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【システム全般】こんな機能無いの?【要望・バグ報告】

401名無しさん:2011/02/27(日) 22:54:03 ID:PDkSY7XI
1.91でもまたエラーが起きましたので報告します。
覚醒プログラムエラー : Daily [1565/04/18]
場所 System.IntPtr.op_Explicit(Int64 value)
場所 LOSystem.Process.PReadMemory(UInt32 Address) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Process.cs:行 410
場所 LOSystem.MemoryData.stUnitInfo..ctor(UInt32 _addr) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\MempryData\Unit.cs:行 22
場所 LOSystem.Controls.cProvisionJudgeMethods.TideOfBattleUnitVSCamp(UInt32 CampAddress, UInt32 UnitAddress, UInt32 CampInfluenceAddr) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\JudgeMethod.cs:行 172
場所 LOSystem.Controls.cBattleJudge.BattleWinCheck(Boolean flag) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\BattleJudge\BattleJudgeControl.cs:行 535
場所 LOSystem.Controls.cBattleJudge.BattleWinCheck() 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\BattleJudge\BattleJudgeControl.cs:行 484
場所 LOSystem.Controls.BattleJudge.特定能力規定以上の武将と勝負.特定能力規定以上の武将と勝負判定() 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\BattleJudge\BattleJudge.cs:行 479
場所 LOSystem.ProgramList.AutoProgram.cBattleGameJudgeforStatus.自分より特定能力の高い武将と勝負判定(Object o, EventArgs e) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\ProgramList\AutoProgram\BattleJudge.cs:行 703
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:行 369

402747:2011/03/03(木) 00:47:01 ID:1e/DQvU.
>>401
まだ直っていませんか……
会社の仕事がたまっていて当分手が回らないのでしばらくご勘弁を……

あぅ少しは遊びたい……んだけど体が無理きかなくなって久しいので
優先順位はあげられないのです……

403名無しさん:2011/03/05(土) 10:35:42 ID:H7DkjjW6
あれば面白いかな、と思った能力。
隣接拠点への道を創造。SD集結であったような岸和田―雑賀間など、
所属勢力が該当する城の片方を持ってるとマップ+国or群情報などの書き換え。
他は特定武将が勢力に居る場合、強制的に学舎の数を追加するとか。CPUの研究速度がマシになるかもしれない。
うーん……どっちも難しそう。
とりあえず前者をできるなら雛ヤボのこいしの能力を再現できそうかな?
設定上の隣接群を増やせばCPUは攻めてくれるかも。この辺りはよくわからない。

404747:2011/03/05(土) 11:12:29 ID:r/mh3CK2
>>401
修正してみました。
これでどうでしょうか?

>>403
イメージはあっても検証する(ゲームする)余裕がないので
ここで言われても無理です。
プログラム議論スレとかで462さんみたいに自力でやってみてください。

405名無しさん:2011/03/07(月) 10:47:35 ID:AXv70J0s
最新修正版にてエラーが起きたので報告です。
ERROR EVENT = Always; GAME DATE = 1570/08/30
Namespace Name = System
Class Name = IntPtr
Method Name = op_Explicit
上記エラーログで、タイミングとしては自家に包囲網が起きた時です。

406名無しさん:2011/03/07(月) 10:48:51 ID:AXv70J0s
うお、下げ忘れた。すみませぬ

407名無しさん:2011/03/07(月) 22:39:50 ID:cZe12B0g
能力地の判定(統率100↑)とかはまだ、素能力参照なのでしょうか?

408名無しさん:2011/03/10(木) 15:50:16 ID:ItOYXOPE
最新版修正込みで、自作での覚醒条件でやっているのですがエラーが出ます。

覚醒プログラムエラー : Daily [1557/07/21]
場所 System.ThrowHelper.ThrowKeyNotFoundException()
場所 System.Collections.Generic.SortedDictionary`2.get_Item(TKey key)
場所 LOSystem.Controls.cGetListMethods.SetCampInfluenceList() 場所 C:\覚醒システム\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\GetListMethods.cs:行 621
場所 LOSystem.Controls.cGetListMethods.NameListReloaded(Object o, EventArgs e) 場所 C:\覚醒システム\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\GetListMethods.cs:行 552
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) 場所 C:\覚醒システム\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:行 369

これは自作の方に問題がありますかね?

409747:2011/03/12(土) 18:09:45 ID:1e/DQvU.
ご無沙汰です。
みなさん大丈夫ですか?
私はもう一方の地震が発生した県に住んでいるので無事ですが、
今後のことを考えると心配……
原子力発電の仕事をしている友人は大丈夫かな……
一応実家にあるほとんど稼働させていないXBOX360が落下した
程度とのことで、HDD生きていればいいなぁ程度の被害です。

>>405
まだだめですか……ううむ。
もう少し悩まさせてください。

>>407
テンプレートを使った方は少なくとも補正値込みです。
ただし譜代家臣補正は含みません。

>>408
ううむ……
拠点毎の所属勢力取得で失敗していますね……なぜだろう?
拠点の支配勢力取得の失敗が原因なんだけど、その原因がすぐには分からないです。

410462:2011/03/18(金) 21:09:44 ID:ESL6RJh2
>>409
うちは水槽やら食器棚やらが少ししっちゃかめっちゃかになりました。

久しぶりに新しい能力を作成しようと思い隣接拠点のアドレスリストを取得しようとしたのですが

foreach (uint add in ctrl.MemMapControls.CampInfoControl.Camp("拠点名").borderingCampListAddr)

↑のように記入するとcamp.csの110行目に問題有りと表記されました。
使い方間違ってますかね?

411462:2011/03/18(金) 21:13:44 ID:ESL6RJh2
追伸:Camp.csはMemoryMap以下の方です。

412462:2011/03/18(金) 21:17:17 ID:ESL6RJh2
追伸2:何度もすいません; MemMapControls以下の方でした。

413747:2011/03/19(土) 11:23:06 ID:r/mh3CK2
>>410
それって拠点名取得に失敗していますね。
拠点名間違えてません?

にしても拠点名チェック入っていないから危険だなぁ……

414462:2011/03/19(土) 12:09:18 ID:oz0ifRhw
恐らくあっていたと思います。

所属拠点名を取得して入力していたので。BaceCanp.Nameでしたっけ?それでいれました。

ちなみにそれで入力されていたのは清州城でした。

携帯からなんで英語部分とか城名間違ってるかもしれませんが実行した際はちゃんと正しいものでした。

415747:2011/03/19(土) 13:30:37 ID:r/mh3CK2
>>414
ああ、CampInfoのCampは拠点名では無いです。地名です。
清洲城ならば清洲かな?
たぶんその辺がマッチしていないですね。
CampStatus→CampInfoの順にいれないと駄目ですね……
ctrl.MemMapControls.CampInfoControl.Camp("拠点名").borderingCampListAddrじゃなくて
ctrl.MemMapControls.CampStatusControl.CampStatus("拠点名").CampInfo.borderingCampListAddr
になるのかな?

416名無しさん:2011/03/20(日) 04:11:21 ID:t2wRJTaQ
特殊家宝に関するテンプレとかあると嬉しい
正直現状じゃ全然わからない

417747:2011/03/20(日) 07:06:22 ID:YwKjJ8Lo
>>416
自分自身は特殊家宝って作ったことがないので、忘れていました。
特殊家宝でどのような能力が必要なのか提案願います。
アンケートの方でもOKです。(後に特殊家宝と書いておいてください)

418名無しさん:2011/03/21(月) 14:39:21 ID:t2wRJTaQ
>>417
パッと思いついたのは
特定の属性&キャラが持つと上昇値が倍&適性上昇&戦法習得、ガード率上昇ぐらいかな

419名無しさん:2011/03/23(水) 15:37:13 ID:zGlt1IPc
ふと思ったんですが、覚醒の敵軍補正があるように、熟練度の敵軍補正とかあったらどうでしょうか
CPU勢力のみ熟練度の各適正の上がり幅が二倍、三倍とか
自軍が勢力のばしていると、熟練度1000とかよくありますが、敵軍の熟練度は伸びが悪いな、と思いましたので

420名無しさん:2011/03/28(月) 13:46:12 ID:GylA/nfI
久しぶりに手を伸ばしてます
ユーザーがフォームから覚醒条件を自動的に追加出来る機能作りたいなあ
キナ接続時にシナリオデータと整合チェックする機能の実装があるとよいなあ
キナ書けない人でも、(心理的な意味で)簡単に参加出来るようにしたい

421名無しさん:2011/03/29(火) 17:23:56 ID:xpqCrxq2
包囲網発生率を上げる方法ってありましたっけ?

