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忽那ゆい part1

1名無しさん:2009/10/18(日) 23:31:30 ID:wSftHNkE
第107代忽那無想流剣術の伝承者。
アストラルインパクトにより転生した古代の神剣「サクヤ」の使い手。

失踪した姉、「はるか」を探すべく戦いの地へ赴く…。

忽那ゆい@ヴァンガードプリンセス攻略wiki
ttp://vanpri.wikiwiki.jp/?%B9%FA%C6%E1%A4%E6%A4%A4

140名無しさん:2009/11/08(日) 18:04:06 ID:hwk67LyU
>>139
ニコニコなどの動画見ればわかると思うけど
ゆいの戦い方は桜撒き散らして上下段揺さぶって疾風でガード崩して風神などでダメージ奪うのが基本
普通に闘ってたらルナ・はるか・あやねには桜撒けない(ゆい側に桜撒かれる時点で立ち回りが問題外)
ただでさえ技が大振りで崩しの弱いゆいが桜撒けないとなるとその時点で大幅に戦力ダウン
あやねはまだ何とかなる方だけど、はるか・ルナはゆい使いにしてみれば鬼門だよ

141名無しさん:2009/11/08(日) 18:06:14 ID:rZP20e9s
>>136煽るようで悪いが言ってる事は正しいのにダイヤが3:7とか付いてて何かがおかしいんだよあんたわw
こんなしっかりした考えで対策立てて勝ち越してまでいるのにどうしたら3:7とか付くのさ!
今ダイヤは勝率で計るダイヤと対策立てた上でどの行動がどれだけ通じるかのような感覚的なダイヤが主流で
対策立てず基本的立ち回りだけで対策を無視してダイヤ付けるってのは一般的では理解されにくいぜ
あと、多キャラのスレにまで乗り込んでそれは俺だなって主張も相手が嫌だなと思ったり又は純粋に迷惑って事もあるんだから
相手が嫌がりそうなorマナーに反しそうな事は避けた方がいいぞ、現状やりすぎだよ

批判だけだとなんなんでルナとあやね使えるから対策書いておく
対ルナ
ルナはリバティ当てやすいのがポイント、発生がはやいので弾補充している時に出せば
相手がサポ技をしていなければ大体当てることが可能
又上半身無敵なので弾を連続して撃ってる途中の隙に割り込んだりとか狙える
ただキャンセルリフが可能なので慣れてる人はリフって来ることもある
あとはガード仕込みジャンプ等を利用して近づいてB、2Bの届く距離で強きに振っていきカウンター見てから風神を叩き込もう
最後にリバティをガードor串できるようにしておこう、串できれば逆に反撃のチャンスである

142名無しさん:2009/11/08(日) 18:14:04 ID:hwk67LyU
>>139
俺のあやね対策はとにかく焦って攻めない&桜撒かない
特に桜は絶対に巻いたらダメ
桜撒くのには大きなモーションがあるから矢が飛んできてカウンターを貰うのがオチ
俺のサポはしえらだから持続の長い6Dで近づく

あやねにはサポ削られないからまだいいけど、はるかのレイでサポ削られたら近づく手段もなくなり本当にきつい

143名無しさん:2009/11/08(日) 18:18:37 ID:w5/ilopw
煽りでも何でもなく
対策立ててますって言う人は自分の試合のリプを上げてほしい
別に勝ってても負けてても構わないから

144名無しさん:2009/11/08(日) 18:30:17 ID:hwk67LyU
>>143
俺は逆に遠距離キャラ使っててゆいは不利じゃないっていう奴の動画見たいわ
どんな立ち回りしてそう言ってるのか気になる

145名無しさん:2009/11/08(日) 18:41:01 ID:iEUozkWM
ゆい、あやねに関しては蟹缶さんが両方使えるよね?

いっその事MTに滞在している時にでもダイア聞いてみると良いのでは?

