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御殿谷サキ Part1

213名無しさん:2010/06/24(木) 22:30:05 ID:ktw21u8U
もとから下段は弱いから仕方ない

214名無しさん:2010/06/25(金) 22:25:13 ID:CpPJcnMc
2Bはガードさせて1F不利
2Cは16F不利じゃなかったっけ

215名無しさん:2010/07/01(木) 01:20:43 ID:Ko0J1Wu.
2Cはガードで18F不利
反応が良ければいろんな技が確定するけど
CH判定は無いからでかい確反は割と受けにくいと思う

216名無しさん:2010/07/01(木) 23:34:31 ID:ibcZy5Jo
18Fは大きいな〜
えこで2C2D開始って言うコンボもあったけどサポカンが怖くて使えないな

えりスレ見て気になってしえら調べてみた
5D 1.2→0.7
6D 2.2→1.3
3D 2.5→2.7
2D 3.1→2.5

しえら強いと思ってたのに消費減らされたってことは弱かったのか?
3Dと2Dは妥当かもしれないけど特に5Dは危険な気がする

217名無しさん:2010/07/02(金) 13:49:22 ID:V2FfqwuM
しえらは正直微妙だったと思う
サキにはとりあえず当てて確認、そこから追撃を狙いやすい技が無い
(強いて言えば6Aぐらい)から5Dの特性を生かしにくい
火力も伸びないし、回転率上がってもイマイチメリットが感じられないな

あと、フレーム面で気になったのは5Bの硬直増加
空振りで31F硬直、ガードさせて9Fも不利な上に全フレーム被CH状態だから
特に反応が良くなくても下段擦られただけで確定反撃で尻もちついたりする
投げ無敵の代償だろうなぁ

218名無しさん:2010/07/02(金) 14:13:09 ID:V2FfqwuM
それから残空Aも出現してからの硬直が大幅に伸びて37F
もちろん全フレーム被CHだから前の感覚で使うとひどい目に遭う
無敵になるまでにも10Fかかるけど、1.07で3Fぐらいとか言われてたから
改めて調べてみたら前から10Fだった
何このガセ情報

219名無しさん:2010/07/02(金) 23:27:29 ID:FcJb46E.
5Dはけん制力って言うかしえらが動き始めてから攻撃発生までが速いから
予測して対処する必要があるって強みがあると思ってたんだが
確かに火力面ではかえでやえりみたいに単体で攻撃できないと微妙だな

サポートの消費量
えこ 5D 1.0  6D 1.5  3D 1.0  2D 2.1  PG 0.3
しえら 5D 0.7  6D 1.3  3D 2.7  2D 2.5  PG 0.3
じゅり 5D 1.0  6D 1.5  3D 2.1  2D 2.5  PG 0.3
かなえ 5D 0.8  6D 2.5  3D 2.5  2D 2.5  PG 0.3
? 5D 1.5  6D 1.8  3D 2.0  2D 3.0  PG 0.1
いまさら?も無いだろうけど一応

コンボでサポートの補正が大きくなったらしいから簡単なコンボでだけどえことじゅりえっとの
画面端の清流Cを組み込んだコンボの火力を比べてみたところ
大体同じダメージだけどじゅりえっとの方がサポゲージの消費が大きい感じ
えこが6Dでやることをじゅりえっとは3Dでするからその分増える
ただしじゅりえっとのコンボは最後に6Dや2Dを当てておけば火力が出るから簡単で短くてダウンが取れる

220名無しさん:2010/07/03(土) 00:10:11 ID:J8K7vmBE
えことじゅりえっとの選択は難しいな
じゅりはループあまりやらないけど、低消費でそこそこのダメでダウンだ
横押しの圧力とか5Dも使えるし

221名無しさん:2010/07/04(日) 07:50:58 ID:DxL7IfxY
たぶん現状しえらと組ませると一番厄介なのはあやね
ただでさえ技の判定が強いのに、超ローリスクの5D覇魔矢を抜ける隙が無い
中距離の牽制が全く機能しなくなるサキは特に相性が最悪だな
打撃読んでリフ取っても後出し5Dで潰されるとか涙目

