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【こんなのどうよ?】覚醒プログラム議論スレ【どうやれば可能?】

1747:2010/10/11(月) 16:22:53 ID:9eTb.mWs
信長の野望・革新PK用覚醒支援システムにおける、
個別の覚醒プログラムを開発・公開、議論するためのスレッドです。
こんな妄想してみたぜ?とかも含めて、覚醒内容に関わる内容や
ゲームシステムを変更する内容を議論してください。

こんなキャラを登場させるんだったらこんな条件かな?
こんな能力作ってみたいな?とか、
特殊能力の再現方法など、まだまだネタはいくらでもあるはず。

覚醒支援システム まとめwiki
http://www26.atwiki.jp/losystem/

※注意
システム本体周りの不具合・バグやシステムの根幹に関わる
要望については【要望・バグ報告】スレ、
ゲームへの接続や初期設定における初期の質問については
【接続相談所】スレへお願いします。

948462:2013/11/17(日) 20:39:35 ID:UeqiFMRg
とりあえずデータ集めたものの、特に法則見つけられなかったので断念
素直に部隊最高値に補正かけるか……
>>947で途中までうまくいくと思ってたんだが割と一致しない部隊が
出てきて泣いた

一応データを上げておきます(エクセル)
作成中のもので収集してたので一部名前が登録武将ですが(--)
http://www1.axfc.net/u/3090841.zip

949名無しさん:2013/11/17(日) 20:58:26 ID:ZWkP1u6o
鳳翔が俺翼なのか、艦コレなのかは分かりませんが、一番上の表示にある武将が部隊長と言う意味でしょうか?

950462:2013/11/17(日) 21:28:09 ID:UeqiFMRg
です、ちなみに艦これ
色々中途半端で上げたので説明すると

武将がひと固まりで書いてあるのが1部隊、上から部隊長、従軍
最高値:武将の最高能力値
指揮:指揮兵力(途中から/100した値)
仕官:仕官年数
俸禄基:開始時の俸禄(俸禄設定「普通」時)
−:俸禄設定「低い」でのプレイ時、「普通」の値から引かれる値
基低:俸禄設定「低」開始時の俸禄
俸差:俸禄−基低をした値、開始してから上昇した値
空白(俸差のとなり):俸差/100した値
A:(統率/10)+俸差/100
B:(統率/10)+仕官
C:A+B
D:(統率/15)+俸差/100

そんな感じです

951名無しさん:2013/11/18(月) 21:50:37 ID:qwmZg6Ws
艦これでワロタ

952名無しさん:2014/02/26(水) 23:45:50 ID:sav7GAdQ
覚醒システムに興味を持ち、ver.kagura1.2で先人のプログラムを見よう見真似で覚醒シナリオ用のプログラムを作ってみました
ところがいざデバックをしてみたところ、Debug\LOSystem.exeが見つからないためデバッグを開始できないと表示され、
コンパイルができません

初歩の初歩な質問ですが、解決策がありましたら教えてもらえませんか

953462:2014/02/27(木) 00:06:21 ID:UeqiFMRg
>>952
上段のデバッグ→ソリューションのビルドってのを
押してからやるとどうですかね?
コンパイルできないって事はこれもできない感じかな?

954名無しさん:2014/02/27(木) 00:10:35 ID:sav7GAdQ
>>953
実行してみた所以下のエラー一覧が表示されました。その後デバッグしてみましたが、効果はないみたいです・・・

エラー 1 FileTracker : error FTK1011: FileTracker : error FTK1011: FileTracker : error FTK1011: C:\Users\****\シナリオ名\Nobu12LimitOverSystem\FileTracker Nobu12LimitOverSystem

955462:2014/02/27(木) 00:43:30 ID:UeqiFMRg
>>954
詳しくはちょっとわかりませんが,解決策っぽいのはありましたね
http://ap.atmarkit.co.jp/bbs/core/fdotnet/31514

「FileTracker : error FTK1011」ここら辺でググると対応策他にも
でてくるっぽいです.
恐らくVC#2010とPC環境の関係で起きてる感じなのかとー

