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キャラ対策スレ part.1

1名無しさん:2010/07/16(金) 20:16:34 ID:CCq3dYzU
苦手なキャラの対策や連携・戦法への対応・攻略法を話し合うスレです。
※強すぎるから修正しろ等は愚痴スレへ

20名無しさん:2010/07/27(火) 01:26:23 ID:TNuGF2qE
とりあえず、ゆいの主要技のフレーム関係を調べてきた

焔疾風B 発生36F 持続6F ガード硬直差 -5F
焔疾風C 発生43F 持続6F ガード硬直差 -7F

Bは4F目、Cは6F目にジェット音が鳴り、飛び上がるモーションがわかりやすいので
発生が早めのわりに反応しやすい
リフ後の反撃は倍率150%でダメージを与えられる

濁流斬撃の発生が2F+暗転後5Fで7F
神速血祭りが0F+暗転後6F
焔疾風Bガード後はどちらも間に合わずCのガード後には血祭りのみ確定

焔Bはおそらくガード後に反撃出来る技が存在しないので出来る限りリフしたい
ゆいのダメージ源なので使用頻度が高く逆に狙い目であり、反応できるかどうかで戦況が大きくかわる

21名無しさん:2010/07/27(火) 01:44:58 ID:TNuGF2qE
風神二段A 発生15F 持続3F 硬直差 -40F
風神二段B 発生14F、34F(1発目をガードした場合ヒットストップにより46F) 硬直差 -36F
風神二段C 発生29F、55F(67F) 硬直差 -21F

B、Cは1発目を根元でガードした場合一瞬動ける隙間があるのでリフができるが
この技をぶっぱなしてくることはあまりないので反応が遅れがち
Bはともかく、Cはガード硬直差も意外と短いので2発目をリフしたい
カツオブシを振りぬいた後は被弾倍率150%

咲く雷
密着状態での発生は2F+暗転後2Fの4F
この発生を生かせる間合いが狭すぎるので数値ほど早く感じない
〆の天雷は落下中は被弾倍率120%、着地後は100%になる

22名無しさん:2010/07/27(火) 03:57:32 ID:40YV1Hyw
詳しいフレーム関係は調べられんが俺も協力するぜ

ゆい6B
濁流、血祭り

5C強化で使い手の振る頻度は減ったけど
狙えるとゆいの手数が減る

ここまで確定技にルナのメゾSSが入ってないのは
発生最速で書く必要がないからかな?

23名無しさん:2010/07/27(火) 04:08:00 ID:HLbKbY0M
>>20
焔疾風Cは発生38Fだよ

24名無しさん:2010/07/27(火) 08:02:48 ID:wI7NtN.M
>>22
ルナのメゾ壱SSの発生は11F
全画面判定ってだけでそんなに発生早くないよあれ

25名無しさん:2010/07/27(火) 08:41:42 ID:TNuGF2qE
>>23
焔疾風Cは38Fですね。見間違えしていたようだ、訂正感謝

ゆいの5A、2A、2B、2Cは近距離での使用頻度が高くすべて下リフで対応できる

下リフできない6Aは全キャラしゃがみ、下リフともに空振りし
5Bは一部のキャラはしゃがみに当たらず、下リフには全キャラ当たってしまう

しゃがみに5Bが当たらないキャラは
ゆい、リリス、サキ、かえで、えり、あやねの6キャラで
ルナとはるかは2Bで、くるみは2Cで下を潜ることができる

5A、2A、2Bをリフした後に共通で尻餅や錐揉みCHが取れる技は

鰹2B 杖2B、5B(要ディレイ) 投2B、5B(要ディレイ) 銃2B 手2B 
剣2B、5B 爪2B、5B 尻2B、5B 棍2B、5C(要ディレイ) 弓2B、5C

サポ入れ込みで妨害されることもあるので出来るだけ発生の早いほうをつかったほうがサポカンも狙えて安定する
また、ゆい2Cは被CHの時間が短く、ディレイが必要な技とはるか、リリス、ルナ、あやねの4キャラはCHがとれない

26名無しさん:2010/07/27(火) 09:00:43 ID:HLbKbY0M
>>25
情報提供はいいことだと思うけど
すべて下リフで対応できるって、そりゃ下段技は全部下リフできるんじゃ?
それに、5A2Aにタイミング合わせると2Cを食らうと思うから対応出来るって言えないと思う

