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システム全般スレ
1
:
名無しさん
:2009/10/18(日) 23:42:40 ID:3wtRp04A
システム全般に関するスレッドです。
サポートキャラに関する話題もここに含まれます。
94
:
名無しさん
:2010/06/06(日) 21:08:58 ID:iXFH5oDY
ver1.06リバティダメージ
咲く雷
364
ルナ +30
くるみ +10
サキ -14
かえで、えり -12
あやね -18
クリムゾン
415
ルナ +40
hp900 -40
F・M・B
435 485 535
ターミナルエミッション
429
リリス、かえで +48
乱舞
254[3+34+217]
はるか、リリス、なたりあ +63 3段目
ルナ +83 3段目
くるみ +5 2段目
サキ、あやね -20 3段目
かえで +48(+5,+43)
えり -15(+5,-20)
ユニオンアーツ
えこ しえら じゅり かなえ
336 379 469 296
ルナ、くるみ +10
サキ +6
かえで、えり +8
あやね +2
かなえのSPゲージマイナス
ヒット時132 ガード時150
濁流斬撃
350
サキ、かえで、えり +10
神速血祭り 至天崩震
254 330
ルナ、くるみ +10
サキ +6
かえで、えり +8
あやね +2
アサルトパイルヘブン
296[5+10+281]
サキ、かえで、えり +10 (3段目)
スティンガー
218
サキ、かえで、えり +10 (最終段)
神通破魔矢 天空破魔矢
176(最大値) 291
リリス、かえで +9 +23
リリス、かえでは飛び道具の補正がゆるい分ルナあやねでダメージ増か
95
:
名無しさん
:2010/06/06(日) 21:33:23 ID:iXFH5oDY
ver1.06根性値
ゆいリリスナタリア 400以下 85%
はるかルナくるみ 200以下 95%
サキかえでえりあやね 360以下 80%
1.06の耐久はこんな感じ 上、中グループはリバティによって同じだったり差が開いたり
HP900組は大体のリバティで2~10ほどダメージ差が生じる
ゆい≧ナタリア≧リリス>>はるか≧くるみ≧ルナ>>あやね≧サキ≧えり≧かえで
・前verより統一感が増した キャラごとの差は縮まっている
・リバティダメージはあまり変わってない
威力減は言われてるようにコンボ補正無視の部分が修正された影響
もう生じゃないとらめなのぉ
耐久がそれなりに変わってるんで自分で比べてみるとよいでしょう
96
:
名無しさん
:2010/06/07(月) 06:56:10 ID:kD.EUJcM
>>94
ライフ40〜20%時のFMBは威力5だけ落ちてる
今Verは480
97
:
名無しさん
:2010/06/08(火) 00:16:08 ID:2kDSKmXQ
かなえ3Dの持続が約3分の2?ほどになってる
98
:
名無しさん
:2010/06/08(火) 15:50:40 ID:8w0BKUcU
よく言われてる気絶値とカルシウム値も誰か調べてくれんかね
気絶値はカウンターヒットだと上がるような気がしてるんだが
99
:
名無しさん
:2010/06/08(火) 20:41:08 ID:b0lIgoXw
ttp://loda.jp/vanpri/?id=678
サポート攻撃ダメージ一覧表のVer1.06対応版をうpしました
100
:
名無しさん
:2010/06/08(火) 21:46:55 ID:2kDSKmXQ
>>99
乙
>>98
について調べてみたよ 手作業だから参考程度に
ガークラ:
ゆい5Cでまず実験
ゆい9回、あやね6回、他7回ガードでガークラ
次に5B
ゆい28回、えり14回、あやね11回、他18回ガードでガークラ
ゆい、えり、あやね以外は皆同じ?