956名無しさん:2014/02/27(木) 01:03:28 ID:sav7GAdQ
>>955
ありがとうございます!無事にコンパイルできました。

957名無しさん:2014/03/03(月) 23:06:14 ID:sav7GAdQ
数日前に質問させてもらった者です。
453さんの人と魔と神〜鎮魂曲 ver1.04の家宝の初期所持と武将追加の記述を
使わせてもらったのですが、どうもうまく動いてくれません。
家宝の方は「初期家宝所持配置完了」と表示はされるのですが、配置されていない状態、
武将追加は「出現拠点[ ]」となり出現してくれない状態です

数日悩みましたが解決できませんでした・・・何か解決策ありましたらお願いします

958名無しさん:2014/03/03(月) 23:23:26 ID:FKXzqixU
>>957
「初期家宝所持配置完了」の表示はLOGメソッドさえ入力すれば表示されるものなので
革新の家宝情報でどの家宝まで装備されているか見てみてはどうでしょう
プログラムの上から順に処理されるので装備されていないものを特定して
武将名と家宝名を確認、漢字が微妙に違うというオチがありがちです。
とりあえずどの処理がなされてないのかを特定できると解決に繋がりやすいのですが……

959名無しさん:2014/03/04(火) 00:00:01 ID:sav7GAdQ
>>958
一語一句見直してデバックしてみましたが、駄目でした・・・
エラーが出ないので原因は分からない状態です
恐らく他の部分に問題があると思うのでよく見てみます

960462:2014/03/04(火) 09:44:05 ID:UeqiFMRg
家宝移動処理を含む154氏作成の処理(死亡→一般処理等)を使用するためには
シナリオファイルをちょっといじる必要があります.
ID1570〜1630の武将を全戦法取得状態にしておく必要があります.

別の理由がありかもですが,とりあえずそれやってみてもらうと
いいかもですー

961名無しさん:2014/03/04(火) 10:43:26 ID:sav7GAdQ
>>960
おおぅ・・・全く気が付きませんでした
本当にありがとうございました

962462:2014/03/09(日) 22:32:51 ID:UeqiFMRg
154氏の人柱版を試した人がいたらちょっと聞きたいんですが
(もしくは154氏本人が見てくださってたら)

たしか何人かは特殊技術追加処理がうまくいってたような記憶があるんですが
その時,取得された技術がゲーム内の技術取得状況の画面・部隊の反映技術の画面に
表示されてたかどうかを聞きたいのです.

色々と弄ってて,getcontorolの第九処理のガード率関係・部隊能力関係の
メモリ書き換えの部分をコメントアウト解除してもゲーム落ちないようにしたんですが
とくに何も変わらんという.
メモリの元々書き換えてた場所近くの空いてる場所に変えたのが変わらん原因な気も
するんですがね(--;)
アセンのプログラム自体をいじる必要が出てくるとちと絶望的

特殊技術追加部分はTrue判定がでるものの,特殊技術を追加した
取得技術リストをメモリの方に反映させる際にうまくいってないのかどうなのか
反映されず.もしかしたら反映されてるのかもですが画面表示なし
体感・数値に変動なしという.

154氏の家宝・武将移動処理の他に
・熟練度上限変更
・戦法発動回数
- 計略は「計略熟練度が上昇する行動」がカウントされてる?
・部隊の被ダメ・与ダメ - 戦法ダメ除く
・壊滅部隊数・陥落拠点数 - 戦法発動時除く
ここら辺の処理はwin7 32bit環境で動く事を確認してます

963名無しさん:2014/03/10(月) 00:00:31 ID:wXxINF.o
変更される値を途方もない数値に代えてみて試してみてはどうでしょう。
因みに自分は覚えてません。①から⑦の確認内容って何でしたっけ?
ログをダラーと見たんですけど何だったか忘れました。

964154:2014/03/11(火) 01:51:48 ID:o2wBf5nY
特殊技術追加は現状だと画面に出ないと思います。
もし動いてるなら駆のガード率上昇率を弄ると動作しているか分かるかもしれないですが。。

戦法発動回数は熟練度上昇を行っているメモリの箇所を見て判断していたので、
確かに計略熟練度が上昇する行動でカウントされているんだと思います

965462:2014/03/11(火) 17:46:59 ID:UeqiFMRg
>>963 >>964
値でかくしてみたりしたものの変化はなかったです.
ただ,今まで魔王ハンドや一方通行,サードアイ当たりで覚えれないか
試していましたが,劫の目で試した結果,特殊技術取得処理をやった際に
他とちょっと違う動きをしたので取得自体はできたかもです.
なんかやたら重かったので,処理自体は動いてた気が…

ただやはりガード率関係のメモリ書き換えは大幅に位置(最大0x20)を
ずらしたのが原因かもです.
- 0x10しても戦法発動時に落ちてたりしたので近場のCC CC CC CC的な
アドレスに書き込んでみました.

