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アカツキ攻略スレ part1

1管理人:2010/06/08(火) 17:59:20
妙に技が派手になったアカツキの攻略スレです。

266名無しさん:2010/10/07(木) 03:45:10
>>264
別キャラスレも熱くしてもいいのよ?
個人的にはゾルとかアノニムとかテンペルとか・・・むしろ熱くしてくださいorz

今日たまたまヒット確認できたから使ってみたんだけどA鉄甲>D人間迫砲って何気に出来ると火力上がるね
中央でもそこそこの距離なら当たるし何よりダメージが4000近くでた(体力補正あったかもだけど
A鉄甲が単発で当たることって少ないからあまり意味ないかもだけど 覚えておいてとっさに出来るといいかも
あと最近中段とかにだけど攻性キャンセルが実戦投入できるようになったから反撃で痛いコンボ考えないと・・・
B鉄甲>神風で大体6000くらい減るし C鉄甲>D鉄甲だけでも3000くらいでるからそれで良いかなぁ
A人間迫砲>D人間迫砲とか出来ればいいんだけど22入力はキャンセルがやりにくいらしい・・・。
とりあえずアドラーのフラットやヴァルキュリアの6Cで練習しよう

267名無しさん:2010/10/07(木) 07:46:44
攻性キャンセルかー。
まだ考えたことも無かったけど、あるシステムなら利用するにこしたことないもんね。
小ネタだけどたぶん画面端なら214B>22Dが全段繋がると思う。
前に攻性>214B>22D〜ってのが繋がったから、生当てならさらに高く浮くと思うし。
(ちなみに攻性22Dコンのダメは体力真ん中くらいで2600くらい。ちょっと安いから敢えて狙う必要ないか……)
でも端なら普通に2Aで拾って214C〆の方が火力やゲージその他の状況的にも安定かな?

普通にプレイする分にはシンプルなゲームだけど、
そういうシステムまで立ち回りに組み込もうとすればけっこう奥深くなってくるね。

268名無しさん:2010/10/07(木) 11:44:39
>>264
アカツキは初期の弱体化情報の衝撃が大きめだったから
みんな結構必死で研究したってのはあるかもね。
なんだかんだで最近は結構いける様になってきたと思うけど
まだまだ十分とは言い切れない感じのところあるし。

269名無しさん:2010/10/07(木) 16:07:31
予選をみくフリーザさんが取ってくれたし頑張り次第でいけるキャラって周りがわかってきてくれてるから
アカツキ使いとしては素直にそれが嬉しい、だから何気ないことでもすぐここに書こうって決めてる。
その分誤情報があったりするのがたまに傷だけどorz

wikiまた更新しておいた
一部のダメージ追加修正とコンボ、技関連の補足を少々
特攻人間迫砲と特攻鉄甲脚に関しては正確な一発一発のダメージがわからなかったので分かる部分だけ記入
神風も同理由(800+250×22+300×3?)

地上けん制で結構勝てないこと多いから最近空中でけん制&様子見が多くなってきたんだけどこれどうなんだろう
垂直JCやJCが発生は約手判定強い関係で置くわざと置くわざとしてはかなり優秀そう
完全者とかの空中戦が強いキャラには負けるから攻性とか混ぜる不利な読みあいになるけど
地上でやるよりは少しだけよさそう&それを見せてると地上からも近づきやすくなるんだが、意見求む

270名無しさん:2010/10/07(木) 19:31:27
功性キャンセル全然成功しないんですが、タイミングのコツってありますか?
皆さんの感覚でいいので教えてください

271名無しさん:2010/10/07(木) 19:38:48
>>270
イメージとしては殴りモーションを空キャンする感じ
だから攻性を取るタイミングで変わってきちゃうのでなんともいえないけど・・・
入力的に214とか236のほうが22よりはでやすいから練習はアカツキならA鉄甲入れ込みとかでやるといいかも(ゲージがあるなら神風が一番簡単)
思ったより若干遅めに入力すると出やすいかも 参考になったらいいんだけども

272名無しさん:2010/10/08(金) 01:48:36
wikiすごい充実してきたな。
まとめた人マジ乙。

273名無しさん:2010/10/08(金) 03:24:02
実戦だと発生の遅さが関係してB鉄甲の攻性キャンセルはガードになっちゃうことがあって少し危なそう・・・
中段などの確定で当たる状況以外はA鉄甲脚かA人間迫砲のほうがいいかもしれない、が難しいんだよね攻性キャンセル迫砲ってorz
あと、体感なのは申し訳ないが試験的に色々wikiのほう弄ってみています
これおかしくない?とかありましたら修正とかどんどんしちゃってくださいb
エヌアインプレイヤー、そしてアカツキ使いが増えるとイイナァと妄想しつつ明日も攻性キャンセルの練習をするのだった。

274名無しさん:2010/10/09(土) 01:50:52
どんどん日記帳になりつつある・・・。
攻性キャンセルに関しては鉄甲よりも迫砲のほうが信頼置けるような気がしてきた
鉄甲はやはり発生の遅さがネックでなかなか当たってくれない、まあ、ガードさせられれば十分なんだけども
一応一部のキャラの中段系には鉄甲も確定するからそれを調べたらwikiにも描こうと思う
ひとまず戦車の6Cやテンペル(ヴァルキュリア)の6Cなどは鉄甲でも確定反撃になるみたい

ちなみにアカツキのコンボ動画とかもし仮に取ったら需要とかあるかな。
もしあるならどこかでDVDとかで録画してニコニコとかにアップするんだけども

275名無しさん:2010/10/09(土) 11:30:24
>>274
コンボ動画是非ともほしいです。

276名無しさん:2010/10/09(土) 20:15:38
A迫砲>D迫砲のダメージが思ったより高くてビックリした。(試合開始状態で3000後半)
攻性キャンセルに使う他対空に使ってもいいかも。
引きつけて出せば空中ヒットでも全段近く当たるみたい
ただすぐ空中判定になるので入れ込みになる関係上、ガードされると危ないので2段ジャンプに合わせたりと対応は必要になるけど

277名無しさん:2010/10/10(日) 11:51:49
今更だけど同じゲージ消費ならB鉄甲→C迫砲→D鉄甲じゃ駄目なの? いや、端限定だけどさ。

278名無しさん:2010/10/10(日) 17:21:11
>>275
需要あるみたいなのでもし取れる場所を見つけられたら撮ってみます。
編集したこと無いので解説等何もなくただコンボをするだけの動画になりそうですが

>>277
wikiに描いてあるコンボはあくまで一例なのでそちらのほうが使いやすいならそれでもいいと思います
むしろ自分はそういうのあんまり使わないので使い勝手等をwikiに描いてもらえると助かります(出来ないようならここに描いてもらえれば自分がwikiに書きます)
コンボルートやバリエーションは多いほうがいいので

279277:2010/10/10(日) 18:40:00
ごめん。A迫砲がA鉄甲に見えて勘違いしてた。
しかし、JB→B鉄甲→C迫砲→D鉄甲のこのコンボを多用しているんだけど使えるかな? というのは知りたい。
今のところCPU戦では欠点が露見した事はないのだけれども。(対人戦数は一桁だから自分がどれぐらい強いのかは分からない)
誰かお願いします。

280名無しさん:2010/10/10(日) 19:02:44
>>278
使い勝手は自分としては使いやすい。
 一応対戦でも、端でのB鉄甲からなら当たり確認から充分C迫砲が間に合うし、ガードされたらD電光弾で補完すればいいし。
 でもそんなに対戦した訳ではないからもしかしたらB鉄甲→C迫砲の途中で返されるかもしれない。
 あまり力になれなくてごめん。