422名無しさん:2011/03/29(火) 18:35:02 ID:6dMQbARg
包囲網に関しては発生率というよりparamいじったほうがいいんじゃないかな
発生する総兵数を下げたり
例えば10万でとか

423747:2011/04/02(土) 09:22:45 ID:fu1XXkUg
休出やら出張などもありちょっといろいろありまして
1週間ほどネット不在でした。
年度末進行と震災影響なのでご勘弁を。
(たぶんもう少しこの状況続きます)
震災関連の特急仕事が一番やっかいかなぁ
少しはゲームとかしたいなぁ……

>>419
以前誰かがやってた気もしますが、
数百人の監視処理は相当重くなります。
なので実用に耐えられないと考えられております。
既存の能力確認サーチも高速化を考えないといけないから
あわせて考えてみます。

>>420
覚醒条件の選択作成は将来的に別の単体ソフトとして
作ることになるかなと考えています。
今のテンプレート作成の部分を置き換える形で。

ちなみにシナリオデータとの整合チェックというのはどのようなものと
考えればいいのでしょう?

>>421,422
ちかいうちにparamデータの読み込み部分の編集も出来るようには
したいと思っています。
解析が必要なので時間が必要ですが。

424名無しさん:2011/04/03(日) 22:41:35 ID:aebZZZiI
人と魔と神〜葬送曲のver1.9をプレイ中にエラーが発生しました
どうすればいいのか全く分からないのでとりあえずログを乗せときます

覚醒プログラムエラー : Daily [1559/10/03]
場所 System.IntPtr.op_Explicit(Int64 value)
場所 LOSystem.Process.PReadMemory(UInt32 Address) 場所 C:\Documents and Settings\user\デスクトップ\人と魔と神_葬送曲 Ver1.9\人と魔と神〜葬送曲 Ver1.9\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Process.cs:行 410
場所 LOSystem.MemoryData.stUnitInfo..ctor(UInt32 _addr) 場所 C:\Documents and Settings\user\デスクトップ\人と魔と神_葬送曲 Ver1.9\人と魔と神〜葬送曲 Ver1.9\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\MempryData\Unit.cs:行 22
場所 LOSystem.Controls.cProvisionJudgeMethods.TideOfBattleUnitVSCamp(UInt32 CampAddress, UInt32 UnitAddress, UInt32 CampInfluenceAddr) 場所 C:\Documents and Settings\user\デスクトップ\人と魔と神_葬送曲 Ver1.9\人と魔と神〜葬送曲 Ver1.9\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\JudgeMethod.cs:行 172
場所 LOSystem.Controls.cBattleJudge.BattleWinCheck(Boolean flag) 場所 C:\Documents and Settings\user\デスクトップ\人と魔と神_葬送曲 Ver1.9\人と魔と神〜葬送曲 Ver1.9\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\BattleJudge\BattleJudgeControl.cs:行 535
場所 LOSystem.Controls.cBattleJudge.BattleWinCheck() 場所 C:\Documents and Settings\user\デスクトップ\人と魔と神_葬送曲 Ver1.9\人と魔と神〜葬送曲 Ver1.9\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\BattleJudge\BattleJudgeControl.cs:行 484
場所 LOSystem.Controls.BattleJudge.特定能力規定以上の武将と勝負.特定能力規定以上の武将と勝負判定() 場所 C:\Documents and Settings\user\デスクトップ\人と魔と神_葬送曲 Ver1.9\人と魔と神〜葬送曲 Ver1.9\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\BattleJudge\BattleJudge.cs:行 479
場所 LOSystem.ProgramList.AutoProgram.cBattleGameJudgeforStatus.自分より特定能力の高い武将と勝負判定(Object o, EventArgs e) 場所 C:\Documents and Settings\user\デスクトップ\人と魔と神_葬送曲 Ver1.9\人と魔と神〜葬送曲 Ver1.9\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\ProgramList\AutoProgram\BattleJudge.cs:行 703
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) 場所 C:\Documents and Settings\user\デスクトップ\人と魔と神_葬送曲 Ver1.9\人と魔と神〜葬送曲 Ver1.9\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:行 369

425名無しさん:2011/04/04(月) 02:39:01 ID:GylA/nfI
>>423
シナリオファイルから武将、拠点の文字データを抜き出して、記述された固有名コードをチェックするとか
クラスを固有名じゃなくシナリオで割り振られたIDにするとか

エラーが起きにくく、メンテや流用しやすいかなあと

426747:2011/04/04(月) 06:56:27 ID:fu1XXkUg
>>425
それをすると逆に流用が難しくなると思います。
そのたびに該当部分を全部見直さないといけないので。
武将とか拠点とかは現在でもID管理にも変更出来ますが、
変に固定すると各ユーザーでちょっと武将追加してやりたいとか
いったときに対応出来なくなりますし……

427名無しさん:2011/04/04(月) 10:45:38 ID:GylA/nfI
ふうむ
やっぱり覚醒コード入出力帳票フォームでもないと難しいかしら

428名無しさん:2011/04/07(木) 10:08:29 ID:6TqMtBUU
カギヤマキナ Ver2.10でプレイ中にエラーが発生しました。

覚醒プログラムエラー : Daily [1588/11/16]

場所 LOSystem.Controls.MemMapControls.stSecondIDKey..ctor(String name, Dictionary`2 LIST) 場所 D:\GAME FOLDER\KOEI\信長の野望 カギヤマキナ等\覚醒システム\更新\革新覚醒支援システムv2_20110220\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\MemMapControls\CorpsCharacter.cs:行 630
場所 LOSystem.Controls.MemMapControls.MemMapControl2.NameCheck(String name, Boolean check) 場所 D:\GAME FOLDER\KOEI\信長の野望 カギヤマキナ等\覚醒システム\更新\革新覚醒支援システムv2_20110220\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\MemMapControls\MemMapControls.cs:行 286
場所 LOSystem.Controls.MemMapControls.MemMapControl2.NameCheck(String name) 場所 D:\GAME FOLDER\KOEI\信長の野望 カギヤマキナ等\覚醒システム\更新\革新覚醒支援システムv2_20110220\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\MemMapControls\MemMapControls.cs:行 275
場所 LOSystem.Controls.cProvisionJudgeMethods.HasSkillsNo(String InfluenceName, UInt32 skillTypeCode) 場所 D:\GAME FOLDER\KOEI\信長の野望 カギヤマキナ等\覚醒システム\更新\革新覚醒支援システムv2_20110220\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\JudgeMethod.cs:行 276
場所 LOSystem.ProgramList.なのは.高町なのは.覚醒条件(Object o, EventArgs e) 場所 D:\GAME FOLDER\KOEI\信長の野望 カギヤマキナ等\覚醒システム\更新\革新覚醒支援システムv2_20110220\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\ProgramList\自作\なのは.cs:行 52
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) 場所 D:\GAME FOLDER\KOEI\信長の野望 カギヤマキナ等\覚醒システム\更新\革新覚醒支援システムv2_20110220\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:行 369


また、フラグデータ等を保存(接続解除時に「はい」を選択)して終了し、再度接続した際に
熟練度限界突破が再現されないようです。(戦法発動後に1000に戻ってしまう)
これは保存方法や接続方法が間違っているのでしょうか?