27名無しさん:2010/07/27(火) 09:33:07 ID:TNuGF2qE
他のキャラならただの読みだけど、ゆいの場合は下段じゃない技で使える技が少ないから
近距離でリフを狙うならCHで大ダメージのコンボが狙える下段に絞ったほうがいい、ってこと
ゆいに5BをあわせられたらCHで大ダメージをもらっちゃうし2Cもタイミングがずれてるから下リフが完全な安牌ではない

ただ、尻餅からのコンボは全キャラ全サポの組み合わせでかなり高火力なものが揃ってるんで狙う価値はあると思う

28名無しさん:2010/07/27(火) 09:58:45 ID:TNuGF2qE
連レス失礼
サキとゆいで比べてみるとわかりやすいと思うけど、サキの5A、2A、2B、2Cもすべて下リフで取ることができる
しかし、サキの6A、5Bがしゃがみにも安定してあたり発生も早く、使用頻度が下段と同比率に近い
この状態で下リフを狙ってもただの博打であり、CHから濁流などが入ることを考えるととてもリフを狙う状況じゃない

一方ゆいは6A、5Bがしゃがみに当たらない、下を潜られやすく負けやすい
5C、6B、2Cは発生の遅さから接近した状態では使いにくいといった点を考えて
近距離では必然的に5A、2A、2Bの使用比率が大幅に上がり、リフのリターンがリスクを上回る形になる

29名無しさん:2010/07/27(火) 11:56:59 ID:PBkPhNLk
近距離じゃ圧倒的に焔疾風が飛んでくることが多いと思うんだよね
正直リスクよりリターンが上回るというのは眉唾だと思う

30名無しさん:2010/07/28(水) 11:38:14 ID:FE/MramI
まあ食らったらCHしてようとしてなかろうと追撃確定で
ガードしても2Cや焔疾風に確反なんてほぼないんだから
勘でもいいからとりあえずリフを入れ込むのは正しいとは思う
ただ、緋桜眼がうやむやにプロクシ貫通してくるのが厄介

31名無しさん:2010/07/28(水) 12:15:07 ID:4s3E0C16
そういう意思でリフするんなら先ずは焔疾風に対してじゃないの?
ちゃんと対応しないとガードされても反撃少ないし下手な暴れも狩れる
こんな優秀な技に対して無警戒だとゆい側は調子乗ってずっと焔疾風打てばいい事になると思う
あと勘でもいいから〜なんて言ってると格ゲーうまくならないと思うんだけど
相手の癖を見抜いて一点読みを通す、とかなら話は別だけど
何も考えずに適当にリフレクト、なんてそりゃ読み合いじゃなくて読み合い全拒否だよ

32名無しさん:2010/07/28(水) 12:34:36 ID:Mmwzcnis
1点読みというかゆいが近づいてやることなんて焔疾風か2Bしかほぼないんだし
焔疾風を確認してから取れるんなら読みでリフする場合は全部しゃがみでいいってことでしょ
リフを空振りしたときの隙なんてB攻撃をすかした時の隙より短いんだし

33名無しさん:2010/07/28(水) 13:36:08 ID:FE/MramI
>>31
基本は上段リフのつもりで書いたんだけど

34名無しさん:2010/07/28(水) 16:57:20 ID:LGENlxyQ
読みで出す時点でリスクは隙じゃなくカウンターだと思うがな

35名無しさん:2010/07/28(水) 17:56:38 ID:Mmwzcnis
や、だからカウンターもらうってのは上下の選択をミスったときでしょ
上段の選択肢が薄いからしゃがみリフ成功の可能性が高いって>>28は言いたいんじゃ?
そりゃ100%成功なんて無理だろう

36名無しさん:2010/07/28(水) 18:02:08 ID:jM07lBa6
2Cと疾風に絞ってリフしてればいいと思うけど
あとは可能なら5C

ところでこのスレ、サポは抜きで考えてていいんだよね

37名無しさん:2010/07/28(水) 19:05:00 ID:Ihs1uAoQ
しゃがみガードしてて焔疾風が来たときだけ立ちリフするのと
焔疾風食らう危険を冒して下段をリフろうとするのとじゃ
果たしてどっちが格ゲー的に安定するかは火を見るより明らかじゃないかな

それに経験上、ゆいの上下の選択肢を突きつけられてかつリフのタイミングが計れる場所って
ジャンプ攻撃ガードさせられた後とかだから、下段より焔疾風が飛んでくることの方が全然多い
殆どのプレイヤーは焔疾風がガードされ続けたりリフられて初めて下段混ぜてくるし
それが正解だから下段リフというのは殆どリスクしかないと思う