222名無しさん:2010/07/04(日) 10:08:19 ID:dV15fXkQ
しえらの弱点のハズの火力が全く落ちないしな
えりもキツイ、えこよりキツイ感じだ

223名無しさん:2010/07/04(日) 10:58:57 ID:CWTIDATk
昇竜と清流あるだけ他のキャラよりマシだろw

224名無しさん:2010/07/04(日) 12:18:42 ID:ANKiYRPs
中距離のプレッシャーがかかるえりは確かにあやねほど手詰まりな感じはしない
端ゲー適応度の差で現行バージョンは不利を感じてるけど
1.05bではほぼ五分だったと思うし

225名無しさん:2010/07/04(日) 23:56:28 ID:/AMngG2k
5Cはフェイズシフト1回使うと攻撃判定が下に若干伸びるって印象だったんだけど
1.05bと比較すると未使用状態だと下がやや短くなってるんだね
5Bの高さが低くなってることと言いフェイズシフトは未使用でやや弱化状態なのかな
フェイズシフト追加が弱体化に見えてきてしまった・・・

226名無しさん:2010/07/05(月) 01:00:38 ID:HnVBbz0A
5Cは下に伸びると言っても2ドット分ぐらいで実質変化なしだから
むしろ横にちょっと伸びるのを評価するべき
判定は1.06と比べると確実に弱体化処置だと言えるけど
1.05bまで遡って比べると微強化されてるし、一番のメリットは妖星斬の威力アップだと思う
ターン継続のチャンスを捨ててまでやる必要があるかどうかは状況にもよるし微妙だけど

227名無しさん:2010/07/05(月) 01:16:41 ID:HnVBbz0A
ただ6Bが弱体化してるのは痛いな
以前からそれほど使える状況が多い技じゃなかったけど
今回上半身無敵が短くなって上段パイルや覇魔矢を避けるのもシビアになった
シフトで強化されるのかと思ったけど変化しないし、これに関しては純粋な弱体化

228名無しさん:2010/07/05(月) 01:31:20 ID:8ff8EoFY
くるみ、かえでのしゃがみに当たるようになるのとゆいの天雷の着地硬直に当たるようになるのとくらいかな?
しゃがみに当たるってのは姿勢の低くなる出されたらこっちが食らう勢いだろうし天雷は空中のうちに当てれば良いし
言われてみればそう変わらない気がしてきた
1.05bと比べると未使用状態でも5Cのリーチは伸びてるらしいし強化されてるって考えるべきか

6Bは発生が速くなってる気がするからそっち方面で強化したってことじゃないかな?
それが全体的に見て6Bの強化といえるかはわからないけど
あとは少しだけ下に短くなってるかもしれないけどそれこそ出来ることに変化は無いと思う

フェイズシフト使わないな
いっそ花びらでも散らしてくれればいいのにとも思うが変に使えるようになりすぎるのもやばいか

229名無しさん:2010/07/05(月) 02:00:47 ID:HnVBbz0A
6Bは発生は3F速くなってるけど持続が4Fも減って硬直が2F伸びてる
もともと上段避け攻撃的な感覚で置いとく技だから発生はあんまり重要じゃないし
総合的に確実に弱体化したと見ていいはず
特にナタリア戦はパイルに6Bが相打ちか潰される状況が増えて
火力差が圧倒的になったのもあって、かなり厳しくなったと思うよ

230<削除>:<削除>
<削除>

231名無しさん:2010/07/08(木) 00:09:32 ID:4i13T1CM
細かいことだけど、焔疾風ガードから濁流が確定しなくなってるね
飛び込んで上を取れるシーンが増えた分で相殺してるけど
確反意識させてプレッシャーかけてた自分としてはちょっと残念

232名無しさん:2010/07/08(木) 05:36:09 ID:lctUYEKI
それは前からだったと思うけど

233名無しさん:2010/07/08(木) 09:56:17 ID:4i13T1CM
1.05bでは確定してたよ

234名無しさん:2010/07/26(月) 21:42:51 ID:JQUAe6oY
サキの2A、戻りが早いとかそういう次元じゃなくて純粋に必殺技キャンセルできるようになってるぽいね