429747:2011/04/10(日) 16:37:21 ID:YwKjJ8Lo
いろいろ動きが鈍くてすみません。
首のヘルニアがやばくなってきてPCの前で作業するのもつらいかも。

とりあえず、最近報告が頻発していた戦闘判定関連に関するバグは場所確定。
>>401>>424の件はたぶんここだと思う。
Controls.BattleJudge.BattleJudgeControl.csの465行目あたり。
stUnitCharaData UCD = new stUnitCharaData(ID, ctrl.MemMapControls.CharaControl.Chara(ID).Affiliation.TargetAddress);
の部分を以下に書き換え。
stUnitCharaData UCD = new stUnitCharaData(ID, ctrl.MemMapControls.CharaControl.Chara(ID).Affiliation.UnitAddress);

未だに全く革新はゲーム進んでいないので確認とれませんが、
戦闘勝利系メソッドで失敗しているのはこれが原因のはず。

430747:2011/04/10(日) 16:55:43 ID:YwKjJ8Lo
それから>>427の覚醒プログラム出力の目処ですが、
一旦プログラムのイメージは出来ています。
ただ、いろいろどうしても可変的なフォームになることもあり、
従来の環境(.NET 2.0 + Formsコントロール)では
操作性などの問題もあり限界を感じております。
そのためWPFによるプログラム作成は必然的になりそうです。
というわけで今はWPFの勉強も一緒に勧めているところです。
(日本語の記事も少なく、なかなか難航中)
実装に必要なプログラミング的な量もそれなりに多くなるので、
かなり時間がかかると思います。

さて、宿題はあと何があったかな……

432某所453:2011/04/10(日) 18:59:38 ID:PVMs2xTk
>747様
>429で指摘いただいた部分を修正した後、XPで回したところ以下のエラーが出たのでご報告します。

覚醒プログラムエラー : Always [1562/07/08]
at System.IntPtr.op_Explicit(Int64 value)
at LOSystem.Process.PReadMemory(UInt32 Address) in D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Process.cs:line 410
at LOSystem.MemoryData.stUnitInfo..ctor(UInt32 _addr) in D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\MempryData\Unit.cs:line 22
at LOSystem.Controls.cProvisionJudgeMethods.TideOfBattleUnitVSCamp(UInt32 CampAddress, UInt32 UnitAddress, UInt32 CampInfluenceAddr) in D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\JudgeMethod.cs:line 172
at LOSystem.Controls.cBattleJudge.BattleWinCheck(Boolean flag) in D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\BattleJudge\BattleJudgeControl.cs:line 535
at LOSystem.Controls.cBattleJudge.BattleWinCheck() in D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\BattleJudge\BattleJudgeControl.cs:line 484
at LOSystem.ProgramList.その他.リナインバース.戦闘勝利(Object o, EventArgs e) in D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\ProgramList\自作\その他.cs:line 832
at LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
at LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) in D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:line 359

ちなみに7では未検証です。取り急ぎご報告のみ

433747:2011/04/10(日) 20:36:20 ID:YwKjJ8Lo
>>432
ごめんなさい、もう一つ修正が必要なのを抜かしていました。
問題となっているJudgeMethod.csのTideOfBattleUnitVSCampメソッドを修正。

public uint TideOfBattleUnitVSCamp(uint CampAddress, uint UnitAddress, uint CampInfluenceAddr)
{
if (CampAddress == 0 | UnitAddress == 0) return 15;
cCampStatus CS = new cCampStatus(CampAddress);
stUnitInfo UI;
//部隊情報が取得出来なくなっていれば拠点側の勝ち
try
{
UI = new stUnitInfo(UnitAddress);
}
catch (System.Exception)
{
return 1;
}

//アドレスが正しく入力されていない場合判別不能
if (CampInfluenceAddr == 0) return 15;
//拠点が当初の勢力ではなくなった場合部隊の勝ち
if (CS.RuleCorps.InfluenceAddress != CampInfluenceAddr)
return 2;
//部隊が無くなっていれば拠点側の勝ち
if (!UI.Check) return 1;
//部隊の攻撃対象が変わっていたら攻撃対象外へ
if (UI.EngagedTargetAddress != CampAddress)
return 4;
return 0;
}

434某所453:2011/04/11(月) 17:46:49 ID:PVMs2xTk
>747様
ご指摘ありがとうございます。
修正したもので、XPでまわしたところ問題なさそうでした(+ネギは未確認ですが人数関係が直ってました)
ただ、7でまわしてるとき、新規でエラーが出たので報告します。(普通にまわしてるとなかなか起こらない覚醒なので今回の修正が原因かはわかりませんが、最初に組み込んだときは問題なかったので)
覚醒プログラムエラー : Daily [1609/06/11]
場所 LOSystem.ProgramList.ランス.ウルザ.部隊戦術補佐(Object o, EventArgs e) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\ProgramList\自作\アリスソフト.cs:行 1145
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:行 369

この部分はいじってないから、今回の修正の影響だとは思うのですが・・・・

435747:2011/04/11(月) 18:25:15 ID:fu1XXkUg
>>434
GetTopStatusCharaCC()で取得失敗したときの処理が抜けていますね。
if (CC==null) return;
を1144行目あたりの
int UPM=0;
の前に入れてください。

436名無しさん:2011/04/11(月) 18:37:26 ID:GylA/nfI
>>747
首気をつけて!
コード半自動生成フォームがあるととっても便利ちゃん!

437747:2011/04/13(水) 19:58:18 ID:fu1XXkUg
下にも書いたけど、ここまでの修正差分ファイルを上げました。
Ver.2.11としてしまいました。
v2系はこれで最後にする予定です。
次回から開発環境をVS2010+.NET3.5or4に変更になります。
ですので開発プログラムのソース自体はそのまま流用出来るけど、
.NET Ver.2から3.5に変更するのでバージョンを上げようかという予定です。
(影響はないと思いますが……)
目的はいろいろ高速化するために並列処理やPLINQを使用するためなのと、
コードの半自動生成フォームの実装のための予定です。
まぁまだまだ先になりますのでバグつぶしは出てくるかもしれませんが。

438747:2011/04/23(土) 16:35:53 ID:fu1XXkUg
昨晩最新となる修正版(v2.11a)上げておきましたので一応ご報告。
久々のフルパッケージも用意。
これがたぶんVer.2の最終版になる予定。

Ver.3はGWには用意したいところ。まだ手を付けていませんが。
某帝国はたぶん手つかずだろうなぁ……(何?
そしてVer.3のおまけというか、こっちが人によっては本命かと思いますが、
かなり苦戦中のものの開発画面を一つ。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/227112&key=LOSystem

こんな感じのものになる予定です。
一応データの保存方式等までは形が出来ています。
でもかなり苦戦中……

んー以後の開発進捗はTwitterにしてみようかな……
いろいろ分からないんだけどね……

439名無しさん:2011/04/30(土) 17:46:09 ID:YqJVeLOQ
現状では人魔神のチューリップ弐式のような技術強化能力は
同じ技術を持つ他勢力にも同様の恩恵を得てしまいますがこれは意図した仕様なのでしょうか?

440747:2011/05/01(日) 11:53:17 ID:YwKjJ8Lo
ちょっと出張とかいろいろあってあまり進まず。
とりあえず某支援ソフトは基本形が出来たところ。
twitterの方で画面イメージは公開してみる。

>>439
独自技術で出来ればいいんだけど、
技術の追加や適用が現状出来ないので勢力毎にやるのは無理なんです。
技術情報がなにかあれば実装したいところですが……

とりあえずは今抱えている課題を終えるまでは解析に手は回せないので、
情報提供が無い限りは当分無理です。

441747:2011/05/05(木) 16:55:07 ID:YwKjJ8Lo
【開発協力のお願い】
某支援ソフトの関係です。
覚醒条件や内容を出力したXMLから
Excelあたりで表にするスキーマかマクロ処理を
作成していただけませんか?
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/231035&key=LOSystem

ちなみに一旦一括で出力されていますが、
覚醒、役、全役達成でそれぞれ分けた方がいいかなとも思っています。

他、ご意見お待ちしております

442名無しさん:2011/05/05(木) 17:57:28 ID:xa3/nBtY
Task_Researchで終了日の取得と設定していのですが
どうつかえばいいのですか?

443747:2011/05/05(木) 18:54:44 ID:YwKjJ8Lo
>>441の修正版
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/231060&key=LOSystem

結局3種類に分割して出力するようにしました。
すみませんがどなたかお願いします。

>>442
プログラム議論スレでお願いします。
ただあくまで終了予定日なので、変更しても効果無いです。
残りポイントか任務中の武将の能力を変えないと駄目です。

444名無しさん:2011/05/05(木) 18:56:06 ID:GylA/nfI
Excel側でxmlファイル取得して表を出力すればよいのね?