281名無しさん:2010/10/11(月) 04:09:17
電光大戦終わったのでネタ投下。
【アカツキのガー不連携】
・中央の一例
 くぐってAOR近B対空→
 (目押しA徹甲×2〜3→AディレイキャンセルA徹甲)×α
・画面端の一例
 始動は中央同じ→
 (目押しA徹甲×2〜3→近C)×α
CPU戦が楽しくなるし中央から端まで完走できるようになれば
実戦でもチャンスがあれば狙えるレベルだと思う。
ただし、アカツキのガー不連携は簡単に返せるなので
パーツを変えたり欲張らずコンボに移行した方が得策かと。

【その他のネタ】
・アカツキのA迫砲
 アカツキのA迫砲は攻性防御されても、特攻キャンセルできる。
 ただし、相手がしゃがみ攻性だった場合、自動反撃に勝てる
 特攻技が特攻迫砲しかなく、連続攻性されると負ける。
 狙い目は、対空A迫砲を攻性された場合、神風。
 神風は両対応技なので、連続攻性されても決まる筈。
・アカツキの暗転空キャン
 必殺技は空キャンできるフレームがあるので
 A迫砲をブッパして暗転された時、時間停止中がキャンセル可能な
 フレームであった場合、空キャンから暗転返しできる。
 ただし、空キャンできないフレームでの時間停止中や
 鼎の特攻四方のように暗転したらもう掴まれているような技は無理かと。
 原理はちょっと間違ってるかも知れないけど、暗転されたら狙う価値は
 あると思う。

282名無しさん:2010/10/11(月) 06:22:43
垂直jCからjABCが入る場合、着地キャンセルA迫砲から神風が入る。
ただし、高さが維持できてないと神風がカス当たりで涙目。

283名無しさん:2010/10/11(月) 06:24:35
>>279>>281
徹甲脚Bが地上ガードの場合、着地してからC人間迫砲がでる前の硬直相手のA攻撃とかが刺さっちゃうから
ヒット時は良いと思うけどガード時はB鉄甲相手ガード確認→特攻空中電光弾のほうがいい気がする。
ダメージ自体はB鉄甲2A拾いなおしコンとほぼ同じくらいだった。
ゲージは消費するけど2Aでの目押しが苦手なら妥協コンボとしては大いにありかと・・・。

>>281
そのガー不連携1〜2hitしたら攻性取られない?
背面攻撃が空中ガードできないだけだから知ってる人は普通に攻性してくると思うんだけども・・・せっかくのネタなのに否定的ですまない
人間迫砲空キャンは今日自分も見つけてスレに書き込もうとしてたところ
あれって徹甲とかでも同じことできるんだろうか?
後神風に関しては多分連続攻性されたら負けるかもしれない
低空で攻性を出すと着地後も少し判定が残る関係上
人間迫砲A→相手空中攻性→空キャン神風→連続攻性(着地)>着地後持続攻性→神風HITとなりそう。
調べられたら調べてみる。 情報ありがとう!

284名無しさん:2010/10/11(月) 12:16:04
>>283
アカツキのガー不連携は説明にあるとおり、看破されやすいので
途中でパーツを変えたり欲張らずコンボにいった方がいいです。

一応、説明しときますが、
A迫砲が攻性後に特攻キャンセルできるのと空キャンは別の原理です。
全部を調べた訳ではないですけど必殺技は空キャンできるので
徹甲脚でもいけると思います。
鼎でも既に当身キャンセル特攻極楽や地獄キャンセル完全世界など
実戦で向けコンボに組み込んでいる人もいるようです。

調べてみましたが、A迫砲を空中攻性させて神風は
連続攻性できました。すみません。
となると、相手の立ち攻性くらいしか狙い目がないですね。

285名無しさん:2010/10/11(月) 12:30:27
>>283
調べてくれてありがとうございます。
やはりそういうのは研究されつくされているなぁ……いいなぁー憧れちゃうなぁー。ツヨクナリタイ……。

286名無しさん:2010/10/11(月) 14:49:34
>>284
もともと攻性両対応は自分が詐欺とび気味のJ攻撃をとられたときの選択肢なので
相手が地上攻性しているときじゃないと対応しないんですよね 攻性反撃がでてもでなくてもどちらもつぶせるって感じなので
空中は着地後の謎の持続が思ったより長くて何度着地にあわせた5Bを狩られたことかorz
ただ、自分の中だとそういう風な発想がまったく持てず結構ワンパターンになってしまうので
そういう意味でもネタ出しは非常にありがたいです
もし徹甲脚にも空キャンが出来るなら近作はアカツキよりも攻性反撃の速度遅いので
露骨なディレイA人間迫砲→相手攻性→着地空キャンD人間迫砲とかで夢が広がりそうです

そういえばB徹甲>A人間迫砲>D人間迫砲って当たるのかな?
もし当たるならゲージ使った端でのB徹甲コンボの中で一番減りそうなイメージなんだけども・・・
調べてみよう。
そういえばwikiにも書いたけどアドラーの特攻フラクって結構横にも判定強いんですね。
当たらないかなと思って出した遠Cがガード時に普通に反確でほぼ全段くらった。

287名無しさん:2010/10/11(月) 21:02:42
アカツキの背面ガー不連携の他のパーツ
 ・jAディレイB
 ・近BディレイB(遠BディレイB)
 ・画面端AディレイBディレイB
コンボにいく場合のパーツ
 ・jAB
 ・近BB(遠BB)
 ・近Bディレイ6C
 ・画面端垂直jABC 
 ・画面端付近ダッシュ攻撃
 ・2B
最良の選択肢は2Bの下段対空からコンボ。
下段は空中攻性できないので鉄板。 
ただし、B徹甲に繋ぐ場合、打点が高いとB徹甲の2段目が
スカる事があるので注意。

288名無しさん:2010/10/12(火) 02:48:58
>>287
調べ物thx
狙える場面は少ないかもしれないけどがんばって覚えて狙ってみる。

画面端
B徹甲>A人間迫砲>D人間迫砲>B>2Cのヒットを確認
1ゲージ消費系では多分これが一番痛いコンボになると思われる
攻性キャンセル反撃は中央ではC徹甲脚>D徹甲脚やA人間迫砲>D人間迫砲で
画面端はB徹甲>拾いなおし神風や上記の人間迫砲コンでいい感じにレシピが分かれてきた気がする
あとは本当立ち回りが見直せれば・・・別キャラ使ってからアカツキ触るとやっぱり立ち回りが辛い・・・
今のところキャラ的にきついなぁと思うのは完全者だけだけどどうしたものか・・・

289名無しさん:2010/10/13(水) 16:59:41
各種当て方を2〜3回調べただけなんで、もしかしたらタイミングよかっただけかもしれないけど
A徹甲脚はガードさせて-5F以内と思う。
相手ガード後に最速と思う特攻徹甲斬をガードできた。
ほぼ密着 少し密着 先端当ての3種類で調べてみたけど全部ガード出来た。
隊長の6Bほど使い勝手は良くないかも知れないけどガード前提で立ち回りで降るの有りかもしれない。

立川でコンボ動画取ろうとしたら普通のガチ対戦になってしまったorz
期待してた人いたらごめん

290名無しさん:2010/10/14(木) 00:19:55
>>288
立ち回り強い相手ほんとつらいよね。
個人的に完全者>エヌアイン≧ムラクモの順につらい。
他はどっこいどっこいか。
鼎、完全者、賽、は全員つらいって分けるなら、エヌアインとムラクモが天敵な気が。