スタン:
ゆいC疾風で実験
えり9回、ゆいサキあやね8回、くるみ7回、ルナ6回、はるかリリスかえでナタリア5回でスタン
えりは頑張れば8回でいきそうな気もする
また、疾風やC系統CH(きりもみとか)は全キャラ3回
B系統(しりもち)は全キャラ5回でスタン カウンターは比率で減ってるかも
ちなみにガークラ、スタンともにいくつか1.05bでも調べてみたけど
結果は同じでした 今verでガークラスタンしやすいといわれてるのは
攻撃側の技に変化があるか、攻めが強くなってる結果かのどちらか
101
:
名無しさん
:2010/06/08(火) 21:52:21 ID:iYilE4.6
お疲れ〜
回復時間はどんな感じ?
102
:
名無しさん
:2010/06/08(火) 22:46:56 ID:2kDSKmXQ
2Aで時間を空けて殴ってみたり
後1回まで削ってから青くなるまでの2Aの回数を数えたりしてみたけど
キャラごとの差は感じなかった 多分統一されてるんじゃないかな
103
:
名無しさん
:2010/06/08(火) 23:32:02 ID:iYilE4.6
>>102
そっかーやっぱり殴り合う時間が増えてるんだな
104
:
名無しさん
:2010/06/09(水) 19:25:41 ID:d5RRnciI
くるみの5Bガード時の有利Fを調べようと思ったら気になることが
既出かもしれないけど一応書く
大半のキャラは5Bガード後に滅忌するとガードを解いていた場合立ち状態で判定が消える
それとは別に、えりだけ連続ガードになる
これはえりのガード硬直が長いと見ていいのかな
105
:
名無しさん
:2010/06/21(月) 20:50:24 ID:m1dRyMGs
与ダメージが相手がしゃがんでると+20%、空中だと+30%だったのが
多くの攻撃で計算が合わなくなったからちょっと調べてみた。
どうやら相手の状態やカウンターで変化するダメージと、
それに関係ない固定ダメージとが合わさってるみたいだ。
例えばサキの5Cは103ダメージ、しゃがみには122ダメージ、
空中には132ダメージで計算は合わないが、
103ダメージを補正がかかる97ダメージ+補正のかからない6ダメージとすると、
しゃがみは97×1.2+6=122.4ダメージ
空中は97×1.3+6=132.1ダメージで結果とあうようになる。
1.07でコンボ中にも最低限ある程度のダメージが当てられるようになった影響だと思う。
例にあげたサキ5Cだと最低ダメージは補正がかかるダメージが
1になった状態で、1+6=7ダメージとなる・・・と思う。
ちなみに固定ダメージ0の技ももちろん残っていて
これらはコンボで最終的には1ダメージになるはず。
蛇足かもしれないけどヒット時強制きりもみのゆい2C、J2E、
かえで5C、えりスティンガー1発目空中ヒットなんかは
えりとかえでだと他のキャラ+5ダメージになるけどこの+5は
補正のかからない固定のダメージに上乗せされているから
ゆいJ2Eをゆいにつかうと100ダメージ、しゃがみには116ダメージで、
えりには双方+5した105ダメージと121ダメージになる。
リバティのダメージがキャラごとに違うのもこの固定ダメージが違うはず。
さらに蛇足だけどゆいJ2Eは補正のかかる80+かからない20=100ダメージってことになる。
+40%のカウンターで132ダメージ。
調べが不足してるけど一部例外(サキJAは空中ヒットで1.5倍)もあるし、
気づいていない例外もあると思う。
気づいている人は気づいているだろうし分かったところでだから何って感じもするな・・・
106
:
名無しさん
:2010/06/21(月) 21:49:36 ID:x5Io2ziM
動画を撮ってみると最低7ダメの攻撃で1ダメ入るフレームと6ダメ入るフレームが
あったりするから通常ダメージ+固定ダメージで間違いないと思う
あと固定ダメージも根性値の補正は受けて、通常ダメージ,固定ダメージそれぞれを
切捨てで計算されてるから総ダメージでの計算とはちょっと違う値になるみたい
107
:
名無しさん
:2010/06/21(月) 22:11:26 ID:XSAuRDok
しゃがみくらいだと立ちくらいよりもくらい硬直が短いんだけど前からだっけ
108
:
名無しさん
:2010/06/21(月) 22:35:16 ID:m1dRyMGs
(被補正ダメージ×全補正)切捨て+(固定ダメージ×根性値補正)切捨て=ダメージ かな?
