キャンセル人間迫砲
発生が早いAが高めのジャンプ攻撃に対してCHが取れるため出せれば心強い
その反面BやCはその影に隠れてあまり出番がない。
けん制や上記のジャンプ攻撃時にAで出してCHさせ間合いをつめるのに使うのがいいだろう
一応距離や高さによっては特攻迫砲が間に合うためそれが当たれば大ダメージとなる。特攻徹甲脚ではゲージに見合うダメージは取れないだろう

321名無しさん:2010/10/22(金) 22:24:37
続き

・特攻電光弾
発生が遅く当たってもそこまでダメージがでないためあまり信頼できないので使用頻度は低いと思われる
(空中)発生は早いがダメージが安く位置によっては当たらないので同じく頻度は少ないと思われる

・特攻徹甲脚
無敵があるわけでもなく発生が早いわけでもないのでこれを出すなら普通に別の徹甲を出したほうがいいと思われる。
(空中)発生はそこそこだがカスあたりしやすく、反撃を受けるときもあるのであまり使われない

・特攻人間迫砲
無敵があり Aほどではないが発生が早くAよりも範囲が広いため場合によってはこちらを使ってもよさそう
が、中央などの場合は間合いが離れてしまうので位置とゲージと相談だろう 一応ダメージは高い

・神風
発生は徹甲と同じくらいなので徹甲と同じ感じで使っていける
相手の体力が少ないときに生発動して世界を発動させずに倒したいときなどには有効
が、成功しても失敗しても発動で3ゲージを使ってしまうので使いどころは慎重に

・桜花
出せるなら詐欺とびジャンプ攻撃以外のほぼすべてに対してCHが取れる発生の高さ
そしてダメージの高さから出せるならば練習しておきたい。
もっとも完全世界中に攻めてくる相手はほとんどいないので機会はほとんどないと思われるが

調べてみると空中でいいものがないから空中は下手に攻性キャンセルしないほうがいいかもしれない
地上は迫砲と徹甲が主軸になるっぽいのでwikiのとおりみたい。

322名無しさん:2010/10/22(金) 23:16:29
空中攻性はjAルートかjBjCで吹っ飛ばすかでいいと思うよ。
別に空中からコンボ伸ばせるキャラじゃないしね。

323名無しさん:2010/10/23(土) 11:37:33
俺もそんな感じかな。
普通にC徹甲締めでそこそこダメージ出るしね。
空中攻性キャンセルは背面攻撃とったときに徹甲で逃げるくらいしか使える気がしない

324名無しさん:2010/10/25(月) 00:26:03
最近塞のめくり攻撃対策にひきつけてA迫砲使うようにしたんだが結構使えるかも
起き上がりのめくり攻撃とかは詐欺とびも出来るから危ないけど立ち回りでやられたときにとっさに出せると背面攻撃のっていいダメージが出た。
一応塞以外にも立ち回りのめくりでは狙えるので、対策ってわけではないと思うけど覚えておくと良い事あるかも

325名無しさん:2010/10/30(土) 02:11:06
アカツキって有利キャラ何人くらいだろ
まあ上位陣のどれくらい5分をつけられるかのほうが大事な気もするが。

326名無しさん:2010/10/30(土) 06:35:07
>>325
立ち回りが辛いから個人差でると思うけど俺は完全者とエヌアイン以外は全然食えると思う。
結局のところワンチャンスの火力が高いから一度崩せればそのままいけること多いしね。
完全者はシューティング行ったら荒らしていかないとペースが握れないこと
エヌアインは2Bなどのけん制が優秀で同じく荒らしていかないとペースが握れないので振りと思ってる。
鼎とかは端での詐欺とび起き攻めをC人間迫砲>特攻電光弾で返せたりする分まだマシだし
カティも人間迫砲って無敵技のおかげで制圧力の強いカティのJCに勝てる選択肢あるしね。

まあ、個人的主観だし立ち回りはきついから我慢必要だけどね

327名無しさん:2010/10/31(日) 14:04:46
ネタ投下。
画面端
ABB6C>垂直jAjBjC>前jBjC>5C>236D>2C 平均4500

さらに合体させて
ABB6C>jAjB>(5C)22A22D>5C>236D>2C 平均5000

状況によっては神風に劣らぬ減りをするのでけっこう強い。236Dが800〜1200減る。たいがい1000付近だけど。
ゲージ一本吐いても起き攻めで固めてたらすぐ回収できるから、上手く吐きつつ神風でダメ押しってのが理想の展開。


エヌアインの2Bについて。
俺は低空214Cを振るようにしてみたら、けっこうなんとかなるようになった。
最後のカカトが脳天に直撃するし、空対空にきても巻き込んで落とせる。ガードさせたらそっから攻性or固め。
214Cはやりすぎかもしれないけど、着地するタイミングがずれればなんでもいいと思うから
着地ずらしのネタを考えていってみてはどうだろうか。