235名無しさん:2010/07/28(水) 11:32:29 ID:FE/MramI
ほんとだ、よく見たら必殺技キャンセルできる
ただ、これで何が変わるかというと
2A>C妖星斬っていう使えないコンボが繋がるようになる程度…か

236名無しさん:2010/07/28(水) 20:06:39 ID:r4mVnVx.
いや、このゲームで通常技キャンセルあっちゃだめでしょ
6Aもそうだけど、こればっかりはおかしい

237名無しさん:2010/07/28(水) 23:09:48 ID:FE/MramI
6Aはキャンセルかからないよ
2Aは可でも不可でも変わらないから正直どっちでもいい
濁流とかは元から繋がるし

238名無しさん:2010/08/21(土) 13:58:52 ID:iwSVPIpw
崩しがないからワンチャンス大事にしたいけどコンボが伸びないな
じゅり3Dの補正がきついのか複数回組み込んでも減らない

じゅりえっとは空より地上で伸ばした方がいいっぽいけど

[3D>JC>5C]×2>5DC清流>2A5C6Dとかやっても
3D>JC>5C>5DC清流>2A5C6Dとダメージが変わらないし

5DC清流から
[2A5C3D]×2>B妖星より
2A5C3D>2A5C6Dの方が減る

239名無しさん:2010/08/27(金) 13:15:42 ID:t8uhaFHM
コンボはどうしようもないな
2ループで6割減った壁コンも1ループ締めの方がダメージ効率いいし
中央ノーゲージなら2割減れば御の字
下手にゲージ吐くよりもしっかり溜めて濁流に繋ぐチャンス増やした方がいい

240名無しさん:2010/09/07(火) 00:33:39 ID:N8dvfax2
端固めの残空って削りに使えない?じゅり5Dあたりで連ガにするとして
C清流より硬直差とサポート使用可タイミングが優秀だし
Lv2のえこじゅり2D3D以外は防げそうな気がする

241名無しさん:2010/09/12(日) 00:43:37 ID:3m4kLOiY
残空削りはやらんなぁ
どうせ削り殺すんだからガードサポは考えなくていいし
じゅりえっと3Dを使うならB昇竜+3Dにでもした方が発生早くて下段無敵で確実
C清流はたまに受け身着地に重ねる
ちなみに削りダメはシフトなしでB昇竜が9、C清流が8、残空は7ね

サポート削りの話ならちょっと変わるけど、どっちにしても残空は選ばないな

242名無しさん:2010/09/12(日) 00:59:41 ID:wqiwCHwk
うーんそうか
5D>2A>B残空で多分連ガになるから軽さは大丈夫だと思う。まあ曲芸だね
ガードの堅い相手の対処に困ってて
ガークラ上手い人が結構いるらしいけど、そういう人はどうやってるんだろう

243名無しさん:2010/09/12(日) 01:04:57 ID:3m4kLOiY
ガクラはC清流以外ほとんど期待できないと思う
むしろ期待しても割れないことの方が多い
相手を限定すれば狙えなくもないけど、人読みのレベルになってくる

244名無しさん:2010/09/12(日) 01:13:36 ID:wqiwCHwk
そうかー。まあ仕方ないなあ
C清流はよく聞くけど確反とか大丈夫なの?後の状況とか
どのみちブンブン振るわけにはいかないのだろうけど

245名無しさん:2010/09/12(日) 01:35:49 ID:3m4kLOiY
当然、基本的には確反がない状況でしか打てないけど
相手が打ってこないと思ってるときに突然ぱなすと有効なこともあるからケースバイケース
要するに当たれば先読み、外せばぶっぱなし

受け身着地重ねの削りも同じで、こればっかりやってたらリフられて反撃乙だけど
たまに狙って削り殺せたりすると精神的に効く

246名無しさん:2010/09/12(日) 01:44:39 ID:wqiwCHwk
端中距離から単発でヒットも狙うのか。ちょっと思ってたのと違うな
C清流はなんだかんだで大事だなあ
参考になった。ありがとう