空中攻撃の被カウンター倍率だけど
空中だと1.3倍、多くの空中攻撃を出してカウンターもらうと1.6倍食らう。
だけど空中攻撃を出したあとで食らうと着地まで1.2倍しか食らわないみたい。
攻撃次第ではカウンターもらっても被ダメージが1.2倍になることもある。
あと、ゆい5Cは攻撃判定が出て少し経つと被ダメージが減るみたい。
サキJC(102ダメージ)がカウンターで121ダメージ、攻撃判定後で92ダメージ。
濁流も355から329に減った。ゆい5Cをリフレクトした直後に濁流出せば355当たるため問題ない(念のため)。
109
:
名無しさん
:2010/06/23(水) 01:58:29 ID:ymaUSs2w
Ver1.07cになってサポ回復速度にも変更があるね
はるかとかくるみには及ばないものの、リリスよりサポ回復早くなってる
110
:
名無しさん
:2010/06/24(木) 02:44:28 ID:BcEI1uGI
まあ既出だけど、格ツクの被弾倍率はフレーム毎に手動で設定できるから大きな枠で一括りには出来ないよ
111
:
名無しさん
:2010/06/26(土) 00:36:02 ID:llpu7Cgo
Ver1.07cサポートゲージ回復速度
くるみ>はるか>サキ≧あやね≧リリス>ルナ>ナタリア≧えり>ゆい>かえで
サポカン状態から全快するまで時間を計測。≧の所は低レベル域で順位の入れ替わりが起きているもの。
112
:
名無しさん
:2010/06/26(土) 19:23:20 ID:SpErCtwQ
リリスが減ってはるかが増えた感じか
細かいけど結構効いてくるな
113
:
名無しさん
:2010/06/26(土) 21:53:34 ID:UaNqKoT2
画面端を背負った際の回復速度の差も少し気になる
114
:
名無しさん
:2010/06/26(土) 22:11:04 ID:Ld4UJPWY
気になるかな
固められてサポなんかすぐなくなるわけだし
端背負った時点ですぐに割り込ないとダメなわけで回復速度はもはやどうでもいい気がする
115
:
名無しさん
:2010/06/28(月) 20:52:51 ID:Aq6bK6Es
気になるってそういう意味じゃないんじゃ
サポートゲージは不等号で表すのが慣習になってるけど
正直キャラ毎に各Lv毎で回復速度微妙に違うからな
具体的に速度を数字化出来れば表の一つでも作れるんだけど
そこの所どうなの?
116
:
名無しさん
:2010/07/12(月) 21:43:26 ID:5m1CCxbo
同時プロクシは無理とのことだけど。その同時のタイミングを調べてたら面白い事になった
>>1
Pと2Pで同時にプロクシガードできない。
>仕様です。
>これは同時に出せてしまうとラウンド終了までお互い
>プロクシガードを取り合うというバグが発生したからです。
こうなってしまう対策のためなのかしらないが、どちらかが先にプロクシをとると、
片方は5Dをしてしまう事になってるみたい
それを検証するために同時プロクシをタイミングを色々試してやってみた
(正確に同時F入力は手作業でやってる自分には無理なので、完璧に同時ってことじゃないです。
ほぼ同時って事でよろしくお願いします
調査の仕方
お互い後ろ歩き(レバー入れっぱ)その状態で下記のタイミングでDボタンを押す。
[キャラクター1P:(あやね)2P:(ゆい) (あやねなのは持ちキャラだからで、他意はありませぬ)]
117
:
名無しさん
:2010/07/12(月) 21:44:18 ID:5m1CCxbo
続き
[サポート 1P:えこ 2P:えこ]
ほぼ同時 :入力Fが速い方がプロクシ。遅い方は5Dになる
1P先2P後 :1Pが先にプロクシ。2Pは相手のプロクシ発生中5Dが出る
