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アカツキ攻略スレ part1

1管理人:2010/06/08(火) 17:59:20
妙に技が派手になったアカツキの攻略スレです。

104名無しさん:2010/07/24(土) 04:00:23
顎割り後のJA→JBって電光戦記時代はJの上り中Aで下り中Bって出来たけど
エヌアインだとJの頂点くらいでA→Bって感じなのかしら

105名無しさん:2010/07/24(土) 12:21:34
最初は>>100と同じ問題にぶち当たってたけど、いつの間にかできてたな
6Cからジャンプ、昇りJAの間を早くするような意識をしたんだったかな?

106名無しさん:2010/07/24(土) 13:59:29
3ゲージ貯まった状態で相手にjC>近C>6Cをガードさせたらガークラゲージ半分近く削ったんだがw
今作は前ほどガンガン固められる訳じゃないがそれでも相手のガークラ狙いに行くのは有りかな

107名無しさん:2010/07/24(土) 14:12:47
>>106
Nガードだったという可能性もあるのでは

108名無しさん:2010/07/24(土) 14:45:50
それの存在を忘れてた・・・Nガードだからアホみたいに減ったのかもしれん

109100:2010/07/25(日) 06:20:04
前にも書いたコンボの件だけど、やっぱりjBを少しディレイかけると安定して繋がりました。

距離はよっぽど遠くない限り繋がりますね。

110名無しさん:2010/07/26(月) 13:19:05
中段からのコンボって何がある?

しゃがパンくらいしか入らないんだけど

111名無しさん:2010/07/26(月) 14:08:10
中央
6B>B>B>214C
画面端
6B>2A>214A>2A>B>B>214Cor22A>神風
6B>B>B>214A>2A>B>B>214Cor神風

ここまで確認済み
全体的にもう少し伸びそう。特に中央

112名無しさん:2010/07/28(水) 01:17:18
動画見て思ったんだけど基本的にB鉄甲から神風って繋がるの?

113名無しさん:2010/07/28(水) 09:56:59
神風・1ゲージ技とも繋がるよ。
ただ、神風はコンボルートによってはフルヒットしない。

114名無しさん:2010/07/28(水) 21:04:41
神風って受身不能になった?

115名無しさん:2010/07/29(木) 23:49:28
>>114
フィニッシュのエフェクトはそれっぽいから受身不能じゃね?
喰らったこと無いから(対戦出来ない的な意味で)
わからんけど。

116名無しさん:2010/07/30(金) 09:48:57
>>115
CPU戦でも対戦でも、フィニッシュ後に毎回2Cで追撃してるけど受け身された記憶は無いなー

もっと痛い追撃できればいいんだけど

117名無しさん:2010/07/30(金) 17:00:22
対人でマリリンに勝てない…

牽制では相手の5B,2C,ダッシュ攻撃に分がある

刺されば端まで運送するコンボ

端では強力な中下択と固め能力、崩せりゃ端コン

起き攻めを簡単に拒否出来る昇竜



自分のスキルがヘボいのは百も承知なんだが、何か突破口とか無いのか…特に端で固められると中々抜け出せん

118名無しさん:2010/07/30(金) 17:20:50
今回マリリンを全然見かけないからよくわかんないけど
前作だと5BとA徹甲だけで立ち回りは大体封殺出来たから
とりあえずその2つを試したらどうかな?

119名無しさん:2010/07/30(金) 18:52:11
>>118
117じゃないけどサンクスw試してみるw

ジャンプ攻撃はほぼ全部競り負けて、ジャンプ攻性取っても多段蹴りに負けたり空投げでされたりで散々だったw

地上ではガードしても隙無しな獄屠拳みたいな技に悩まされたわw

120名無しさん:2010/07/31(土) 01:58:46
>>119
マリリンのゴクトはガードしても着地前に殴らないと駄目
後マリリンの昇竜は特攻版以外無敵がなかった筈

121117:2010/07/31(土) 03:06:25
>>118,>>120
色々アドバイスありがとう

あのゴクトの性能はマジキチ

122名無しさん:2010/07/31(土) 12:52:00
エヌアインのJCをアカツキの5Cで落とせたりしないかしら…

123名無しさん:2010/07/31(土) 14:26:40
>>122
相当先出ししないときついよ
なるべくA迫砲の方がいい

124名無しさん:2010/07/31(土) 15:00:11
垂直JCっていう手もあるぜ

125名無しさん:2010/08/02(月) 02:43:45
神風確定状況ってどれくらいあるんだろ。

・アカツキ
地上or空中電光弾
・ゾル
BorCクーゲル、6Cガード後
・アドラー
AorBクーゲル(Cは不明)

これ位しか確認取れてないんだよね。
上半身無敵っぽいから色々見てから余裕でしたがありそうだけど…

あと反確関連もゾル6Cしか確認取れてない。
ムラクモの特攻鉄甲斬後とかフリツ5Cとかに反確取れないかな?

126名無しさん:2010/08/02(月) 11:38:45
>>125
ムラクモの特攻鉄鋼斬ガード後は入った気がする
三回やって三回入ったくらいだから確証はちょっと自信ないけど

127名無しさん:2010/08/02(月) 12:02:01
>>111
6B>B>B>214A>2A>B>B>214Cor神風
ができたってことは
B>B>6C>JA>JB>B>B>A徹甲脚
からもういっかい2Aで拾えるのかな?拾えたら
JC>B>B>顎割り>JA>JB>B>B>A徹甲>2A>B>B>A徹甲>A迫砲(>神風)
とか夢がひろがりんぐなんだけど。

128名無しさん:2010/08/02(月) 12:41:28
たしか6Bヒット後は相手が浮くから、6C当ててもあんまり飛ばずに空コン移行できないのでは…
間違ってたらすまそ