146名無しさん:2009/11/08(日) 18:44:43 ID:rZP20e9s
途中追記
遠距離キャラ全般に言える事だが基本的にC系、風神、疾風はあまり振らない様にしよう
理由としては基本的に当てても単発で終わる事が多い上カウンターを貰いやすいから
カウンターを食らってしまうと距離を離されたり、大ダメージを貰いやすかったりと良いことがない
遠距離キャラは単発攻撃食らうよりBや2Bで「固め」をされる方が格段に嫌だからである
遠キャラは近距離戦が弱く相手を離し辛く、色々と相手に負けやすい

対あやね
まずは遠距離弓をとりあえず食らわない様にする事が大事これを食らう事が多いと勝率がぐっと下がる
攻めるときは屈みガードすこし歩きまた屈みガードとジャンプガード仕込みをうまく使って近づこう
やはりC系を少なくB系で戦えば戦いやすい、またあやねは空中の当たり判定がでかいのかジャンプ中にA風神によく引っかかる
よく飛んでるあやねなら多少A風神を振り回すのも吉
攻めてる時は問題ない、寧ろあやねは起き攻めがやばい
特にかなえサポのあやねはかなり恐ろしい、時間差弓を絡ませての犬や落とし穴が回避不能連携等が存在する為
かなえの犬や落とし穴に対して串をできるようになっていないと一瞬で殺されてしまう
特にゆい使いは昇竜に頼って、串をおろそかにしがちなので犬を串せず食らう人が多い
なのでかなえと沢山戦い犬を串できるように修練あるのみだ
逆に起き攻めのバリエーションは昇竜のおかげで減るのでたまに見せてやると縮こまり起き攻め対処しやすくなる

まとめ
遠距離キャラはかなえ使いが多いのでかなえの犬、穴を串れるようなるだけで全然違う、幽霊もリフできると吉
遠距離ではガード仕込みながら攻める
C系風神疾風は振るのを極端に少なくする(カウンター追い討ち風神や、固め中相手が縮こまって感じたら下段A→疾風の連携を振ってみるのはOK
何も考えない桜は駄目絶対、起き攻めで使うのは良い

147名無しさん:2009/11/08(日) 19:10:08 ID:iEUozkWM
ID:rZP20e9s乙

これは分かり易いまとめ

148名無しさん:2009/11/08(日) 20:58:43 ID:IcOoM79.
ID:rZP20e9s
超乙。これはわかりやすい
ゆいってプレイヤー多いのにwikiが一番しょぼくて泣ける
特にキャラ対は些細なことでもいいからもっと知りたい

149名無しさん:2009/11/10(火) 00:03:13 ID:PYrS5KlE
まぁこの際wikiに転載したら?

と無関係なオレが言ってみたり

150名無しさん:2009/12/09(水) 23:54:10 ID:8hpeVsGs
始動がネタコン

サポートはえこ
6B、6D、無想空破、風神二段B

備考
・えこが裏に回る距離なら入る
・えりとあやねは風神Bを天雷Cに。
・端なら6B6Dがもう一セット入る。
・無想を低めに当てるとC天雷が2ヒットする。風神Bのが少し高い。
・咲く雷に繋ぐと5割程、その他は3割程のダメ
・既出ならごめんなさい

151名無しさん:2009/12/14(月) 10:15:07 ID:Ri3v.6CI
前B当てた後に前A3回やると裏回れるとか下らないネタ

152名無しさん:2010/06/01(火) 20:49:13 ID:r1XKw/Uw
ゆいかなえネタ


・疾風>犬>A風神>犬ヒット>2C>B風神(A風神)、サクイカ
→基本コンボ。ゲージ2。
犬ヒット後の2C拾いは距離によってチョイ歩きするなどして調整
追撃の風神も距離によってA、B使い分ける。

・疾風>犬>A風神>犬ヒット>2C犬>無想空破>〜
ゲージ5。
サクイカ〆でかえでに9割

・疾風>犬>前JB>幽霊>ダッシュ裏周り2B>2C>省略
→ゲージ3?4。
幽霊付けたいときに。だがあまり使い道はない

・タライ>2A×2>タライヒット>B疾風(2C)>?
→起き上がりに重ねるなど

・タライ>6A裏周り>2A>タライヒット>C昇竜
→ヒット確認難しい。6A>C昇竜でも繋がったような・・・

■主に画面端

・犬>A疾風(B疾風)>犬ヒット>2C?
→最も重要な犬喰い連携1。
これができればとりあえず何とかなる。画面中央でも可

・犬>JC>犬ヒット>2C?
→犬喰い連携2。こちらも起き上がりに重ねる。
主にえこ6Dや、かなえ3Dなどサポートで暴れてくる相手に使用。ジャンプでサポ攻撃を 避けつつ接近出来る上、犬を避けようとジャンプする相手をJCで落とす事もできる。
 