ってファイル消えてルー

445747:2011/05/05(木) 19:04:50 ID:YwKjJ8Lo
>>444
修正して再度上げてありますのでお願いします。
こういった物が出力されるので管理しやすいかなと。

一旦自分でもすぐにできるかなぁと思ったんですが、
462さんや453さんのような表にはすぐに出来なかったんで、
マクロでやった方がいいかもしれません。

446名無しさん:2011/05/05(木) 19:19:19 ID:GylA/nfI
DL出来た



xml・・・あれ、2000だとムリゲかも
梱包されてるxmlのソースを表っぽく脳内変換するツールってことですよね。

っていうかexcelで開発するとクライアントにもエクセルが入ってる必要がありますね

447747:2011/05/05(木) 20:15:33 ID:YwKjJ8Lo
>>446
そうです。覚醒プログラム作成・”管理”ソフトというには
表作成機能は必要かなと思いまして。

もちろんExcelでなくてもなんでもいいんですけどね。
OpenOffice版とかも考えています。

xls生成までやってもいいんだけど、まぁ後回しかなぁ?
ここまで整理すればそれなりに使えると思いますし。

何かデータ関係でご意見あればお願いします。

448名無しさん:2011/05/05(木) 22:33:23 ID:GylA/nfI
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/231157&key=nob12

こんなイメージですかね。
一時出力時に加工可能なら、ユーザーに変換の手間をかけさせる必要はないのかも。

扱ったことないからわからないけども、xmlで帳票に出力するとブラウザで見れていいのでは

449747:2011/05/06(金) 06:52:47 ID:YwKjJ8Lo
>>448
早速の対応ありがとうございます。
斧が落ちていたんで確認が遅れました。

ええ、こんな感じです。
Excelのほうはマクロですか?
モノによって一覧で見るには一部不要な要素などもありますので、
その辺は柔軟に対応したいかなと思っています。
(テンプレート名とか能力上昇内容とかランクとか)
あとは覚醒条件リストはグループ毎にタブ分けするとか。
なんてことを考えています。

450747:2011/05/08(日) 06:01:41 ID:YwKjJ8Lo
とりあえず先行プレビュー版公開。
何かご意見、ご連絡お願いいたします。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/231851&key=LOSystem

戦闘系メソッドはまだ無いし、バグもいろいろあると思いますが、
先行で条件作ったりしておいてもらうことも出来ると思います。

451名無しさん:2011/05/08(日) 06:09:19 ID:GylA/nfI
うほっ乙です

452747:2011/05/08(日) 15:16:54 ID:YwKjJ8Lo
何か気になったこととか、こうして欲しい、みたいなことがあれば
遠慮無くお願いします(対応出来るかどうかは別にして)

もう少しで戦闘系メソッドの実装も終わります。
だんだん慣れてきたのか、ある程度同じベースのメソッドで
まとめて設定出来るように作っています。
32通りを一纏めにというのも結構面倒なんですがw

ちなみに対応出来る条件を密かに増やしてあります。
どの条件のことかまでは秘密ですが、
戦闘系も密かに増えていますのでよろしく。

453名無しさん:2011/05/08(日) 17:58:45 ID:GylA/nfI
ううう。
疲れた。
こんなにうまくいかないとは思わん買った。
2徹したのに中途半端っていう。

スパゲッティなのは後で直すとして、途中で改行があった場合の処理とstringタグがどうにもうまくいかない。
あまりつめてもしょうがないので、一度上げます。
実際に使うなら支援システム側に組み込んだほうがいいかな。
VBなんでエクセルへの移植はそんなに難しくないかと。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/232086&key=LOSystem

454747:2011/05/08(日) 20:02:39 ID:YwKjJ8Lo
>>453
はうぁ
なんか手間とらせてしまったようで申し訳無いです。
データ出力自体はこちらでいくらでも出来るんです。
というかデータの中から必要な部分だけ抜き出して組み直したのが
あれらのファイルだったんで。
とりあえず帳票として簡単なものをと、あの形にしてあるんですよね。
クラスデータをシリアライズ化すれば出来ちゃいますし。

453様のエクセルファイルをベースに作ってみるかなぁ……

455名無しさん:2011/05/08(日) 22:33:12 ID:GylA/nfI
うん、データの整形は出力時にしたほうがいいですね
多分リリースによって変更多発すると思うので、後にしたほうがいいかも
覚醒内容のカテゴリごとに出力できるといいかと

456747:2011/05/08(日) 23:29:40 ID:YwKjJ8Lo
あーあ……GWが終わってしまった……
結局このツール作成にほとんどを費やしてしまった。
ゲームもできてねぇ……
(やったことと言えば某帝国を14ターンのみ)

某作成支援ソフトですが、v0.2を先ほど上げておきました。
一部条件メソッドクラスの修正と戦闘判定系の追加をしました。
これで実装済みのテンプレートメソッドの中で対応していないのは
あとは特殊能力系ぐらいになったと思います。
(他とちょっと違う手順を踏まないといけないモノだけかな?)

ファイルはこちら……ってなんか2がたくさん並んでる……汗
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/232222&key=LOSystem

続きはまた次の週末になるかと思います。
Wikiのページもつくろうかな……

457名無しさん:2011/05/18(水) 22:51:48 ID:.wxqVKTg
ちょっと初歩的な質問で申し訳ないのですが、革新覚醒支援で導入する際、接続を押すとシナリオコントロール取得に失敗しましたとでるのですが
解決方法を教えてください
サーチ起点アドレスはa000000です

458747:2011/05/18(水) 23:04:45 ID:fu1XXkUg
>>457
お願いだから指針を読んでください。
接続関連は接続相談所で。
それからいじるならサーチ開始アドレス。

459名無しさん:2011/05/22(日) 06:31:31 ID:fr4UfCIo
バグとはちょっと違うのかも知れないですが……最新版を適用後も同じだったのでちょっと気になって調べたのですが。
開発・デバッグスレでもちょっと前に話しに出ていた、所属軍の特定ステータスの武将数を出す記述です。
開発スレでは処理渋滞ってことで話が終わっていたんですが、それなりのスペックのパソコン(Windows7)に特に特殊能力も付けず、
覚醒を二人にだけ適用しても武将数の変動が起きませんでした。

細かく手動操作で検証してみたところ、まず登用や引き抜きでの武将はカウントされなかったのですが、
元々いた武将に、家宝を渡して数値を変化するとキチンとカウントされて、覚醒もしました。
おそらく接続の段階で勢力に所属していた武将の数値しか取られていない感じです。

もしご存知で対策途中とかだったらスルーしちゃってください。

460747:2011/05/22(日) 09:20:35 ID:fu1XXkUg
>>459
情報ありがとうございます。
ご指摘の通りであれば、同一勢力関連が軒並み動作していない
という事になりかねないんですが(汗

Ver.3.0ではこのあたりは全て仕様変更になります。
というかこの変更がメインですね。
GetListMethod関連の部分を総変更なので、時間がかかっています。
(動作確認もしないといけないだろうし)

461名無しさん:2011/08/02(火) 15:59:36 ID:GylA/nfI
列伝エディタの元ファイルは公開して頂くことは可能ですか?

保存時に例外エラー発生するのと、エクセルから一括書き込みするためにプロジェクトを参考させていただけば幸いです

462747:2011/08/05(金) 00:57:16 ID:fu1XXkUg
>>461
すみません、また忘れてた。
列伝エディタですか……なつかしいな。すっかり存在忘れてた(ぉぃ

んで要望の件ですが、今HDD漁ったんですが
それらしいソースが見つからない……
たぶん実家のPCにはあるはずなので
すみませんが来週末まで待ってください。
特急の中でも作ったからどこかにあるはずなんだけどなぁ……

なおCSV入力で良ければほぼ出来ておりますのでいけると思います。
(最終確認しないといけないけど)

ちなみに保存出来ないのは、MSGファイルに読み取り専用フラグが
立ってるとかいうことはありませんか?

463名無しさん:2011/08/05(金) 10:55:03 ID:GylA/nfI
読み取り専用フラグはないですねえ
たまに発生して、突然なおる
PC再起動でも直らないこともあるし、再現性がないんですよね
CSV機能あるとすっごく楽です!

464747:2011/08/07(日) 02:23:29 ID:tn/Cw6lQ
>>463
とりあえずプログラムソース発見。
でも即席だけあってこれ外に出せるような内容じゃねぇ……
すみませんが恥ずかしいのでご勘弁を(汗

んで、CSV出力部分は出来てます。
ただExcelで開くと文句言われるんだけど原因わからない。
まぁ大丈夫だと思うけど……
CSV読み込みの方も問題無く出来そうです。
間に合えば明日あたりに公開出来るかな?