129名無しさん:2010/08/02(月) 12:45:13
ってスマン、よく見たら論点そこじゃなかった
A徹甲から2A拾いか…間に合わなさそうな気はするけど帰りに試してみるか

130名無しさん:2010/08/02(月) 21:06:32
みんな神風威力減ったって言うけど生当てだと威力変わらなくね?
ラストの電光弾はあきらかに威力減ってるけど

131111:2010/08/02(月) 22:23:55
>>127
多分無理だと思う
単純に空中ヒット数が後者のコンボの方が多いから下方向にかかるベクトルが増えて拾えないと予想。
やるとしたら
6C>JA>JB>低空214A>2A>BB>214Cor22A>神風
6C>近B>214A>2A>BB>214Cor214A>22A>神風
とかになると思うけど・・・

132名無しさん:2010/08/03(火) 01:46:24
>>127
二回アーケードモードやって試したけど無理っぽかった。

133111:2010/08/03(火) 19:31:58
>>127
やっぱり無理だったよ

6Cで浮かせた後に2回刻んで214Aってやるのが2Aで拾える限界っぽい。
だから画面端で
6C>B>214A>2A>BB>214Cとか
6C>JA>JB>低空214A>2A>BBB
とかも入った。

あと面白いなーと思ったのが
6C>JB>214A>2Aってのが超ギリギリで繋がった。
もしかしたら戦車タソには普通に繋がるかもしんない。

134名無しさん:2010/08/06(金) 03:00:35
完全者相手に何をすればいいのかさっぱりわかりません・・・

遠距離のシューティングは攻制取ってるんですが、ゲージ溜まるだけで近付けないし、ヘタに飛び込んでも先出し2Bや昇竜で距離を離されてしまいます。
うまく近付けても昇竜で切り返されたり連鎖で離されてまたシューティングとループしてしまいます。

一応うまく噛み合って勝つ事はあるんですが、勝率が安定しないのでもっと安定して勝ちたいです。
何か良い対策はあるんでしょうか?

135名無しさん:2010/08/06(金) 09:14:09
全キャラ共通の対策で空中攻勢
今作の空中攻勢はジャンプ頂点付近の高度で出すと着地の空中攻勢の隙が無いのでとっても便利
完全者に限らずサマー、昇竜系の技を空中攻勢とった場合は攻勢を連打して自動反撃が出ないように着地すれば出の早い技からのフルコンが確定
通常技の場合は自動反撃がすかったりする場合があるけどめげない
完全者の2Bなんかは相手が早出ししたかどうかを一回目の攻勢をとるまでに判断して攻勢とる回数を決めていく
空中攻勢の自動反撃からのコンボは多少安くても起き攻めに移行しやすく完走率の高いコンボを選択
アカツキなんかは近ければ近C→Cテッコウキャク(近BB→Cテッコウキャクのがダメでかいならそっちで)
遠い場合は遠BB→Cテッコウキャク(連鎖Bが当たらない可能性があるなら省く)でも充分
完全者が空中投げを混ぜるようになってきたら空中攻勢ではなくJCを置いておくようにする
空中投げの出掛かりを潰せればカウンターヒットダメージ+確定ダウンでこれもおいしい

136名無しさん:2010/08/06(金) 10:44:37
>>135
134じゃないけどありがとう。
すごく参考になった。

137134:2010/08/08(日) 12:12:07
>>135
詳しく書いていただいてありがとうございます。
おかげで昨日、なんとか勝ち越す事が出来ました(11勝9敗)
勝てなかった試合は全部読み負けただけだったのでもっと読み合いを磨いていこうと思います。
本当にありがとうございました。

138127:2010/08/08(日) 20:56:12
返信遅れたけどやっぱむりだったか〜。
でもそこから違うコンボルート見つかったみたいだからうれしいよ。
あとコンボ補正で落ちやすくなるなら、生当て前C・前B始動コンも捨てたもんじゃないのかね。
乱用は厳禁だけど神風までいけるんならダッシュ攻撃よりは脅威だよね?

139名無しさん:2010/08/16(月) 17:53:56
最近やっと勝てるようになってきたが、毎回ふらふらで苦しいぜ……
立ち回りが分からん相手が多いこと多いこと。

テンペルリッター→玉はできるだけ攻性。飛ばない。対空攻性大事。足に根が生えたような地上戦を心がける。我慢が大事
完全者→特攻ラーンスネッツは絶対に攻性。固められるとわけ分からんわばりんばりん割れるわで地獄を見る。四回か五回。射撃モードに入られたら目を瞑って空中攻性飛び込み。待ってたら死ぬ
鼎→ダッシュ攻撃警戒。対空攻性。いれっぱ逃げ多めに。追いつめたら相手の復帰直前にジャンプを混ぜこみ、特攻投げすかしてjBからフルコンぶっこむ

今日やって思ったのはこんな感じ。
どいつもこいつも辛いが、一番やりにくかったのはテンペル。
完全者は射撃モードに入られたとき別格の絶望を味わった。
鼎は……やってる人なら分かるよね? ぐっちゃぐちゃで一番安定しないかも。
鼎は投げのせいで殺しきられることも多いが、それより起き攻めがうざかった。安定行動なにかないかな。
空対空では鼎以外の二人に勝てないので、攻性が身につかない内は本気で無理ゲーだった。

アドラーの戦い方誰か教えてください。。。
三ゲージの回る玉でのコンボ使えるくらい強い相手には、分からんのも相乗して速攻やられてしまうぅ。

140名無しさん:2010/08/17(火) 04:59:45
>>139
乙、参考になります

自分の環境だとなかなか対戦起きないから、こちらから大した情報は言えないのが残念

141名無しさん:2010/08/19(木) 19:52:31
あんまり役に立たないかもしれないけど小ネタ見つけた・・・かも

神風当てた後に即完全世界発動させて、相手が受け身取らなかったら即桜花ぶっぱなすと起き上がりに重なって相手ガードして削り殺しとかガークラ狙える・・・かも。


実戦で何回か試したんだけど全部相手ガードしてたんだよなぁ・・・相手が完全世界中にやって削りきれなくつて完全紙殺食らったりしたけど。

受け身とらないと攻性とかできないんだっけ?