エヌアインはなにやっても負けるからどうしても攻性で荒らさないと勝てない。
こいつほんとどーにもなんねー。全部の技性能ええがな。
どの辺に勝てる要素あるんだ。

ムラクモはまだマシってだけのレベルだが、B>Bの連鎖がD徹甲斬確定なのがきびしすぎる。
どう固めろってんだこいつ。
なんとか触れても画面端でボコボコにする以外の場面で、恐すぎて押さえつけられない。

この二人のキャラ対詰めていけば、立ち回りもなにか見つけていけないかな。

>>287
全キャラ背面コンボあるみたいだし、とっさに出せるようにすれば大幅戦力アップだね。
アドラーで実戦に組み込んでた人がいて、とっさに攻性で抜けられず完全世界使わされた覚えがある。

291名無しさん:2010/10/14(木) 01:15:18
>>290
ムラクモは怖いのは特攻徹甲斬と地上5Bだけだから(一応ワープ逃げも)
前に自分も悩んでてスレで聞いたら空中から攻めるのがオススメっていわれたら結構楽になった
もちろん対空の特攻徹甲斬や空中投げ、C電光弾には注意だけど
固めはA徹甲脚で締めるのがオススメ 289でも書いたけど多分特攻徹甲斬は確定しない
ムラクモ側は5B>連鎖Bや2B(>連鎖5B)でとめると不利になるから基本的には5B止めか連鎖B>電光弾という連携になると思うので
5Bにはほとんど勝てないので読みでJ攻撃をあてる(ガードさせる)連鎖からの電光弾は頑張って攻性することを気をつけるといいかも
ただし、ムラクモの投げは天災です・・・頑張って読みましょうorz

エヌアインはそんなに対戦経験ないからアレだけどJCなどの飛込みをしっかり人間迫砲などで追い返せると少し楽になると思う
地上は2Bが怖いのでしっかりしゃがみガードしつつじりじり追い詰める(2B>Aレイダーに対する反撃は無いのでおとなしくガードする)
我慢できなくなった相手がジャンプしたのを確認したらひきつけて人間迫砲 または空中投げで落とす 垂直JCや逃げJCなども有効
防御力自体は低いから一回触って読み勝てば精神的にも優位に立てるから我慢が必要になる組み合わせだと思う。
こちらから攻める場合は地上戦では分が悪いので空中から攻めるほうがいいかもしれない
もちろん相手も対空は持ってるから空中から攻めるときは気をつける 
場合によっては前ジャンプで対空を一回空中ガードしてみるのもアクセント的にはいいかも(読めたら空中攻性を振るのもあり)
また投げのダメージが他のキャラに比べてかなり高いから
特攻テイター後の起き攻めはC人間迫砲>特攻空中電光弾で逃げるの大目でもいいと思う(それを見せれば相手もうかつに技を重ねられなくなるので)

長文失礼しました

292名無しさん:2010/10/14(木) 01:44:19
>>291
ムラクモは普段もきついけど、電光大戦の時の野試合で一回もあの青いムラクモに勝ち越せなかったのが凄く印象に残ってて……
ややメンタル的なマイナスバイアスがかかってるかもしれない。
だがとにかく5BがうざいのとB>電光弾の連携を攻性>6Cで返す対策を実装できてなかったのがかなり痛かった。
しかし、電光弾を攻性して6Cする以外の突破口が見あたらなかったのは正直な感想。
投げは……まあ避けようがないのは思い知らされた。

エヌアインは起き攻めを完全に全部ガードで様子見されるともうどうにもならん。
投げの届かない間合いで待たれたり通常ジャンプでガードして待ってたりね。
相手の技が全部こっちより速いからはねのけられない。
待たれて後の先を取ってくる&こっちが止まったら地上から寄ってくる相手は勝てないなぁ。
飛んだらjCと昇竜とjA対空で刺されるし、こっちが攻性撃ったら地上で待ってて2B対空とかしてくるし……
相手が上手くなればなるだけ、勝機が死滅していく気がする。

その辺は対戦を重ねて眼や勘を良くしていくしかないのかなぁ。

293名無しさん:2010/10/14(木) 02:01:54
ちょっと分かりにくいかも知れない部分補足。
>起き攻めを完全に全部ガードで様子見
ってのは、こっちが転かされてエヌアイン側が起き攻めしてる状態です。

というか、エヌアイン側は攻めで飛ぶ理由が無い気がする。
対空も地上戦も勝てるんだから。分かってる相手は地上でガン待ちしてくる。
どう立ち回ればいいんだろうなぁ……

294名無しさん:2010/10/14(木) 02:51:11
>>293
某スレで攻めたがりの自滅型アカツキと呼ばれた俺でよければ(ry
普通は確かにそれだけ辛いとあきらめたくなるけど このゲームにはガークラがあるので
防御力が低めなエヌアインには結構狙いどころがある(減少値は攻撃力に比例するため)
JC>5B>B連鎖>A徹甲ってやるだけで3ゲージあれば大体ガードゲージの3分の1くらい減らすので
無論相手もそれを知ってるから出来る限り触られたくないし、ガードゲージが減ってくれば防御ではなく攻性やテイターとかの無敵技を使うようになるから
そこを読んで攻性で取ったりで相手のリズムを崩せればって感じ

結局は読みとかになっちゃうからあんまり参考にならなくてごめん・・・。

295名無しさん:2010/10/14(木) 10:14:07
アカツキは相手の待ちに付き合ってたらどーにもならない事は多々あるよ
状況によってはどうしても自分から攻めに行かなきゃならない

296名無しさん:2010/10/14(木) 11:59:59
エヌアイン戦は、地上で刺し合いすれば2Bや5Bに負け
対空もjCの所為で安定せず。
地上で勝てないからといって飛べば、
空中投げ、空対空や5C対空、2B対空されるのが厳しい。

こちらの動きに制限をかけてくる2B対空からのコンボが面倒。

2B対空に対しては、アカツキ側は完成した状態のjCしか勝てない。
問題は、アカツキ側が、限られた間合いで特定のタイミングでしか
jCしか振れなくなる事。
また、jCに対して空対空を仕掛けてくるだろうと、
読みでジャンプ攻性してしまうと、
着地キャンセルする前に2Bで対空されて終わり。

そうなると、エヌアイン側は、飛びに対して安定して
反応できるようになるうから、くぐって背面まで
狙えるもある。

297名無しさん:2010/10/14(木) 15:50:18
エヌアインの2B対空にって相手の位置があってないとJBとかで相打ちにならない?
自分が対戦したときは何度かなったけど。
JCや空中投げが怖いって言うのはほぼ全キャラ共通だから
アカツキがエヌアインに勝っている所は単発火力と装甲、昇龍の早さ(性能はどちらも高性能)くらいだから、それをどう押しつけるかも重要と思う。

色々案をだして対策を練ろう。
頑張ってこの組み合わせはアカツキ有利って言えるくらいに

298名無しさん:2010/10/14(木) 22:18:04
エヌアインの飛び込みは、普通に人間迫砲でいいんじゃない? エヌアインの空中攻勢の自動反撃は当たらないんだし。大概の飛び込みなら、迫砲と空中投げで捌ききれると思うけど。

何とかするのは、飛び込みよりも地上戦だと思う。取りあえずは、下段攻勢からまとまったダメージを取れる事を意識させて、甘えた2Bを許さないようにすることかなあ。しかし攻勢を読まれると、投げのダメージが普通より痛いから……。A徹甲で何とか荒らせないもんか。