あとこれは煮詰めてる最中だけど、昇竜読みに置き低空236Cが強いかも。
カティなんか軌道的にモロ直撃してくれるんでカウンターダメージ美味しい。

328名無しさん:2010/10/31(日) 14:42:31
大会とかで既に使われてるコンボやん

329名無しさん:2010/10/31(日) 17:19:49
まあ、知らなかった人もいるしネタが増えるのはありがたいからいいじゃないw
ちなみに>>326のコンボ見て思いついて試してみたんだけど
5A(2A)BB6C>垂直JABC>JABC>5C>C徹甲>地上特攻電光
ってのが当たった。
貼り付け位置が高くないと特攻電光が外れちゃうので高さ把握必須だけど
これで3ゲージあれば5K↑でる感じ
もしJCからはいれば特攻人間迫砲コンより減るかも? 今度調べてみる

あと6Bからの特攻人間迫砲コンいいね
自分は距離で安定しないから画面端だけでしかやってないけどダメージ700〜1000くらい増えた
拾い直しが安定しないのもあるから今はこっちに絞ってるけど良い火力アップが出来た ありがとう
後はやはりキャラ対策だなぁ
カティとやってきたけどエヌアイン以上に2Bが強くて驚いた。
エヌアインと同じくまた色々策を練ってみようと思うのでなんか案とかあればもらえると嬉しい

330名無しさん:2010/10/31(日) 18:02:21
やっぱゲージ的には特別攻撃を早めに入れてから殴って回収したいよね

331名無しさん:2010/10/31(日) 20:33:19
壁コンに特攻電光弾は勿体無いな。
有利な展開や殺しきれる場合はありだけど、デフォで使うコンボじゃ
ないと思う。

332名無しさん:2010/10/31(日) 20:36:54
あと、壁コンから特攻電光弾>2Cは特攻電光弾の後に受け身取れるから
多様は禁物だな。

333名無しさん:2010/11/01(月) 00:42:03
もちろん状況次第だろうけど、完璧端以外はあんまりダメージ取れないイメージあるから
3ゲージのままになることは多いだろうしどこかで吐いてもいい気はする
今回はゲージはすぐ溜まるからね。

>>329のコンボだけど 位置がかなり限定されちゃうみたいだから普通はあたらないと見たほうがいいみたい
6Cの時点で画面端にいないと無理なので完璧画面端から始めた場合は無理
狙いどころはむしろ6C>ダッシュ攻撃の後だと思う こちらなら特攻電光弾まで安定して当たることが多いし、やっぱり2Aから5千クラスのダメージでる。
大体1ゲージなら2回ほど触っちゃえばガードされてたとしても大体溜まるので組み込んでもいい気はする。
神風は確かに強いし便利だけどそれに固執しすぎちゃうのも最近はまずいかなと思ってるので 効率の良いゲージの使い方を模索中です

334名無しさん:2010/11/01(月) 01:02:03
神風使うと火力補正がかなり残念になっちゃうんで、ゲージ無い状態で長くいたくないんですよね。
どうせ神風は一ラウンドに一回入れたら十分なんで、それ以外は236Dで吐いてます。
神風撃つタイミングは相手体力半分で相打ち上等くらいの瀕死にできる時とこっち瀕死ですぐにでも完全世界したい時。
もしくは最終ラウンドでなんとしても体力有利を作りたい時とか。あとは完全世界させたくない確殺圏内の時。
二ゲージコンの方は6000行くこともあるし、一ゲージあればまあ溜めるなり吐くなり完全世界するなりどれでも未練ないし。

どうせすぐ溜まるから、神風が撃ちたいときに三ゲージ持ってるように管理していけば強いと思う。
相手体力多い状態でこっちゲージ空だったら立ち回りが厳しいと感じる。

335名無しさん:2010/11/02(火) 05:46:50
>>334
なるほどそういう考え方もあるのか・・・いろいろ対戦して戦略の幅広げないとなぁ

実戦で2Bヒット確認神風を何回かやってみたけど安定しなかった・・・。
これは封印がベストかなぁ・・・できたら心強いのに。
カティの6Cに攻性キャンセル徹甲が間に合うのを確認
モーションが小さめなので難しいと思うけどできると心強い

個人的カティ戦メモ
要注意技 JC 2B モルゲン 5C(溜め含む)投げ
立ち回りはエヌアイン並みに辛くまともに立ち回ってもジリ貧になりやすいため
リスクを承知で攻性などをつかって相手のペースを乱すようにしたほうがいいかも
中距離のけん制は相手の2Bに先出しA徹甲しか勝てないうえ、射程が相手の2Bより短いので多様は禁物
我慢強くしっかり2Bをガードする。
攻め込む場合はあまり2段ジャンプは多用しない 昇龍に気をつける
端での固めは投げと打撃の二択がかなり怖いので早めのC人間迫砲>特攻電光弾で間合いを離すのもあり

けん制合戦でも負けない折れない強い心が欲しい

336名無しさん:2010/11/02(火) 08:49:17
>>335
2B神風は2Bが当たる当たらないに関わらず神風を最速で入れ込まないと通らない。
目視で確認するのはさすがに常人には無理だと思うよ。

終盤の煮詰まった状況なら通る場合もあるけど、リバサにやろうにも昇竜警戒を忘れない相手だとその過程で
起きあがりに距離を置く and ガードを仕込んでるから大抵通らない。立ち回りなんて2B短いから先端だと最速でも届かないかも。
最終ラウンドで体力差絶望的ぐらいにならない限りは封印が安定だと思うね。