・タライ発生>JC>タライヒット>?
→JCの硬直をタライでフォロー。そのまま攻めを続行出来る。

・タライ>A疾風>タライヒット>投げ
→タライの強制立ちになる性質を利用した連携

・【相手画面端限定】犬>サクイカ
→ガード不能連携。犬喰い連携3。
 相手サポカン時、起き上がりに桜を重ねながら行うことで完全ガー不(キリッ  たぶん

153名無しさん:2010/06/07(月) 18:33:02 ID:RmAx5dqY
えこ3Dが隙小さくなって固めの使い勝手がヤバイ
立ち回りのじゅりも発生保障無くなって弱体化したし
(まぁ保障無くなって辛いのはお互い様だけど)
今回は案外固め方面の鬼としてゆいえこ行けるんじゃね、とか言ってみる

154名無しさん:2010/06/07(月) 18:37:30 ID:RmAx5dqY
前バージョン確認してみたらそんな事は無かった

155名無しさん:2010/06/11(金) 10:20:47 ID:lKdIv.rU
新ver情報がさびしいな、ゆいさんは・・・。
細かいところはわからないけど、ちょっとしたことだけメモ
・言うまでもなく疾風判定弱体化、発生も遅くなってるのかな。
 空対空では勝てる気がしない
・咲く雷がぁ
・空破が空中の相手ににヒットしない
・前からかは知らないけど画面端、C疾風最先端後2C(全キャラ確認したと思う)
・端でC疾風>B疾風はかえでに最先端当てから確認
・えりに6Aの裏周りができるようになった(前はできなかったような)
・6Aでめくり持続当てっぽいことができる(前からできたかは知らん)
キャラごとに起き上がりが違うから、気合いの目押しで。
一応ルナに投げ後5Aすかり、5Bすかり、6Aすかりあたりからだとやりやすいかも
2Pルナをどっちかに歩かせて(ガード状態にさせて)投げ後6Aすかりからがいいかな
まぁ、しゃがまれたら当たらないからサポ重ねて表裏でってことで

誰か久々にやった私に詳しい変更点を

156名無しさん:2010/06/12(土) 20:11:53 ID:i6EE8vxU
焔疾風の判定弱体化って前Verと比べると
 □
 □ → □
こんな感じで上方向だけ削られた感じだな

これでえこ3Dのループが低めに拾って1〜2回が限界になってるけど
どうせシステム変更でループ自体があまり意味無くなったし

157名無しさん:2010/06/18(金) 19:34:16 ID:VMkyQraA
大分ましになったと思ったが、またサポがらみがきつくなったな
B系でかえで、サキ、えりあたりには勝てないし、6Bの強化を生かしたいなぁ

158名無しさん:2010/10/30(土) 20:56:37 ID:KAiUHD1g
ゆいの2A立ちAガードさせたあとの硬直差ってわかりますかね?えりの2B暴れがきついのですが・・・・

159名無しさん:2010/11/02(火) 18:58:31 ID:.EgGgibc
2Aは微有利、Aは五分
えりの2B暴れは2A>Aのチェーンと連打キャンセル以外は割られる
刻めば一応当たらない距離まで間合いを離せるし
サポートを重ねればA始動でもコンボ行けるから
無理して付き合わない方が良いかと

160名無しさん:2010/11/03(水) 16:29:13 ID:ukowbFc2
>>159
ありがとうございます
どうにかリスクを負わせることはできないんですかね?
Bで2Bを潰すことはできないんでしょうか

161名無しさん:2010/11/05(金) 18:09:52 ID:dWytg3Zc
>>160
近距離で振られる2Bを通常技で返すのは厳しいので
暴れてくるポイントが絞れてきたらリフか昇竜で暴れ狩り
相手がこっちの昇竜とかリフを警戒しだして様子見するようになったら
固めの密度が下がるのでやりやすくなるかと