299名無しさん:2010/10/14(木) 22:43:34
>>298
そもそも飛んでくれないから困るんだけどな。
来ない物は返せないよ。

2Bってムラクモの5Bもそうだけど、急に来る単発を一点で読めるかな?
いかにして密着するかだなぁ。やっぱアカツキの技じゃ214Aで無理矢理いくしかないか?
端に詰めればまあなんとかワンチャン攻め殺せる芽もないことはない。

>>297
たぶん有利はどう頑張っても付かないけど、その心意気は素晴らしい。

300名無しさん:2010/10/14(木) 23:21:28
常にエヌアインの2Bがギリギリ当たるか当たらないかの距離を維持するというのはどうだろう。
先端だと2B>Aレイダーが繋がらないから、2B以外を振るか自ら近づいて来るかもしれない。そこでこちらも近づけば、自然と間合いが詰まり荒らせるはず。
まあ、2Bヒット確認Bレイダーか特攻レイダーは出来る相手には効果は薄いが……。

なんかキャラ性能よりも心理戦になってきた気がした。

301名無しさん:2010/10/14(木) 23:27:06
>>162にあった
2B>B鉄甲>2A>5B>5B>A鉄甲>2A>5B>5B>白砲
のコンボをずっと〜5B>B鉄甲でやって、つながらなくて色々やった結果最近画面端で
(JC>は未確認)2AorA>B>B>B徹甲>2A>B>B>2A>B>B>A白砲>神風
のコンボがつながったので報告します。
似たようなコンボだけど6C使わずに神風当てれるので神風〆ルートの一つとしていかがでしょうか?
(ダメージはちゃんと調べてないからネタコンかもですが)

あと、2B>B鉄甲>2A>5B>5B>A鉄甲>2A>5B>5B>白砲
のコンボの最後に神風入るかも時間があったら試そうと思います。

もちろん先に試してくださった方がいたら教えてくださるとありがたいです。

302名無しさん:2010/10/15(金) 02:48:47
>>301
2B>B徹甲〜の神風コンボは画面端B徹甲での拾いなおしコンと一緒なので入りますよ
一回目のB連鎖を抜くと入りやすくなります。

エヌアインちょこっと使ってみたけど適当に振ってる2Bに入れ込みでレイダーしてるだけで事足りるから危なかった
使ってみて何か対策練れればと思ったけどなかなか難しい・・・。
ただ、JCの発生とかはアカツキと同じ速度に感じたので先読み気味に置けば空対空はまだ頑張れるかもしれない。
(自分)空対地(相手)とかは結構きついからやはり出来るだけ相手を飛ばすことを考えるしかない・・・。
対戦して経験をつむしかないかorz

303名無しさん:2010/10/15(金) 03:25:42
もう殺すことを考えず、時間切れまで粘ることを主眼に置いた方が良いような気がしてきた。
とにかくガード精度を上げて地上技にいっさい刺さらないようにする。
そして硬直に5B単発やらを刺してって体力リードとる。
そのリードを最後まで守りきると。

地上で崩れなければもしかしたら飛んでくれるかも知れないし、上手く連鎖を押しつけられればガークラのプレッシャーを背負わせられる。
攻められない以上は相手を威圧して、崩れやすい行動を誘発させなければならない。
ただでさえアカツキは崩しも弱いし、だからこそ死ぬほど丁寧に立ち回らないと厳しいと思う。


対ムラクモにも応用できないかとふと思ったが、あいつは機動力があるから待ってたら嬲り殺される。
同じ立ち回り強い相手でも、攻めなきゃいけないのか攻めちゃいけないのかは分けておかないといけない気がする。

304301:2010/10/15(金) 10:10:14
携帯からですがおかしかったら失礼
>>302
神風繋がるんですね!?
やったぁ〜!!
取りあえず>>301の上の方を改良目指そうと思います。
(最初のA省いてCを何処に追加してダメアップとかetc)

305名無しさん:2010/10/16(土) 14:52:57
>>303
逆に言うとムラクモ戦は立ち回りエヌアインと同じかそれ以上にきついけど
ムラクモの火力がけん制からだとほとんどないから火力勝ちできるって点でエヌアインよりもましなんだよね・・・。
2B>レイダーの入れ込みでヒットガード共にアカツキ相手には問題なく、ヒット時はリターンがすごいところがエヌアインの強みなだけに
で、守りの昇龍なんかも強力だしね。 やはり対戦積んで学ぶしかない

306名無しさん:2010/10/16(土) 15:39:08
まあムラクモはきついよな。地雷でガン逃げガン待ちされたら、正直アカツキはやることないわ。電光撃ってもゲージ献上するだけだし。もっとも、逃走神の持ち味ってそれだけなんだけどさ。

307名無しさん:2010/10/18(月) 01:48:03
今日エヌアインと何回か対戦したけどやはりきついね・・・。
空中から攻めると2Bや各種昇龍などがある関係でやっぱり地上戦を強いられる機会が多くなる。
>>303のいうとおりほんとに時間切れで勝ちを狙うってのを採用したいくらい我慢勝負になる。
エヌアインの地上2Bに勝てる行動が
先出しA徹甲、先だし電光弾、置き2C(相打ち可)読み攻性くらいしかなかったので
この中だとA徹甲と2Cがまだリスクが少ないと思うのでこの二つを主軸に何とか体力リードを奪って
エヌアイン側から攻めさせる形にしないと今のところはどうしようもない
出来ればだけど2B読み攻性に仕込みでC徹甲が出せればかなりリターン取れる。難しいけど
また対空は怖いけどたまにはジャンプも見せないとアクセントがなくワンパになりやすいのでたまに飛び込むのもおk
基本的にはジャンプ攻撃はよくても相打ちしかならないのであれなら普通のジャンプで相手の対空をガードや攻性するのもよし
結果的に見ると荒らしてでもなんでもいいので体力リードを取れれば希望はありそう

不利には違いないけど無理じゃないだけにもっと研究頑張ろうと思う

308名無しさん:2010/10/18(月) 02:15:56
CPU戦はアドラーで攻性キャンセルの練習。
ヴァルキュリアで背面お手玉の練習とまた違った楽しみができて面白い。
攻性キャンセルは出来ないこともないがけっこうむずいね。音が鳴り終わる寸前に入力?
正確なタイミングはまだ分からない。
安全を考えると中央は214C>214D
画面端は214B>22A>22D>BB>22Aが無難かな。

22Aでキャンセルできれば一番いいのかもしれないけど、これちょっと出しにくいよね。
アカツキでミスのリスクを背負ってまで攻性キャンセルする必要があるのかも含めて考えてみたい。
特に中央は214Cしか入らないから、ゲージ使わないとダメージ伸びないしね。
壁コンになるとかなり痛いから有効だと思うけど。

309名無しさん:2010/10/18(月) 02:22:54
>>308
攻性キャンセルは練習すれば実戦でもほぼ安定するようになるよ
もちろん中段とかの読めた攻撃にだけだけど
音が鳴り終わるというよりはとったときの丸い光?みたいなエフェクトが消えた瞬間から多分2Fくらいの猶予だと思う
ミスのリスクが怖いのは人間迫砲で徹甲はAであれば失敗してもあんまりリスクは無い感じ 攻性返しには注意だけど
立ち回りが他のキャラに比べて弱めなアカツキとしてはA人間迫砲とかでCH+ダウンが取れれば近づける手段になると思っているから
結構使う価値はあるかなって個人的には思ってる

310名無しさん:2010/10/19(火) 02:26:14
J攻性後の垂直A>B>Cが安定しないんですが、コツはありますか?