ちなみに元のMSGに違和感のある部分があることが判明。
IDNo.545 春日元忠さん、なんで違う構造なんだ?

保存時のエラーとしては文字チェック(UNICODE→Shift-JIS)を
きちんとしていない関係があるかも?
余裕があればチェック追加してみます。

以上、すみませんがもう少しお待ちください

春蟹見ながらやってたのでほとんど進まなかった(汗

465747:2011/08/07(日) 12:24:39 ID:tn/Cw6lQ
>>463
とりあえず大体できたと思うので確認をお願いいたします。
列伝エディタページからDLをお願いします。
(すみませんがネタが無いので動作確認は最小限になってます。)
出来れば動作報告を連絡いただければと思います。

ちなみにこういうソフトはWPFの方がソース管理しやすいので
激しくWPFで作り直したくなった。

466名無しさん:2011/08/08(月) 03:57:27 ID:ErbDtba6
<インデックスおよびカウントはバッファ内の場所を参照しなければなりません。
パラメータ名: bytes>

507番の列伝を編集して保存、再度MSGファイルを開こうとすると、毎回上記のエラーが出ます。
1136番の列伝を編集して保存、再度MSGファイルを開いてもエラーは出ません。
文字数、文字種?等の条件は守っているのですが、原因が不明で困ってます。
天道PKver1.03 win7です。

467名無しさん:2011/08/08(月) 03:58:33 ID:ErbDtba6
書き忘れてました、LOS MSG Editorです。

468747:2011/08/08(月) 20:54:54 ID:tn/Cw6lQ
>>466
どうやら>>464に書いたとおり、ID545の春日さんのデータの構造が
他と違うせいでおかしくなる模様。
たぶん革新でも発生します。
なんで彼だけこうなっているんだろう?

ちょっとだけ時間ください

469名無しさん:2011/08/09(火) 08:46:43 ID:GylA/nfI
おお、来てましたか
ありがたい

470747:2011/08/09(火) 22:13:31 ID:tn/Cw6lQ
>>466,469
列伝エディタの修正版出しました。(Ver1.11)
一応これで半角文字使っても大丈夫なはず……
ちなみにVer.1.10は削除しました。
お試しいただければと思います。

471名無しさん:2011/08/17(水) 09:21:44 ID:8kqeKRCI
プレイヤー以外の大名、つまりCOM大名すべて、もしくは一部の格付けの大名に
収入や徴兵、調達数などのボーナスをつけることって出来る?
例えば収入は三倍、徴兵と調達数は二倍という感じで

472747:2011/08/17(水) 14:40:24 ID:Lp5/nK8s
……結局なにも進まなかった。(今日まで休暇)

>>471
出来るけど現状だと結構負荷がかかりますね。
徴兵の例はすでに公開しています。
ただこの処理の判定の方式は重いので
近いうちに変えたいと思っています。
折角別の判定方式が出来るようになってきましたし。
(ただ、ここではそれ以上は言えません。やるなら下で。)

473名無しさん:2011/08/20(土) 13:50:34 ID:8kqeKRCI
了解しました
レス感謝です

474名無しさん:2011/09/08(木) 17:10:45 ID:1DsHXcrM
少し質問なんすけど
ひなやぼみたいに覚醒したら一門になるんじゃなくて
能力値の限界突破をした奴が一門化ってのは無理なんですか?

475474:2011/09/08(木) 17:17:32 ID:1DsHXcrM
ミスです。
別にひなやぼも覚醒したらみたいな感じですね

476名無しさん:2011/10/08(土) 15:22:43 ID:TDUPUmdE
覚醒処理が複数回、多い時は4回ぐらい処理されるんだけどこれってPCのスペックがヘボいからなのかな?
それにしては毎回同じ初期チートが二重覚醒するんだけど・・・

477755:2011/10/08(土) 18:03:16 ID:J.jbQL0s
>>476

マキナでログ保存先指定、保存 を忘れている
中断する度に処理終了-接続-保存 を忘れている

両方なのか片方なのか…ご確認を。

あと蛇足ですがクリア事にログデータ消せば二週目以降の
覚醒も問題ない、はず。

1,2年前に買ったvistaPC(しかもノート)でもプレイに支障はないので
PCスペックは関係ないかと。

478名無しさん:2011/10/08(土) 20:20:42 ID:TDUPUmdE
>>477
保存設定は出来てます。
全ログデータ削除して最初から初めても二重覚醒が起きたり起きなかったり。

まあ、1,2年前どころか5,6年前のノートXPだし、容量はピンチだし何かやる度に一時停止起こすし、仕方ないのかも

479462:2011/10/08(土) 23:00:04 ID:KneYta6s
重複覚醒は処理が重くなっている時に起こりやすいです.
私はデモまわし中、他のファイルを起動させたタイミングで覚醒すると
結構な頻度で二回覚醒します.

480名無しさん:2011/10/10(月) 12:39:42 ID:tgZg2BCE
重複覚醒は確かに重い時によく起こるな
俺も6年前のノートだがよく二重覚醒がおこる

袁術が5回ぐらい重複覚醒してとってもつかえる子になったりとなかなか面白いことになる

481名無しさん:2011/10/14(金) 18:24:06 ID:HNDgpJ.M
覚醒時に特定の家宝を所持させるってやっぱり難しいんですかね?
Muv-luv勢等のいわゆるロボット物の勢力見ててなんか違和感があって……

例えば
香月覚醒時に家宝「不知火」を所持させる(開発した的なノリで)
そしてその「不知火」を武に装備させれば覚醒条件満たして覚醒(武力大幅↑)
ただし「不知火」を外せば覚醒が解除みたいな感じで

482名無しさん:2011/10/14(金) 19:47:55 ID:Kd/eNLUQ
ごちゃまぜさんの助っ人召喚あたりを家宝名取得に変えて
軍団所属アドレスから所有武将アドレスに改変すれば出来るんじゃないかな
やった事無いから解らんが
確実にできそうな代替案としては
香月覚醒→不知火所持のモブ研究員等出現→武〜
みたいな感じだろうか

483名無しさん:2011/10/14(金) 20:19:15 ID:zHU/RJTk
家宝が誰が保持しているかの情報は、
家宝情報が持っている軍団所属アドレスと所有武将アドレスだけでなく、
武将情報、所属軍団情報でも別々にフラグを持っているんで、
間にモブ武将を仲介させても、その方法だと無理ですかね。
 
例えば武将画面で保有家宝数の表示があると思うんですけど、
解析した感じだとあそこの家宝数は、武将情報で保持してるフラグ情報で計算してるようでした。
 
ちなみに家宝強制保持とかって需要ありそうですかね?

484名無しさん:2011/10/14(金) 21:25:37 ID:Kd/eNLUQ
ああそうなんだ
やっぱ半端な知識で適当にいうもんじゃないねw
家宝強制保持とは481の人の言ってるようなのかなそれとも家宝を剥がせないのかな?
どっちみち需要は無いって事は無いと思います
あと代替案の方は登場させる死亡武将等に中華の方で所持させるという意味です

485名無しさん:2011/10/15(土) 00:39:47 ID:gt2OyzQI
所属軍が家宝Aを保持したときに、対象の武将に強制的に
持たせるみたいなことは大体出来てるんですよね。
なので覚醒条件に家宝Aを保持しているか?みたいなのを追加して、
CPUの場合は、自動的に装備させるようなことは出来るんじゃないかと思います。
まだちょっとバグ取りきれてないんで、動作が安定したら何かのシナリオのシステムに
マージしてアップしてみますかね。。
 
その辺を応用すれば、481の人の言われてるような処理は一通り作成可能だと思います。

486名無しさん:2011/10/16(日) 19:22:27 ID:NeGBqreE
とりあえず、家宝装備について安定したんでアップしてみます。
現状の最新版である2.11aにマージしてみました。
追加した箇所は変更履歴を記載したtxtを入れておいたので、
そちらを参照お願いします。
何か問題等ありましたら、掲示板に報告の方お願いします。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/284191&key=nobu12

487名無しさん:2011/10/16(日) 23:00:58 ID:Kd/eNLUQ
乙です

488462:2011/10/18(火) 11:16:22 ID:F4kvryV.
個人楽しみ用に色々いじってた際にみっけたのですが
ctrl.GetListMethods.GetFoodsIncomeFromCorpsIDで得られる取得兵糧の値がえらくでかくなってます.