ダッシュ2Bの場合は相手のサポートが追いついてないはずなので
フォローできないのを見越してガードサポで切り返すのもいいかも

立ち回りじゃなくてこっちが固めてる最中に暴れてくる場合は
サポを絡めた連ガ連携で暴れさせないように固めることかなぁ

近距離に持ち込まれた時点で相手に主導権がいくのは仕方ないので
近づけさせないように5C、桜、JC、サポートで中距離を維持して
相手のカルシウムゲージとサポゲージをじりじり削りながら
焦って突っ込んできた相手を狩っていく戦法が有効かなって思います

162名無しさん:2010/11/06(土) 01:28:10 ID:k5XJ6maU
疾風→C→しえら5D→咲く雷が安定しないのですが、入る条件やコツなどはあるのでしょうか?

163名無しさん:2010/11/06(土) 04:04:23 ID:okZ1M432
>>162
端限定のコンボですよね?
おそらく原因はサポの待機ポイントの関係で
しえらの挙動が不安定なことかと思われます
5D絡みのコンボは正確に入れていても
しえらが移動していると(移動中はサポが使えない)
たまに繋がらないことがあるので
なるべく安定するコンボ構成にする方が無難かなぁ
強いていうなら5C当ての後の5Dをなるべく引きつけて当てて
即座に咲く雷を出すことくらいですかね……

164名無しさん:2010/11/06(土) 05:35:38 ID:1KbfwWss
ゆいスレが動いてる記念にコンボパーツ投下、既出ならすまん
端しえら:焔疾風>3DB風神>(3Dヒット)>焔疾風>3DB風神>(3Dヒット)>焔疾風>各種追撃
焔疾風始動、B風神〆で5割程度

165名無しさん:2010/11/06(土) 19:41:38 ID:k5XJ6maU
>>163
つまりしえらが移動しない距離(もしくはわずかな移動)限定ってことですかね?

166名無しさん:2010/11/07(日) 01:29:51 ID:SAyzFQSs
>>165
そういうことになりますかね
前後にゆいが移動するコンボ構成だと
つられてしえらも動いちゃうので
どうしても不安定になりがちな気がします
5D絡みだとコンボ〜2Cいれてから
ディレイ5D焔疾風C〜なんかもありますが
しえらの挙動が安定しないからこれまた中々難しいという…

167名無しさん:2010/11/07(日) 03:40:48 ID:MnRVbkyg
>>166
まあ安定して繋がったら繋がったで糞調整ですよねw
ありがとうございました

168名無しさん:2011/02/18(金) 15:17:35 ID:NH6FofwM
ゆいって1.08だと何していったらいいの?
しゃがみ安定から屈みBリフられると
立ちBと屈みBしかやる事ないんだけど
待って昇竜カウンターさせるキャラなのか?
教えてエロイ人

169名無しさん:2011/02/18(金) 19:26:59 ID:Vf57u2Lw
>>168
1.08に限ったことではないけど、相手に近づいたら
6A→2B→A風神→緋桜眼打っておいてから距離詰め焔疾風
とかじゃダメ?
自分的にはガン攻めキャラだと思ってるんだが。。

170名無しさん:2011/02/18(金) 21:58:29 ID:R9FmVlMo
>>169
レスさんくすこ。困ってたからありがたいわ
6Aしゃがまれて何でも確定だからリスキーすぎじゃないか?
とはいえ6Aガードさせてしゃがみ2Bの連携は悪くないな。ありが㌧
6Aヒットしたら昇竜か裂く雷あるしな
2Bに暴れてくれればサポ無しでも繋がるのがゆいの強みだな

だけど、桜うってホノハヤテってのがまったく理解できんのですよ…皆人間性能高いのかな
4プロクシガード>立ちリフとか昇りJAとか択拒否で乙じゃね?それこそゆいの昇竜とか
ゆいってプロクシができない+加えて2Cとホノハヤテが見えない人にしか強くないんじゃね?過去スレにもあったきがするが・・・
2Cリリスにリフされて回されつつもうちょっとがんがってみます

171名無しさん:2011/02/18(金) 22:02:19 ID:R9FmVlMo
秘奥がんにクシバグ?っていうのを重ねて使うのが定石って事なのか?
教えて厨ですまんこ