壁コンと同じカンジで垂直A>B>(ディレイ)>Cとやってるんですが
垂直Cがスカっちゃう事が時々ありまして。

J攻性時の高さによって調節が必要だったりするでしょうか?

既出だったらスイマセン

311名無しさん:2010/10/19(火) 04:09:42
>>310
HIT数の関係上壁コンのときよりもひきつけて出さないとJCが当たらないこと多いよ
安全にいくならJA省いて垂直JB>JCのほうがいいと思う。
目安だとJAをあてたとき自キャラが相手より下にいないとまず当たらない

312名無しさん:2010/10/19(火) 08:37:57
>>311の位置関係は逆だった・・・自キャラが相手キャラより「上」にいないと無理だよね・・・
ハァクイシバレー

313310:2010/10/19(火) 11:40:48
ありがとうございます。
意識して試してみます。
J攻性だとどうしても実地訓練になっちゃうけど…w

314名無しさん:2010/10/19(火) 19:18:15
>>311
垂直jBCだと、中央だったら壁張り付けにならないから
jAB>BB>C徹甲の方がいいのでは?

>>310
個人的に、空中攻性からの垂直jABCは6Cからの垂直jABCと
タイミングは別。
タイミング的には、昇りの垂直jAをディレイ気味に遅らせて当てて
AからBCは全部最速でいい。垂直jCにはディレイはいらない。
個人差はあると思うが、いっぺん試してくれ。

315名無しさん:2010/10/19(火) 20:23:18
>>313
ヴァルキュリア戦で相手の近くでぴょんぴょんしてると特攻落鳥斬してくるから、
それをテキトーに攻性で取ると楽だよ。
失敗したら超痛いけど。

>>314
コンボなんだけど、
jAB>BB>B徹甲
で端へ飛ばすことを重視してる人もよく見るよ。
アカツキはやっぱ端へ飛ばした方が得だし、正確なダメージは分からないけどそう変わらないならB徹甲で〆た方がいいのかも。
空中攻性からなら、張りつけられるならたぶん垂直jBjCのがいいね。


後画面中央で
6B>BB>22Dが繋がったので報告。
画面端だと
6B>2ABB>22D>BB22Aもいける。(ちょいコツがいるけど)

画面中央だと6Bからは22Dか214Dどっちが高くて状況がいいかな。
ダメージを計ったらどっちもあんま変わらない感じだったんだけど……
それともゲージ吐かずに素直に214B or 214Cのがいいかな。
意見求む。

個人的には、もう神風頼みの段階は終わって状況を見ながらダメージを取ってける段階へ昇ったような気がする。
どっからでもそこそこ痛くできるぜ。

316310=313:2010/10/20(水) 00:34:24
>>314
ありがとうございます。
垂直JAはいつも最速で入れてたんで、タイミングずらしてみます。

>>315
ありがとうございます。試してみます!

317名無しさん:2010/10/20(水) 11:57:47
>>315
B徹甲締めはたしかに端に近く飛ばすことは出来るけど
それと同時に相手と離れる距離も長くなっちゃうから一長一短な気がする
自分も端近くにいる場合ならいいと思うけど中央とかなら自分はCのほうが良いかなと思う、あくまで主観だけどね。
まあ、Bにして距離を稼ぐかCにしてダメージとゲージを稼ぐか状況次第で分ければいいと思う。

6Bの追撃の件だけど 近作はゲージがたまりやすい事、アカツキは中央だと基本的にダメが安めな事考えると
ダメージ奪えるときは少しでも奪ったほうがいいと思うので、安定するならゲージを使ってダメージとったほうが良いかなと思う。
ゲージを使って増えるのは多分1000〜1200くらいだと思うけど後で響いてくるから事が多いから この差は

318名無しさん:2010/10/20(水) 14:10:04
B徹甲とC徹甲の使い分けはダメージや運べる距離ではなく
その後の行動猶予の差を優先してるんだと思うけど違うのかな?

319名無しさん:2010/10/20(水) 19:42:21
>>319
そこまであてちゃうとB徹甲でもそこまで有利取れないと思うの
補正で浮きが低いのとB徹甲の硬直が思ったより長いせいで
Bで飛ばす>こちら着地>相手着地(受身)>前Jだともう相手行動可能になってるイメージ
まあ、自分が使ってないからそう思ってるだけかもしれないから試してみておのおのの判断でいいと思う

320名無しさん:2010/10/22(金) 22:11:52
ネタがなかったので某スレの発言を拾って攻性キャンセルの感じを描いてみる

・キャンセル電光弾
人間迫砲ほど早くはないが徹甲よりも早いので間合いによっては使える
一応ヒット時に確認で神風等を当てることも可能だが C以外は確信で出さないと大抵連続ヒットしない

・キャンセル徹甲脚
中央で3ゲージあればBから神風が問答無用に強い
が、ABCすべてにいえるが発生が遅めなのでA攻撃等をとったときには相手がガードが間に合うことがある
ただ、当たったときはおいしい状況になることが多くまだ他の2つよりも安定してダメージがとりやすい
(A徹甲>特攻人間迫砲やC徹甲>特攻徹甲など) 確定ガード時も他のものよりフォローがききやすいので、反撃に狙うならばこれが一番いいだろう

・キャンセル人間迫砲
発生が早いAが高めのジャンプ攻撃に対してCHが取れるため出せれば心強い
その反面BやCはその影に隠れてあまり出番がない。
けん制や上記のジャンプ攻撃時にAで出してCHさせ間合いをつめるのに使うのがいいだろう
一応距離や高さによっては特攻迫砲が間に合うためそれが当たれば大ダメージとなる。特攻徹甲脚ではゲージに見合うダメージは取れないだろう

321名無しさん:2010/10/22(金) 22:24:37
続き

・特攻電光弾
発生が遅く当たってもそこまでダメージがでないためあまり信頼できないので使用頻度は低いと思われる
(空中)発生は早いがダメージが安く位置によっては当たらないので同じく頻度は少ないと思われる

・特攻徹甲脚
無敵があるわけでもなく発生が早いわけでもないのでこれを出すなら普通に別の徹甲を出したほうがいいと思われる。
(空中)発生はそこそこだがカスあたりしやすく、反撃を受けるときもあるのであまり使われない

・特攻人間迫砲
無敵があり Aほどではないが発生が早くAよりも範囲が広いため場合によってはこちらを使ってもよさそう
が、中央などの場合は間合いが離れてしまうので位置とゲージと相談だろう 一応ダメージは高い

・神風
発生は徹甲と同じくらいなので徹甲と同じ感じで使っていける
相手の体力が少ないときに生発動して世界を発動させずに倒したいときなどには有効
が、成功しても失敗しても発動で3ゲージを使ってしまうので使いどころは慎重に

・桜花
出せるなら詐欺とびジャンプ攻撃以外のほぼすべてに対してCHが取れる発生の高さ
そしてダメージの高さから出せるならば練習しておきたい。
もっとも完全世界中に攻めてくる相手はほとんどいないので機会はほとんどないと思われるが

調べてみると空中でいいものがないから空中は下手に攻性キャンセルしないほうがいいかもしれない
地上は迫砲と徹甲が主軸になるっぽいのでwikiのとおりみたい。

322名無しさん:2010/10/22(金) 23:16:29
空中攻性はjAルートかjBjCで吹っ飛ばすかでいいと思うよ。
別に空中からコンボ伸ばせるキャラじゃないしね。