通常技を振ってくることを期待するなら下段リフのが取れる確率は高いってだけの話で
現実には焔疾風と下段の来る割合は、焔疾風をリフられるまで8:2くらいだと思う

38名無しさん:2010/07/28(水) 20:10:27 ID:Mmwzcnis
なにをわかりきったこといってんの
>殆どのプレイヤーは焔疾風がガードされ続けたりリフられて初めて下段混ぜてくるし
自分で答えいってんじゃん・・・そこまで想定してるんでしょ?

39名無しさん:2010/07/28(水) 20:43:08 ID:jM07lBa6
言いたいことがわからない
1回まとめてくれ
疾風リフしたら下段増えるからそれリフしろって言いたいの?

40名無しさん:2010/07/28(水) 21:00:04 ID:Ihs1uAoQ
ごめん俺が勘違いしてたのかもしれないけど、これってつまりどういう話の流れなの?
俺はてっきりゆいとの接近戦は下段リフが効果的だよって言ってるんだと思って、それに対して意見してるつもりだったんだけど

まとめると、前述の下段リフが効果的という意見に対し
焔疾風で殴られる可能性の方が高くてリスクが大きいと言いたいの


野試合の連戦なら焔疾風に対応されることを見越して下段振ってくように方針変えていけるけど
所詮は人読みの世界だから、一発勝負じゃ中下の振り方のバランスが均一になって下段リフが活きてくるってことはないよね
それも踏まえて改めて下段リフは対策として有り得ないと主張してみる

41名無しさん:2010/07/28(水) 21:16:02 ID:5bpDCSjg
キャラ対スレが進んでるから参考に見に来た
長くて参考にするのがめんどくさい

42名無しさん:2010/07/28(水) 22:04:05 ID:Mmwzcnis
まとめると
>>20
焔疾風は見てからリフしろ、ガード反撃は無理

>>25
それ以外は下段リフで取れる技が多いからリフするなら上下を考えずに下段のみでおk
取ったらカウンターがうまい

ってところか?大体な、焔疾風を8割も撃たれてリフすらできないのは話にならん
リフ取られてるのに撃ち続けるゆいも話にならん。対策以前の問題

リフの硬直は40Fくらいで、その前半20F程度が成功受付だ
上下の選択さえなけりゃクソ簡単に取れて隙もすくないんだよ

43名無しさん:2010/07/28(水) 22:14:07 ID:jM07lBa6
>それ以外は下段リフで取れる技が多いからリフするなら上下を考えずに下段のみでおk
>取ったらカウンターがうまい

ってなるから

>(疾風を)リフ取られてるのに撃ち続ける
ってなるんだろ

ゆいが話にならんって言いたいのか?

44名無しさん:2010/07/29(木) 09:04:27 ID:1DF6WNNY
下段を振ってくるような接近戦の間合いじゃ
例え焔疾風10割撃ってくるような相手でも見てからリフは無理じゃないか
読みで絶対焔疾風撃ってくると思って下段意識放棄しない限り厳しいでしょ

36Fっていうとピンと来ないかもだけど従来の60F格ゲーでいうと22F以下の速さだよ?
十字キーずらして立ちガに持ってくだけならともかく、反応してボタン押せるかね
少なくともリフできる人は稀だし、とても基準にして話すレベルじゃないでしょ

焔疾風がリフれるのは、ある程度モーションを観察できる余裕がある中距離だけ
密着状態だと常に下段を意識してないといけないから、下段は2Cだけ気をつけてればいい中距離よりどうしても中段の警戒が薄れる

ゆい対策の一つに、近距離でのリフははなっから諦めるってのも重要だと思う
下手にリフろうとして失敗して中段やら下段やら貰うより、最初からガードのつもりだけでいれば被弾率下がる
なまじ中距離はリフできるって人程陥りやすい罠
まあリフできない人にはそもそも関係ないんだけど

45名無しさん:2010/07/29(木) 13:14:36 ID:XgfHjFpI
>少なくともリフできる人は稀だし、とても基準にして話すレベルじゃないでしょ
レベル低すぎて吹いた