142名無しさん:2010/08/19(木) 21:52:47
今日もやってきた。

カティ
→飛べ。とにかく飛ぶんだ。地上にいたら撲殺される……! jCjBがメインの触りになって、触ったらそこから地上戦開始。
 置き攻めするとくるくるーとヤバい判定の昇竜がとんでくるので、八割様子見や攻性、というか起き攻めしなくてもいいかもしれん。
 モルゲンシュテルのせいで地上から近づこうとするとこちらだけダメージを負いがちなので、空中から攻めていこう。

あと、やっとjAjBjCの壁ビタコンボが安定した。
あれ壁密着から6Cで浮かしても入らないんだね。
一キャラ分離れて、当ててもヒットバックしない距離。画面端ほぼぴったりで立ち止まれたら完全に決まる。
例外は戦車。どの距離でも全部壁ビタコン確定する。

143名無しさん:2010/08/19(木) 22:16:33
なんという日記帳・・・このスレは間違いなく過疎・・・

あと垂直ジャンプABCは壁密着してても6Cめりこませりゃ入るよ

144名無しさん:2010/08/19(木) 22:31:44
頼むよ、書きこんでくれ……
俺の日記帳なんて誰もよろこばねえから……

ABCコンのコツサンクス。練習する。
しばらく書きこみ自重するわ。

145名無しさん:2010/08/20(金) 00:11:45
>>141
俺もそれよくやるんだけどCPU相手だけどたまに相手起き上がるのが遅くて桜花がそのまま入る時がある特に完全者に
ボタン連打とかで起き上がり速度が上がったりするとかあるんかね?
それとも俺の目の錯覚かな

146名無しさん:2010/08/20(金) 10:34:46
>>145
神風後以外にやるとダウンに桜花刺さったりけどどうなんだろうか・・・

147名無しさん:2010/08/20(金) 17:33:16
最近対人戦無いからある意味原点回帰でスコアアタックしてるのは俺だけでいい。
アカツキだと点あんまのびねぇなあ・・・

148名無しさん:2010/08/20(金) 20:37:29
>>147ここも俺が・・・
結局やってる人が少ないからアカツキでやっても普通にランキング上位に入るから悲しい

149名無しさん:2010/08/21(土) 16:58:34
>>145
なんか1P2P側でわずかに起き上がりの時間が違うらしい
その影響かもしれんな

150名無しさん:2010/08/21(土) 20:36:16
マリリンきついなー。
端の上下択が死ねる10戦して3回しかかてなかた。
どうすりゃいーのあれ。迫砲じゃ返せないよ。

151名無しさん:2010/08/22(日) 07:35:00
2Bで暴れるんだ

152名無しさん:2010/08/22(日) 14:29:31
2Bで間に合うんか?

153名無しさん:2010/08/22(日) 18:18:06
端の中下段とか画面みろよ

154名無しさん:2010/08/24(火) 00:40:26
壁際限定
(5A5B5B)6C>>5A>ディレイ5B>5B>214B>22Cor神風
つながた。6C後のコンボがマンネリしてて試しただけだが、ルートは違うけどダメージは遜色ないはず。
落っこちてくるのをAで拾って、小さく跳ねたのを見てさらに5Bで拾う。
まあjAjBコンボ安定だろうけど。

あと、>>86はもっと注目されていいと思う。
壁ビタになる距離が把握できればなんか使えそうじゃね?
そうでなくても壁際に一発でぶっ飛ぶわけだし、状況は有利になるし。

155名無しさん:2010/08/25(水) 00:44:36
画面端コン
(JC)>2A>B>B>6C>垂直JA>JB>JC>前JA>JB>JC>A>B>B>特攻電光弾>2C

ダメージはJC始動で5000位だったかと
ゲージ回収にもなるから割とオススメ

156名無しさん:2010/08/25(水) 12:26:21
>>155
それ戦車以外にも入るの?

157名無しさん:2010/08/25(水) 17:59:15
>>156
安定はしなかったけど一応カティには当たった。位置限定かも?

結局端コンは安定の6Cコンのほうがいいのかな?
B鉄甲からの拾い直しやってみたけど、難しさの割にダメ、ゲージ回収あんまり変わらないみたいだし、完璧画面端だと6C>ダッシュ攻撃たたき付けコンもあんまり伸びないしなぁ。

158名無しさん:2010/08/25(水) 21:02:39
157だが数クレ検証してみたけど155の端コンは画面端より少し手前で6C当てないと、離れて浮いて当たらなくなるみたい。
なんで距離限定なだけで多分全部キャラ当たりそう。
あと壁たたき付けの時も受け身は取れるらしい(システムスレか何かでみた未確認情報)ので最後の2Cは受け身されたら出さないほうが良いかも。
ダメも2A開始で4600ほど減ったので(ゲージ3本)実用性は高いと思う。
〜6C>ダッシュ攻撃コンの方にも応用できるので覚えておくといいかも(EX電光を抜くと1000くらいダメが変わるのでそこら辺は相談かな)
長文ごめんなさい。
あと既出だったらすみません

159名無しさん:2010/08/27(金) 01:34:58
CPU戦 画面端完全世界攻性後
5B5B>ディレイ5A5B5B>214C
最後を6Cにしてコンボに行けないかと思っている。
生6Cでも行けるのかな?

