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美留町くるみ part1
1
:
名無しさん
:2009/10/18(日) 23:39:33 ID:wSftHNkE
とある飛行機事故の翌日突然現れた謎の少女。
基本的な戦闘力は低いが大きな力を秘めている。
サポートキャラに導かれるまま戦いの地へ赴く…。
美留町くるみ@ヴァンガードプリンセス攻略wiki
ttp://vanpri.wikiwiki.jp/?%C8%FE%CE%B1%C4%AE%A4%AF%A4%EB%A4%DF
162
:
名無しさん
:2010/08/08(日) 10:27:58 ID:.YmQxic.
ばった
163
:
名無しさん
:2010/08/08(日) 10:43:50 ID:EV7MLEfM
本スレでも言われてたけどナタリア戦
後出しの5Bで全部CH取られて地上で何も技振れないんだが
164
:
名無しさん
:2010/08/08(日) 12:32:06 ID:IicDgpy2
2Cは無理だっけか?
ダメならリフるしかないと思う
165
:
名無しさん
:2010/08/08(日) 16:01:24 ID:1rDvV1YI
端以外ならナタ5Bの距離に付き合わなければいいけど
端で固められた時はかなりきついね
2Bで有利フレ取られた後とかは下手に手を出すとほぼ全部潰される
比較的ローリスクで差し込みやすいのは6Bだと思う
先に出せれば大体勝てる
打ち負けても出掛かり以外ならノーマル空中食らいなんで安い
2Cは端で固められてる状況だと大体負けて尻もちなので危険
先に出しても相打ちになったりすることも
垂直ジャンプは、上昇中を潰されなければ下りJCで5Bと2B両方潰せるけど
相手のサポに引っかかって大変なことになったりする
串ができる状態ならいいかも
166
:
名無しさん
:2010/08/09(月) 23:48:32 ID:jPBb07I.
今度はガード硬直差調べてきた
ヒット時の硬直差も調べたいけどまた次回ってことで
先端当てで変化があるものは適当です
5A -5F
5B +3F
5C -5F
2A -3F
2B +3F
2C 至近-22F,先端-10F前後(当て方によるかも)
6A -7F
6B -7F
浴びせ -12F
急降下 -21F ただし投げ無敵がある模様
滅忌 -17F
ユニオン えこしえら-25F じゅり-24F かなえ-26F
・チェーン系
5B ∓0F
5C -5F
2A
2C -22F(6A先端からだと-18F)
6A -7F
6B -21F
・サポート必殺
閃光 1段目-13F 2段目-8F
トラフィ 至近-22F 先端-10F
ぶん 至近-41 先端-26F
167
:
名無しさん
:2010/08/10(火) 19:01:48 ID:azkB3GUE
2C先端のガード硬直って
至近が-22で2Cの持続が19なら、-3になるんじゃないの?