247名無しさん:2010/09/12(日) 03:03:09 ID:3m4kLOiY
最初からガードさせるつもりで打ってもサポに引っかかるのがオチだし
そもそもC清流すら相当な回数ガードさせ続けないと割れないから
正直忘れた方がいいぐらいなんだけどなw
まあーがんばってな

248名無しさん:2010/09/15(水) 17:56:53 ID:kY9eYwqo
コンボチラ裏。じゅり端はC清流を3CDで拾うのが一番減るっぽい
C清流>3CD>C清流>(2A)2C
C清流>3CD>C清流>6DA清流>C妖星(2ヒットは難しい)

濁流は6D>2A>濁流とするとダメージが上がる

249名無しさん:2010/09/17(金) 11:57:19 ID:AffV/vsM
えこの場合は立Aと2Cでループ
C清流>立A>6D>2C>C清流

濁流は5D>2A>濁流。5Dの+倍率で増やす。ただし若干不安定

250名無しさん:2010/09/17(金) 12:19:52 ID:AffV/vsM
今もう一度やったらえこの方は安定しなかった。ネタということで
ってかえこコン難しい・・・使い手すごいな
端はやっぱりじゅりのが減る

251名無しさん:2010/09/18(土) 01:33:33 ID:c.DYNs72
難しいけど、繰り返し練習すれば8割ぐらいは成功するようになるはず
最近ずっとじゅり使ってるから、たまにえこ使ったら全くできなくなってたな
あと拾いは2A>6D>5Cが安定しやすい

252名無しさん:2010/10/01(金) 19:59:47 ID:31MeDbSE
じゅり中央3CD(えこ6D2C)からダッシュ2Ax2→C清流入るネタ
運んで壁追撃いれてウマー
えこは無理だが、じゅりはゲージ次第で壁コンいける

253名無しさん:2010/10/06(水) 10:47:47 ID:g/rpP4cU
3CDは上手くいけばC清流背面ヒットからB昇竜か濁流入った気がするけど

254名無しさん:2010/10/07(木) 14:36:37 ID:IKffQep.
入るね。高い位置で残空入った後とかも入る
3CDからじゅり端追撃はLv3必要なのが重い

255名無しさん:2010/10/08(金) 01:14:59 ID:sYKBerKA
えこで端6D2Cから清流ループ
崩しに使えるかと思ったら1P限定だった・・・
6D3Aも遠めなら一応ループにいけるかも

256名無しさん:2010/10/08(金) 01:25:11 ID:sYKBerKA
6D2C>2AC清流後は、端寄りならえこでもループいける
2P側だとこれか2Dしか・・・チラ裏ネタ

257名無しさん:2010/10/08(金) 17:00:42 ID:0UFTHnZY
かなえ壁コンボ
清流C>2D>清流A>清流C>清流Aor濁流

かなえネタ欲しいです

258名無しさん:2010/10/08(金) 18:14:02 ID:sYKBerKA
かなえ使いっていたんだ・・・面白そうだけど難しそう

パッと思いつきの妄想だけど
穴に叩き落としてB残空>6D>2C(憑依)>C妖星とか
6232DB(犬)>(ダッシュ2Axn)>C清流から6D2A5C(憑依)>C清流〜の壁コンとかできそう

259名無しさん:2010/10/13(水) 12:20:54 ID:cWqShHFY
3つ目?くらいのバージョンでやめてしまってたんで記憶が曖昧なのと仕様変わってたら申し訳ないんだが
中央で犬ヒット>B残空>2A+犬>A清流>犬ヒット>B残空>遅めにC清流>(壁バウンド)B妖星
相手端でC清流>(2A+幽霊>5C)か(2A>6A+幽霊>A清流)>幽霊ヒット>C清流〜
とかやってた気がする

260名無しさん:2010/10/14(木) 12:00:14 ID:1M2/76uU
最近何気にフェイズシフトが重要なんじゃないかと思ってきた
ってかコレ出始めを潰されても成立するのな