337名無しさん:2010/11/02(火) 09:00:53
一応神風をCPU戦で試してみたところ2B先端は入れ込みじゃないとあたらず
キャラ一人分の間合いくらいまでならヒット確認で一応いけるみたい
用意して当たっても当たってなくても押せるようにして送って言うのが前提条件だけどね。
まあ、外したら死が見えるし封印がよさそう。

空中にいる戦車相手にだけど6Cが使えそう
戦車側が先に飛ぶってのはあんまりないけども戦車が飛んだの見たら降り際に6Cあわせるとわりと安定かも
無論攻性には負けるけどうまくめり込ませれば当たらない位置にいくこともあるし、ガードさせれば1400+空中補正分のガークラ減少があるからおいしい
あとめり込ませるともしかしたら背面攻撃扱いになるかもしれない

あと検証さらに重ねてみたらA徹甲脚にムラクモの特攻徹甲斬が間に合うときがあった。
暗転返しで返せるか調べてないので返せるなら大丈夫かもだけど過度なA徹甲の押し付けは危険かも(アドラーの特攻フラクなども注意)

338名無しさん:2010/11/03(水) 11:34:39
不律使われの者なんだが
「アカツキの2Cガードしてから切り込みが確定」
というのを見たんだが流石に無いよね?

スレもざっとみたけどはっきりと書いてなくて?
書いてあったらスマソ。

339名無しさん:2010/11/03(水) 11:59:56
>>339
多分うそだと思う
あれの発生神風と同じくらいだから。
不律が画面端で密着で2Cガードしたりしたら間に合うかもしれないけど
どこでも確定はまずありえない

その状況って相手の位置がかみ合ってたか相手がガード等のミスしたかなんじゃないかな?

340名無しさん:2010/11/03(水) 12:23:28
ですよねー。
多分発生の無敵で2Cを透かしたところが間違って伝わったのかな。

何にせよすっきりしました。

341名無しさん:2010/11/05(金) 00:24:55
2A>5BB>6C>ダッシュ攻撃>JA>JB>JC>A人間迫砲>神風>2C
で塞相手にお互いほぼパーフェクト状態のときにダメ約6500くらいを確認
端以外A始動でも防御係数1の相手に7000近くでること考えるとやはり神風のプレッシャーってすごいなとあらためて思った
ゲージの溜まり方が火力依存?らしいからゲージ増えれば増えるだけゲージ回収率上がるから
もともと火力が高いアカツキは相性いいみたいだしね

342名無しさん:2010/11/07(日) 00:17:09
ちと知ってる人がいたら教えてほしいんだけど
〜6C>垂直JABC>(壁張り付き)(JA)JBC>A人間迫砲>特攻電光弾>2C
これの壁コンの最後特攻電光弾→2Cって受身取れるのかな?
今日試しに使ってみた感じ1回も受身取られなかったんだけどもし当たるなら
電光締めルートで少しだけゲージが増えるルートになるから重宝すると思う。
もし当たると仮定すると2Cを2B>2Cとかに出来ればさらにダメとゲージ回収上がったりするんだがどうだろう?

343名無しさん:2010/11/07(日) 03:15:45
>>342
受け身は取られたこと無い。
けど、なんか対戦だと2Cすかりやすいから省いた方が良いのかも。
ダウン追い打ちの2Cはダメージ150〜200だから、ちょい勿体ないとも思うんだけどね。

22Aだと安定しないんで俺は5Cにしてるけど。
やっぱ技絡めた方がゲージの増え方多いの?
特攻電光弾との間にあと一つくらいなんか挟めたら面白いんだけどなぁ。

344名無しさん:2010/11/07(日) 11:38:58
>>343
なるほど受身はとられたこと無いか・・・ふむふむ。
多分当たらないことが多いのは5Cをあててから特攻電光でやってるから間合いが離れちゃうからだと思う。
発生もそうだけど人間迫砲のほうが間合いが離れにくいからそっちのほうがいいかも?
Cでもいけるときがあるから高さによって変えるとだめ少しだけだけどアップするかも。
あと状況によって2C追い討ちするかしないか見極めないとなぁと思い始めた
自分はいつも2Cで締める感じだったけどそのあと触りに行くのに間合いが離れちゃうから
相手の体力や状況によって追い討ちか起き攻めか分けられるようにしないと。
JC>2Cが二千↑のダメージ出るので結構バカにできない分悩む

345名無しさん:2010/11/07(日) 17:38:59
344の壁コン追い討ちの特攻電光>2B>2Cは受け身とられそう。
実践で試せなかったのでまだ分からないけどもタイミングを見る感じは無理そう。

346名無しさん:2010/11/07(日) 23:33:13
今日壁コン特攻電光弾後受け身取られたわ。
連打してたら復帰できるみたい。
まあ2Cは受け身取らない相手だけ入れとけばいいのかもね。

347名無しさん:2010/11/08(月) 00:30:43
一応A人間迫砲>特攻電光>2Cは2C当てた後相手が壁受け身した事があったから高さ関係あるかもだけど繋がりそう。
一応受け身可能だけどタイミングずれるので2B>2Cもいいと思う

348名無しさん:2010/11/08(月) 19:42:26
中央背面連携の練習したんだが、見切られ安さを考えると刻まずに早めに6Cで浮かせた方がよさそう。
5A>A徹甲×2>6C>JA>JB>BB>C徹甲で2ラウンド目先取の鼎に6000くらい出た。
後見間違いかCHかも知れないけど終わり際持続後J2Cの2Aが繋がるかも。

後塞戦してて気付いたんだけど特攻邪視の持続時間は10カウント(秒)みたい。
かなり長めなんだなと感じつつも10秒耐えれば消えるのを覚えておくといいかも?