過去レスに質問なんだけど、>>111
6B>5B5B>214A>2A5B5B>214C
って本当に入るの?
なんかスカっちゃうんだけど……最後22Cなら安定したんだが。
俺のやり方が不味いだけ?

>>158
乙。

160名無しさん:2010/08/27(金) 02:21:09
画面端で6Cから
前JA→ディレイJB→近5C→2A→5B→C徹甲 ってのが入った。
JAから出来るだけディレイかけてJBで高さを確保して
近5Cの持続部分を当てる感じで高い位置で当てて、後は最速でつなぎます。
少しでも高さが足りないとC徹甲が入らなくなるのでムズイです(自分も成功率1割以下w)。
ネタの域は出ないと思うけど。

161名無しさん:2010/08/27(金) 21:02:29
立川オスローの動画で

垂直jC>jC>2C

ってのをやってた。
これ前作からあったのかな?
なんだかんだでこのキャラも色々あるなぁ。

162名無しさん:2010/08/28(土) 01:08:02
地元が人がいなくてトレモードだったのでよく使うコンボとそのダメージをちょっと調べてみた。
正確に測れたのが少しだけだったので大体計れたもののみダメ表示しておきます。

中央
2A>5B>5B>6C>JA>JB>5B>5B>C鉄甲(2807 カティ)
2A>5B>5B>6C>ちょっと歩いて5B>5B>C鉄甲(背面攻撃になったときなどに6C>JAとかが当たらないときがあるので覚えておくと便利)

相手端近く
2A>5B>5B>6C>ダッシュ攻撃(壁張り付き)>JA>JB>JC>5A>5B>5B>C鉄甲(3905 アドラー)
2A>2B>B鉄甲>2A>5B>5B>A鉄甲>2A>5B>5B>A白砲
2A>5B>5B>6C>垂直JA>JB>JC(壁張り付き)>前方(JA)JB>JC>5A>5B>(5B>2CorA白砲>D電光弾orC鉄甲)

崩し

6B>2A>5B>5B>C鉄甲
(相手画面端近く)6B>2A>5B>5B>A鉄甲>A白砲(or2A>5B>5B>A白砲)
対の下段
2B>C鉄甲(距離によってA鉄甲)
(相手画面端近く)2B>B鉄甲>2A>5B>5B>A鉄甲>A白砲(or2A>5B>5B>白砲)(A鉄>2A拾いなおしダメ3219、最後白砲Cで3545 カティ)

ゲージ無だとこんな感じ? ほとんどが既出コンボなのでお目汚しかもしれませんがorz
調べていくうちに見たのですが多分コンボ中の神風のダメージは大体3500ほどかも。
なのでコンボの途中にゲージ3溜まったなーって思ったらリード広げるのに使ってもいいかも?
基本の(2A>5B>5B>6C>JA>JB>5B>5B>神風)でさえ5000↑ダメージが出るので。

やっぱり当たりさえすれば何とかなるキャラだからコンボよりも立ち回り意識したほうがよさそう。
長文失礼しました

163名無しさん:2010/08/28(土) 01:13:23
↑追記 ダメージはゲージ0状態の表記です(完全世界使用後のゲージなし状態で相手体力MAX)
なのでゲージレベルが上がれば上がる分だけダメージも上がります

そしてムラクモ対策考えてみたい・・・。
地上のけん制合戦がムラクモ先端5Bにほとんど何も勝てないから飛び込むしかないんだが
アカツキの移動速度的に地雷を置かれることが結構あるのでなかなか厳しい。
相手の5Bを攻性でとったり先だしA鉄甲とか振りまいて何とか近づいていったけど何かとジリ貧になりやすい。
自分がヘタレなだけとは思うけど何か良い案ってあります?(これはこうじゃないの?見たいな感じでもおkなので是非orz)

164名無しさん:2010/08/28(土) 02:22:23
>>163
>飛び込むしかないんだが
むしろJC・JBでガンガン飛び込むべき。向こうは対空事情が寂しいので。
地雷は端背負い以外ならそんなに気にしないな。攻撃当てれば消えるし。
5Bに萎縮しちゃうと相手の思う壺なので、一度近付いたら何が何でも纏わり付いて
打撃のプレッシャーを常に与えるべき。
ただ、特攻徹甲斬は注意しなきゃいけないけど。

中距離の電光弾は常にきっちり攻性>直で反撃出来るようにしておけば
向こうはやる事が減るので有効。
まあ、うまいムラクモはそんな位置で弾出したりしてくれないんだけどね…

165名無しさん:2010/08/28(土) 08:47:05
えっトレモード?隠しモード解除?

166名無しさん:2010/08/28(土) 10:24:47
>>165
人がいないからトレーニング状態ってことじゃない

167名無しさん:2010/08/28(土) 13:25:57
>>164
ふむふむ・・・地雷に臆せず強引に近づく感じのがいいのかな?
飛び込みをみてから結構空投げ食らっていたのでおびえていたみたい・・・
それに気をつけつつそういう感じでやって見ます、アドバイスありがとうです。

>>165
書き方が悪かったorz
人がいなくて乱入がこないのでほぼトレーニングモード状態って意味でした。

ガードミスの可能性もあるけど密着5B>5B止めしたときにムラクモの八紘一宇を反撃で食らった。
もしかしたら出の早い業だと確反になるかもしれないのでここでとめるのは危ないかもしれない。
密着でもA鉄甲がガードされて反撃にこちらのガード間に合うなら毎回A鉄甲なりまで繋げるほうがいいかも。

163で描いたコンボだけど最後がA白砲の奴は最後をB白砲でもぎりぎりおkかもしれない。
C白砲は受身から確反になるので使わなくてもいいと思う。
ダメ+ゲージ回収ならB白砲、状況若干有利や神風につなげるならA白砲がいいのかな?
ゲージの増加量でみるならA鉄甲せずに生C鉄甲もいいんだけど
A鉄甲>A白砲(B白砲)とC鉄甲のゲージ増加が一緒だとダメは白砲のほうがいいと思うので今日調べてみる