261名無しさん:2010/10/15(金) 02:35:58 ID:K84s6wfk
それなりに使ってるが、重要というほど効果を実感する場面はないなあ
強いて言えば昇竜の削りダメージ増加で削り殺しを若干狙いやすくなる程度?
まあ相手が攻めてこないときとか
ダウンは取ったけど起き攻めにはいけないときとか出しといても損はない
しかし微妙に受け付けがシビアだからよくミスる

262名無しさん:2010/10/15(金) 09:25:35 ID:4LW3uW7g
PSのミスはよくやる。コマンド簡略してほしい
通常5Bがどうにも微妙な気がするから、一回は狙う。ラウンド持続あればなあ

263名無しさん:2010/10/23(土) 23:56:17 ID:TCdy8Y92
えりスレのダメージ表みてリリスとナタリア確認ついでに全キャラ空中でA系の攻撃を当ててみた。

■5A空中ヒット
基本:20*1.3+6=26+6=32
くるみ、サキ:20*1.0+6=20+6=26
リリス:20*1.3+4=26+4=30
ナタリア:20*1.0+4=20+4=24

■2A空中ヒット
基本:10*1.3+6=13+6=19
かえで:10*1.0+6=10+6=16
リリス、ナタリア:10*1.3+4=13+4=17

■JA空中ヒット
基本:30*1.3+6=39+6=45
リリス、ナタリア:20*1.3+4=39+4=43

一部のキャラで格ツクのバグらしい空中補正がかからない状況があった以外は
リリスナタリアは+4、それ以外は+6で間違いなさそう。
念のため軽くコンボ最低ダメージを確認したり、かえでとサキで2Aの入るコンボのダメージを確認したりしたけど問題なさそう。
空中ヒット時に1.3倍っていう補正がかからないだけだからコンボダメージには関係ないみたい。

264名無しさん:2010/10/27(水) 19:09:54 ID:An1FDSV6
ダイヤスレ見たけど、サキってあまりサポート撃てるキャラじゃなかったのな
J2Bや2Cで制圧前進して、高Lvコン叩き込む方向の方がいいのかな

265名無しさん:2010/10/29(金) 23:47:48 ID:dmIv/KmE
C清流ガード直後にしえら5Dで反確もらうわ・・・
猶予はかなり短いから難しいとは思うんだけど当たった場合はカウンターになるから追い討ちの猶予は30F以上ある
距離もそこそこあるから何でも追い討ちできるってわけじゃないだろうけど
とりあえずゆい2C、かえで236C、えり236Cあたりは入る
5Dが当たるのは清流で前に出た脚の部分だから間に合わなかった場合はサキに届かないようになる
コンボにと入れ込んだ攻撃をリフレクト取れるようになるにはなる

単発はそこまで問題ないと思いたいけど問題は固めとかの時かな?
踵落とし→サポート→C清流 をヒット、ガードを問わず入れてたけど
こういう場合には読まれやすいだろうから危険かもしれないね

266名無しさん:2010/10/30(土) 00:00:35 ID:sNh43xAw
5Dでカウンターもらうのはどっちかってと読まれてるか打たされてる
追撃も基本は反撃ない技入れてくるからなー
フェイント混ぜて揺さぶれば、ある程度は牽制できると思うけど
空打ちさせてもサポゲージ消費は僅かだわ、サポカン猶予は短いわ
まあ、面倒臭い技だよ本当

267名無しさん:2010/10/30(土) 00:10:16 ID:T/zH48Zo
実戦で使ってくる人いるのか
身内とちょこっと対戦するだけだしwikiやスレに書いてないから
自分が見つけたんだと思ってしまったぜ
恥ずかしい勘違いをしちまった

確かに単発なら読まれてるんだろうけど
後半かいてあるように連続ガードのときにC清流を使うのが難しくなると思ったんだわ

268名無しさん:2010/10/30(土) 03:49:21 ID:sNh43xAw
相手がサポート使える状況ならしえら5Dじゃなくても簡単に反撃入るから
固めから清流打ち切りはかなり危ないんだけどね
踵>サポートとガードされたら様子見、バクステで仕切り直し、反撃読んでリフが基本で
上段・暴れ狩りでディレイ清流も無くはないかな、って感じ