アセンブリ関係詳しくない自分でも何かおかしい気はしてますが(--;)
やっぱ既存処理書き換えてる感じなんですかね?

ただ,ちょいちょいそっち方面の知識が増えたおかげ?で
部隊名が載っている個所を発見しました.
なんか三か所位あるのでこれから色々試してみるとこです.

966462:2014/03/11(火) 18:54:49 ID:UeqiFMRg
ぐぬぬ…部隊名見つけて,表示の有無で消えない場所を確認して
それが動いてる部隊アイコン?の兵力の下に書いてある部隊名だ,って事に
気付けたものの,部隊アドレスなんかとなんの関係もない場所にでる.

その上最初に 0x0B3FF704 に出て,一旦戻って再出撃したら今度は
0x11936584に表示とか場所が飛びすぎてて再現性も何もないぜ… orz

967154:2014/03/13(木) 01:34:58 ID:o2wBf5nY
部隊アドレスや技術、家法、兵法とかの取得フラグって同じような管理がされてるんですよね
なので、部隊アドレスを覚醒ツールから正確に参照するには武将アドレスの情報から参照していかないとだめかもしれないです


ガード率関連は、部隊や拠点のアドレスから武将毎の熟練度を参照する箇所があったので、
そこのプログラムを書き換えて、特殊技術や家法のガード率をかけるような処理にしてます。

基本的に通常のプログラムを書き換えているだけなので、うまくずらせばいけるかも知れないです。
確か、環境によっては最大0xF0までずれていたはずです

ただ、複雑な技術についてはあいているメモリに書いた自作プログラムを迂回させているものもあるので、
ずらすだけではだめなものもあります
魔王の手はまさにそれですね。。
普通の方法だと騎馬の射程って伸びないんですよね〜

968462:2014/03/13(木) 08:55:17 ID:UeqiFMRg
>>967
安定して?取得できる部隊名がある場所が
MAP上に表示されている拠点・部隊の画像情報であるってとこは
なんとなくわかって,
・ 画像の各情報を収納している場所 (部隊名や表示されてる兵力等)
・ → 各情報があるアドレスをまとめて収納している場所
この二か所を見るために必要なアドレス(+ 0x10的な感じの)までわかってるんですが
まとめて収納の場所を取得する方法がわからず,四苦八苦中って感じですねぇ

そいや書き換え確かめてた時,部隊熟練度の表示値が0になってた気がしますね
おしいところまでは行ってたのやもしれんですね…最大0xF0の情報も踏まえて
確認してみます.
魔王の手の処理は本家でも負荷来るって言ってましたしねぇ.

969462:2014/03/13(木) 13:22:39 ID:Y1sieJcE
なんとなく理解できてきている(願望)のは

//ガード率武将部隊判定用
ctrl.ScenarioData.setParameterAddress(0x0054631D, 0xFFFFFE5B);
ctrl.ScenarioData.setParameterAddress(0x0054617C, 0x5608EC83);
ctrl.ScenarioData.setParameterAddress(0x00546180, 0x4E8BF18B);
ctrl.ScenarioData.setParameterAddress(0x00546184, 0x05018B3C);
ctrl.ScenarioData.setParameterAddress(0x00546188, 0x194AD1A8);
ctrl.ScenarioData.setParameterAddress(0x0054618C, 0xC085D0FF);
//戦法発動時になんかしてる

ctrl.ScenarioData.setParameterAddress(0x0049A857, 0x19B65F25);
ctrl.ScenarioData.setParameterAddress(0x004A748C, 0x2A74F03B);
ctrl.ScenarioData.setParameterAddress(0x004A74B4, 0xB593C7E9);
ctrl.ScenarioData.setParameterAddress(0x004A74B8, 0xC78BCC19);
ctrl.ScenarioData.setParameterAddress(0x004A74BC, 0xCCC35E5F);
//部隊(>>967の内容的に拠点もここかな?)の熟練度設定?
こんな予想(--)
熟練度設定の方はいじらずとも落ちないけども部隊熟練度の表示が0に.
(計算処理書き換えによる?)