2P先1P後 :2Pが先にプロクシ。1Pは相手のプロクシ発生中5Dが出る
[サポート 1P:じゅり 2P:えこ]
ほぼ同時 :入力Fが速い方がプロクシ。遅い方がじゅりならばプロクシ→5Dの順番に行動する。えこならばプロクシのみ
1P先2P後 :1Pが先にプロクシ。2Pは相手のプロクシ発生中5Dが出る
2P先1P後 :2Pが先にプロクシ。1Pは相手のプロクシ発生中のみ、プロクシ→5Dの順番に行動する
[サポート 1P:えこ 2P:じゅり]
ほぼ同時 :入力Fが速い方がプロクシ。遅い方がじゅりならばプロクシ→5Dの順番に行動する。えこならばプロクシのみ
1P先2P後 :1Pが先にプロクシ。2Pは相手のプロクシ発生中のみ、プロクシ→5Dの順番に行動する
2P先1P後 :2Pが先にプロクシ。1Pは相手のプロクシ発生中5Dが出る
[サポート 1P:じゅり 2P:じゅり]
ほぼ同時 :入力Fが速い方がプロクシ。遅い方はプロクシ→5Dの順番に行動する
1P先2P後 :1Pが先にプロクシ。2Pは相手のプロクシ発生中のみ、プロクシ→5Dの順番に行動する
2P先1P後 :2Pが先にプロクシ。1Pは相手のプロクシ発生中のみ、プロクシ→5Dの順番に行動する
[サポート 1P:しえら 2P:じゅり]
ほぼ同時 :入力Fが速い方がプロクシ。遅い方はプロクシ→5Dの順番に行動する
1P先2P後 :1Pが先にプロクシ。2Pは相手のプロクシ発生中のみ、プロクシ→5Dの順番に行動する
2P先1P後 :2Pが先にプロクシ。1Pは相手のプロクシ発生中のみ、プロクシ→5Dの順番に行動する
[サポート 1P:じゅり 2P:しえら]
ほぼ同時 :入力Fが速い方がプロクシ。遅い方はプロクシ→5Dの順番に行動する
1P先2P後 :1Pが先にプロクシ。2Pは相手のプロクシ発生中のみ、プロクシ→5Dの順番に行動する
2P先1P後 :2Pが先にプロクシ。1Pは相手のプロクシ発生中のみ、プロクシ→5Dの順番に行動する
[サポート 1P:しえら 2P:しえら]
ほぼ同時 :入力Fが速い方がプロクシ。遅い方はプロクシ→5Dの順番に行動する
1P先2P後 :1Pが先にプロクシ。2Pは相手のプロクシ発生中のみ、プロクシ→5Dの順番に行動する
2P先1P後 :2Pが先にプロクシ。1Pは相手のプロクシ発生中のみ、プロクシ→5Dの順番に行動する
[サポート 1P:しえら 2P:えこ]
ほぼ同時 :入力Fが速い方がプロクシ。遅い方がしえらならばプロクシ→5Dの順番に行動する。えこならばプロクシのみ
1P先2P後 :1Pが先にプロクシ。2Pは相手のプロクシ発生中5Dが出る
2P先1P後 :2Pが先にプロクシ。1Pは相手のプロクシ発生中のみ、プロクシ→5Dの順番に行動する
[サポート 1P:えこ 2P:しえら]
ほぼ同時 :入力Fが速い方がプロクシ。遅い方がしえらならばプロクシ→5Dの順番に行動する。えこならばプロクシのみ
1P先2P後 :1Pが先にプロクシ。2Pは相手のプロクシ発生中のみ、プロクシ→5Dの順番に行動する
2P先1P後 :2Pが先にプロクシ。1Pは相手のプロクシ発生中5Dが出る
118
:
名無しさん
:2010/07/12(月) 21:46:41 ID:5m1CCxbo
続き
あとかなえについてもじゅり、しえらと同じような結果がでてきた
また上のプレイヤーキャラクターとはそれぞれ違うキャラで同じ事をしてみたが
やはり上記と同じ結果になった
つまり結論から言うと
この現象は1Pと2Pの差によるものではなく、特定のキャラクター、サポの組み合わせによるバグ、また同じサポートにした際のバグでもない。
つまり「えこのみスゲノンが求める通常の仕様通り動いており、その他キャラは同時プロクシが少なからず可能」であるって事。
(5Dがおまけでついてくるけど)
またこのおまけで付いてくる5Dはサポ消費なし(!)