269名無しさん:2010/10/30(土) 03:51:56 ID:sNh43xAw
あと、レバー逆入れの固め投げも割と有効
サポートで割り込んできたらガードできるし

270名無しさん:2010/10/30(土) 22:26:21 ID:T/zH48Zo
根本的に勘違いしてたみたいだ
アドバイス参考にがんばってみます

271名無しさん:2010/11/04(木) 20:29:13 ID:qJ6zTjJI
ネタコン投下
端カウンター>[3D>A清流>B残空]xn>C清流or裏回り2C
残空ループ。6D2Bと6D2Cが有効でない間合いで使える・・・かも

272名無しさん:2011/01/15(土) 17:29:20 ID:ToLOt/EQ
濁流は両方発生7Fのままかな

新濁流 140+160
旧濁流 100+175

新濁流は結構高い保障ダメ付いてるみたい

273名無しさん:2011/01/18(火) 03:23:49 ID:i4Jr.7sA
新しい方、使いにくいなあ
当てるとロックして裏に回っちゃうから端に運べないし
カウンター取ってもダメージ増えない、追撃も入らない
ダメージが高いのはいいけど、いちいちどっち使うかの確認なんてしてられないよ…

274名無しさん:2011/01/19(水) 17:03:47 ID:W2NoHJuk
俺は使いやすいと思うけどな
確実にダウン取れて中央なら表裏択できるし端なら背中で当てても裏周りしないから確実に端背負わせられるし
仕様変更で暗転見てからサポで止められることなくなって割り込みにも使いやすくなったから、端で切り返すとき新濁流なら立場をそっくりそのまま入れ替えれる
なにより演出長いおかげでサポートゲージ回収できるのがいい
旧濁流がカウンターしても追撃できなかったらダメほぼ一緒だから、端に運びたいときと端が近くてカウンター取れそうなときは旧濁流、それ以外は新濁流ってあらかじめ決めて使い分けてる

それと背中当てをいろいろ試してたんだけど、新濁流だと当たらないことがいくらかあった
B斬空>濁流ってやるとあきらかに同じ位置関係なのに旧濁流なら当たって新濁流だと空振る位置がある
位置関係は暗転中によく確認できるから気のせいじゃないと思う
基本的に問題ないけど一応報告

275名無しさん:2011/02/03(木) 22:55:27 ID:E2mog4Kw
新濁流で画面端JBめくりが使いやすくなったんじゃね?安定すれば
しかしカットイン長いな

276名無しさん:2011/02/04(金) 12:09:31 ID:69YJz4RA
サポゲが1.5ぐらい回復するのは強いね
SPゲージも旧より溜まって、次にフルコン入れば〆に撃てそう

277名無しさん:2011/02/05(土) 00:07:30 ID:Wv376ajQ
使い分けに慣れてきたら悪くないのは確かなんだけど
何ていうか、以前のサキにあった「濁流CH一発でひっくり返すカタルシス」
みたいなのがなくなっちゃってイマイチしっくり来ないんだよね
そこがこのキャラの一番の魅力だと思ってたし

278名無しさん:2011/02/05(土) 00:41:06 ID:5jOuE1Jo
CHはホント減らんな。旧濁流にゲージさくのもったいない気すらしてきた
ところで、ゆいとリリスに6Aしゃがみガードさせられなくなってるね
連ガや連続ヒットは大丈夫だけど

279名無しさん:2011/02/05(土) 17:26:09 ID:Wv376ajQ
6Aは尻もちにスカるようになったのが一番困る
急降下>6Aヒット確認>濁流 ってネタが使えなくなった

280名無しさん:2011/04/14(木) 01:34:34 ID:WcAMiJzE
このキャラって立ち回りどんなことしたらいいんですか?