戦法発動時処理(予想)がやっかいで,空き地に突っ込まないと大体落ち
(これから±0xX0で調査)

戦法発動時(予想)箇所の0x14にわたって書き換えている個所が自分の場合こんな感じ
Address : +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 0123456789ABCDEF
00546160 : C3 CC CC CC CC CC CC CC CC CC CC CC CC CC CC CC テフフフフフフフフフフフフフフフ
00546170 : 83 EC 08 56 8B F1 8B 4E 3C 8B 01 FF[50 10 85 C0 ・ V虞起<・P ・
00546180 : 75 09 32 C0 5E 83 C4 08 C2 04 00 53 8B 5E 3C 8B] u 2タ^ζ ツ S疑<・
[]内が標準書き換え箇所

-0x0Bしてみたり-0x20してみたりはチャレンジしてみましたので
これからローラーしてみます

970462:2014/03/13(木) 21:25:30 ID:UeqiFMRg
とりあえずずらしつつの結果を記したものをここに,需要はあれですが(--;)
http://www1.axfc.net/u/3193402

書き込み場所を少しずらした結果戦法発動時
発動者のセリフが表示されるとこまで動くようになったものの
成否判定時(くらいセリフorはじいた音が出るタイミング)に落ちますねぇ
一応近づいてはいるのかな?
0x0X台のずれはないと信じ色々試すかねー

971462:2014/03/13(木) 21:35:06 ID:UeqiFMRg
>>970
からのzipを上げてしまった(--;) こちらが本物
http://www1.axfc.net/u/3193416

ちなみに中身はエクセルファイルで自分の環境だとこんな感じに
なってます的なものなので何か参考になれば,って感じで

972154:2014/03/15(土) 03:29:04 ID:o2wBf5nY
すいません、ガード処理も迂回側いってました^^;
ですけど、そこまで行ってるならある程度迂回側も動いてると思います

ガード率処理は実際には、実際には戦法確率処理になっていて、

①戦法発動側の情報を退避
②戦法ガード側の情報と発動側の情報から、特殊家法、能力を元に戦法の成功率やガード率の能力を処理

といったイメージになっています。

後は462さんの書き換えてる場所以外にも、

//ガード側部隊の武将にフラグ設定を行う箇所
ctrl.ScenarioData.setParameterAddress(0x3000EA1A, ID0);
ctrl.ScenarioData.setParameterAddress(0x3000EA21, ID0 + 384 * 1914);
ctrl.ScenarioData.setParameterAddress(0x3000EA2D, ID0);
 
//ガード側拠点の武将にフラグ設定を行う箇所
ctrl.ScenarioData.setParameterAddress(0x30000736, ID0);
 
ctrl.ScenarioData.setParameterAddress(0x3000080B, ID0 + 0x90);
ctrl.ScenarioData.setParameterAddress(0x30000845, ID0 + 0x90);
ctrl.ScenarioData.setParameterAddress(0x3000085C, ID0 + 0x90);
 
//ガード率 特殊能力
ctrl.ScenarioData.setParameterAddress(0x30005602, ID0);
ctrl.ScenarioData.setParameterAddress(0x3000560D, ID0 + 384 * 1914);

上の値については書き換える必要があったと思います。
時間があるときでもちょっと思い出してみますかね。。
多分追加でいくつか情報あれば分かりそうです

973462:2014/03/15(土) 09:50:25 ID:UeqiFMRg
ふむふむ(--)
ということは部隊熟練度表示が0になってるのはとりあえずはいいことなのかな?

30000000以降の書き込み,ローラーしてた時に一部オフにしてた気もするぜ・・・
一応書き込みアドレス調べたところ
ID0:最前武将アドレス初め
ID + 384 * 1914:最後尾武将アドレス初め
ID + 0x90:最前武将足軽熟練度アドレス
となっているのでこっちは大丈夫そう?ですねー

コメントアウト解除した状態でもっかいみてみますわー

974462:2014/03/15(土) 14:58:04 ID:UeqiFMRg
んー,コメントアウト解除した状態でやっても変わらないですねぇ
となると,0xF0以上の開きがあるのか,迂回処理ゆえできぬのか
まぁこっちは地道にちょいちょいやってみますわー

ガード率と同時進行で部隊能力変更処理?(//攻撃〜//兵法威力の当たり)を
動かせないかどうかやっているのですがこっちも迂回側ですかね?
というか30000000以上のメモリ弄ってるとこは迂回処理って感じかな?