でもこちらが天地弓した状態で同じことしたらどのキャラも先に入力した方がプロクシ、そうじゃない方が5Dになった…(´・ω・`)
どうやらプロクシを先に入力している側が攻撃をしていると、後の方のサポはプロクシ行動に移ったあと、すぐにキャンセルして5Dに移るみたい
参考になれば幸いであります(`・ω・´)
119
:
名無しさん
:2010/09/24(金) 06:14:45 ID:l2SB16VM
Ver1.07c 全キャラ根性値比較
■測定方法
根性値によるダメージ補正率と補正の始まるタイミングを調べ、その分体力が増えたものとして換算
補正率自体は、ダメージ100の攻撃を当てた時にどのくらい減るかで算出
(1.05bではナタリアの弱グランドパイルチャージ、1.07Cではリリスの6Bを使用)
■補足
・根性値は1段階目と2段階目に分かれている
・体力が減ってくると先に1段階目が発動し、更に減ると2段階目が発動
・2段階目の方が補正率が高い
・1段階目は補正率が総じて緩いため、ダメージの低い攻撃は影響を受けない模様
・1ヒットで70ダメージ以上の攻撃を喰らうと、タイミング次第では1段階目が飛ばされることも
■注意点
・あくまで補正率が最大に働いた場合の理論値です
・実戦値は、ダメージを受けたタイミングによってこれをある程度下回ります
キャラ名 補正1段階目 補正2段階目 体力値換算
(基礎体力) (補正開始時期) (補正開始時期)
ナタリア 91% 70% 1141.6
(1000) 体力520(52%)〜 体力450(45%)〜
リリス 92% 74% 1109.86
(1000) 体力470(47%)〜 体力400(40%)〜
ゆい・はるか・ルナ 94% 80% 1084.4
(1000) 体力470(47%)〜 体力400(40%)〜
くるみ 92% 74% 999.46
(900) 体力430(47.7%)〜 体力360(40%)〜
サキ 95% 84% 961.26
(900) 体力430(47.7%)〜 体力360(40%)〜
えり 96% 87% 949.73
(900) 体力430(47.7%)〜 体力360(40%)〜
あやね 96% 86% 940.74
(900) 体力340(37.7%)〜 体力270(30%)〜
かえで 97% 91% 934.59
(900) 体力430(47.7%)〜 体力360(40%)〜
・1位はやはりと言うかぶっちぎりでナタリア
補正率自体の高さも去ることながら、補正開始時期が平均より5%早い
補正開始時期が早ければ早いほど、補正率の高い2段階目の効果を活かしやすいため、より理論値に近い硬さを発揮できる
・ゆい・はるか・ルナは意外にも同列
しかしはるかとルナは、リバティアーツを喰らった時の追加ダメージが高めに設定されているようなので
実戦値ではゆいが一歩抜きん出るかも知れない
・くるみは基礎体力900組の中では最も硬い
補正率はリリスと全く一緒で、ナタリアに次いで2番目の高さ
・あやねは補正率自体はかえでより高いが、補正開始時期が平均より10%遅い
2段階目の補正率を活かしにくいため、実戦値ではかえでより下になる可能性も
120
:
名無しさん
:2010/09/24(金) 06:18:37 ID:l2SB16VM
なんだかえらい勢いでズレてたので貼り直しますorz
どっちにしてもズレる気もするけども
キャラ名 補正1段階目 補正2段階目 体力値換算
(基礎体力) (補正開始時期) (補正開始時期)
ナタリア 91% 70% 1141.6
(1000) 体力520(52%)〜 体力450(45%)〜
リリス 92% 74% 1109.86
(1000) 体力470(47%)〜 体力400(40%)〜
ゆい・はるか・ルナ 94% 80% 1084.4
(1000) 体力470(47%)〜 体力400(40%)〜
くるみ 92% 74% 999.46
(900) 体力430(47.7%)〜 体力360(40%)〜