168
:
名無しさん
:2010/08/10(火) 19:09:18 ID:Y2JdcmIw
持続中ずっと前進してる訳じゃない、だったはず
169
:
名無しさん
:2010/08/19(木) 21:47:27 ID:RpyOVAGg
今のバージョンだと、くるみだけ異様に弱いと思う。
特にサポートゲージの削られ方が変だ。
弱攻撃とか、桜のような飛び道具でさえガリガリ削られる。
170
:
名無しさん
:2010/08/20(金) 12:08:39 ID:mtNCNIdU
サポゲの削られ方が酷いのはゲーム全体の調整じゃないかな
くるみに限らず、ゆい、かえで、リリス何かも酷い削られ量
171
:
名無しさん
:2010/08/20(金) 22:50:14 ID:zodbgSas
問題は依存度でしょ
キャラコンセプト上サポ依存度が一番高いの
172
:
名無しさん
:2010/08/21(土) 02:17:38 ID:MzqcX7ZY
単純行動が強い強キャラ連中と違って、ホントにカクゲが上手い人じゃないと全然勝てないキャラになってしまった。
その分工夫のしがいがあっていいと思うけど。
173
:
名無しさん
:2010/08/21(土) 17:41:36 ID:Bav/id1g
カクゲが上手い人じゃないと全然勝てないキャラってどう考えても良キャラじゃないか
174
:
名無しさん
:2010/08/22(日) 08:08:35 ID:SHMzQIQw
逆に格ゲー素人はなかなか努力が実らないんだけどね・・・
大器超晩成型 ヤリコミミセテー
175
:
名無しさん
:2010/08/24(火) 22:13:05 ID:Vzt/pLYE
くるみをつかっているプレイヤーって減ったような気がする
176
:
名無しさん
:2010/08/25(水) 08:04:46 ID:DhIBhJYg
くるみ使いと対戦してくるみよりサブのほうが強いと何か悲しくなるな
177
:
名無しさん
:2010/08/31(火) 23:09:10 ID:Lxst65bU
技のリーチが短いので、ゆい相手とかマジきつい
178
:
名無しさん
:2010/09/08(水) 18:41:43 ID:OsUhIsUU
まぁそういうキャラだし
リーチはサポでどうにかするしかない
179
:
名無しさん
:2010/09/10(金) 23:44:53 ID:93kVQAG2
前バージョンでも不利だったのに、現バージョンではもっと不利に。
こういった調整は、不利だったものを是正するものだと思うんだけど。
180
:
名無しさん
:2010/09/11(土) 00:03:59 ID:o43AY1Mc
全キャラへの修正と個別への修正が噛み合った結果1,07cってとこかなぁ
1,05bで上位張ってたからしょうがないといえばしょうがないんだろうけど・・・
181
:
名無しさん
:2010/09/11(土) 23:27:53 ID:q0EsZjfI
くるみ使ってやり始めようと思うんですけど、このキャラの立ち回りって
基本どんな感じなんですかね
wiki見てもキャラ対の欄にはなにも書かれていないし、動画見た限りだと
隙に差し込んで置き攻めで倒しきるキャラなのかなーって印象だったんですけど
あと、サポは基本えこを使う予定です
182
:
名無しさん
:2010/09/12(日) 08:43:51 ID:74TOcUNs
スタイルにもよるので断言はできませんが
おおよそそのイメージでいいかと思います
くるみの中で比較的強い技は
5B:発生直前まで上半身無敵なので対空に。ガードさせて3F有利。
2B:横に長く発生も早くガードさせて3F有利。ただ食らい判定が屈Nより高い
JC:同じく横に長く発生も早くめくれる。空対空CHできりもみ誘発。
浴びせ:発生ちょい前から食らい判定が薄くなる中段。判定が地面すれすれにしか出ないが牽制と崩しに。
183
:
名無しさん
:2010/09/12(日) 08:50:01 ID:74TOcUNs
基本的には上記の技を駆使して立ち回る。
ダウンを取るか潜りこめたら起き攻め開始。サポとチェーンの手数で崩しつつ画面端へ寄せてダメージを取る。
個人的にはこんな感じ。もちろんキャラ対策やらでガラッと変わることもある。
184
:
名無しさん
:2010/09/12(日) 09:46:26 ID:w9X2K9v.