46名無しさん:2010/07/29(木) 13:47:51 ID:1vn5XDqo
荒れてるな
ランクスレと変わらん

47名無しさん:2010/07/29(木) 13:49:23 ID:rBUBin/A
そうだね、君が戦ってる対戦場所に比べたら
上位勢と呼ばれてるプレイヤーでもリフしてこないMTはレベル低すぎだね

48名無しさん:2010/07/29(木) 14:12:39 ID:wcrgbk82
相手の動きがある程度制限できる場面が多くなるからが
失敗したときのリスクが高いリフも場合によっちゃ選択肢に入ってくるよ
って言いたいだけでしょこれ?
なんでこんなに揉めるのかがわけわかんね

49名無しさん:2010/07/29(木) 16:05:13 ID:XgfHjFpI
だってなぁ・・・
焔疾風にリスクを負わせるためにはリフするしかないのに
見てからリフなんてできません、ぼくができないからほかのひともできません
とかいわれたら対策もクソもないし。
ホノハヤテ!ホノハヤテ!されて死ぬしかないっしょ

50名無しさん:2010/07/29(木) 16:33:07 ID:Mm0K89zg
傍から見て何の話をしてるのかまず分からん
最初のほうフレーム上げて確反とかの話してたっぽいけど途中から意味が分からん

51名無しさん:2010/07/29(木) 16:38:01 ID:fq1o/nY2
少なくともC疾風は生で出されたなら流石にリフれるだろう。

52名無しさん:2010/07/29(木) 17:25:48 ID:wcrgbk82
途中から反確とキャラ対策が混じってるんだなだからこんがらがってる
んじゃ反確の方をまとめてみよう

※サキ清流C反確
濁流
血祭り
根元ガード時のみ咲く雷

※かえで中迅雷二発止め反確:B迅雷-8F不利
サキ   濁流
かえで  血祭り
ゆい   咲雷(ただしプロクシで回避される)
リリス  こめっとばすたー・FMB
くるみ  6A(6A後6Bまで繋がるがかえで側はしゃがみ喰らいを選択できるので6A止まり)
サキ   B妖星斬
ナタリア 5A
えり   2B・Aエアスパイク
あやね  2A・5A
※C迅雷-4F不利
リリス(こめっとばすたー FMB)以外は反撃できるキャラ無し

53名無しさん:2010/07/29(木) 17:41:01 ID:wcrgbk82
※えりのBフェザーめくりガード:-3不利
こめっと、FMB、滅忌

※くるみ6A::-7F不利
ロザリオンバスターA
跳び箱

※焔疾風B:発生36F・持続6F・-5F不利(発生4F目にジェット音)
※焔疾風C:発生43F・持続6F・-7F不利(発生6F目にジェット音)
血祭り

※風神二段A 発生15F 持続3F 硬直差 -40F不利
※風神二段B 発生14F、34F(1発目をガードした場合ヒットストップにより46F) 硬直差 -36F不利
※風神二段C 発生38F、55F(67F) 硬直差 -21F不利
※咲く雷:発生2F+暗転2F+4F
※ゆい6B
濁流・血祭り

ルナ メゾ壱SS:発生11F

他細かい事はスレを読み返してね

54名無しさん:2010/07/29(木) 17:50:31 ID:zn5Sjj96
>>53
乙・・・だが>>17

爪のCとBは移動距離で見分けるのかな
画面端背負ってたらどうなんだろう

55名無しさん:2010/07/29(木) 18:32:41 ID:iKp.dqE6
爪は何となくで判断するしかない
フェザーもBとCで確定反撃が変わるけど、ほとんど判断しようがないね

56名無しさん:2010/07/29(木) 19:03:13 ID:uBW422Fg
>>53
だから焔疾風Cの発生は38Fだってばよ

57名無しさん:2010/07/29(木) 19:43:42 ID:wcrgbk82
>>53
訂正
※焔疾風C:発生『38』F・持続6F・-7F不利(発生6F目にジェット音)
※風神二段C 発生『29』F、55F(67F) 硬直差 -21F不利

>>56なんか焔疾風と風神C間違えてた

58名無しさん:2010/07/29(木) 20:55:21 ID:f.xp4z4M
リフが成功した時の有利Fって全部一緒?