サキ 95% 84% 961.26
(900) 体力430(47.7%)〜 体力360(40%)〜
えり 96% 87% 949.73
(900) 体力430(47.7%)〜 体力360(40%)〜
あやね 96% 86% 940.74
(900) 体力340(37.7%)〜 体力270(30%)〜
かえで 97% 91% 934.59
(900) 体力430(47.7%)〜 体力360(40%)〜
121
:
名無しさん
:2010/09/24(金) 20:26:22 ID:nqqvg/LU
>>119-120
えりスレにしか貼ってなくてすまないんだが
これを見ればいろいろ気付くと思う
ttp://loda.jp/vanpri/?id=717
ちなみにリリス6Bはダメージ1=70、ダメージ2=30
122
:
名無しさん
:2010/09/25(土) 04:12:43 ID:CeDirFSI
>>121
なんと、根性値じゃなくてダメージの方が2段階に分かれてたとは…
ご指摘ありがとうございます。計算し直してみますorz
123
:
名無しさん
:2010/10/23(土) 20:07:23 ID:TCdy8Y92
調べたこと放出
サポカンからの回復速度(1.07c)
サポカン→Lv5(wikiより)
くるみ>はるか>サキ≧あやね≧リリス>ルナ>ナタリア≧えり>ゆい>かえで
(サポカン状態から全快するまで時間を計測。≧の所は低レベル域で順位の入れ替わりが起きているもの。)
サポカン→Lv4
くるみ>はるか>サキ>リリス≒ルナ≒あやね>えり>ナタリア>ゆい>かえで
サポカン→Lv3
くるみ>はるか>リリス>ルナ>あやね≒サキ>えり>ナタリア>ゆい>かえで
Lv4までとLv3までの詳細
※双方えこDを同時に入力してサポカンさせて計測。
速い方がそのレベルに到達してから何メモリ増えたらレベルが上がるかを書いてあるため、
左のほうの0.1より右のほうの0.1の方が時間が長い。
計測方法の影響でズレがあること、そもそも増える速度が違うこと、
何よりも目分量と言うか人間が数えてるため必ずズレが出る。
大きくはずれないと思うが、以上のことに注意。
「>」一つをメモリ0.1に換算(1.0でLv1相当)
サポカン→Lv4 くるみ>>>>はるか>>>>サキ>リリス≒ルナ≒あやね>>えり>ナタリア>>ゆい>>>かえで
サポカン→Lv3 くるみ≒はるか>リリス>ルナ>あやね≒サキ>えり>ナタリア>>ゆい>>>かえで
総合的に見てこんな感じになると思う
くるみ>はるか>(リリス、ルナ、サキ、あやね)>(ナタリア、えり)>ゆい>かえで
※こちらの計測ではLv5までのリリスとルナは、同時かルナのほうが速かった。
124
:
名無しさん
:2010/10/23(土) 20:09:05 ID:TCdy8Y92
攻撃をガードした場合のサポートゲージ減少量(1.07c)
攻撃は5段階に分けられている。攻撃側はサキで、弱い順に2A、2B、5B、5C、清流斬撃で測定。
※HitJudgeでは弱いほうから四つは、弱パンチもしくは弱キック、強パンチ、弱斬り、強斬り、と表示される場合があるが、
弱斬りだけど減少量が一番少ない(くるみ6A)等、参考にならないため、独自の表記をする。
旧情報で最も強いものを超としているのを参考にし、ここでは弱、中、強、斬、超の五段階とする。
ゆい 0.3 / 0.4 / 0.5 / 0.7 / 1.3 (3.2)
はるか 0.2 / 0.4 / 0.4 / 0.5 / 0.7 (2.2)
リリス 0.2 / 0.2 / 0.3 / 0.5 / 0.8 (2.0)
ルナ 0.1 / 0.2 / 0.3 / 0.4 / 0.6 (1.6)
くるみ 0.1 / 0.4 / 0.4 / 0.6 / 1.4 (2.9)
サキ 0.3 / 0.4 / 0.5 / 0.7 / 1.4 (3.3)
かえで 0.5 / 0.6 / 0.6 / 0.8 / 0.9 (3.3)