349名無しさん:2010/11/09(火) 04:42:26
背面コンボかー。俺も出すわ。
画面端
214A>2A>5B>214A>2A>5B>214C

最近練習してないからあんま覚えてないけど、214Aが2〜3回入った覚えがある。
で、そんぐらいで浮かなくなるから最後214Cで〆。ヴァルキュリアにそこそこ減ったと思う。
どこで6Cした方が良いとか、もっと減る連携とかは他の人に任せる。

350名無しさん:2010/11/09(火) 09:24:00
>>349
基本的には体力満タンからでも半分クラスのダメージを出したので実戦だと5A>A徹甲>相手が攻性するか見るか6Cコンでいいと思う
計算が間違ってなければ5A>A徹甲の時点で500(750)+1000(1500)だから投げ1発分くらいは与えてることになるし
なによりA徹甲の見た目が分かりやすいからとっさには難しいとはいえ対応されやすい。
6Cが単発背面であたればそれだけで1400(2100)へるから そこからのコンボでゲージ使わなくても4000ほど取れるしね。

そういえば中央で一回だけだったんだけど背面攻撃5A攻勢>相手着地前に2Aが当たったときがあった。
徹甲を攻性でとられたら無理だけど5Aとかならもしかすれば攻勢されても拾いなおせる連携が出来るかもしれない
ちょっと調べてみる。

351名無しさん:2010/11/09(火) 21:27:44
アカツキの背面ガー不連携からコンボは
>>287にちょっとしたまとめがあるな。

>>350
高さも関係しているとは思うが、5A攻性された場合に2Aは
他のキャラの背面ガー不でもおこる時がある。
アドラーのA>ソバットでやられた。
読みで連続攻性すれば別なんだろうが、相手が様子見したり
下段対空してきたら最悪なんで、対応の仕方も研究がいりそうだな。

352名無しさん:2010/11/10(水) 12:38:30
コンボもそうだけどやっぱり対策とかも大事だなぁと思ってきた。
昨日魏とやったんだけど2Bがやっぱり辛いので飛び込みたくないけど地上戦も分が悪くあまり状況良くないのでむりやり飛び込むしかないところがある
後錬神+完全世界されたときのプレッシャーがやばすぎる・・・。
錬神の効果時間は多分10秒だから逃げ切れればいいんだけど画面端付近でされるとやはり辛すぎる
ガークラで神殺食らえば後半でも4000↑もらっちゃうし

無論自分が上手くできてないって言うのもあるけど何かいい魏対策とか無いだろうか?

353名無しさん:2010/11/11(木) 12:43:54
迎撃JA>JB>の後くらいの間合いで近Cが入ることがあった。
ダメージもBBで拾うよりも高い印象があった、C徹甲や神風などももちろんつながる。
6Cからの拾いは無理だけど間合いによって5C拾い出来るとダメージ上がるかもしれない。
運ぶ距離はBBのほうが長いから相談かもしれないけど

後とっさの背面攻撃はやっぱり1回目のA徹甲までは中央でも展開が速くてほぼ対処されない。
なのでA>A徹甲までは入れてその後2B>6C 攻性読みの歩いて5C>6C 間合いが遠ければ生6Cなどで使い分けるといいかもしれない。
やられたときに思ったけど知識あってもとっさにやられると反応できない・・・。

354名無しさん:2010/11/13(土) 12:41:52
エヌアイン戦の勝利の鍵は相手の2B間合い外からの2C重ねと思えてきた。
結局A徹甲もタイミング会えばどっちもすかしてエヌアイン側の2Bが相対で食らっちゃうので
JBでのめくり飛び込みも危険、やはり2段ジャンプよりも迎撃されやすいことを考えると通常ジャンプで無理やり近づいていくしかないと思う。
火力的な問題でこっちが瀕死なら2A開始の神風コンでも7000でるので、最後まであきらめないのが大事。
また2B対空されそうと思ったら早めに瓦割りで着地してしまうのもあり、やりすぎると的だけど。

355名無しさん:2010/11/15(月) 19:30:55
中央で6Cからダッシュ攻撃でギリギリ壁コンにいけない場合
6C>jAディレイB>着地キャンセルD昇竜で壁コンにいける。
ただ、場所の把握やディレイで高さを作れないといけないので
ちょっと難しい。