反撃確定調べたいが人がいなくて調べられないorz

168名無しさん:2010/08/29(日) 01:30:54
最近日記帳になりつつある・・・ウザかったらごめん。(そして今回も長文っていう)
魏スレでスコア=ダメージみたいな話題が出てたので目安って事で考えてダメージを調べてみた

5Aと2A 400
5B 1000
2B 800
5C 1400
2C 1200
(J攻撃に関しては多分垂直も変わらないはず)
JA 500
JB 1000
JC 1500

電光弾 A1000 B1100 C1200
鉄甲脚 A1000 B800+900 C800+900+900
人間迫砲 A1200 B1000×2 C800+1000×2

桜花 1900+2000×4
多段ヒット系の鉄甲と迫砲に関してはちょっと違うかもしれないが大体こんな感じ
ダッシュ攻撃、神風(最後の3発が350だったのは覚えてる)、完全連鎖系の派生系(BBBなど)は調べ忘れましたorz
もちろんココから防御力をはじめいろいろな補正で引かれる(もしくは増える)ので一概には言えませんが、総体力が14400と考えるとまずまずの火力ですね。

〜B鉄甲>2A>5B>5B>A鉄甲の後に2A拾いなおしがなかなか安定しない・・・。
鉄甲Aの当たり方で拾えるか分かれちゃうのでとっさに判断できないとポロポロ落としちゃいそうなので(実戦では特に)
拾い直しせずそのままA鉄>A迫砲(B迫砲)か鉄甲Cで締めたほうがいいかも
ダメも拾いなおし成功で+400くらいだから安定のためには捨ててもいいかも
後画面端6Bからの追撃がなかなかのびなくて6B>追撃よりも対の2Bからのほうが火力が出るようになってしまった。
何かいい6B始動はないものか・・・。
確定反撃やその他もろもろ調べたいもの多いしCPU戦だけだとなかなか厳しいね。

169名無しさん:2010/08/29(日) 11:45:11
・空中攻性中央
 空中攻性→jAB>BB強徹甲脚
・空中攻性画面端
 空中攻性→垂直jABC→jABC→ABB強電光弾

170名無しさん:2010/08/30(月) 00:23:02
168に描いた分の残りも調べてみた。(顎割りと瓦割り調べ忘れたorz)

6B 1200
(空中)投げ 2000
ダッシュ攻撃 1000

完全連鎖
追加A→A→A(ダウン) 400 400 400
追加B→B 400 400?
追加C 600 
神風 5248(勝利で2ラウンド目エヌアイン)
地上攻勢 1800(要撃攻性防禦か普通の攻性防禦かわからなかった)

多分攻性はジャンプ攻撃や投げを見る限りはしゃがみ、空中共にダメージ同じと思う

171名無しさん:2010/08/30(月) 12:48:35
>>170
体力補正とかラウンド補正とかかかってる数値は
混乱まねくだけだは?

172名無しさん:2010/08/30(月) 14:09:55
≫171
たしかにそうかも・・・。
一応システムスレだと勝ってる時の2ラウンド目の補正が0,975でエヌアインの防御が1,025とかだったので実際はもっと減るかも?(計算上は防御力1相手に与えるダメと一緒)
あくまで目安って意味で・・・失礼しましたorz
wikiに反映させたいけど編集出来ない・・・ハァクイシバレー

173名無しさん:2010/08/30(月) 23:59:19
攻性のダメージもしかしたら1800じゃなくて1000かもしれない。
あと神風突進中に無敵がないのって昔から? 魏の突進とかに合わせたら一方的に負けた。
隊長のAクーゲルはもぐれたけどCはムリだったこと見ると低姿勢になるだけなのかなぁ。

174名無しさん:2010/08/31(火) 00:28:10
>>173
神風の無敵は上半身無敵なので、判定の分厚い隊長のCクーゲルや
地面はってるゾルのAクーゲルは前作から無理。
ただ、前作より抜けれない感覚は自分もあるな。
移動距離だか移動速度が落ちてるのかなー?

175名無しさん:2010/08/31(火) 00:54:22
>>174
上半身無敵だったのか・・・なるほどありがとう。
アカツキの体験版で出を見ると微妙に遅くなってる気がしないでもない神風の突進速度
ただそれでも早いから確定状況結構多そう

アドラーのボンベ近めガード後やカティのAモルゲンガード後など
位置確認は難しいけど覚えておくといざって時にいいかも
そういや実戦じゃまず狙えないけどアノニム相手に画面端JCからフルコン神風〆で9k↑出た。
神風による瞬間火力だけはホンマに危ないねアカツキさん

176名無しさん:2010/08/31(火) 11:17:35
オスロ動画の端コンで
2A>BB>6C>垂直jABC>前JBC>BB2C
ってやってたんですが垂直ABCの後の前JBが当たらないです
コツとかキャラ限定だったりしますか?