中身見た感じ[]内を書き換えてるみたいなのだけども
そのままでも前後に動かしても即落ちしますねー
//特殊技術の補正処理用ってのもここ関連なのかわからないですが
一応テスト時はコメントアウト、notコメントアウト状態で試しました
(こっちも少しアドレス変えつつ)
アドレス的にさっぱりしてたからガード率より簡単だろフフンとか
思ってたら自分にはやはりレベルが高いぜ・・・・・・

Address : +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F
00542660 : 8B 81 88 00 00 00 C3 CC CC CC CC CC CC CC CC CC
00542670 :[8B 81 8C 00 00 00 C3 CC]CC CC CC CC CC CC CC CC
00542680 :[8B 81 90 00 00 00 C3 CC]CC CC CC CC CC CC CC CC
00542690 :[8B 81 94 00 00 00 C3 CC]CC CC CC CC CC CC CC CC
005426A0 :[8B 81 98 00 00 00 C3 CC]CC CC CC CC CC CC CC CC
005426B0 :[8B 81 9C 00 00 00 C3 CC]CC CC CC CC CC CC CC CC
005426C0 :[8B 81 A0 00 00 00 C3 CC]CC CC CC CC CC CC CC CC
005426D0 :[8B 81 A4 00 00 00 C3 CC]CC CC CC CC CC CC CC CC
005426E0 :[8B 81 A8 00 00 00 C3 CC]CC CC CC CC CC CC CC CC
005426F0 :[8B 81 AC 00 00 00 C3 CC]CC CC CC CC CC CC CC CC
00542700 : 8A 81 B4 00 00 00 C3 CC CC CC CC CC CC CC CC CC
00542710 : 8A 81 B5 00 00 00 C3 CC CC CC CC CC CC CC CC CC
00542720 : 8A 81 B6 00 00 00 C3 CC CC CC CC CC CC CC CC CC
00542730 : 8A 81 B7 00 00 00 C3 CC CC CC CC CC CC CC CC CC
00542740 : 8A 81 B8 00 00 00 C3 CC CC CC CC CC CC CC CC CC

後たたみかけてすみませんが,こういった特殊技術関係の場合
劫の眼の特定キャラ部隊能力上昇やガード率(一応技術の基礎能力)を
操作して,特定勢力に覚えさせているのですが劫の眼はガード率関係しか
意味がないとかそんな感じありますかね?

975154:2014/03/15(土) 21:54:33 ID:o2wBf5nY
長くなりそうなので2に分けて書き込んでおきます。

>//ガード率武将部隊判定用
>ctrl.ScenarioData.setParameterAddress(0x0054631D, 0xFFFFFE5B);
>ctrl.ScenarioData.setParameterAddress(0x0054617C, 0x5608EC83);
>ctrl.ScenarioData.setParameterAddress(0x00546180, 0x4E8BF18B);
>ctrl.ScenarioData.setParameterAddress(0x00546184, 0x05018B3C);
>ctrl.ScenarioData.setParameterAddress(0x00546188, 0x194AD1A8);
>ctrl.ScenarioData.setParameterAddress(0x0054618C, 0xC085D0FF);
//戦法発動時になんかしてる

あー、上の部分空き地に突っ込んでるっていってますね。。
となると、すいません迂回側にも行ってないですね。

上のように通常の信長のプログラムを書き換えてる部分なんですけど、大体3パターンほどあって
①通常の関数を呼び出してる箇所を、迂回先に似せて機能を拡張して作った関数を呼び出すようにするため書き換えている
②通常の関数がある箇所を直接書き換えている
③変数が定義されている箇所や判定処理のreturn値を別な数に書き換えている

みたいな感じになっています。
今回の箇所は①と②を複合させて作ってるはずかな?
ちなみに③は姫武将の枠変えている処理ですね
あれで色々な箇所の武将枠を変更して、姫武将が1500以降に生まれるようにしたり、
0〜1499までのIDの武将を通常の武将として扱うように書き換えてたりします。
前のverで国が滅亡しても姫武将が消えなかったのは、そのあたりを書き換えてるからになります。