323名無しさん:2010/10/23(土) 11:37:33
俺もそんな感じかな。
普通にC徹甲締めでそこそこダメージ出るしね。
空中攻性キャンセルは背面攻撃とったときに徹甲で逃げるくらいしか使える気がしない

324名無しさん:2010/10/25(月) 00:26:03
最近塞のめくり攻撃対策にひきつけてA迫砲使うようにしたんだが結構使えるかも
起き上がりのめくり攻撃とかは詐欺とびも出来るから危ないけど立ち回りでやられたときにとっさに出せると背面攻撃のっていいダメージが出た。
一応塞以外にも立ち回りのめくりでは狙えるので、対策ってわけではないと思うけど覚えておくと良い事あるかも

325名無しさん:2010/10/30(土) 02:11:06
アカツキって有利キャラ何人くらいだろ
まあ上位陣のどれくらい5分をつけられるかのほうが大事な気もするが。

326名無しさん:2010/10/30(土) 06:35:07
>>325
立ち回りが辛いから個人差でると思うけど俺は完全者とエヌアイン以外は全然食えると思う。
結局のところワンチャンスの火力が高いから一度崩せればそのままいけること多いしね。
完全者はシューティング行ったら荒らしていかないとペースが握れないこと
エヌアインは2Bなどのけん制が優秀で同じく荒らしていかないとペースが握れないので振りと思ってる。
鼎とかは端での詐欺とび起き攻めをC人間迫砲>特攻電光弾で返せたりする分まだマシだし
カティも人間迫砲って無敵技のおかげで制圧力の強いカティのJCに勝てる選択肢あるしね。

まあ、個人的主観だし立ち回りはきついから我慢必要だけどね

327名無しさん:2010/10/31(日) 14:04:46
ネタ投下。
画面端
ABB6C>垂直jAjBjC>前jBjC>5C>236D>2C 平均4500

さらに合体させて
ABB6C>jAjB>(5C)22A22D>5C>236D>2C 平均5000

状況によっては神風に劣らぬ減りをするのでけっこう強い。236Dが800〜1200減る。たいがい1000付近だけど。
ゲージ一本吐いても起き攻めで固めてたらすぐ回収できるから、上手く吐きつつ神風でダメ押しってのが理想の展開。


エヌアインの2Bについて。
俺は低空214Cを振るようにしてみたら、けっこうなんとかなるようになった。
最後のカカトが脳天に直撃するし、空対空にきても巻き込んで落とせる。ガードさせたらそっから攻性or固め。
214Cはやりすぎかもしれないけど、着地するタイミングがずれればなんでもいいと思うから
着地ずらしのネタを考えていってみてはどうだろうか。

あとこれは煮詰めてる最中だけど、昇竜読みに置き低空236Cが強いかも。
カティなんか軌道的にモロ直撃してくれるんでカウンターダメージ美味しい。

328名無しさん:2010/10/31(日) 14:42:31
大会とかで既に使われてるコンボやん

329名無しさん:2010/10/31(日) 17:19:49
まあ、知らなかった人もいるしネタが増えるのはありがたいからいいじゃないw
ちなみに>>326のコンボ見て思いついて試してみたんだけど
5A(2A)BB6C>垂直JABC>JABC>5C>C徹甲>地上特攻電光
ってのが当たった。
貼り付け位置が高くないと特攻電光が外れちゃうので高さ把握必須だけど
これで3ゲージあれば5K↑でる感じ
もしJCからはいれば特攻人間迫砲コンより減るかも? 今度調べてみる

あと6Bからの特攻人間迫砲コンいいね
自分は距離で安定しないから画面端だけでしかやってないけどダメージ700〜1000くらい増えた
拾い直しが安定しないのもあるから今はこっちに絞ってるけど良い火力アップが出来た ありがとう
後はやはりキャラ対策だなぁ
カティとやってきたけどエヌアイン以上に2Bが強くて驚いた。
エヌアインと同じくまた色々策を練ってみようと思うのでなんか案とかあればもらえると嬉しい

330名無しさん:2010/10/31(日) 18:02:21
やっぱゲージ的には特別攻撃を早めに入れてから殴って回収したいよね

331名無しさん:2010/10/31(日) 20:33:19
壁コンに特攻電光弾は勿体無いな。
有利な展開や殺しきれる場合はありだけど、デフォで使うコンボじゃ
ないと思う。

332名無しさん:2010/10/31(日) 20:36:54
あと、壁コンから特攻電光弾>2Cは特攻電光弾の後に受け身取れるから
多様は禁物だな。

333名無しさん:2010/11/01(月) 00:42:03
もちろん状況次第だろうけど、完璧端以外はあんまりダメージ取れないイメージあるから
3ゲージのままになることは多いだろうしどこかで吐いてもいい気はする
今回はゲージはすぐ溜まるからね。

>>329のコンボだけど 位置がかなり限定されちゃうみたいだから普通はあたらないと見たほうがいいみたい
6Cの時点で画面端にいないと無理なので完璧画面端から始めた場合は無理
狙いどころはむしろ6C>ダッシュ攻撃の後だと思う こちらなら特攻電光弾まで安定して当たることが多いし、やっぱり2Aから5千クラスのダメージでる。
大体1ゲージなら2回ほど触っちゃえばガードされてたとしても大体溜まるので組み込んでもいい気はする。
神風は確かに強いし便利だけどそれに固執しすぎちゃうのも最近はまずいかなと思ってるので 効率の良いゲージの使い方を模索中です

334名無しさん:2010/11/01(月) 01:02:03
神風使うと火力補正がかなり残念になっちゃうんで、ゲージ無い状態で長くいたくないんですよね。
どうせ神風は一ラウンドに一回入れたら十分なんで、それ以外は236Dで吐いてます。
神風撃つタイミングは相手体力半分で相打ち上等くらいの瀕死にできる時とこっち瀕死ですぐにでも完全世界したい時。
もしくは最終ラウンドでなんとしても体力有利を作りたい時とか。あとは完全世界させたくない確殺圏内の時。
二ゲージコンの方は6000行くこともあるし、一ゲージあればまあ溜めるなり吐くなり完全世界するなりどれでも未練ないし。

どうせすぐ溜まるから、神風が撃ちたいときに三ゲージ持ってるように管理していけば強いと思う。
相手体力多い状態でこっちゲージ空だったら立ち回りが厳しいと感じる。

335名無しさん:2010/11/02(火) 05:46:50
>>334
なるほどそういう考え方もあるのか・・・いろいろ対戦して戦略の幅広げないとなぁ

実戦で2Bヒット確認神風を何回かやってみたけど安定しなかった・・・。
これは封印がベストかなぁ・・・できたら心強いのに。
カティの6Cに攻性キャンセル徹甲が間に合うのを確認
モーションが小さめなので難しいと思うけどできると心強い

個人的カティ戦メモ
要注意技 JC 2B モルゲン 5C(溜め含む)投げ
立ち回りはエヌアイン並みに辛くまともに立ち回ってもジリ貧になりやすいため
リスクを承知で攻性などをつかって相手のペースを乱すようにしたほうがいいかも
中距離のけん制は相手の2Bに先出しA徹甲しか勝てないうえ、射程が相手の2Bより短いので多様は禁物
我慢強くしっかり2Bをガードする。
攻め込む場合はあまり2段ジャンプは多用しない 昇龍に気をつける
端での固めは投げと打撃の二択がかなり怖いので早めのC人間迫砲>特攻電光弾で間合いを離すのもあり

