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赤峰 妙 攻略スレ

1名無しさん:2013/06/08(土) 16:11:23
妙に関する話題のスレッドです。

wikiページ:http://www45.atwiki.jp/feil/pages/28.html

2名無しさん:2013/06/11(火) 07:33:25 ID:???
叩き台程度に基本を

このキャラは火力が高いが、そのほとんどは214C直前キャンセルに頼っているためゲージは常に1本欲しい。

中距離は236Aで相手の地上の攻めを抑制し、飛んだら4Aや2Cで落とす。
相手から攻めっ気がなくなってきたらダッシュで距離を詰める、置き技の強い相手は236Cを置いてみるなどで近づいていく。
空中技は下にはそれほど強くないので、空対空を取りに行くとき以外はほとんど飛ぶ必要はない。

崩しは適当に4Bを出せば崩れてくれるはず。

被固めは投げられない位置で214214Aが安牌、ただそんなゲージはおそらくないのでどこかで暴れる必要がある。
バクステ6Aには無敵があるので、相手が暴れ潰しを狙う場合は隙間に狙うのもあり。

3名無しさん:2013/06/12(水) 13:21:09 ID:???
妙の端付近コンボ
始動部分
①:2B>5C>6B>6C>214C
②:2B>5C>6C>214C
①と②の違いは6Cヒット時点で敵が地上か空中か。
なので対空始動なら①、とっさのA暴れからAAA>6Cなら②と色々応用がきく。

中継1
③:214C>直前キャンセル(以下tc)>ダッシュ6A>6A>6D
④:214C>tc>ダッシュ5B>6A>6A>6D
⑤:214C>ダッシュ5B>6A>6A>6D
③は①から、④は②から使う。⑤は④とほぼ同じだが、この時点ですでに端に到達しているときに使え、ゲージを節約できる。
③は214Cで吹っ飛ばした後に追いかけ、相手が接地するまでに6Aを当てる。
逆に④はダッシュで追いかけたあと、接地してから5Bで拾う。この時、できるだけ各所にディレイを入れて6Dヒット時の高さを低くしておくと中継2でダメージが高いルートに行ける。

4名無しさん:2013/06/12(水) 13:44:05 ID:???
中継2〜締め
⑥:6D>(ダッシュ)4A>6A>214C>ダッシュAAA>6B>6C>各種設置
⑦:6D>(ダッシュ)4A>ジャンプ>空中ダッシュJA>JC>AAA>6B>6C>設置
⑧:6D>ダッシュAAA>6B>6C>設置
⑥は③、もしくはディレイをかけた④からのルート。214Cをもう一度入れられるのでダメージが大きい。
⑦は④で高度調整を間違えたとき、もしくは⑤からのルート。4Aからのジャンプ→空中ダッシュJAは最速で。
⑧は6Dヒット後、敵はなんとか端に運べたが自分が追い付けないときに使う。

設置〜起き攻め
手榴弾:6C>ディレイ236B>(2B>4C>214C〜 or 昇りJ2A>JC>微ダ5C>6C>214C〜)
4Cは下段無敵があるので爆発を避けられる。
絨毯:6C>214B>(2B>5C〜 or 昇りJ2A>JA>JC>微ダ5C>6C>214C〜)
昇りJ2AからJAはノーキャンセル。
昇りJ2Aを相手の起き上がりに合わせて低空で重ねなければならないため難しい。

5名無しさん:2013/06/12(水) 16:19:24 ID:???
一番火力が出るのは②-④-⑥端でゲージを節約するなら②-⑤-⑦
距離のせいで5C>6Cが届かないと判断したら①-③-⑥と繋いで運ぶ。
端での二択が通れば3000〜4000奪えるのでほぼ勝負が決まる。
カウンターブーストには注意

6名無しさん:2013/06/16(日) 18:00:45 ID:???
1ゲージ端運送
〜5C>6B>6C>214C>tc>ダッシュ>[2A>5B>4A>jc>空ダJA>JC]*2>AAA>6B>6C
最初のダッシュ2Aをできるだけ低めに拾わないとJC後の2Aで裏回ってしまう。

7名無しさん:2013/07/07(日) 10:48:06 ID:???
ノーゲージ運送
B手榴弾設置起き攻めから
昇りJ2A>空ダ>JA>JB>JD>AAA>6B>236A>AAA>6B>6C
または
2B>4C>微ダAAA>6B>236A>AAA>6B>6C
運ぶついでにゲージ回収もたっぷり

8名無しさん:2014/05/01(木) 14:54:03 ID:???
236D仕込みについて
ある技から別の技へキャンセルする際に、キャンセル前の技のヒットストップ中に236Dを入力しながら
次の技を出すと、ノーゲージで強い前慣性を付けつつ技を出すことができる。
条件は1ゲージ所持していることと、キャンセル可能なルートであること(5C>5Aなどは不可能)。
これを正確に行うことで2Aを数十回ガードさせたり、2B先端から5Cが繋がったり、
微ダが必要な場面の前に仕込むことで微ダが必要なくなったりする。

9名無しさん:2014/05/01(木) 15:19:37 ID:???
牽制で振る技
ダッシュ5A ガードさせて有利、ここからの展開の幅が広い、相手の飛び始めに引っ掛ける、しゃがみに当たらないキャラあり
ダッシュ2A ガードさせて有利、下段、触れれば固め開始 リーチは短い
2B リーチ長め、下段、近めで当てるか236Dを仕込むことで大きなリターン。
5C 前進するので2Bよりも実質的にリーチが長い。2Bよりも高リターン、対空無敵もあるので対空や中段読みなどにも
5D リーチ最長 236D仕込みでリターン取れなくはないが難しいので仕切り直し用
2D 低姿勢技、いろんな牽制をくぐれる。ヒット確認手榴弾から起き攻めへ
4A 引きつけ対空、対空無敵のおかげで安定感がある
2C 早出し対空、カウンター時のリターンは高いが無敵などは無し
バクステ中6A 無敵付与技、リーチ/リターンともに良好で隙も少なめ。しゃがみに当たらないキャラに注意

236A 敵足元に銃、ヒット時は微有利程度だが相手が受け身を取らなければ接近チャンス
214C やや置き気味に、端付近でカウンターすれば大ダメージ ガードで大幅不利なので注意

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