原因は最初の畑・水田・漁戸での収入を求める際にそれぞれの値を1/100にしていないのが
原因かと思います.
(得られるデータがゲームでの収入*100なので)

490名無しさん:2012/01/03(火) 21:24:37 ID:OLH6uU9Q
覚醒条件の一つ「特定の熟練度の合計がx以上になる」の記述が

特定の熟練度の合計がx以上になる
/// </summary>
/// <param name="flag">算出する熟練度(ビット表記)
/// +0x01:足軽,+0x02:騎馬,+0x04:弓,+0x08:鉄砲,+0x10:計略</param>
/// <param name="x">目標熟練度</param>
/// <returns></returns>
public bool 特定の熟練度の合計がx以上になる(int flag, int x)
{
if (ctrl.MemMapControls.CharaControl.Chara(_charaName).SkillExp.TotalSummary(flag) >= x) return true;
else return false;

となっていますが、0x10:計略の部分は0x16:計略だと思うのですがどうでしょうか?
いじっている途中に見つけただけなので検証もしておりませんが……

491747:2012/01/04(水) 11:12:03 ID:fNV98SUs
会社に行く前に。

>>490
0xというのは16進表記のマークです。
0x10とかかれていれば10進数で16です。
ほかのところも同じように書かれているはずですよ。
すみませんが16進表記については慣れてください。
そっちの方が後々便利ですので。

たとえば計略と弓のフラグを指定したい場合は
10進数で20ですが、プログラムの中で16進表記(0x14)と
入力することもできます。

492名無しさん:2012/01/04(水) 12:35:02 ID:OLH6uU9Q
回答ありがとうございます
ただの早とちりだったのか、ハズいわー

493sage:2012/01/28(土) 02:04:00 ID:kJh5RYmo
すでに報告があったかわからないので連絡します。
GetPlantCount(ID, PlantTypeName)で得られる施設数が0の勢力が
ありました。
引数IDが軍団IDなのが原因だと思います。ためしにエリアIDにして
みたらちゃんと施設数を取得できました。

あと、GetFoodsIncomeFromCorpsIDの諸勢力との協定期間がうまく
取得できないのですが原因わかりますか?
それとも私だけ?

494名無しさん:2012/01/28(土) 02:06:25 ID:kJh5RYmo
うわ、名前蘭にsageとか恥ずかしいw

495747:2012/01/29(日) 12:06:26 ID:fNV98SUs
>>493
GetPlantCount()メソッドは元々拠点が引数なんだけど、
どこか誤用しているところありましたか?
勢力ならGetPlantCountFromInfluence()メソッドが、
軍団基準ならGetPlantCountFromCoops()メソッドを使うのが正しいです。

後者については……調査してみます。
震災後行方不明のゲームディスクを探すところからなんですがね……
(PCのシステムが以前一度吹っ飛んだまま)
データは残っているんですけどね。

外れのハードを引く確率が高いのは使い方が悪いせいかなぁ……

496名無しさん:2012/01/29(日) 16:29:22 ID:kJh5RYmo
>>495
自分はGetPlantCountFromCoopsIDで施設数を取得していました。
この中のforeachで取得するIDをGetPlantCountに入れていくと、
たまに施設数を取得できないことがあるんですよね。
入れるIDを以下のCSIDにするとうまく行くのですが何が違うでしょう?
public uint GetPlantCountFromCorpsID(uint CorpsID, string PlantTypeName)
{
uint cnt = 0;

foreach (uint ID in ctrl.MemMapControls.CampStatusControl.CampCorpsList[CorpsID].ToArray())
{

string name = ctrl.MemMapControls.CampInfoControl.GetName(ID);
uint CSID = ctrl.MemMapControls.CampStatusControl.GetAreaNameToID(name);

cnt += GetPlantCount(CSID, PlantTypeName);
//cnt += GetPlantCount(ID, PlantTypeName);
}
return cnt;
}

変な所があれば指摘してください。

497747:2012/02/02(木) 00:31:46 ID:fNV98SUs
>>496
すみません、原因分かりました。
たぶん支城データが悪さしているのだと思います。
本城と港は大丈夫だけど、支城を読み取った場合に問題が出ているのかと。
書いていただいているソースを使うと、支城や港の所属する本城情報を
参照することになるのかと思います。
すみませんが解決策はもうちょっとだけお待ちください。

ご指摘ありがとうございました

498名無しさん:2012/02/02(木) 21:59:55 ID:kJh5RYmo
>>497
回答ありがとうございます。
改めて見ると指摘の仕方、わかり難かったですね…
申し訳ない。

499名無しさん:2012/03/13(火) 16:49:16 ID:XB86wcdc
エラー報告です。
テンプレの覚醒条件に
if (this.戦闘判定関係.特定の武将と戦闘し決着する("武将名")) return;
と記述したところ
実行不可能なメンバー 'LOSystem.ProgramList.AutoProgram.c戦闘判定関係.特定の武将と戦闘し決着する' をメソッドのように使用することはできません。
とエラー表示が出ます。

500499:2012/03/17(土) 12:16:23 ID:XB86wcdc
自己解決しました。自分が馬鹿なだけだったorz

501名無しさん:2012/03/21(水) 02:24:06 ID:gJwDZKSc
質問です。
覚醒条件を記述する際、武将名の指定を
ふりがなでできるようにならないでしょうか?

ゲーム内に同名武将が何人もいて、各人に違う覚醒条件を記述したい時に、
ふりがな指定が使えるとありがたいのですが……。

二人目以降の登録名を変えれば大丈夫というのは承知しているのですが、
なるべくそこの所は変えたくなくて。

502747:2012/03/24(土) 23:15:16 ID:QmylT/gM
>>501
もちろんやろうと思えば出来るはずです。
実際にやってはいないから確定的なことは言えませんけど。

MemMapControls.cCharacterControls.GetNameList()の中の
キーを武将名の代わりにふりがなを入れればいいはず……

503名無しさん:2012/04/28(土) 09:39:51 ID:5kBBSKY.
気になったのですが、処断された武将は無条件で復活させたり
全体の奇襲成功率を下げたりすることって可能でしょうか?

504747:2012/04/28(土) 14:51:53 ID:YPfm7DIE
ちょっといろいろな意味でリハビリ中……

>>503
>>処断武将の復活
現状ではたぶん462さんが実装した疑似復活
(翌年1月に未発見復活登場)の方式であれば出来ますね。
>>全体の奇襲成功率
Param.n12をいじった方が早いのでは無いかなと思います。


リハビリついでに一つ思い当たったんだけど、
顔画像エディタで、インポートエクスポートに特化した
ソフトってなんかあったっけ?
一つ一つマニュアルで登録していくのものすごく苦痛なんで、
一括インポート&エクスポートに特化した顔画像エディタを
作ろうかと思案中。
(仕組みとしては解析含めてほぼイメージ出来てる。
画像操作プログラムをあまり書いたことがないので
そこがネックになっているだけ)

自分が武将画像差し替えする場合、
一通りソフトで一括所定サイズ画像を用意してから
一つ一つ読み込ませるので、ちょっとしたサイズ編集機能とかは
要らないんだよね……
こういった特化エディタの需要ってありますかね?