丁寧な解説感謝いたします
自分の中でも色々とやってみたいことも見つかっているので
今後の参考にさせていただきます
185
:
名無しさん
:2010/09/21(火) 02:20:49 ID:mSUIY9wM
ほぼ個人的な所感になっちゃうけど、くるみえこについてちょこっと書いてみる
ところどころ間違ってるかも知れないのでツッコミお待ちしております
●長所
・切り返し性能が高く、抑止力として優秀な2D
・2B、5BCHのリターンを大幅に上げる閃光魔術師
・消費と隙が少なく、起き攻めに使いやすい5D
閃光魔術師はサポゲ1で出せる上に、切り返し技としても破格の性能
ただし相手も当然警戒するので、使いすぎると手痛い反撃を貰う羽目に
●短所
・串時間が短い
・サポ攻撃後の戻りが全体的に遅め
・6A始動チェーンの初段にサポを仕込まないとコンボを組み立てにくい
短所の3番目は6A>5B>2C→少し遅らせて2Dでカバーできなくもないが
サポゲが2必要な上にダメージもそんなに伸びず、画面中央だと安定しないっぽい
●くるみえこだと厳しい相手
【ゆい】
元々非常に相性が悪い相手だが、くるみえこだと更にきつい……気がする
ゆいの主力技の5Cや焔疾風をサポで止めにくいと言うのが主な理由
2D切り返しが機能する場面が少なく、リバサの閃光魔術師も5Cと疾風の前には通用しない
6D引っかけはそこそこ有効だが、思いっきりゆいに択られる距離なので、6Dが届く前にサポカンする危険性大
注意点
・ゆいのしゃがみ状態に6A+D>5Cを当てた時、6Dに当たって戻ってきたゆいがくるみに密着すると、一瞬だけ追撃の6Aが当たらない状態になる
(少し遅らせて6Aを出せばちゃんと当たる。サキ、えり、あやねで同様の現象を確認)
・リバサ疾風は、6Aと浴びせ蹴りの両方を潰す択。昇竜よりもローリスクなので、人によっては多用してくる
対策
・ゆいの2Cが当たる間合いにはなるべく長居しない
(2Cのリーチは、5Cとほぼ同じ。若干5Cの方が長いが、誤差の範囲内)
・ゆいの5C牽制に対して飛び込みからJCを当てられる間合いを覚える
(開幕〜1キャラ下がったくらいの範囲。開幕の間合いだと、ゆいが5Cを振った時にお互いスカって裏落ちすることが多い)
・起き攻めする時は、リバサ疾風をまず黙らせたい。5Bを重ねてもいいが、リフできれば3〜4割は削れる
・3キャラ分程度の距離で迂闊に桜ビームを撃ってくるようなら、ダッシュ6Aで潜り込める
・端に詰められた時は、ゆいがサポゲやカルシウムを削りに来てるのか、ガードを崩しに来てるのかを見る
(こちらにサポゲが残ってるうちは、5C先端当てなどで削りに来る場合が多い)
反撃リスト(サポ・リフ含む)
・A風神二段ガード後…ダッシュ6A>5B>2C(B風神、C風神は二段目をリフ可能)
・2Cガード後…2D(先端ガード時は届かない。2Dはえこの位置次第)
・2Cリフ後…滅忌、閃光魔術師(滅忌は先端リフ時は届かない)
【ナタリア】
弱攻撃並みの発生を誇る2Bと判定の強い5Bで、中〜近距離の差し合いでは分が悪い相手
えこの攻撃ではパイル系を止めることが難しいのもきついところ
発生がそこそこ速く隙が少ないロザリオンバスターと、6Dを完全回避する2Cも持っており、サポ攻撃が無効化される場合が非常に多い
密着なら技の出掛かりを潰し易いので、本体同士の相性はそれほど悪くない
とは言え、体力差が大きいので読み勝たなければいけない回数も多くなる
注意点
・Aロザは、くるみの地上技で最速の6Aよりも発生が速い
・くるみはバクステに上半身無敵がないため、パイルチャージやアサルトパイルヘブン三段目をバクステで避けられない
(画面端に詰められた場合は、リープパイルもバクステ中に空中で当たる)
対策
・ナタリアの5B先端辺りの間合いはなるべく避ける
・リバサの閃光魔術師はパイルチャージ・グランドパイル・ロザを潰せる
(グランドパイル先端当てやリープパイルには負けるので、ご利用は計画的に)
・くるみの6Bは出始めを潰されやすいが、出てしまえばナタリアの5Bを一方的に潰せる
(パイル系もよく潰してくれるので中距離で使いやすいが、5Cを出されると相打ちでダメージ負けする)
反撃リスト(サポ・リフ含む)
・パイルチャージ…ダッシュ6A>5B>2C(相手サポの迎撃に注意)