177名無しさん:2010/08/31(火) 12:45:42
>>176
立川の動画の状況はよく分からないけど、画面端密着ではなく
画面端付近から当てた場合、ヒットバックがなくなる間合いがあり
6Cで浮かせた後、相手と密着する事がある。
この場合は、垂直jC後にjABCにいける。
自分は、それ以外だと戦車くらいにしかjABCにいけないなぁ。

ちなみに、コツはいるけど垂直jCからjBCなら全キャラに入るよ。
参考になるか分からないけど、自分のやり方だと、
1.まず、煉鎖がAABやABBで前進して間合いを詰める。
2.次に、6Cから早め(最速である必要はない)にジャンプして
 昇りで垂直jABまで当てて”ディレイかけてちょっと降り際”に
 垂直jCを当てる。
 ※恐らく、垂直jABCを全て昇りで当ててしまうとコンボが繋がらない。
3.その後、ジャンプしてjBCを当てる。

高さを維持できれば、難しいけどBB強徹甲脚まではいる。
起き攻めとか考えると遠Cか電光弾が安定すると思うけど。

178名無しさん:2010/09/01(水) 01:33:50
>>176
>>177に少し補足すると一応完璧画面端でも2回目のJAを省けばその壁コンはできるよ(C鉄甲は当たらないけど)
コツも177のとおり最初の垂直JA>JB>JCのJCにディレイかければいいだけ。
JA>JBに繋ぐのと違って結構遅めに押してもJC出てくれるから気持ちゆっくりめに押すといいかも

最近画面端でゲージないときは鉄甲B>拾いなおしコンを使い始めたんだけど便利なことに気づいた
ダメは壁コンより少し安いけど画面端近くの壁コンいけない距離のときや
画面端が近くてダッシュ攻撃でも垂直J攻撃も無理なときに覚えてるととっさの火力アップになった。
距離によるけど2Bからヒット確認でつながることもおいしい。
あくまで個人的にだけどこのキャラ基本的に3ゲージタメつつ手堅いプレイして端に追い詰めてワンチャンス火力で押すのが今のところよさそうだ。

179名無しさん:2010/09/01(水) 03:13:16
記入して1時間半立ってから補足といいつつ177と同じ事描いてることにきづいた・・・。
おとなしく歯を食いしばってきます・・・。
既出かもしれないけど人間迫砲>D電光のすき消しは迫砲ガード後にD電光弾が攻性間に合うのでじつはすき消しにならないことに最近気づいた。
さて・・・読み会いと中段見る練習から始めるか。

180名無しさん:2010/09/01(水) 09:02:00
>>179
C迫砲2段目>D電光弾なら連ガになるんでない?

181名無しさん:2010/09/01(水) 11:24:18
C迫砲から空中D電光弾は連ガ。

今作だと、ガードバックが大きくなったのか
C迫砲から地上D電光弾は画面端でも連ガにならない
(ただし、キャラ限定はあるかも)。

182名無しさん:2010/09/01(水) 11:31:09
>>176
ちなみに、既出コンボだが、画面端付近限定で
jC→ABB→6Cからダッシュ攻撃→壁張り付けjABC→ABBCとか入る。

CPU戦で、開幕の位置からでも前ジャンプからジャンプ攻撃が
ささったらいけるので、間合いを覚えて画面端付近と画面端で
コンボを使い分けできるようになると戦力大幅アップ。

183名無しさん:2010/09/01(水) 12:05:09
>>181
今まで迫砲Aでやってた・・・Cなら連ガになるのか・・・情報ありがとう。
今日地元で試してみる

184名無しさん:2010/09/01(水) 14:56:59
C迫砲>D電光をしっかり確認したので安心して使えそうだありがとう。
あと噂の攻勢キャンセルだけど練習して迫砲出せるようになったらワンチャンスあるかもしれない。
エヌアインの5Bと2Bに合わせてどっちもカウンターになったから多分相手のJ攻撃取って確定するっぽい。
検証したいが地元人がいない

185名無しさん:2010/09/02(木) 00:33:34
やってみたけどエヌアインのJCのやられ判定が薄いのか迫砲の間合いが短いのか攻性キャンセルで出しても上手く当たらないことが多かった。
まあ、成功率1割くらいだったので実戦投入は難しいけど無理じゃないっぽいので練習する価値はあると思った
アカツキのJBとかは攻性キャンセルで迫砲出ればカウンターになってたイメージ。
CPU戦でも練習できるから(アドラーのフラクトリットやヴァルキュリアのC→C連携など)
対戦ないときに練習するのもいいかもしれない。
攻性キャンセル神風で返せるのはC関係の地上攻撃のみっぽい。
多分A系攻撃は確実に無理、B系は相手次第だけど基本は厳しい感じ。
思ったより神風の出って遅いのね

186名無しさん:2010/09/04(土) 15:17:45
一番発生が速いのは2Aみたいだね。
アドラーのAトリットに確定でわりこめる。
暴れるならとりあえず2Aこすれば良さげ。

187名無しさん:2010/09/04(土) 16:40:15
いや、試行回数が少ないから確定かどうかは分からんか。
最速の攻性と2Aはどちらが速いのか……
誰かに50円渡して試そうかしらん。

188名無しさん:2010/09/04(土) 23:43:57
>>186
アカツキの弱は立ちしゃがみ共通じゃないか?

あと、アドラーのAフラクに割り込みってのは
1ヒット目と2ヒット目の間?

Aフラクは1ヒット目をガードした位置で猶予は変わるけど
弱攻撃で割り込む猶予はあったとしても、
弱攻撃じゃAフラクの2ヒットに潰されて終わり。
弱迫砲でも下手すりゃ相打ちだし。

攻性防御なら、構え移行自体はボタン押したら即座に出るのと
攻性とられた技はキャンセルできないので安定。

2ヒット目をガードした後の割り込みなら
Aフラクはガードした位置にもよるが大概がガードした側が
五分か不利まであるので弱攻撃での割り込みは無理。
もし勝ってるとしたら、確反ではなくその後の展開で
擦り勝ってるだけかと。

189名無しさん:2010/09/05(日) 00:12:13
>>188
2ヒット目のとこです。そうかー、確定ではないのか。
昨日対戦して5/5で通ったんでもしかしたらと思ったんですが、となると攻性で取られる危険もあるか。