505名無しさん:2012/04/28(土) 20:28:43 ID:5kBBSKY.
>>504
なるほど、その手が・・・返答ありがとうございます。

506154:2012/04/28(土) 20:44:28 ID:P0z.3RXs
>>504
画像の一括インポート系のソフトは無かったんじゃないかと思います。
あると確かに便利かもしれないですね。
現状作ってる追加した家宝の画像表示方法が、
武将の240x240サイズの画像を読み込んで表示させることが出来る様にすることで
家宝CGを増加したように見せかけているので、普通より画像加工に時間がかかりそうだったりするもので^^;
個人的にはあると嬉しいです。

507名無しさん:2012/04/29(日) 03:47:52 ID:e8suKIcI
確かにあるとうれしいですね
武将データ(名前だけでも)を確認しながら一括書き換えとかできればかなり楽になると思う

508747:2012/05/02(水) 19:16:54 ID:YPfm7DIE
>>506,507
ご意見ありがとうございます。

とりあえず顔画像一括登録ツールは
大体形になってきましたので報告。

明日明後日は一日遊びに行くので進まないと思うけど、
GW終わるまでにはβ公開したいところ。
ちなみに革新・天道、通常・追加画像ともに両対応予定。
ちなみに天下創世もそんなに困らず対応可能みたい。
少なくとも抽出は可能かな?
(画面のほうはtwitpicで公開済み)

509747:2012/05/03(木) 10:28:36 ID:YPfm7DIE
出かける前に久々にwikiいじってきた。
デバッグで問題出なければ明日公開出来るかも?
専用ページ作ってきたので興味ある人は見てください。
要望等もあれば対応したいと思いますので、
何かあれば※入れてくれればと思います。

遅刻2時間……は気にしないことにしよう

510747:2012/05/04(金) 17:27:46 ID:MGLXUKBQ
前回の予告通り、相変わらずあまりデバッグしてないですが、
顔画像一括編集ツール公開しました。
もしよければ動作確認お願いします。

何か要望等ありましたらここでもTwitterにでも結構ですので
連絡いただければと思います。
なお天道はこちらで動作確認出来ません。

511名無しさん:2012/05/04(金) 18:05:58 ID:GylA/nfI
乙です

512462:2012/05/04(金) 20:02:55 ID:0JUDTKZ6
>>510
乙です.

今体調崩して手あまりみれてないのでこっちのミスかもしれませんが
指定範囲の画像書き出し一括処理がうまくいきません.

編集データ選択:革新PK 追加武将
チェックされてるボックス:無
開始:1700
終了:1799
形式:BMP
武将名リスト以外設定済

で設定しているのですがうまくいかず、デバッグ云々もファイルが出力されず..
ちなみにOSは7です.

他の人はうまくできてます?

513154:2012/05/04(金) 21:17:01 ID:IEOAu12Y
>>510
乙です。

>>512
自分の方でも試して見ましたが、
入出力範囲指定に問題があるようです。

記載している条件で
開始:0
終了:10
のようなイメージでやったら正常に出力できました。
OSはXPです。

ツールの方の誤りですかね?

514462:2012/05/04(金) 21:59:52 ID:0JUDTKZ6
>>513
おぉ、OS7でもその入力方法でならうまくいきました!

515名無しさん:2012/05/04(金) 23:46:33 ID:e8suKIcI
>>510
乙です
とりあえずデータ全体処理でやったら書き出しは問題なくできました
しかし、リストを自作しなきゃならないのは若干面倒ですねぇ
シナリオファイルから直接抜き出したりはやっぱり無理なんでしょうか?

516747:2012/05/05(土) 00:38:34 ID:YPfm7DIE
>>512,513
済みません。指定範囲間違えてますね。
明日(というか今日?)修正版出します〜
さすがに酒回っている状態でいじって公開するのは危険だ(汗

>>515
ですねぇ。
シナリオデータの解析方法が分かったら
専用ツールを作るかシナリオファイルから読み取る様にするつもりです。
データの仕様を提供いただければ解析の手間省けますが、
そこまで時間的に手が回らなかったので出来ていません。
最終的には対応させたいので、すみませんが時間をください。

ちなみに公開セットに入れ忘れましたが、
革新PK用カギヤマキナのプログラムはあります。

517747:2012/05/05(土) 02:57:26 ID:YPfm7DIE
寝る前にとりあえず修正版上げておいたのでご報告。
今回はカギヤマキナでリストを生成するプログラムソースも
追加しておきました。
これでリスト出力するとFaceDataList.txtが新たに追加で出力されます。

起きたらシナリオデータの解析を出来たらします。
どこかに情報が纏まっているところがあれば
教えていただければと思います。

518747:2012/05/05(土) 09:08:26 ID:YPfm7DIE
うーあ……シナリオ読み込みやっぱ無理かなぁ……
あと、ファイル名の形式ですが、
どのような並びがいいでしょうか?
自分で第一案作っておきながら、
自分がやっている手順では楽が出来ないことに今更気づきました。
こういうフォーマットのファイル名にするといいのでは?
という意見をお待ちしております。

519747:2012/05/06(日) 00:40:20 ID:YPfm7DIE
やっぱり直接なシナリオファイル読み込みは無理そう……
切っ掛けが見つからないです。

とりあえずこのツール作成で出来るのは現状ここまでかな?

520154:2012/05/06(日) 01:09:23 ID:mIjIbKog
乙です。
自分もシナリオファイルの方は解析したことないので、いまいち分からないですね。。
もし解析するとしたら、のぶやぼのプログラムでシナリオ選択の際に
シナリオファイルをKOEILW.dllでデコードしているんで、その辺りから解析になりますかね。
 
フォーマットの方はすぐに思いつかなかったので、もし閃いたら書き込んでみます。

521名無しさん:2012/05/06(日) 15:20:43 ID:e8suKIcI
修正お疲れ様です。マキナを使ってリストが出力できるならそれで問題ないとは思います

522名無しさん:2012/05/25(金) 20:18:13 ID:7b34O1U2
ごめんなさい、質問させてください
人と魔で遊ばせていただいておりますが、一度セーブして再開するとき
何度やっても、覚醒済みで能力があがったキャラが、もう一回あがってしまうんです


これはどうすれば直るのでしょうか・・・?

523名無しさん:2012/05/25(金) 21:39:54 ID:oz0ifRhw
マキナの方のセーブファイルが変わってないから.

名前かえて変更だか設定おしたあとに接続すればおけー.

524747:2012/05/26(土) 10:05:17 ID:fNV98SUs
どれだけ需要あるかは関係ない。
家宝画像および三國志12も画像エディタとして適用中。
来週には外に出せるかな?
家宝画像は範囲を変えられそうな気もするので
そのうちチャレンジしてみますか。

>>522
>>523の通りカギヤマキナの設定ファイルを正しく
保存出来ていないだけじゃないですか?
ゲームを停止(戦略画面に)した状態でカギヤマキナの接続を解除・
データの保存。
その後にゲーム本体もセーブして閉じましょう。
手間で申し訳無いけど。

525名無しさん:2012/05/27(日) 16:40:26 ID:7b34O1U2
>>523
>>524
ありがとうございます、おかげさまで直りました
はやてTUEEEEEE

526名無しさん:2012/06/06(水) 10:21:57 ID:Tq4NZPSk
武将名リストシナリオファイルから抜き出す件について
中華ツールで歴史武将欄開きCtrl+A→Ctrl+Cして
メモ帳に貼り付けた奴を読み取れるようにすれば
シナリオを解析より楽ではないないでしょうか?
ど素人意見で恐縮です。

530名無しさん:2013/03/12(火) 01:07:15 ID:tDBHcB6g
これCPUの同盟思考は弄れないのかな
どうみてもそこと同盟するのはおかしいだろとか、3国同盟とか出来る用に
できないだろうか?

534747:2013/05/02(木) 13:12:23 ID:nE4QVcD2
>>530
あくまでただのオート?メモリエディタですからね。
どなたかが解析してくれれば実装可能かもしれませんが……

なんとなしに三國志12PKの顔画像エディタ対応してみたけど……
この公式のスペシャルエディットディスクの仕組み、
もしかしたら書き換えたい顔画像のみの
リソースファイルを用意して差し替えたりすることが出来るなぁ……

でも改造スレすら見当たらないから果たして需要はあるのかしら?

536462:2013/05/27(月) 14:43:10 ID:hCXpfVOA
>>534
三国志12の話題は全然聞きませんね…

のぶやぼの顔グラツールは今でもよく使わせていただいてますねー.
ただ、全体処理の時に番号の2699番(登録グラ最後)が処理されないみたいです.
1700〜2698までは出力されるのですが(--`)

538名無しさん:2013/07/13(土) 14:36:50 ID:LYhIp0Zw
http://uproda.2ch-library.com/682763EI7/lib682763.png

ごちゃまぜがこのバクが多発してるんだけど、
原因て何かな?