356名無しさん:2010/11/15(月) 19:54:41
妥協すると、6C>A徹甲>D昇竜。150くらい?ダメージが落ちるが簡単。

357名無しさん:2010/11/15(月) 22:55:52
>>355
それだったら
6C>jAjB>22A22D

のが簡単だよー。
全部最速で普通に入るし。
jBにディレイかけるなら着地5C>22A>22Dのルートへ繋げたいとこだね。

358名無しさん:2010/11/15(月) 22:57:35
おっと失礼。早とちりかも。
壁より2キャラ分くらい届かない場合?
それなら新情報だけど。

359名無しさん:2010/11/16(火) 10:17:22
6C>jAディレイB>BB>A徹甲>神風
jAディレイBで高さを作れるとA徹甲から神風もいける。
ただ、そこまでダメージが伸びないので失敗した時の事を
考えると微妙。

360名無しさん:2010/11/16(火) 13:44:33
そういや、最近画面端が近いときの拾いを6C>JA>JB>BB>A徹甲>BorC迫砲にしてるんだけどこれってどうなんだろう?
さっき話題にでた>JA>JB>A迫砲>特攻迫砲の事もあるしダメージ的にはC徹甲とあんまり変わらないからする必要ないのかな・・・

361名無しさん:2010/11/18(木) 15:06:40
最近画面端の6C>JA>JB>5C>A徹甲拾い直しのコンボ練習してるんだけどなかなか使えるかも。
これが当たる間合いは特攻迫砲も当たる間合いだからダメージは負けるけど、それでも3ゲージ残したまま2Aから3500ほど取れる。
あと、締めた技にもよるけど密着気味になるから起き攻めしやすいのもポイントと個人的には思うんだけどどうだろう?

362名無しさん:2010/11/21(日) 16:45:51
うおー!
鼎さんに全然勝てぬぇー!
起き攻めきつすぎる

363名無しさん:2010/11/22(月) 00:16:13
>>362
どういう行動してどう負けてるかわからないので大まかに書くけど
一応鼎の起き攻めはジャンプかA人間orC人間迫砲>特攻空中電光弾で返せるから他キャラよりましな分まだいいとして
立ち回りはどうしてるとか描いてもらえると意見書きやすいかも? 遠Bや遠Cけん制に勝てるものがアカツキはほとんどないからそれで攻撃されてやられているなら
そこに攻姓するなりジャンプするなりする見たいな感じだし
逆に2B対空で極楽食らってるって感じならガードできる通常ジャンプを飛び込みに混ぜたり、地上からジリジリ近づいたりけん制で電光うったりしてもいいし
鼎戦だけじゃないけどアカツキはどれだけ我慢してどれだけ上手く攻めに転じることが出来るかが勝負どころと思っているので
あせらないこと意識するしかないと思う。 当身とかあるぶん読み合い発生が多いけどしっかり立ち回れば全然鼎はいけるキャラなのでがんば
参考にならなかったらごめん

364名無しさん:2010/11/22(月) 02:51:02
地上からじりじり行くのはお勧めできないな。
牽制、投げ、ダッシュ攻撃先端、あらゆる面で危なすぎる。
それだったら2B対空は攻性でとったり、めくりや二段ジャンプで避けてやりづらくさせてから飛びを通す方がいい。
鼎の対空は投げか2Bしかないから、2Bの強さに騙されちゃ思うつぼだよ。

起き攻めは割り切って22Aパなすか攻性するか投げで暴れるか中央ならバクステ。
入れっぱは起き攻めのダッシュ攻撃がガード不能状態に刺さるから不味い。
ちなみにリバサの214系もダッシュ攻撃で乙。でも2Cだったら飛び越えられるけど、あまり割の良い選択肢ではない。
どうせ死ぬなら固まらず暴れた方が良い。じゃんけんで勝ったら返せる。
読み負けたらワンモアセット。死ぬまで。

アカツキは飛ばずに触れる相手っているのかな。
正直ぱっと思いつかないんだけど。

365名無しさん:2010/11/22(月) 18:23:33
アカツキの地上で一番リーチがあるのが2Cや6Cな関係上確かに空中から攻めた方がいいから、その認識は間違ってないと思う。
ただ、最近5Bや2Cのけん制での地味な強さがあるんじゃないかと思い始めて地上戦もやってるんだがなかなか悪くなかった。
空中攻撃は下に強い判定もったのが瓦割りくらいなんで知ってる相手には怖いし、使い勝手はそう良くないかもだけど降るのも悪くないと思うんだ。
鼎戦だけじゃなくてね

366名無しさん:2010/11/22(月) 23:34:04
2Cはまあまあ強いね。
でも近づくのが目的なら214Aから固めにいくのもいいと思う。
空中攻撃は瓦割りは不味いね。画面端でも使うのは見せるだけか完全者の昇竜潰すときだけぐらいだし、あんま振らない方が良い。
別に空中攻撃は真上から当てるわけじゃないから、jCもめくりjBも強いと思うよ。

367名無しさん:2010/11/23(火) 03:30:47
戦車戦ミーネ見てから神風間に合った
発動が遅いとロックする前にミーネが当たって涙目だけど固め中や中距離のミーネを見てからさせるとおいしいかもしれない。
ゲージがなくても近距離なら6Cでお互い相打ちにして多分ダメージ勝ちできる。
一番いいのはダッシュ攻撃なんだが距離とかとっさに出せるかといわれると怪しい。
アウゲとミーネに神風刺さるのわかったし、戦車戦はギャラルとダッシュ攻撃に気をつければいけそうだ