サキえこです

281名無しさん:2011/04/16(土) 10:54:25 ID:PVVHtpEE
清流をむやむにぶっぱなさない
飛び込みを昇竜できっちり落とす
意識して中距離を維持する
想桜破を使う

基本的なことだけど、あえて言うならこんなとこ

282名無しさん:2011/04/16(土) 15:09:48 ID:fMH1ZvLs
キャラに応じて割りと立ち回り・・・というか、不利な間合いが異なるので、
一応WIKIのキャラ対策はみておいたほうがいい。
密着でもいいから接近戦に持ち込まないと辛い相手もいれば、
逆に密着状態だとかなり辛く、それを避ける組み合わせもあるので。

相手の下段の牽制・反撃技(主に中足系)が届かず、カカトが届くごく狭い間合いだけは、
中下段の二択が掛けやすく、基本的にサキ優位の間合いなので、そこは意識しておいたほうがいい。
ただ、二択を掛けやすい間合いでも、ワンパターンに仕掛けてると、
昇竜もちやサポートには、手を出せば中下どちらを出しても打ち負けたりするので、
攻撃すると見せかけてガードしておいたり、6Dだけとばしたりと、
とにかく相手の的を絞らせないよう心がけておくといいと思う。。

雷撃蹴の最低高度も体感で覚えておくと、
当てる当てないを含めて、いろいろ揺さぶりに使える場合も・・・。
あと、中下段の二択に加え、(ダッシュからの)投げも見せておくと
さらに的を絞りにくくなるので、投げも選択肢として忘れないほうがいいかも。

長文失礼しました。

283名無しさん:2011/04/23(土) 09:51:19 ID:Mk77mo/o
立ち回りの話を意識しながら負け越してた身内と戦ったら勝ち越せるようになってきました!

ありがとうございます!

284名無しさん:2011/05/04(水) 14:56:26 ID:i64LqnK6
なんか壁際コンボ火力高いって言うけど調べてもよくわからないorz
ゲージ最大、状況限定どんと来いで、結局どんなレシピがあるんですか?
>C清流壁バン>2A>5C・6D>のループで6〜7割のやつが最高火力ですか?

285名無しさん:2011/05/04(水) 16:03:09 ID:BwaDy3Pw
実戦だとそれが最大だね
それ以上は伸びにくいし伸ばす意味も薄いと思う

286名無しさん:2011/05/07(土) 03:29:47 ID:kBPaCH4k
wikiの情報は基本的に古いからなあ
以前は高火力だったけど体力増で相対的に下がったのと
濁流CHのダメージもかなり落ちたから今はそこまで爆発力がある訳ではない

287名無しさん:2011/05/08(日) 10:00:01 ID:pONLAmlY
火力……高い……のか?
そしてどうやって壁に運ぼう……。
自分なんてひたすら超反応で妖星斬しか持ち技がない……。
ちなみにえこ。623DBずらし押しとかが好きです。

288名無しさん:2011/05/08(日) 10:01:44 ID:pONLAmlY
そして書き込み後に初心者スレ見てびっくり。
フェイズシフトってラウンド持ち越しあるのか!

289名無しさん:2011/05/08(日) 11:48:19 ID:/vjHR1A2
189 名前: 名無しさん [sage] 投稿日: 2011/05/06(金) 06:20:37 l4/peIwo
サキのフェイズシフトってラウンド間で有効?
それとも一撃だけ?

190 名前: 名無しさん [sage] 投稿日: 2011/05/06(金) 06:49:38 M2Uoowjs
ラウンド間有効ですよ

どう考えてもラウンドの間有効ですって意味だろ

>>287
少なくとも端コンの火力は高いと思うぞ

290名無しさん:2011/05/10(火) 22:35:34 ID:KIE1.tvc
えこだと端以外では623DCじゃないと追撃入らん希ガス

291名無しさん:2011/05/13(金) 04:01:23 ID:GkTHtp0w
最近このゲームを始めてサポしえらを選んだのですが
スレの流れを見るとあまりしえらはオススメじゃないのでしょうか?
立ち回りで使いやすいイメージがあるけど他のサポのほうがよかったりするのかな…

292名無しさん:2011/05/13(金) 09:20:43 ID:O2mRDJjw
元々サキは立ち回りに必要な技がそれなりに揃ってるから立ち回り強化する必要性が薄いのかも
串性能の良さや拘束時間の流さから守りとコンボ、固めなんかには全然使えるから
結局サポートはそれぞれの好みだと思うよ、キャラ愛で半分が決まるようなゲームだし

293名無しさん:2011/05/13(金) 22:15:16 ID:qhegpuRs
よしそれならしえらに変える!