59名無しさん:2010/07/29(木) 21:54:58 ID:sVVXkep2
違う 自キャラ通常技でしか調べてないが 上段より下段の硬直が長めに設定されてるっぽい
今手元に資料が無いから詳しい数値は出せない

60名無しさん:2010/07/30(金) 00:42:18 ID:rCCnA.sQ
全キャラリフの受付時間と硬直、取った後の有利時間が微妙に違うっぽいので詳しく調べてみましょうか?
ただ、どちらかというとこのスレじゃなくてシステムスレ向けっぽいですよねー

61名無しさん:2010/07/30(金) 01:12:15 ID:f9T/Z40Q
前に調べたときは有利時間は一定だと思ったけど
仕様が変わったのか、調べ方が悪かったのか
まあ戦局に影響するほどの差があるとは思えないし、資料的な価値を求めないなら無理に調べなくてもいいと思う

リフレクトはそれよりもなぜか取れない状況があったり、食らうはずの攻撃がスカったりする不安定性とか
成功時の無敵時間付加が短いせいで相手のサポ暴れが簡単に通っちゃうとか、いろいろ問題が多いね
分かりやすいとこで言うと、かえでの6B先端とB飛翔蹴壁はリフレクト不能

62名無しさん:2010/07/30(金) 01:25:29 ID:utT6Q59c
多段攻撃の合間にサポ攻撃を入れられてリフ不可にされたり

63名無しさん:2010/07/30(金) 15:27:34 ID:PAutue4Q
リフったのにしえら5Dとかで妨害されるのは納得いかないなぁ
頑張ってプロクシ入れても相手のサポが先に出て結局反撃できないとかザラだし

64名無しさん:2010/08/01(日) 04:13:37 ID:UwDzlYe.
リフ自体に無敵と相手の時間停止はあっても自分が動けるようになればその時点で無敵が切れてるってことだからね
時間停止の影響を受けないサポがその隙間に入り込んでくるのは仕方ない

65名無しさん:2010/08/01(日) 13:01:06 ID:zJUGc.fQ
仕方ないとは言っても理不尽な仕様だよな
リフは成功するまでの間サポ不能だから相手の方が早くサポを動かせるから
下手にプロクシ入れたら逆にサポカン+反撃とか悲惨なことになりかねない
それもしえらならレベル1あれば見てからでも楽に出せるっていう

リフレクト成功の瞬間から相手のサポートの攻撃判定消失とかにすれば改善できるけど
発生保障なくすのとは訳が違うからなー

66名無しさん:2010/09/01(水) 21:19:12 ID:086fiJ22
獏捨て
       打撃無敵    空中硬直    地上硬直    移動距離  移動速度
ゆい    01〜10(10)  11〜32(22)  33〜38(06)  203ドット   5.34dpf
はるか.   01〜12(12)  13〜21(08)   22〜47(26)  128ドット   2.72dpf
リリス    08〜25(18)  26〜28(03)   29〜40(12)  155ドット   3.88dpf
くるみ    04〜06(03)   07〜19(13)   20〜34(15)  117ドット   3.44dpf
サキ    01〜18(18)  19〜33(15)  34〜41(08)  149ドット   3.63dpf
かえで   01〜39(39)   -----     40〜49(10)  166ドット   3.39dpf
ナタリア  01〜14(14).   -----      15〜34(20)  121ドット   3.56dpf
えり    01〜18(18).    -----      19〜56(38)  240ドット   4.29dpf
あやね  01〜15(15)  16〜30(15)  31〜44(14)  215ドット   4.89dpf

※投げ無敵は全キャラ1フレーム目〜地上硬直に入るまで

かえでの39Fはズバ抜けてるが、かなり遅いから狙えば硬直を捕まえるのはそこまで難しくない
逆にゆい、えり、あやねあたりは長い距離を速く移動する分、無敵の長さ以上に逃げやすく感じる
あとはくるみのが思った以上に性能悪いぐらいか

67名無しさん:2010/09/01(水) 22:00:25 ID:epZX9KqA
硬直と無敵時間が大事なわけで、どう見てもかえでが捕まえるの一番困難
バクステ潰せない潰せない言われてるけど、存在判定が見た目より前に残ってるせいもある
突進系の技がこれに引っかかって、見事に外すようになってる

68名無しさん:2010/09/01(水) 22:28:28 ID:086fiJ22
そうか?
意識してタイミング合わせれば普通に狩れてるるんだけど
基本は単発だから大したダメージにならんけど
起き上がりにプロクシといっしょに置いてプレッシャーかけるぐらいは十分できるはず

69名無しさん:2010/09/02(木) 03:32:40 ID:X/iX9KvU
バクステ硬直を被CH、倍率UPしたらどうかな


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