けん制合戦でも負けない折れない強い心が欲しい

336名無しさん:2010/11/02(火) 08:49:17
>>335
2B神風は2Bが当たる当たらないに関わらず神風を最速で入れ込まないと通らない。
目視で確認するのはさすがに常人には無理だと思うよ。

終盤の煮詰まった状況なら通る場合もあるけど、リバサにやろうにも昇竜警戒を忘れない相手だとその過程で
起きあがりに距離を置く and ガードを仕込んでるから大抵通らない。立ち回りなんて2B短いから先端だと最速でも届かないかも。
最終ラウンドで体力差絶望的ぐらいにならない限りは封印が安定だと思うね。

337名無しさん:2010/11/02(火) 09:00:53
一応神風をCPU戦で試してみたところ2B先端は入れ込みじゃないとあたらず
キャラ一人分の間合いくらいまでならヒット確認で一応いけるみたい
用意して当たっても当たってなくても押せるようにして送って言うのが前提条件だけどね。
まあ、外したら死が見えるし封印がよさそう。

空中にいる戦車相手にだけど6Cが使えそう
戦車側が先に飛ぶってのはあんまりないけども戦車が飛んだの見たら降り際に6Cあわせるとわりと安定かも
無論攻性には負けるけどうまくめり込ませれば当たらない位置にいくこともあるし、ガードさせれば1400+空中補正分のガークラ減少があるからおいしい
あとめり込ませるともしかしたら背面攻撃扱いになるかもしれない

あと検証さらに重ねてみたらA徹甲脚にムラクモの特攻徹甲斬が間に合うときがあった。
暗転返しで返せるか調べてないので返せるなら大丈夫かもだけど過度なA徹甲の押し付けは危険かも(アドラーの特攻フラクなども注意)

338名無しさん:2010/11/03(水) 11:34:39
不律使われの者なんだが
「アカツキの2Cガードしてから切り込みが確定」
というのを見たんだが流石に無いよね?

スレもざっとみたけどはっきりと書いてなくて?
書いてあったらスマソ。

339名無しさん:2010/11/03(水) 11:59:56
>>339
多分うそだと思う
あれの発生神風と同じくらいだから。
不律が画面端で密着で2Cガードしたりしたら間に合うかもしれないけど
どこでも確定はまずありえない

その状況って相手の位置がかみ合ってたか相手がガード等のミスしたかなんじゃないかな?

340名無しさん:2010/11/03(水) 12:23:28
ですよねー。
多分発生の無敵で2Cを透かしたところが間違って伝わったのかな。

何にせよすっきりしました。

341名無しさん:2010/11/05(金) 00:24:55
2A>5BB>6C>ダッシュ攻撃>JA>JB>JC>A人間迫砲>神風>2C
で塞相手にお互いほぼパーフェクト状態のときにダメ約6500くらいを確認
端以外A始動でも防御係数1の相手に7000近くでること考えるとやはり神風のプレッシャーってすごいなとあらためて思った
ゲージの溜まり方が火力依存?らしいからゲージ増えれば増えるだけゲージ回収率上がるから
もともと火力が高いアカツキは相性いいみたいだしね

342名無しさん:2010/11/07(日) 00:17:09
ちと知ってる人がいたら教えてほしいんだけど
〜6C>垂直JABC>(壁張り付き)(JA)JBC>A人間迫砲>特攻電光弾>2C
これの壁コンの最後特攻電光弾→2Cって受身取れるのかな?
今日試しに使ってみた感じ1回も受身取られなかったんだけどもし当たるなら
電光締めルートで少しだけゲージが増えるルートになるから重宝すると思う。
もし当たると仮定すると2Cを2B>2Cとかに出来ればさらにダメとゲージ回収上がったりするんだがどうだろう?

343名無しさん:2010/11/07(日) 03:15:45
>>342
受け身は取られたこと無い。
けど、なんか対戦だと2Cすかりやすいから省いた方が良いのかも。
ダウン追い打ちの2Cはダメージ150〜200だから、ちょい勿体ないとも思うんだけどね。

22Aだと安定しないんで俺は5Cにしてるけど。
やっぱ技絡めた方がゲージの増え方多いの?
特攻電光弾との間にあと一つくらいなんか挟めたら面白いんだけどなぁ。

344名無しさん:2010/11/07(日) 11:38:58
>>343
なるほど受身はとられたこと無いか・・・ふむふむ。
多分当たらないことが多いのは5Cをあててから特攻電光でやってるから間合いが離れちゃうからだと思う。
発生もそうだけど人間迫砲のほうが間合いが離れにくいからそっちのほうがいいかも?
Cでもいけるときがあるから高さによって変えるとだめ少しだけだけどアップするかも。
あと状況によって2C追い討ちするかしないか見極めないとなぁと思い始めた
自分はいつも2Cで締める感じだったけどそのあと触りに行くのに間合いが離れちゃうから
相手の体力や状況によって追い討ちか起き攻めか分けられるようにしないと。
JC>2Cが二千↑のダメージ出るので結構バカにできない分悩む

345名無しさん:2010/11/07(日) 17:38:59
344の壁コン追い討ちの特攻電光>2B>2Cは受け身とられそう。
実践で試せなかったのでまだ分からないけどもタイミングを見る感じは無理そう。

346名無しさん:2010/11/07(日) 23:33:13
今日壁コン特攻電光弾後受け身取られたわ。
連打してたら復帰できるみたい。
まあ2Cは受け身取らない相手だけ入れとけばいいのかもね。

347名無しさん:2010/11/08(月) 00:30:43
一応A人間迫砲>特攻電光>2Cは2C当てた後相手が壁受け身した事があったから高さ関係あるかもだけど繋がりそう。
一応受け身可能だけどタイミングずれるので2B>2Cもいいと思う

348名無しさん:2010/11/08(月) 19:42:26
中央背面連携の練習したんだが、見切られ安さを考えると刻まずに早めに6Cで浮かせた方がよさそう。
5A>A徹甲×2>6C>JA>JB>BB>C徹甲で2ラウンド目先取の鼎に6000くらい出た。
後見間違いかCHかも知れないけど終わり際持続後J2Cの2Aが繋がるかも。

後塞戦してて気付いたんだけど特攻邪視の持続時間は10カウント(秒)みたい。
かなり長めなんだなと感じつつも10秒耐えれば消えるのを覚えておくといいかも?

349名無しさん:2010/11/09(火) 04:42:26
背面コンボかー。俺も出すわ。
画面端
214A>2A>5B>214A>2A>5B>214C

最近練習してないからあんま覚えてないけど、214Aが2〜3回入った覚えがある。
で、そんぐらいで浮かなくなるから最後214Cで〆。ヴァルキュリアにそこそこ減ったと思う。
どこで6Cした方が良いとか、もっと減る連携とかは他の人に任せる。

350名無しさん:2010/11/09(火) 09:24:00
>>349
基本的には体力満タンからでも半分クラスのダメージを出したので実戦だと5A>A徹甲>相手が攻性するか見るか6Cコンでいいと思う
計算が間違ってなければ5A>A徹甲の時点で500(750)+1000(1500)だから投げ1発分くらいは与えてることになるし
なによりA徹甲の見た目が分かりやすいからとっさには難しいとはいえ対応されやすい。
6Cが単発背面であたればそれだけで1400(2100)へるから そこからのコンボでゲージ使わなくても4000ほど取れるしね。

そういえば中央で一回だけだったんだけど背面攻撃5A攻勢>相手着地前に2Aが当たったときがあった。
徹甲を攻性でとられたら無理だけど5Aとかならもしかすれば攻勢されても拾いなおせる連携が出来るかもしれない
ちょっと調べてみる。