368名無しさん:2010/12/05(日) 02:41:46
システムスレの>>114のテク
(空対空の空中攻性から連続攻性して着キャン通常技もしくは必殺技)
を利用したコンボ

A迫砲カウンター>D迫砲

画面端付近であれば壁コンにいけます。
間合いによってはC迫砲カウンターからD電光にいくと、
神殺コンボっぽくなりダッシュ攻撃が入る事もありますが
こちらは現状、思ったより伸びないので調査中。

369名無しさん:2010/12/05(日) 09:04:24
>>368
画面端近くなら戦車くらいにしか実戦では狙えないけど
A人間迫砲>D地上電光弾>ダッシュ攻撃>前JB>JC>BB>2Cとかいうネタコンもあるよ。
JCの後をA人間迫砲>D地上電光弾>2Cにすれば2ゲージだけど戦車に6000とか出したりする。
まあ、位置限定過ぎて咄嗟に狙えないけど。

370名無しさん:2010/12/07(火) 00:55:28
>>368
A迫砲カウンター始動ならゲージ使うの前提ってのもあるかもね。

371名無しさん:2010/12/10(金) 16:07:21
超低空垂直JCから立ちAが入ったんだが

372名無しさん:2010/12/11(土) 19:13:53
>>371
近Cもいけるよ。

373名無しさん:2010/12/11(土) 21:01:29
画面端6Cから拾ってコンボとか出来ないかな?

374名無しさん:2010/12/19(日) 22:25:46 ID:v9sEdyEUO
BB>A徹甲だけど間合いによっては最速で出しても連ガにならない時があるみたい。
だから知ってる相手にはガード時は2C締めの方がいいかも

ただ普段2C締めにしてたまにA徹甲を混ぜると
まず咄嗟に反応出来ないからガード値を多く削れるから混ぜるのもありと思う。

後戦車のAエレクトロアウゲには神風確定しなかった。
神風確定アウゲは近距離Bのみっぽい

375名無しさん:2010/12/20(月) 08:27:35 ID:4Z1LPl/.0
>>374
2Cも連ガにならない間合いもあるので
単純に間合いの問題もある場合もあると思うが
相手のガードが立ちかしゃがみでも変化する場合がある。

遠BB>A徹甲は遠Bがしゃがみガード時にしか当たらない場合に
連ガじゃなくなる。2B先端からのA徹甲とかも同様。

密着A徹甲を相手が立ちガードした場合、その場投げが可能だが
しゃがみガードされると、その場投げできないという現象もある。

ガード時の食らい判定は、しゃがみガードの方が判定が大きくなるが
その分、手前でガードされそこからガードバックするので
立ちに比べて離れているのかも知れない。

376名無しさん:2010/12/27(月) 14:28:12 ID:kQdOvl4o0
壁やられ中の神風を今調べてるんだけどこれできると電光弾→神風見たく必殺の一撃になりえるように思えてきた。
狙いやすいのが壁際で垂直JC当てたときで基本的にディレイ神風で間に合う
距離によっては垂直JC>JC>近(遠)B→神風って言うのもできてこちらは8000↑ダメージが望める。
決してチャンスは多くないとは思うけど出来ると心強いと思う。

377名無しさん:2011/01/05(水) 19:12:58 ID:j36I8BfgO
>>368見て思い出した空対空ネタ

(空対空の攻性反撃or昇りJA>JB)から(A徹甲>特攻徹甲)



今作イマイチ出番のない特攻徹甲だが近距離A徹甲からは踵落としまで繋がるので、運び性能の高さからバッタ狩りついでに画面中央〜端までぶっ込める

威力は2000程度だけどゲージの吐き所くらいにはなるかも

体感としてはJB,JCの強いエヌアインや塞に使える…筈

378名無しさん:2011/01/06(木) 00:29:49 ID:kQdOvl4o0
>>377
それは普通に拾いなおしてB徹甲締めよりも状況よかったりする?
相手によるけど(空対空の攻性反撃or昇りJA>JB)からなら
(JA>JB)近CorBB→BorC徹甲で同じくらい運べるみたいなんだけども・・・
特攻徹甲が全部当たると仮定してもダメージは上のものと500も変わらないと思うんだ(攻性後なら特に)
ゲージによる火力上昇がキモになりかねないこのゲームだから無理にゲージを吐くコンボはしなくてもいいかもしれない

エヌアイン戦はやっぱり丁寧にやったらジリ貧になるから丁寧にやりつつどこかで攻性をコスって無理やり読みあいに持っていくしかないっぽい
経験つみたいが強いけどあんまりいないんだよねぇ・・・エヌアイン::

379名無しさん:2011/01/10(月) 00:39:48 ID:XIKAL8860
>>378
東海勢にはエヌアイン使いが沢山居るけど、
関東だと立川のせきどさん位しか居ないんだよな…エヌアイン使いが

後は塞使いのコルド大王がサブで使ってる位?