ネタ投下。画面端
5B5B6C>214B>22D>5B5B2C

特攻迫砲を絡めたコンボ。
細かいダメージは体力有利やらゲージやらでややこいので分からないけど、
たぶん6Cコンより減るんじゃないかなぁ。壁殴り部分でゲージもそこそこ回収できたから、回転率良い感じだった。
戦車には
6B>5B5B>214A>2A5B5B>214B>22D>5B5B2C

なんてのも入る。
……あれ。6B>5B5B>214B>22D>5B5B2C
じゃないと浮きがたりなかったっけ。
ごめんこの辺記憶おぼろげだ。

とりあえず画面端付近で空中相手にAとかBかすったら214Bからこれに繋げば良い感じなんじゃないかと妄想。
戦車のやつを全キャラに入れられるか探ったり、いけそうなら全体的に伸ばしていきたいと思う。

190名無しさん:2010/09/05(日) 02:05:21
>>189
超GJ 画面端近くで空中攻撃当てた後の拾いコンボ探してたんだ。
多分6Bの浮きと硬直を考えると6B>5BBでの拾いなおしは結構厳しいかも(端でも密着近くないと5Bが当たらないとき(キャラ?)がある)
俺も色々調べてみる。

あと前作からかもしれないけど6Cは初段で当てれば空中にいる相手も浮くので
例として完全世界発動を近くでガードor攻性でとれたら6Cからフルコンいけた。
特攻鉄甲地上で当てた後はA迫砲で追撃できる。密着じゃなくてもある程度近ければいけそう。
2Aで拾えれば夢が広がったんだけど多分無理そう・・・だけど要検証。

191名無しさん:2010/09/05(日) 03:11:44
214Dからの拾いは俺もあったらいいなーと思ったんだよな。
カウンターで当てたら良い感じに飛びやがるんだものあれ。
拾いたい。

>>189の補足だけど、214Aを挟むと極端に浮かなくなるのでできたとしても戦車でギリギリ。
他キャラじゃ〜jAjB>5B5Bのルートを経由すると成功するかどうか分からない。
できると思うんだけど……安定をとって189のコンボで妥協した。
明日また攻性から繋がるかとかできたら調べてくるよ。

192名無しさん:2010/09/05(日) 04:02:58
単純に考えてみると壁コンのほうがへるっぽいけどゲージの保持状態は迫砲コンボのほうがよさそう

5B(1000)5B(400)6C(1400)>214B(800+900?)>22D(?)>5B(1000)5B(400)2C(1200)=7100+?
5B(1000)5B(400)6C(1400)ダッシュ攻撃(1000)(JA(500))JB(1000)JC(1500)2A(400)5B(1000)5B(400)C電光(1200)D電光(?)(2C(1200))=9300(11000)+?

スコアで見るダメージで計算するとこうなるからヒット数的に後者の壁コンのほうがヒット数おおいからダメは出そうな気がする。
まあ、検証してみないとなんともいえないから決め付けは良くないし明日調べてみる

193名無しさん:2010/09/05(日) 16:08:04
迫砲コンのスコアは12100だった(大体平均ダメージ4200くらい)。
ゲージ回収は大体1ゲージの3分の1くらい。
D迫砲が思ったよりダメがなかったみたいで余りのびなかった。
ただ、壁やられになる関係で受け身取られても有利になりそうだから状況によっては使っていいかも。

214Dの2A拾いはやはり無理そう。
やっぱりこのキャラは神風にゲージ使った方が効率良い気がする。あとは壁コンのダメージ底上げ。
中央は殺せる時や状況良くしたい時以外神風で、他はC鉄甲締めが良いっぽい。

少しずつ 戦い方分かって来たからあとはキャラ対策煮詰めれば一通りそろいそうだ

194名無しさん:2010/09/08(水) 01:40:57
日記帳になりつつあるけどメモメモ
相手の完全世界発動を暗転?返しD迫砲で返せること発見した。
もしD鉄甲とかでも返せる(暗転無敵で)なら画面中央でも攻撃ヒット後にキャンセルでだせば相手の完全世界発動スカして反撃入れられそう。

空中D電光は地上D電光よりもダメージが少ない
D鉄甲生当て>A迫砲>D電光が中央でもアドラー相手に入った
ダメは相手の体力が半分くらい減ってたのでなんともいえないけど4000近く減っていた。
もし5B>5BとかからD鉄甲つなげてもこれがつながるなら中央での最大火力が伸びるかも(ゲージ消費は痛いけど)
一人で出来ることは結構限られてるけど明日あたり検証してみよう

195名無しさん:2010/09/08(水) 20:48:14
JB>5B>5B>D鉄甲>A迫砲>D電光つながるの発見したけどダメージ的には5000出るかでないかって感じなので
2ゲージ使う価値あるかって言われると微妙かもしれない。
ただ2Aから繋いだときとかだと
2A>5BB>6C>JA>jb>5BB>C鉄甲で3000いかないけど
2A>5BB>D鉄甲〜のコンボにすると3600くらいでるから状況によっては使っていいかも? 
自分は対戦だとゲージ温存すること多くてあんまり放出しないから
少しでもダメージとったほうがいいか分からないので機会があれば誰か検証求む

ついでに暇だったからスコアアタックにも挑戦したけど2本先取で211万ってアカツキ的にはどうなんだろう。
低いのかな 高いのかな?

196名無しさん:2010/09/08(水) 22:05:34
>>195
2ゲージコンボは、
ABB>B電光>D徹甲>A迫砲>D徹甲
D徹甲の1ゲージコンボは、
ABB>6C>jAB>BB>D徹甲でいいのでは?