539名無しさん:2013/07/14(日) 18:24:09 ID:O9353BSo
>>538
ごちゃまぜはverによって全然仕様違ったりするからver書かないとわからないぞ。
確か普通のなら3.51、S(シャッフル)なら1.5が最新だと思うけど。

あとDebugフォルダにエラーメッセージとしてtxtファイル出力されてるはずだから、
その中身を貼って上げないと原因わからないと思う。

540名無しさん:2013/07/14(日) 22:53:15 ID:LYhIp0Zw
>>539
3.51だわ。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4338007.log.html
nobu12

ログです。

541名無しさん:2013/07/14(日) 23:12:02 ID:O9353BSo
>>540
これ確か、負荷の時にでる基本無害なエラーだから無視して大丈夫なはず。
デバックスレ2の952が同じ質問して回答されてる。
そして俺のエラーログ開いたらガン無視して普通にプレイしてる。

詳しいわけじゃないのでアヴァロンだけはちょっとわからん。
アヴァロンもよく出るやつだったような……ちょっと記憶が不鮮明だ。すまん。
気になるなら作者のレス待ってくれ。

もしもエラー出て面倒という話だったりするのならだけど、
基本タブのポップアップ警告表示と処理停止切っとくといい。
デバックでエラー報告するのなら必須だけど、普通にプレイする分にはそっち推奨されてる。

542某所453:2013/07/14(日) 23:16:54 ID:VZF9Z96s
log見たけどエラー対象の部分が記載されてないから(通常どのファイルの何行目が問題と出る)
はっきりとしたこといえないけど、ごちゃまぜのreadme.txtに書かれている高負荷によるエラー
に近い気がするなあ…PCのスペック問題か、他にプログラムを走らせているとかがありえるかな?
Ver.kaguraでシナリオ作ってみたけど、通常のカギヤマキナより要求スペックが高い感じですし

543名無しさん:2013/07/14(日) 23:59:34 ID:LYhIp0Zw
なるほど、助かった。
これで心置きなくプレイできるよ。本当にありがとう。

544名無しさん:2013/07/15(月) 04:24:52 ID:9INjff4Y
>>542
新シナリオとな・・・?
期待して待ってます

545某所453:2013/07/15(月) 17:25:48 ID:VZF9Z96s
>544
>シナリオ
いや、もう出来上がってテストもまわしてるんだけど、
オリジナルのマキナとKaguraで結構細かいところで違う部分があって対処したり、
覚醒条件とか書くのが面倒で出してないだけなんです。ごめんなさい。
あと、ものとしては群雄集結+じんましんの一部+αなんで、
あんま需要はないかなあと(思いつきの覚醒2種とラスボス実装実験したいだけのために作ったシナリオなので)
思ってます。
需要があるなら、表だけでもまとめて今週中にあげるけど、どうなんでしょう?
(ちなみに2ちゃんはプロバイダが規制受けてるらしくて書き込みできないから、
あげるとしたらここの覚醒・デバッグスレになります)

546名無しさん:2013/07/15(月) 21:28:19 ID:9INjff4Y
是非ほしいです

547某所453:2013/07/15(月) 23:40:04 ID:VZF9Z96s
>546様

何とか時間取れたので突貫でやりました。
デバッグスレ3を参照ください。

584462:2013/11/13(水) 20:02:45 ID:UeqiFMRg
ちみちみちみちみと作業してるのだが
部隊率いている武将の取得でいい方法ないかねぇ

部隊長取得or部隊名取得が一番の近道なんだが現状だと
所属武将検索、統率・一門かどうか・位やら官位やら調査って感じで
ひとつひとつやらないといかんかなー

585名無しさん:2013/11/13(水) 20:38:29 ID:Sb9PEWug
どういった武将の情報が欲しいのか明確にしないとアドバイス等ができない気が……

586462:2013/11/13(水) 22:34:26 ID:UeqiFMRg
>>585
すまん、率いているだと随伴武将も含まれるか…(--`)
ようは「部隊長」の取得ですね、「大名」やら「城主」みたいな感じで

現状だと武将情報判定して割り出す方法しかないと思っているので
誰か実践してる人はいるかなー、と思いまして
部隊情報探ってみても、部隊名とか部隊長なんてデータなさそうだしねぇ

587名無しさん:2013/11/13(水) 22:45:04 ID:Sb9PEWug
>部隊情報探ってみても、部隊名とか部隊長なんてデータなさそうだしねぇ
自分もちょっと調べましたけど、なさそうですね。

ちなみに何故一発で見つけたいのでしょうか?
単純に処理負荷を避けるためでしょうか?

処理負荷を気にしなければメソッド化すればという案がありますが。

588462:2013/11/13(水) 22:53:42 ID:UeqiFMRg
>>587
あー…別に何が何でも一発で見つけたいわけではないんですけどね
なるだけ負荷原因は取り除いておきたいのでまずは最短を探してた感じで
無難に情報判定で試してみますわー

589名無しさん:2014/01/03(金) 22:09:31 ID:AWIxzVBo
カギヤマキナから名声を弄ってもうまく動作しないですね。
上昇、下降ともすぐにもとの値に戻ってしまいます。747様の募兵時名声減少処理も
値が戻りますし。何とかならんものかな

590名無しさん:2014/01/10(金) 05:03:32 ID:MUrCgL/U
たしか、名声は何かと何かの合計値と聞いたことがあるので、そっちも変更しないといけなかったような

591名無しさん:2014/01/10(金) 19:11:40 ID:nUkrQfMg
信望じゃない?

592589:2014/01/10(金) 22:31:11 ID:dMUqdes6
名声=信用+(本城×10)+町並みの数らしいですね。
マキナからはCelebrity(名声)ではなくConfidence(信用)の値をいじれば
できました。ちなみに中華からいじる場合も初期設定で名声をいじっても無駄、
信用をいじる場合は図式通りに名声値を合わせないと革新が落ちるようです。
(途中でアタッチして信用をいじるのはOk)

593589:2014/01/10(金) 23:11:17 ID:dMUqdes6
敵軍名声補正も出来ましたし、中盤プレイヤーのみがやたら名声高い&敵の
名声関係の覚醒条件が達成しにくい、といった問題が解決しました。

594名無しさん:2014/01/23(木) 01:58:36 ID:WrZx3uuQ
負傷と死亡の確率は何が関係しているんでしょうか?
格付と武勇?

595名無しさん:2014/01/24(金) 15:50:57 ID:UeqiFMRg
>>594
感じれる限りそこらへんですかね
ランクの方はSはほぼですがそれ以下は結構打ち取られますしねぇ

596名無しさん:2014/01/24(金) 22:23:48 ID:As9Cl0Xk
ってことは負傷関係の覚醒条件は格付Sだと逆に不都合ですかねえ……

597名無しさん:2014/01/28(火) 22:03:39 ID:UeqiFMRg
>>596
自分がデバッグで回してる感じ武勇100↑Sランクでも結構負傷してくれるので
大丈夫じゃないですかね
自分の場合は覚醒有・全体的にステ高めなんで参考にならんかもですが

ただ「負傷」するだけなら引き抜き突っ込んで負傷させる,っててもありますし
問題ないんじゃないですかねー

598157:2014/03/10(月) 20:42:02 ID:dCyyQGxc
現在製作中の最新版にて、一門化処理を排除して、
レベルアップ時の能力上昇時の俸禄上昇による
金銭のやり取りや引き抜きの駆け引きなどをしたいのですが、
能力、仕官年に応じた適切な俸禄値がわからない…。

1日ごとに必要な俸禄の値を抽出して俸禄値をその値に直すという記述をしたいのです。
俸禄設定は通常を前提としています。

599名無しさん:2014/03/10(月) 21:37:04 ID:1hIgOZOU
未検証ですが、それらしい事が書いてありました。
>俸禄は能力の最高値で決定されます、15ごとに俸禄100上がります。能力45なら俸禄300、90なら600といった具合
>今回は知力を110まで上げているので、105以上120未満ということで俸禄は700となります。

加えて、当主の出自、宗教等の相性があるのでそれらの事も考慮しないといけないと思います。

600名無しさん:2014/03/14(金) 10:12:37 ID:dr5/XwdI
ログ出力している時刻が12時間表示になってるのは何か都合が悪いから?
DateTime.Now.ToString("hh-mm") ←こんな感じに書いてるやつを
DateTime.Now.ToString("HH-mm") ←こうすれば直るのは確認しました。

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