ナタリア 0.2 / 0.3 / 0.3 / 0.4 / 0.5 (1.7)
えり 0.3 / 0.4 / 0.5 / 0.8 / 1.1 (3.1)
あやね 0.3 / 0.4 / 0.4 / 0.7 / 0.8 (2.6)
攻撃の種類の目安(例外がありまくるので正直参考にならない)
弱:Aや2A
中:6Aなどのキー入力A攻撃の一部、2B等B系の弱い攻撃、2C、一部の必殺技
強:6Bなどのキー入力B攻撃の一部、5B等B系の強い攻撃、素手での5C等C系の弱い攻撃
斬:武器を使用した5C等C系の強い攻撃、一部の必殺技
超:一部の必殺技、リバティアーツ
飛び道具はメインの攻撃、サポートの攻撃ともにサポートゲージを削れない。
必殺技の分類はばらばらで、例えばA焔疾風は中、BC焔疾風は超となる。
強分類の必殺技は見当たらなかったが無いと確定したわけではない。
えりのJ6A、6Bは超。スマッシュの初段と2段目Bは0。
○○Cの中段は超の二倍減る。ゆいなら2.6、かえでなら1.8。
少し調べたところ、あやねにスマッシュ3段目の中段と同じ超判定のえり6Bだと5発でカルシウムブレイク、
スマッシュ3段目中段だと2発と6B1発でカルシウムブレイクする。ガードだと2回ガードしてるみたい。
125
:
名無しさん
:2010/10/23(土) 20:10:41 ID:TCdy8Y92
しえら消費量(1.07c)
左からD、6D、3D、2D、プロクシガード
ゆい 0.6 1.4 2.5 2.5 0.3
はるか 0.8 2.0 2.0 2.0 0.8
リリス 0.6 1.5 2.7 2.5 0.1
ルナ 1.0 2.5 2.0 2.0 0.8
くるみ 1.2 1.5 2.5 2.5 0.7
サキ 0.7 1.3 2.7 2.5 0.3
かえで 0.7 1.3 2.7 2.5 1.0
ナタリア 0.7 1.5 2.7 3.0 1.0
えり 0.8 1.3 3.0 2.5 0.1
あやね 0.7 1.6 2.5 2.5 0.8
ずれてて申し訳ない。
※くるみのサポ回復が速すぎなのでガードの消費量としえらの消費量と少しミスってるかもしれない。
126
:
名無しさん
:2011/01/21(金) 18:13:28 ID:cgjXOFoM
各種補正(1.07c→1.08)
コンボ補正
ゆい 6%→8%
はるか 7%→8%
リリス 9%→10%
ルナ 7%→8%
くるみ 9%→9%
サキ 9%→10%
かえで 7%→8%
ナタリア 7%→8%
えり 9%→9%
あやね 10%→10%
根性値補正
ゆい 400以下80%→400以下85%
はるか 400以下80%→400以下85%
リリス 400以下75%→450以下80%
ルナ 400以下80%→400以下80%
くるみ 360以下75%→360以下75%
サキ 360以下85%→360以下80%
かえで 360以下92%→360以下80%
ナタリア 450以下70%→450以下78%
えり 360以下88%→360以下80%
あやね270以下87%→387以下77%
根性値体力換算(少数以下四捨五入)
ゆい 1100→1071
はるか 1100→1071
リリス 1133→1113
ルナ 1100→1100
くるみ 1020→1020
サキ 964→990
かえで 931→990
ナタリア1193→1127
えり 949→990
あやね 940→1016
あやねの根性値以外は修正前に調べたものだからこっそり修正されてたらごめんね
127
:
名無しさん
:2011/01/21(金) 19:01:16 ID:jZv8XcJE
>>126
検証乙、比較は非常に助かる
128
:
名無しさん
:2011/02/07(月) 00:57:10 ID:v5chP0Ik
しえらの5Dの威力15(えりは10)まで落ちてるね
この技の問題って威力じゃないと思うんだけど、消費増えたしこんなもんなのかなぁ
129
:
名無しさん
:2011/02/18(金) 16:19:19 ID:8C/XtOBA