351名無しさん:2010/11/09(火) 21:27:44
アカツキの背面ガー不連携からコンボは
>>287にちょっとしたまとめがあるな。

>>350
高さも関係しているとは思うが、5A攻性された場合に2Aは
他のキャラの背面ガー不でもおこる時がある。
アドラーのA>ソバットでやられた。
読みで連続攻性すれば別なんだろうが、相手が様子見したり
下段対空してきたら最悪なんで、対応の仕方も研究がいりそうだな。

352名無しさん:2010/11/10(水) 12:38:30
コンボもそうだけどやっぱり対策とかも大事だなぁと思ってきた。
昨日魏とやったんだけど2Bがやっぱり辛いので飛び込みたくないけど地上戦も分が悪くあまり状況良くないのでむりやり飛び込むしかないところがある
後錬神+完全世界されたときのプレッシャーがやばすぎる・・・。
錬神の効果時間は多分10秒だから逃げ切れればいいんだけど画面端付近でされるとやはり辛すぎる
ガークラで神殺食らえば後半でも4000↑もらっちゃうし

無論自分が上手くできてないって言うのもあるけど何かいい魏対策とか無いだろうか?

353名無しさん:2010/11/11(木) 12:43:54
迎撃JA>JB>の後くらいの間合いで近Cが入ることがあった。
ダメージもBBで拾うよりも高い印象があった、C徹甲や神風などももちろんつながる。
6Cからの拾いは無理だけど間合いによって5C拾い出来るとダメージ上がるかもしれない。
運ぶ距離はBBのほうが長いから相談かもしれないけど

後とっさの背面攻撃はやっぱり1回目のA徹甲までは中央でも展開が速くてほぼ対処されない。
なのでA>A徹甲までは入れてその後2B>6C 攻性読みの歩いて5C>6C 間合いが遠ければ生6Cなどで使い分けるといいかもしれない。
やられたときに思ったけど知識あってもとっさにやられると反応できない・・・。

354名無しさん:2010/11/13(土) 12:41:52
エヌアイン戦の勝利の鍵は相手の2B間合い外からの2C重ねと思えてきた。
結局A徹甲もタイミング会えばどっちもすかしてエヌアイン側の2Bが相対で食らっちゃうので
JBでのめくり飛び込みも危険、やはり2段ジャンプよりも迎撃されやすいことを考えると通常ジャンプで無理やり近づいていくしかないと思う。
火力的な問題でこっちが瀕死なら2A開始の神風コンでも7000でるので、最後まであきらめないのが大事。
また2B対空されそうと思ったら早めに瓦割りで着地してしまうのもあり、やりすぎると的だけど。

355名無しさん:2010/11/15(月) 19:30:55
中央で6Cからダッシュ攻撃でギリギリ壁コンにいけない場合
6C>jAディレイB>着地キャンセルD昇竜で壁コンにいける。
ただ、場所の把握やディレイで高さを作れないといけないので
ちょっと難しい。

356名無しさん:2010/11/15(月) 19:54:41
妥協すると、6C>A徹甲>D昇竜。150くらい?ダメージが落ちるが簡単。

357名無しさん:2010/11/15(月) 22:55:52
>>355
それだったら
6C>jAjB>22A22D

のが簡単だよー。
全部最速で普通に入るし。
jBにディレイかけるなら着地5C>22A>22Dのルートへ繋げたいとこだね。

358名無しさん:2010/11/15(月) 22:57:35
おっと失礼。早とちりかも。
壁より2キャラ分くらい届かない場合?
それなら新情報だけど。

359名無しさん:2010/11/16(火) 10:17:22
6C>jAディレイB>BB>A徹甲>神風
jAディレイBで高さを作れるとA徹甲から神風もいける。
ただ、そこまでダメージが伸びないので失敗した時の事を
考えると微妙。

360名無しさん:2010/11/16(火) 13:44:33
そういや、最近画面端が近いときの拾いを6C>JA>JB>BB>A徹甲>BorC迫砲にしてるんだけどこれってどうなんだろう?
さっき話題にでた>JA>JB>A迫砲>特攻迫砲の事もあるしダメージ的にはC徹甲とあんまり変わらないからする必要ないのかな・・・

361名無しさん:2010/11/18(木) 15:06:40
最近画面端の6C>JA>JB>5C>A徹甲拾い直しのコンボ練習してるんだけどなかなか使えるかも。
これが当たる間合いは特攻迫砲も当たる間合いだからダメージは負けるけど、それでも3ゲージ残したまま2Aから3500ほど取れる。
あと、締めた技にもよるけど密着気味になるから起き攻めしやすいのもポイントと個人的には思うんだけどどうだろう?

362名無しさん:2010/11/21(日) 16:45:51
うおー!
鼎さんに全然勝てぬぇー!
起き攻めきつすぎる

363名無しさん:2010/11/22(月) 00:16:13
>>362
どういう行動してどう負けてるかわからないので大まかに書くけど
一応鼎の起き攻めはジャンプかA人間orC人間迫砲>特攻空中電光弾で返せるから他キャラよりましな分まだいいとして
立ち回りはどうしてるとか描いてもらえると意見書きやすいかも? 遠Bや遠Cけん制に勝てるものがアカツキはほとんどないからそれで攻撃されてやられているなら
そこに攻姓するなりジャンプするなりする見たいな感じだし
逆に2B対空で極楽食らってるって感じならガードできる通常ジャンプを飛び込みに混ぜたり、地上からジリジリ近づいたりけん制で電光うったりしてもいいし
鼎戦だけじゃないけどアカツキはどれだけ我慢してどれだけ上手く攻めに転じることが出来るかが勝負どころと思っているので
あせらないこと意識するしかないと思う。 当身とかあるぶん読み合い発生が多いけどしっかり立ち回れば全然鼎はいけるキャラなのでがんば
参考にならなかったらごめん

364名無しさん:2010/11/22(月) 02:51:02
地上からじりじり行くのはお勧めできないな。
牽制、投げ、ダッシュ攻撃先端、あらゆる面で危なすぎる。
それだったら2B対空は攻性でとったり、めくりや二段ジャンプで避けてやりづらくさせてから飛びを通す方がいい。
鼎の対空は投げか2Bしかないから、2Bの強さに騙されちゃ思うつぼだよ。

起き攻めは割り切って22Aパなすか攻性するか投げで暴れるか中央ならバクステ。
入れっぱは起き攻めのダッシュ攻撃がガード不能状態に刺さるから不味い。
ちなみにリバサの214系もダッシュ攻撃で乙。でも2Cだったら飛び越えられるけど、あまり割の良い選択肢ではない。
どうせ死ぬなら固まらず暴れた方が良い。じゃんけんで勝ったら返せる。
読み負けたらワンモアセット。死ぬまで。

アカツキは飛ばずに触れる相手っているのかな。
正直ぱっと思いつかないんだけど。

365名無しさん:2010/11/22(月) 18:23:33
アカツキの地上で一番リーチがあるのが2Cや6Cな関係上確かに空中から攻めた方がいいから、その認識は間違ってないと思う。
ただ、最近5Bや2Cのけん制での地味な強さがあるんじゃないかと思い始めて地上戦もやってるんだがなかなか悪くなかった。
空中攻撃は下に強い判定もったのが瓦割りくらいなんで知ってる相手には怖いし、使い勝手はそう良くないかもだけど降るのも悪くないと思うんだ。
鼎戦だけじゃなくてね


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