1ゲージ使う場合は、3本から2本なら有りだと思う。
画面端に運べさえすれば、回収も見込める方だし。
ただ、自分も2ゲージコンボはそこまで必要性を感じないなぁ。
ゲージの本数に応じて全体火力が上がる=ゲージ回収率も上がるのと
3ゲージさえあれば、相手が神風食らったら死ぬ場合、
コンボの途中で完全世界発動してくれるもあるし
迂闊な完全世界発動はみてから神風とか出来るしね。

スコアは200万超してれば高い方だろうけど、
スコアラーなら余裕で250万以上はで出しそう。
ただ今回は、乱入時に下一桁加算されないし
基板の出回り少ないないから真面目にスコアやってる人
いないと思うけどね。

197名無しさん:2010/09/08(水) 22:21:11
>>196
返信がきて地味に嬉しかったりする。
浮きが低いのと空中だとカスあたりしかしないのでA迫砲>D鉄甲はゲージもったいないんですよね あと中央だと当たらない
後述のコンボもその関係で最後をB鉄甲>空中D電光にしたほうがダメでるみたいなので(要検証)
アカツキ使っているとどうしても神風にゲージ使いたくなっちゃうしそのほうが火力も上がるので(ゲージのシステム上)無理に2ゲージは使わなくてもいいかな・・・。
多分〜D鉄甲>A迫砲>D電光と〜B鉄甲>D電光(D鉄甲)がそんなにダメージかわらなそうですし。
意見どうもでした。

となると中央は基本的にC鉄甲締め(もしくは端に出来るだけ運ぶ意味でB鉄甲) 端は壁コンかB鉄甲拾いなおしコンでよさそうかなぁ。
崩しは投げ、下段、ガークラ狙いで6Bはあまり狙わなくてもいいかも
地上移動速度が遅いほうなだけに出来るだけ飛ばずに相手に近づく手段いろいろ考えないと
メモはメモなりにいろいろ書き殴ってみよう

198名無しさん:2010/09/08(水) 23:21:09
>>197
調べてみれば分かると思いますが、D徹甲>A迫砲>D徹甲は
どこでも入ります。

具体的なダメージを出すと、アカツキ相手に2ゲージ保持から
ABB>B電光からD徹甲>A迫砲>D徹甲を入れた場合、4528〜4579。
ABB>B電光からD徹甲>A迫砲>D電光を入れた場合、4298〜4505でした。

ダメージにブレがあるのは、飛道具に減衰処理が入るからです。
そこまで回数とってないので上記ダメージになります。

D徹甲とD電光のダメージの差を分けるのは減衰処理です。
電光弾は相手との距離が離れると減衰処理でダメージが落ちるので
どうしてもダメージが落ちます。
この所為で、D徹甲の方がダメージが上になります。
ただ、画面端では減衰処理もほぼかからないのでD電光の方が
その後の状況が良さそうなので使い分けてもいいかも知れません。

6C>jAB>BB>D徹甲は、D徹甲の最後の踵落としが入るように高さを
維持できれば運べるしダメージも出ます。
ただ、ダメージも取れて運べれば他のコンボでも良いと思います。

あと、B徹甲>空中D電光は画面端付近でしか繋がらないかと。
そうなると、6Cからダッシュ攻撃繋いで壁コンの方が
良いんですよね。

199名無しさん:2010/09/09(木) 01:29:44
飛び道具の減衰補正のことすっかり失念してました・・・。
>>198
D鉄甲は空中ヒットだといつもカスあたりしかしなかったので
そのイメージしかなかったのは決め付けで申し訳ない
鉄甲B(多分C鉄甲2段目キャンセル)>D電光も中央で必ず当たるわけではなかったのでこれも調査不足でした

6C〜5BB>D鉄甲が高さ調整すれば普通に当たるって言うのは知らなかったことなので助かりました。
ちょっと検証が独りよがりすぎたので書き込むときはもう少し正確に調べてからするよう気をつけようと思います。

端だとB鉄甲コンは神風入れたいときにだけ使って他は全部壁コンでよさそうな感じですね(ダメ計算した結果)

200名無しさん:2010/09/10(金) 01:08:08
調べた結果
2A>5B>5B>6C>JA>JB>5B>5B>D鉄甲で4000近いダメージが出てたので(途中で3ゲージになったかもしれないけど2ゲージ始動)
無理に2ゲージ使う必要なかったみたいです・・・。
当たり方が変になる背面攻撃時の浮きに対応させるときくらいしか使い道がないっぽい?

あと検証中に思ったんだけど地上D鉄甲と空中D鉄甲って浮き方が違うのかな? 自分と相手の
なんか地上D鉄甲のほうがつながりやすい気がするけど高さの問題なんだろうか。
調べてみてないから分からないけどもD鉄甲>A迫砲>D鉄甲が中央でも入るなら
B鉄甲拾いなおしの最後の部分を(各種迫砲>空中D電光)から(各種迫砲>D鉄甲)切り替えられるのかな。
ちゃんと5〜6発あたるなら空中電光締めよりも若干状況がいいので良い感じになるんだが・・・
自分でも調べてみるけど もし調べられる人がいたら検証&報告求む・・・。

201名無しさん:2010/09/10(金) 01:32:31
確かD徹甲は
地上だと最後がB徹甲最後と同様に打ち上げるけど
空中だとC徹甲の最後と同じで
踵落としで地面に叩きつけちゃってた気がする。

繋げやすさに違いを感じた原因はそれなのでは?

202名無しさん:2010/09/10(金) 13:22:16
考えて見たけど空中の場合地上よりも自分が高い位置で鉄甲当てるから
空中版は相手が空中やられだとカス当たりしやすいのかも。
とりあえずは地元で検証かな。
意見どうもです

203名無しさん:2010/09/10(金) 22:37:16
試して見たけどB鉄甲広い直しの最後をD鉄甲にするのはヒット数の関係で無理でした。
となると中央D鉄甲 端D電光で良さそう。
あと端でC鉄甲締めは反確って書いてあったけど反撃確定ではないみたい(着地で不利くらい)

このゲーム思ったより受け身時間長いみたい


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