172名無しさん:2011/02/19(土) 00:27:00 ID:cpT4.f1k
>6Aしゃがまれて何でも確定だからリスキー
うんwそのとおりw
始動はバリエーションつけたほうがいいかも。
>桜うってホノハヤテ
毎回確定じゃなくって、やっぱバリエーションで。
緋桜眼は起き上がりけん制のタイミングで。
(クシられてもタイミング有利ならOK)
焔疾風続けなくていいけど、距離だけは詰めたほうがいい。
ガン攻め戦略の場合、プレッシャーかけ続けるのが目的なんで、
イニシアチブ取られたらアウト
C系の技は相手の動きが読めた時以外使わないなぁ。。

173名無しさん:2011/02/19(土) 12:12:24 ID:qF7z0Mgw
レスさんくす
>>6Aしゃがまれて何でも確定だからリスキー
>うんwそのとおりw
やっぱそうだよな…6Aも立ちBも相手はしゃがみ安定だよなー
コマ投げ持ちのあやねの昇りJBは中段になるのに…

>(クシられてもタイミング有利ならOK)
ちょっと解ってきたかもしらん.さんくすこ
間違ってるかもだけど,100フレ/1msでサポ位置軸取ってるから,起き上がりクシが完全に取れなくて
・起き攻め桜>プロクシガード>立ちリフなり無敵技 ができなくて
・ガード>ホノハヤテ>遅延ガーキャンクシ>ガード>なんもなし ゆいウマー って事であってるか?
・ガード>ガーキャンクシ>ホノハヤテ>立ちリフ>リリスサマヲ ヲコラセタ… アー となると死ねると…運…?

>距離だけは詰めたほうがいい。
ガン攻めって事はホノハヤテを意識させて2Aか投げ、立ち下がりに2C?を通していくんかな?
ホノハヤテからどれぐらい減るかちょっとwikiみてくるわ

牽制立ちBも飛びこみの出始め落とせるのはいい感じだが
相手のサポートゲージみてガーサポに反応プロクシできねー
ほうき持った子の犬とか、えこの裏周り?ぐらいなら
プロクシの硬直以外ならなんとかなりそうなんだが…
サポ当てて終わり際に投げか コマ投げェ…

174名無しさん:2011/02/21(月) 02:31:48 ID:k4nCppxk
>間違ってるかもだけど〜
ヲコラセタが来ると相手に読まれてる臭いんで戦略変えるかも。
近づいてぶっぱJCとかw
>ガン攻めって事は〜
6A→5A→2B→3C→A風神→起き上がり狙い緋桜眼、で
当然ながらコンボにはなってないし、あくまで間合い作りの目安。
始動や中継ぎ技は毎回同じにはしない。省略させたりサポ混ぜる。
途中リフ→C天雷狙いしながら、相手に壁際行ってもらう。
相手の動きが読めない時は6Bけん制基本で。
2Cは自分的には微妙。リリス相手ならJC混ぜたほうが良くね?
2Aより5A使うし、5Bより2B使うかな。

175名無しさん:2011/02/21(月) 20:27:49 ID:q4N7O/9Y
1.08ゆいは2Cと疾風を1ラウンド中2、3回、相手がミスして食らってくれれば勝てるキャラだと思うよ
ガン攻めっていうより今回は10キャラ中1番か2番目に待ちが強いキャラだと思う。個人的には
1.05bは疾風と天雷の逆2択、1.07cは5Cガードさせて相手のサポゲ壊滅が強かったけど(流石はるかさんの妹や!)
今回は火力やガークラ値が下がって別キャラになったと思う。5BはスパXアクマの灼熱って感じかな
安定を取るなら2B。5Bがしゃがみに当る相手(はるか、ルナ、くるみ)には5B
振ってた5Bがあたったらちゃんと取ってく感じ。相手の牽制の空振りに2Cも悪くないと思う
相手の飛び込みガードとリフ、中段の択を早めに5B、ひきつけて天雷か5A?で落とすのと
下段と投げにくる所を疾風とかかなぁ。リスキーだけど。後はガーサポ、投げぬけ、天雷の精度じゃね
サポはしえらしかわかんねぇや(´・ω・`)ゴメン wikiから
165 2A>5A+5D>6A>天雷C
335 2Ax2>5A+5D>6A>咲く雷
252 2C>6D>風神A>風神A
431 2C>6D>風神A>咲く雷
314 疾風C>風神C+6D>風神A
503 疾風C>風神C+6D>咲く雷
2B>しえら5D>2Cもつながるからガーサポできない人にはいいかも

176名無しさん:2011/02/23(水) 00:27:14 ID:08v9/L9c
>>170

>ゆいってプロクシができない+加えて2Cとホノハヤテが見えない人にしか強くないんじゃね?