空き地の通常走行しないプログラム部分を書き換えているので、落ちないけどそこの部分を通っていない処理になってるのかと。


なので、上の部分を書き換えた上で、30000000以上のメモリの迂回先を通っても動作するのが正しい処理となります。
試しに動作させるとしたら、

まず30000000以上のメモリのみを書き換えても落ちないことを確認。
※通常ののぶやぼで使われているデータ領域を誤って書き換えていないか確認するため。
その前提で、上の箇所とかを書き換えて試すのがいいと思います。
30000000以上のメモリ部分を書き換えているのは絶対必要ですかねー

976154:2014/03/15(土) 22:15:40 ID:o2wBf5nY
>後たたみかけてすみませんが,こういった特殊技術関係の場合
>劫の眼の特定キャラ部隊能力上昇やガード率(一応技術の基礎能力)を
>操作して,特定勢力に覚えさせているのですが劫の眼はガード率関係しか
>意味がないとかそんな感じありますかね?

これはこの通りで、劫の眼についてはガード率関係しか効果ないですね
プログラム内で

SkillControl.Skill(技術.劫の眼).Memory.GuardSkill.AllCharaSet(100, 100, 100, 100, 0);

こんな感じで書いてたと思うんですが、これの引数がそれぞれ、足軽、騎馬、弓、鉄砲、計略のガード率になってます。
100の場合、対応するガード率が2倍に引き上げ、0の場合は等倍ですね。
例えば1000にすると10倍のガード率になったりする作りになっていて
部隊の熟練度が1000だと、内部で熟練度10000程度のガード率が発揮されるイメージになります

特殊技術を実際に装備しているかテストするなら、三河の絆がいいんじゃないかと。
引き抜き半減処理は他の部分も書き換える必要があると思うんで動作しないと思いますが、
足軽守備力10は動作すると思います。
装備した所属国の足軽の守備が10上昇するはずです。
数値については部隊画面にもちゃんと反映されるので、50とか大きな数字にしてみるとわかりやすいかと。
他にも移動速度とか上げると、ちゃんと速度も上がるので分かりやすいですかね?


特殊技術の考え方なんですけど、既存の技術を拡張したデータをフラグを装備させることによって所属国に覚えさせるようにしています。
なので、現状でも特殊技術として追加していても通常の技術にあるような部隊情報に関わるものは、
のぶやぼプログラムが既存技術とミスリードして読み込んでくれるようになるはずです。
そうすると負荷が掛からなくて楽だったんですよね


ちなみに462さんの記載している//特殊技術の補正処理用は、
攻撃等については個人か軍団全体かや幻想殺しを追加するための処理になってたりします

977462:2014/04/20(日) 00:59:46 ID:UeqiFMRg
ふと思ったのですが、武将状態変更処理って今は1人の武将を
拠点所属武将リストに組み込むって方法とってますけども
これ一度の処理で複数人同じ拠点に死亡→一般で所属させる、とかって
できるんですかね?

できたらいくつかの処理もスムーズになるかなぁ、と
とくに問題ないようならちょっとできるか実装試してみようかなぁと

978154:2014/04/20(日) 19:11:06 ID:5U/IAyEw
対象の武将とかのアドレスを配列で渡して、一度にフラグを整えるようにすれば出来るはずですねー
自分はボス勢力登場処理作るときに一緒に作るつもりだったので、手を付けれてないですが。。

979462:2014/04/26(土) 17:01:21 ID:UeqiFMRg
>>978
特殊な処理を作る必要がなくループ処理の内容やら既存処理を
いじればいける感じならいじってみますかねー

980157:2014/05/19(月) 00:27:13 ID:dCyyQGxc
現在、最新版を開発中ですが、テストプレイ時にいつも思ってた、
既存のマキナの記述じゃ戦法発動時に能力変化させる記述がプレイヤーの部隊にしか
まともに動いていない現象が最近気になります。

if (ctrl.JudgeMethods.GetExerciseTacticsName("英雄魅魔") == "千成衾")
もしくは
if (ctrl.JudgeMethods.GetTacticsUse("紅魔フラン", 8))

戦法発動時に効果が発動する能力の時、こう記述してるのですけど、
もっと良い記述の仕方あるのかな?