・5C…滅忌、2D(滅忌は先端ガード時は届かない。2Dはえこの位置次第)
・2C…6A、滅忌(どちらも密着ガード時のみ。6Aはその後のチェーンは繋がらない)
・アサルト…二段目ガード後に滅忌(三段目パイキャンも狩れるが、最速入力じゃないとダメかも)
恐らくはるかもきつい相手だと思うんだけど(えこの串時間的な意味で)
正直はるかとの対戦数が少なすぎて対策がよく分かりません
たすけてえらい人
186
:
名無しさん
:2010/09/21(火) 03:04:55 ID:7H3eOQyo
ゆいの主要技各種リフ時の分かりにくいノーリバティ確定反撃
ナタリア、えりに関しては困ったら6A5B2Cでいいので割愛
5C:ステキャン6A5B2C 先端以外なら最速浴びせCH>ユニオンというロマンが
2C:閃光かステキャン6A2C
6B:2Cでダウンとって起き攻めするのが無難
3C:CHは取れないので閃光か6A2C程度
昇竜系をガードorリフれたら
昇り(?)JCCH>着地浴びせ>2D>下りJC>滅忌
で中央フルコン
めくり急降下から『6AD>6B』が当たらない相手は『5A>6AD>6B』を使う
キャラとしてはえり、サキ、あやね、くるみ辺り
187
:
名無しさん
:2010/09/24(金) 05:25:58 ID:l2SB16VM
体力が減ってるはずなのに、体感であまり硬さが変わらないように思えたので
くるみの根性値を測定してみました
■測定方法
根性値によるダメージ補正率と補正の始まるタイミングを調べ、その分体力が増えたものとして換算
補正率自体は、ダメージ100の攻撃を当てた時にどのくらい減るかで算出
(1.05bではナタリアの弱グランドパイルチャージ、1.07Cではリリスの6Bを使用)
補足
・根性値は1段階目と2段階目に分かれている
・体力が減ってくると先に1段階目が発動し、更に減ると2段階目が発動
・2段階目の方が補正率が高い
・1ヒットで70ダメージ以上の攻撃を喰らうと、タイミング次第では1段階目が飛ばされることも
●1.05bの時
基礎体力=950(1.07cでは全体的に体力が50増えてるので、補正後の体力に+50する)
根性値補正 補正値 補正開始時期
1段階目… 99% 体力365〜(38.4%以下)
2段階目… 97% 体力285〜(30%以下)
体力値換算:1009.38 (=584 + 80.8 + 294.58 + 50)
●1.07cの時
基礎体力=900
根性値補正 補正値 補正開始時期
1段階目… 92% 体力430〜(47.7%以下で発動)
2段階目… 74% 体力360〜(40%以下で発動)
体力値換算:999.46 (=469 + 75.6 + 454.86)
こんな感じになりました
補正込みの体力で比べると、実は10も下がってないことが判明
もちろん補正の開始直前に痛い一発を貰ってしまうことも十分あり得るので
実戦値はもうちょっと下がるものと思われます
運悪く体力が361の時に濁流喰らったりしたら、目も当てられないことに
ちなみに1.07cで全キャラ分計算してみたけど、くるみは基礎体力900のキャラの中では一番硬い模様
補正率だけならリリスと同レベルで、体力値換算だと全キャラ中6位でした
需要あんのか分からんけど、一応システム関連スレに全キャラ分載せときます
188
:
名無しさん
:2010/09/24(金) 11:10:03 ID:g9rhE/Lw
くるみだけ脆くなったから余計に脆くなったと感じるんだろうな
189
:
名無しさん
:2010/09/26(日) 04:30:34 ID:LFGoyOos
なんだか計算方法が間違ってたみたいなので、やり直しました
二段階に分かれてるのは補正ではなくダメージの方だったと言う罠
●1.05b
Aグランドパイルのダメージがどう分かれてるのか不明なので
正確には計算できなそうですが
・体力30%(285)以下で発動
・96%補正
と仮定すると
(285×1.04)+715 = 1011.4
●1.07c
・体力40%(360)以下で発動
・75%補正
(360×1.25)+540 = 990
となりました
20くらいは減ってた様子
●1.07c全キャラ比較
ナタリア…体力45%(450)以下で発動/70%補正 = 1135