その通り
サポートにもよるが、理詰めで行くなら崩しはむしろ弱いので待って戦う事になる
疾風と昇竜ぶんぶんでもある程度戦えるからよく厨キャラ扱いされるが、それだと次のステップへ行けない 
最初のうちは多少勝てなくても手癖で中段出さないでやるのがいいと思われ

具体的にどうやるか分からなければ言ってくれれば対戦するよ

177名無しさん:2011/02/24(木) 02:36:19 ID:yjTXAtwc
尖った相手だと自キャラの習熟よりキャラ対覚える方が重要だったりするよね
リリス相手ならJC・5B多めでとにかく逃げる・近づけさせないことに集中かな
あと6A対空が結構機能する

178名無しさん:2011/03/25(金) 16:49:09 ID:HBuf52vc
チラ裏すまんこ.暇だから調べてみた.計算違ってたら&見づらくてすまんこ
ゆいしえらvsリリスを想定。リリス最大はもっと伸びる気しかしない

ゆい
・中段-ホノハヤテ-C風神+6D-サクイカヅチ/506
・下段-2C-6D-A風神-サクイカヅチ/468

リリス
・中段-4D-E-4268E/495
・下段-4D-2E-4268E/495

(506/2)+(462/2)=253+231=484
(495/2)+(495/2)=495
484+(-495)=-11

4D+FMBができる状態のリリスにホノハヤテと2Cの択を迫るたび
ゆい側が(リリスがクシリフからFMBで)11ずつダメージ食らう

ぱっと見火力高そうと思うのは、かえでしえら、あやねしえら、えりえこ(?)
ルナ、はるかも一回転よりコンボめんどくさそうだけ400〜450は食らってるきがす
小足(2A-A-D-6A-サクイカ/333)とB,3C(3C-CH-6D-A風神-サクイカヅチ/555)かな?

179名無しさん:2011/11/10(木) 16:58:41 ID:BT4WvqGo
画面端で疾風からC風神B風神えこ2Dをループさせるのが楽しくて仕方ない

180名無しさん:2011/11/19(土) 07:50:08 ID:m3rBQjTA
リリスからの被起き攻め考察

1.その場コマ投げ
リリス側の選択,コメット(246)/FMB(435,リリス側残体力により上昇)
ゆい側の対応1,JC始動(276,サポ無し/334,えこ2D/514,えこ2D+咲く)→リリスCスタ(332,えこ3D)
ゆい側の対応2,天雷(134,コメットカウンター分考慮できず)→リリスJC(393)
ゆい側の対応3,疾風(213/330,咲く)→リリス2A,リリス遅らせCスタ(332,えこ3D)
ゆい側の対応3,バクステ→Cスタ?(332,えこ3D),リリスBC?(326,えこ6D)
*バクステが安定そうではあるが,Cスタが空中判定時に当たる場合もある
疾風,天雷で投げスカを取れれば美味しいが,前者は2Aによる潰し,様子見リフ,後者は様子見からの確定反撃が痛い
リリス側としてはゲージを吐くFMBより,Cスタで体力を削りたい,
FMBの選択に傾くターニングポイントとして,リリス側の残体力によるFMBダメージ上昇と,ゆい側の残り体力がある

2.ジャン狩り
リリス側の選択,Cスタ(332,えこ3D)
ゆい側の対応1,しゃがみガードから2B(250.えこ2D)→リリスコメット(246)/FMB(435)
ゆい側の対応2,天雷(134)→リリスJCCH(393)
*Cスタに3Dを入れ込んでいる場合は,サポカンが取れるのでぶっぱ天雷やクシ暴れのリターンが大きい