380名無しさん:2011/01/10(月) 13:24:29 ID:kQdOvl4o0
>>379
サブで使ってる人は結構いるのですがメインでしっかりやってる人がいないのです
せきどさんもBBCSとかの片手間にやってる感じなのでPSで補ってましたが知識ない感じでした。
自分も対策組むのに使ってますが、使えば使うほどこれ強いなって技が逆対策しにくくて。

今のところ組めてる対策が相手の2Bが着そうな位置で相打ち上等2Cを振ることだけですし
ほかにも考えないと・・・

381名無しさん:2011/01/12(水) 08:39:33 ID:yYNm/0bk0
>>380
まぁ関東でエヌアイン対策したいんなら大王とやるのが一番手っ取り早いんじゃね?
メインじゃないからネタとか古いけど、あれだけ動けるエヌアイン使いって他にせきどさん位しか居ないし…

それに大宮か立川のランバトに行けばほぼ居るし、最近あの人ほとんど塞使ってないみたいだしね

382名無しさん:2011/01/14(金) 17:55:31 ID:j36I8BfgO
>>378
>>377です。比較して色々試した結果、運ぶ距離も威力もほぼ同等且つ技後の状況もあまり差がありません。

ただしゲージ使う分、自分の方が拾い直しよりお手軽な感があります。確実にトドメをさせるには使えるかもです

まぁ正直拾い直しで十分ですが…

383名無しさん:2011/01/22(土) 04:09:06 ID:4Z1LPl/.0
最近、壁コンの特電光弾後の2B2Cを5B2Cにしてる。
受け身取られるだろうが、地味にダメージアップしてると思う。

384名無しさん:2011/01/23(日) 16:52:43 ID:v9sEdyEUO
>>383
5Bが2Bより発生遅いから受け身とられそうなイメージだったから2Bにしてたけど5Bも当るのか…GJ
D電光後の2B>2Cには2C前に確実に受けみとられるので受け身失敗する読みに良さそう。
50ダメでも積もれば山になりそうだし

385名無しさん:2011/01/23(日) 23:02:43 ID:v9sEdyEUO
A徹甲ガードさせた後に反確になる暗転技ってどのくらいあるんだろう。
特攻フラクが確定でなるのは分るけど他に何かあるのかな?
BBで止めるともっと増えそうだけど

386名無しさん:2011/02/16(水) 00:43:47 ID:QsPkOcs.0
アドラー対策って何やればいいんだろう……フラクって確反とれたっけ?

387名無しさん:2011/02/16(水) 05:16:45 ID:AjFdXJWw0
>>386
どのフラクかによるかなぁ。
Aは攻性や無敵技で返せるけどガードしちゃったらほぼ確反なし
BやCは攻性等の他にガード後も確反(特攻クーゲルで隙消し可能だが相打ち上等の2発攻性後A人間迫砲がある)
特攻フラクは中央の場合ガード時にしゃがみガードに切り替えて位置によっては神風間に合うときがある
他には連続攻性とって3段目のモーション部分で攻性反撃すればつぶせる。

アドラー対策は逃げJCの巻き方がキモっぽい、お互いに逃げJC>攻めJCなので。
ただ、同時に出した場合はほぼアドラー側が勝つので空対空で競り合うなら早出し推奨。
5C対空はアドラーの移動速度が早いので結構危険、もしやるなら人間迫砲のほうが安全。
地上戦の相性は結構悪いので空中から攻め込みたいところだが相手には4B、ボンベ、Aフラクト、逃げJB、JC等豊富な対応策があるので
攻性をちらつかせたり前ジャンプ後ろジャンプ等で少しでも幻惑させたい。
相手が強気にJC等かぶせてくるなら読みで対空A人間迫砲もあり。
画面端でJc重ねを露骨にしてくるならちょっと前進して背面攻撃を狙ったりしてもいい。
詐欺重ねの状態はどうあがいても無理なのでガードするかC人間迫砲>特攻電光弾で仕切りなおす。
基本的にこちらが優勢でもガイストで一瞬で巻き返されることがあるので気をつける。
場合によっては結構ダメージ負けしてしまうが間合いを離すのにガイストを1〜2回攻性後A人間迫砲で相打ちを狙うのもいい。
崩しは投げ、2B、4Cと一通りそろっているのでがんばるしかない。
4B等のダウン属性のない攻撃を空中で食らって浮いたときに2Bを重ねる人が多いのでしっかり空中しゃがみガードをする。

ちょっと見にくいと思うけども大体こんな感じに自分はしてる。
参考になればよいのですが・・・orz

388名無しさん:2011/02/16(水) 16:38:44 ID:v9sEdyEUO
人間迫砲系もしかしたら特攻以外背後側には無敵ないかもしれない。めくりやアドラーや塞の2Bに何回か潰された。狩れる時もあるから位置次第なんだろうけど

389名無しさん:2011/02/16(水) 23:04:13 ID:4Z1LPl/.0
新壁コンボ
画面端jC>ABB6C>垂直jABディレイC>jBC>
A>D電光弾>近B>A迫砲
1ゲージ保持時、防御力ノーマル、ダメージ5725

コンボの特徴
・ダメージは、従来のコンボ(遠B2C〆)のダメージは同条件であれば
 ダメージは5627なので若干ダメージが高い。
・ゲージ回収量は、従来のコンボより0.1ほど落ち0.3ほど。
・コンボ後の猶予は従来のコンボの方がある。
・ただし、従来のコンボより相手と間合いが離れないという特徴もある。