リリス …体力40%(400)以下で発動/75%補正 = 1100
ゆい …体力40%(400)以下で発動/80%補正 = 1080
はるか …ゆいに同じ
ルナ …ゆいに同じ
くるみ …体力40%(360)以下で発動/75%補正 = 990
サキ …体力40%(360)以下で発動/85%補正 = 954
えり …体力40%(360)以下で発動/88%補正 = 943.2
あやね …体力30%(270)以下で発動/87%補正 = 935.1
かえで …体力40%(360)以下で発動/92%補正 = 928.8
かえでとナタリアって200くらい差があるのね…
190
:
名無しさん
:2010/09/27(月) 13:04:22 ID:le1OFm3c
体力換算での倍率は80%だとして(残り体力)/0.8=(残り体力)×1.25じゃね?
残り400で発動として100ダメの技が80ダメになって5発分なんだから
191
:
名無しさん
:2010/09/27(月) 20:46:08 ID:i8YQSBu6
うわぁホントだ
ご指摘ありがとうございます
数字に弱い奴がこんな計算するもんじゃないなorz
●改めて1.05b
よく考えたらちゃんと測り直してなかったので
ナタリアさんにペチペチ殴ってもらって再計測
679ダメージで発動せず、680ダメージで発動するのを確認
体力320以下で発動/97%補正
320/0.97 + 680 = 1009.9
●改めて1.07c
360/0.75 + 540 = 1020
あれっ?
むしろ硬くなっとる
●改めて全キャラ分
ナタリア…450/0.7 + 550 = 1192.9
リリス …400/0.75 + 600 = 1133.3
ゆい …400/0.8 + 600 = 1100
はるか …ゆいに同じ
ルナ …ゆいに同じ
くるみ …360/0.75 + 540 = 1020
サキ …360/0.85 + 540 = 963.5
えり …360/0.88 + 540 = 949.1
あやね …270/0.87 + 630 = 940.3
かえで …360/0.92 + 540 = 931.3
くるみとゆいの差は縮まってますが
他のキャラは差がちょっとずつ増えてます
かえでさんェ…
192
:
名無しさん
:2010/09/27(月) 23:43:23 ID:3eMirRDs
ナタリアに550ダメージ与えると残りが約650ぐらいになるのか
げんなりするな……
193
:
名無しさん
:2010/09/27(月) 23:52:32 ID:WSy/DC4Y
浴びせ蹴りがもうちょっと判定が大きくなってもいいと思う。
画面端のバックステップす駆れないというのは判定弱すぎる。
194
:
名無しさん
:2010/09/28(火) 01:03:32 ID:XMfwYpM.
昔は判定大きいせいでループしたのさ
浴びせ>5Cえこ6D>浴びせ>・・・
195
:
名無しさん
:2010/09/28(火) 20:56:40 ID:zkNniYvo
バクステ無敵あるから判定関係なくね
196
:
名無しさん
:2010/10/06(水) 19:14:29 ID:Pjnx7hnI
前回前々回のフレーム表で抜けてたり足りなかった点を追加しつつヒット硬直差を計測
ダウンさせる技、ジャンプ系は未計測
追加を含めた全フレーム表はうpロダに上げておきましたので必要ならどうぞ
ヒットストップが未計測等、足りない点や間違っている点は各自で調べてwikiに載せると喜ばれます
ttp://loda.jp/vanpri/?id=733
5A -3F
5B +9F
5C +1F
2A -2F
2B +3F
6A -6F
6B +13F
・チェーン系
5B +6F
5C +1F
2A -2F
6A -6F
6B +1F
・サポート必殺
閃光魔術師 全ヒット +45F 2段目のみ +32F
サポートガッチャ +1F
197
:
名無しさん
:2010/10/14(木) 00:00:21 ID:S3YwA.5M
くるみはガードクラッシュが機能していないような気がするのだが。
198
:
名無しさん
:2010/10/14(木) 08:09:03 ID:WC99Wy3.