294名無しさん:2011/05/13(金) 23:47:46 ID:GkTHtp0w
なるほど、ではこのままサキしえらで頑張ってみます。
アドバイスありがとうございました!

295名無しさん:2011/05/14(土) 02:40:13 ID:NtF0eOBw
ところでしえらだと壁際で623DCずらしとかですげー伸びない?

296名無しさん:2012/01/16(月) 15:26:48 ID:Vfifax5A
投げ>2A空振り>踵持続当てのコツを教えてくだされー

297名無しさん:2012/01/16(月) 16:59:15 ID:XC2JebZk
2A空振りを混ぜるのがコツだからなあ
意識としては最速2Aだと難しいキャラのが多いからビタ押しじゃなくて連打で2A出した方がいいかもしれない
あとはるかルナくるみえりは2Aじゃ無理だからレシピ変える

298名無しさん:2012/01/16(月) 17:12:15 ID:Vfifax5A
何度かやってみたらわかったんですが
なるほどめくりみたいなかたちでヒットすると繋がるようになるんですね

>>297
ルナくるみえりは何でするのがよいですか

299名無しさん:2012/01/16(月) 17:16:22 ID:XC2JebZk
6A
ルナくるみは6Aのモーションが完全に見えなくなってから踵出す感じ
えりは6Aから最速でいい

300名無しさん:2012/01/16(月) 17:19:42 ID:Vfifax5A
ありがとうございますー

301名無しさん:2012/05/07(月) 22:37:49 ID:IioLyiMA
サキじゅり、相手はゆい、
CHなしの条件でダメージ730以上のコンボってありますか?

302名無しさん:2012/05/08(火) 06:57:21 ID:5.vWsEPE
ちなみに(フェイズシフト2回)
JC>5D>JC>5BDからの清流2A2Cループ2回濁流〆で大体727です

303名無しさん:2012/05/17(木) 15:12:40 ID:9W/Q9VYE
コンボは実用的なのしか把握してないからよく分からんなー。すまんな
永久使用やカウンター始動なら2Aループ組み込んで即死とかあったような気もするけど忘れた
動画とかググッたら出てくるかもしれん

304名無しさん:2012/05/18(金) 00:06:28 ID:FsOZ9rJo
>>302
単に730以上ならその5BDを5CDにすれば軽くいくかと

305名無しさん:2012/05/18(金) 18:39:21 ID:RvFaUEyo
ほんまや748行った
ありがとうございました

306名無しさん:2012/11/06(火) 20:56:35 ID:eMOU5aWA
濁流の裏と表ってどう使い分けたらいいですか?

307名無しさん:2012/11/08(木) 21:51:51 ID:AeVy8NlI
とりあえず表、ぐらいでいいんじゃないかな…
確反だけどサポで相打ちの恐れがある時とか、端近くでカウンター確実な時とかだけ裏で

もっとサキ詰めてる人は陣地とか意識して裏の吹っ飛ばしを使うケースもあるかもしれない

308名無しさん:2012/11/10(土) 10:54:04 ID:y7fZwrII
コンボは表、単発は裏
あとは状況次第で使い分けることになるけど、とりあえずこれだけ覚えとけばいい

309名無しさん:2012/12/05(水) 10:49:14 ID:cAefAPAU
正直、今は全部表でも良いと思う

310名無しさん:2012/12/13(木) 18:29:56 ID:.ZuBQgy2
表は相打ちするとダメージが1しか入らないし、カウンターヒットさせても伸びないから
単発確定状況で出すときは裏を選ぶべきだよ
あと、相手のサポゲージを溜めさせたくない状況とかでも裏の方がベターなこともある

311名無しさん:2013/04/29(月) 00:03:01 ID:HzxXUg3Y
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312名無しさん:2013/07/21(日) 18:28:14 ID:XM8LueMM
フェイズシフトに投げ無敵ついてるって既出?


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