981462:2014/05/19(月) 07:57:00 ID:UeqiFMRg
>>980
戦法発動後に処理を行う能力ならば手はあるのですが
発動時となるとCPUの場合は戦法の演出時間が少ないのもあり
発動せずにスルーしてしまう事が多々あります
なので現状戦法発動時効果をCPUに安定して使わせる事は困難となります

一応154氏作成中の個人特殊技術適応処理を使えばそこらへん
解決できるだろうなー、程度には思いついてはいますけども

982157:2014/06/02(月) 03:33:11 ID:dCyyQGxc
そういえばマキナで残り停戦期限って調整できましたっけ?
伸びてほしい敵勢力が弱小敵勢力の停戦要請を受けまくって
ぜんぜん伸びないっていう現象がテストプレイで何度かありましたので気になりました。
これがいじれれば、上記の問題を改善(敵勢力同士の停戦はすぐに切れるようにするとか)や
ラスボス勢力の停戦期間を残り2勢力になるまで伸ばし続けるとかができるようになるんですが。

983名無しさん:2014/06/09(月) 22:58:08 ID:Pl3iaOns
ひなやぼのラスボス処理って結局どうやってるんだろう
最後の勢力が一定以下になったら本城の所属勢力を織田家に書き換え、
武将の強制移動、死亡武将を織田家に復活処理、強制停戦処理後に
斯波家吸収あたりが現実的だろうか
……現実的って何なのかわからなくなってきた
全員揃ってラストバトル! って展開は燃えるんだけどなー

984名無しさん:2014/06/10(火) 00:13:34 ID:Owx3oW6I
編集かもね

985462:2014/06/10(火) 20:02:18 ID:UeqiFMRg
>>982
今のところ無理ですかね
ただ、探せばどこかにそれに関連する値はありそうかな?

>>983
たしか裏で斯波家を滅ぼすとこまではちゃんとやってたとか聞いたから
斯波家滅亡(残存勢力数が1になる)をトリガーとして残存勢力数を2にする処理
後は勢力や武将の設定する処理を割り込ませたんじゃないかな、と
どういうことなのって次元だけども

986名無しさん:2014/06/10(火) 21:58:11 ID:yQWVlmsc
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987sito ufficiale di louis vuitton:2014/06/16(月) 20:16:50 ID:VznFFbWA
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988名無しさん:2014/07/26(土) 19:31:11 ID:aJI1D79M
同盟国のみになった時に同盟破棄決戦か連立政権ENDか選択するけど、最終国滅ぼす直前にこれに飛ばせないかな、と電波が飛んできた
さすがに滅ぼした直後にこれに飛ばすのは無理ですかね?

989名無しさん:2014/07/28(月) 23:15:52 ID:W4WtOJu.
>>988
世の中には言い出しっぺの法則というのがあってな……
冗談はさておき同盟期間の操作ができるようになれば終了直前の条件で同盟期間を
0にして強制敵対状態にできる
ノブヤボのエンディング条件に干渉するやり方は無理じゃろ
何にせよ今のところ不可能かな

990名無しさん:2014/07/29(火) 19:01:33 ID:aJI1D79M
>>989
説明がちょっと足りなかった感
最終国滅ぼす→○○家が滅亡しました→滅亡BGM流してる間に最終勢力と同盟状態+拠点占拠→(一応)同盟国残ってるので連立政権か最終決戦かの選択イベントへ
とできないのかな、と思ったわけです
滅んだ瞬間に占拠は無理でもイベントはさんでる間ならできないかな、と
まあ、メッセ関係がおかしなことになりますが

991名無しさん:2014/09/12(金) 21:04:07 ID:NVKFJ38I
魔人の野望のエクセル眺めてて思ったんだが武将ごとに使える兵科が決まってて覚醒で他の兵科解放みたいなことって出来ないのかな

992名無しさん:2014/09/13(土) 08:28:42 ID:Ipl6H8OM
出来る

993名無しさん:2014/09/15(月) 22:17:48 ID:0uTNxoW2
その発想はなかった
けど実際やろうとするとものっそい重いシステムになりそうだな

994名無しさん:2015/01/23(金) 02:11:32 ID:dCyyQGxc
今現在、月ごとにランダムでどれかの特産品を入手するっていう能力を考え中なのですが、
こういうランダムに関するマキナの記述って可能かな?

できたら条件達成時にランダムでどれかのスキル入手って感じに広げられるんですが…。

995名無しさん:2015/01/24(土) 03:00:00 ID:fy20S9q2
出来る

996名無しさん:2016/07/14(木) 13:44:13 ID:uooDwQJc
出来る

997名無しさん:2017/04/04(火) 14:16:43 ID:ZMTQqCZM
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