390名無しさん:2011/02/17(木) 17:27:21 ID:v9sEdyEUO
A徹甲の反確にアノニムの特攻アンゲルス追加。A徹甲ガードの時点で1キャラ分くらいの間合いなら確定っぽい。暗転返し特攻人間迫砲で返せる(相打ち)っぽいので引き続き調べてみる

391名無しさん:2011/02/17(木) 20:31:36 ID:4Z1LPl/.0
CPU戦で新コンボを練習してるんだけど高さは作れてるのに
迫砲が空振って失敗する時がある。
ディレイ加減で間合いが変わるのか、迫砲が早すぎるとヒット
しないとかあるのかな?
今度、1Pと2Pを入れ替えて試すか。

あと、試してみて分かったのが、
ダッシュ攻撃からも高さが作れた場合は新パーツが入る。
そして、戦車限定コンボ
jC>近C6C>垂直jABディレイC>>歩く>jABC>A迫砲>D電光弾>遠B2C
も最後のパーツを遠B>A迫砲に変えると、
1ゲージ保持時の場合、ダメージ5751から5773に伸びる。

392名無しさん:2011/02/17(木) 23:34:03 ID:4Z1LPl/.0
ノーゲージ壁コンボも見直してみた。

jC>ABB>6C>ダッシュ攻撃の壁コンボの場合。
高さが作れた場合、ABBCが入るが
高さを作れなかった場合でも、ABB>A迫砲が入りダメージは同じ。
1ゲージ保持時、防御力ノーマル、ダメージ4349
ゲージ回収量1.1ほど

動画で見たコンボパーツも気になったのでついでに検証してみた。
jC>ABB>6C>jAB>A>ダッシュ攻撃>ABB>A迫砲
1ゲージ保持時、防御力ノーマル、ダメージ4225
ゲージ回収量1.1ほど

393名無しさん:2011/02/20(日) 03:32:34 ID:4Z1LPl/.0
>>389の新コンボの最後のA迫砲が空振る現象ですが
検証したところ、
・1Pでも2Pでも特にキャラは関係なくコンボは入り、
 A迫砲が空振る事がありました。
 なので、1P2Pの問題やキャラの問題はないようです。
・間合いが離れて遠Bになった場合でも、迫砲はヒットしたので
 間合いは関係ないようです。
・他のコンボでも相手の位置が高いと逆に迫砲が空振る事があるので
 相手の位置が高いと空振るようです。
これらの検証結果から見ると、単純に高さの問題だと思われます。

394名無しさん:2011/02/21(月) 21:13:28 ID:4Z1LPl/.0
>>392のノーゲージの壁コンボの検証続き

jC>ABB>6C>垂直jABディレイC>jBCの壁コンボの場合。

高さが作れた場合、ABBCが入る。
1ゲージ保持時、防御力ノーマル、ダメージ4823
ゲージ回収量1.3ほど、距離は離れるが猶予は下記コンボより作れる。
※高さが作れなかった場合、ABB>A迫砲が入り、ダメージは同じ。

同様に、高さが作れた場合、近C>C徹甲3ヒットが入る。
1ゲージ保持時、防御力ノーマル、ダメージ4992
ゲージ回収量1.4ほど、距離は密着し、猶予は上記コンボより少ない。
※ちなみに高さが作れず、C徹甲が2ヒットしかしなかった場合
 ダメージは、4787

395名無しさん:2011/02/23(水) 15:02:28 ID:23VNX6vQO
戦車限定ネタ端コンボ
〜6C→JAB→垂直JABC→壁コン
神風も入る
自分は生で入れたけど多分C→神風か迫砲→神風でも入ると思う

396名無しさん:2011/02/23(水) 15:18:18 ID:23VNX6vQO
もう1つ画面端戦車限定これはみんな知ってそうだけど
(JC)→ABB6C→垂直JABC→JABC→A迫砲→神風

397名無しさん:2011/02/23(水) 19:57:22 ID:4Z1LPl/.0
>>395
どうも迫砲>神風は無理っぽいですね。
あと、どのしろ既出のコンボの方が減ると思います。
>>396
既出なのもありますが、ダメージだけなら
jCからABBを入れてしまうのであれば
jC>近C>B徹甲>AB>A徹甲>ABB>C迫砲2ヒット>神風>2C
の方が減り、
>>391で書かれているパーツが最大ダメージになると思います。
jC>近C6C>垂直jABディレイC>>歩く>jABC>A迫砲>神風>2C
ただし、ディレイで高さを作るのと、歩くのを失敗すると神風が
カス当たりになるので、各々が安定するコンボを使えば
いいと思います。

ついでに本当に地味なダメージアップですが、
壁コンボのBB>A迫砲のパーツはAB>A迫砲の方が30ほど多く減ります。
ただ、間合いがBB>A迫砲より若干離れるので、たかだか30の為に
パーツを変える必要は今のところそこまでないように感じます。

398名無しさん:2011/02/23(水) 21:47:15 ID:23VNX6vQO
既出だったかこりゃ恥ずかしい
失礼しました


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