恩恵を受けていないがガークラさせることは出来る
2Aが疑似連打キャンセルで3回ほど当てれるしステキャン対応
これと豊富なサポゲを使えば出来なくはない
パイルを串ってガークラ値積めば狙うこともできる
が、崩しが豊富だからする必要はない
むしろサポカンからガークラさせられるほうが多い
199
:
名無しさん
:2011/01/15(土) 20:54:10 ID:VLDqfXBs
軽く調べた感じ技の性能は変わってない
サポゲが一部座標以外元に戻ったたから実質強化
火力も下がってないしもしかしたら弱キャラ脱出かも
200
:
名無しさん
:2011/01/15(土) 23:46:15 ID:O8yoVr4I
ぶんなげがガードされても距離はなすようになったよ
201
:
名無しさん
:2011/02/02(水) 07:20:20 ID:CXCSqqpM
と言うか、ぶんなげがガードされた時
くるみが起き上がって行動可能になるまで完全無敵になってないか?
食らい判定が全く見えないんだが
202
:
名無しさん
:2011/06/05(日) 23:44:55 ID:/CUmIypI
くるみちゃんなんでまばたきしないん?
203
:
名無しさん
:2011/06/10(金) 01:46:30 ID:/LCdqBok
プラクティスモードにすると、1P側のキャラがまばたきをしなくなるみたい
くるみ以外でも確認できる
204
:
名無しさん
:2011/12/13(火) 12:34:34 ID:befwG7xQ
Wikiのかなえコンボコーナーが寂しかったので、いくつか追加しておいたよ。
画面端用は良いのが思いつかなかった。良いネタがあったら教えてくだしあ。
205
:
名無しさん
:2011/12/13(火) 19:05:55 ID:qfQm/FV2
画面端用のネタではないのですが、犬の後はステップ5Bをめくり当てした後に
浴びせ>滅忌が繋がります
206
:
名無しさん
:2011/12/14(水) 01:45:29 ID:wlvFvacY
ありがとう、早速やってみた。かなり引き付けないといけないんだね。
しかしコレ減るし見栄えも良いね!
サポゲ的には分けたほうが良いんだろうけれど
幽霊を組み込んでみるのも楽しそうだなーウフフ
207
:
名無しさん
:2012/05/30(水) 18:12:51 ID:91AvzFdA
派生5Bからの浴びせが繋がらないんですが
何かコツはあるのでしょうか
208
:
名無しさん
:2012/05/31(木) 11:56:49 ID:dz4wv6NQ
残念ながら、キャンセルができるってだけでコンボとして繋がるわけではないよ
6A先端当てキャンセル浴びせとかは、ガード崩し兼リーチの短い小技暴れを潰す感じで使えるけど
209
:
名無しさん
:2012/05/31(木) 17:06:44 ID:vZPTLDJ6
なるほど
そういうことだったんですね
ありがとうございました
210
:
名無しさん
:2012/05/31(木) 19:12:34 ID:kwrQPzsE
6A→5B→浴びせ蹴りとか使うとダブルアップを狙えるよ。
相手は、最後が2Cで確定だと思ってガードをしないことがけっこうある。
211
:
名無しさん
:2014/05/23(金) 07:57:20 ID:E8m8xfow
っていうかそもそも
6A>5B>A浴びせ
は確定するんですがそれは
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