Ver1.08 ダッシュ速度
サキ>かえで≧えり>ゆい>あやね
かえでェ・・・
130
:
名無しさん
:2011/09/08(木) 14:56:58 ID:iXx84mo6
wiki仕様欄にに起き上がり時の先行入力の猶予を追加しました
ゆいで、かつ内部表記が『ダウン』の際に計測したものです
±1Fの誤差がある可能性があるので追記、修正等お願いします
あと、確認のための計測ですが
リフは発生1F、プロクシは発生2Fでした
サポートは入力後1Fのタイムラグの後に動作に入るようです
131
:
名無しさん
:2011/09/08(木) 15:02:13 ID:iXx84mo6
『ダウン』とは別に投げ用のダウンが個別で設定されているのでそちらも後日計測する予定です
なお、内部表記『ダウン』はほぼ全ての打撃で地面に突っ伏した場合に移行する状態です
なので打撃を受けた際の状態(きりもみ等)には依存しないと思われます
まだ全てのダウン誘発の打撃を確認した訳ではありませんが現状その仮定を元に計測しています
132
:
名無しさん
:2011/09/08(木) 15:18:07 ID:AAU5WIu6
おつ
ただ、リバサリフは同時押し入力とワンボタン入力で猶予変わったと思うぞ
133
:
名無しさん
:2011/09/08(木) 16:58:02 ID:iXx84mo6
>>132
あ、そっか
Eで計測したので今日中に同時押しも追記しときます
134
:
名無しさん
:2011/09/08(木) 19:25:58 ID:7pqyM8ps
同時押し入力の場合5F猶予増えるんだっけ
ただ同時押しが1Fでもずれるとあらぬ技が暴発するというジレンマ…
135
:
名無しさん
:2011/09/08(木) 21:37:03 ID:7pqyM8ps
必殺技のリバサ猶予は技ごとに違うっぽい
あとサポートのリバサ猶予は40Fの時と39Fの時があるみたい
サポートは発生も1Fずれる時があるけど同根なのかな
何となくサポ周りだけ50fpsで動いてるような印象を受けるよ
136
:
130
:2011/09/09(金) 00:09:39 ID:aRkQgpus
AB同時押しのリフ猶予10F確認
サキのフェイズシフトは12Fだった
ゆいのC昇竜も26Fだった
確かに技によって違うみたい、検証不足でした
137
:
名無しさん
:2011/09/09(金) 00:32:16 ID:aRkQgpus
リフに関しては1Fのズレも許されないですが
フェイズシフトは硬直中かつ受付時間内であれば間に3F空いても成立しました
サキカカト落としも間に3Fのズレあっても成立
ルナの各種必殺技は1Fのズレでも発生せず、非SSなのでそこまで重要ではありませんが
ナタリアのケツ昇竜も同様にズレると発生せず
サキが微妙に優遇されてる・・・?
138
:
名無しさん
:2011/09/09(金) 21:32:12 ID:aRkQgpus
とんだ勘違いをしていたので数値を修正しました
139
:
名無しさん
:2011/09/22(木) 01:34:09 ID:Uj2jt1uk
このゲームってトレモある?
あるならどうやればいい?
140
:
名無しさん
:2011/09/22(木) 01:48:18 ID:Uj2jt1uk
ごめん自己解決
141
:
名無しさん
:2012/04/25(水) 11:49:25 ID:cBjvh48.
このゲームのしゃがみくらいののけぞり時間って、通常くらいと比べて長くなるとかありますか?
142
:
名無しさん
:2012/04/27(金) 02:41:22 ID:sJx.PPvk
仰け反り時間は変わらない
ダメージは空中程じゃないけど少し増える
143
:
名無しさん
:2012/04/29(日) 22:19:51 ID:.rUUpr.o
>>142
ありがとうございます
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