3.固め
リリス側の選択,2A
ゆい側の対応1,天雷(151/しゃがみヒットで測定)→リリスJCCH(393)
ゆい側の対応2,バクステ
*リリス側2Aは疾風を潰せるのが大きい.リリス側は2Aをガードさせてコメット
ゆい側はこの当て投げをリスキーな昇竜で割るか,再度コマ投げ読みの疾風,拒否択のバクステとなる

4.様子見
リリス側の選択,様子見
ゆい側の選択肢1.バクステ
ゆい側の選択肢2.通常投げ
*リリス側としては,リスクリターンを無視した天雷ぶっぱする子に対する特殊な選択肢となる.
個人的には、ゆいはしゃがみガードか疾風派か、昇竜と投げをちらつかせてバクステ派に分かれると思う

5.めくり中段及びすかしジャンプ(何もしないジャンプ)
リリス側選択肢JB
ゆい側の選択肢1.Nリフ→すかしからコメット(246)/FMB(435)
ゆい側の選択肢2.ジャンガー→リリス2C(306/えこ2D)
ゆい側の選択肢3.バクステ
ゆい側の選択肢4.天雷→詐欺飛び(起き上がりで無敵技を振られてもガードできるタイミングで飛び込む)からリリスJCCH(393)
*個人的にはリリス側のバッドチョイスか.表裏択を伸ばすにはサポ先だしが必要でここを対応されるとリリス側はサポカンしてしまう
ただしリリスがじゅりだと,ダメージとしてはありだと思う.空ガ不天雷を振れないゆい相手にはすかしジャンプが有効か

181名無しさん:2011/11/19(土) 14:05:15 ID:sDAzC/.k
地上戦で勝てていれば被起き攻めはリターンを求めず拒否するだけでいいのでバクステ安定
リリス側のめくり選択はそれへの抵抗ですね

182名無しさん:2011/11/19(土) 14:15:07 ID:UqB8PHts
ゆいバクステはCスタが引っ掛かるんじゃなかったっけ

183名無しさん:2011/11/19(土) 18:01:20 ID:sDAzC/.k
ゆいバクステにCすたなーは引っかかります
特にゆいは良くも悪くもバクステモーションが短いので無敵時間も短く、
こめっと→前ジャンプからのCすたなーが刺さる唯一のキャラになってしまってます
リスク・リターン比では負けてないと思うので読み負けとして諦めてもいいのですが、
えこと組ませると2Dバクステでリリスの起き攻めはほぼ完封できると思います
特に前述のこめっと→前ジャンプからは串を重ねられないので有効です

184名無しさん:2011/11/20(日) 13:32:01 ID:YlDlx/pM
>地上戦で勝てていれば被起き攻めはリターンを求めず拒否するだけでいいので
同意ですねー地上戦はゆい側から触れる技がない印象でして,どれもリリス側がリスクを積める印象です.
ゆいの通常技,特にJC,5C,2C,6Bあたり(疾風も?)に,立ちリフやジャンリフを考慮しない方はゆい有利と考えると思います
私もゆいの2Cがリフコメット確定でなければ,ゆい有利?とも思いますw 5Cで刺し返されたり,FMBで吸われますが…
ただ,疾風も60フレ換算で下段と投げスカシの22フレ,リリスが無駄に遠目から飛んでくれれば5Bなり2B
起き攻めを喰らう場面ではリリスにはコマ投げがある分,こちらには無敵技があるという感じですね.ダメージが違いますが
そういった理由で,リリス側が積極的に攻める場合,活手は歩いて5A,そして2Aがあたる距離まで近づく
……今回のバージョンでは,リリス側からゆいに近づく必要はなく,刺し返していけばいいとは思いますが

>えこと組ませると2Dバクステ
サポバクステは,リリス側はクシBCヘッド,ブレン,Aエルボー,フェイスあたりでしょうか
昇竜でサポカンですね.フェイスはしゃがみから2Bかな?クシBCヘッドからは拾えなさそうですね
ゆいのバクステのフレームが解れば(システムスレにあったかな?)もう少し詰めれそうです
リリスの2Aガードからきっちりバクステできれば良さそうですね

キャラスレに
>ゆいは5Cと桜が機能する距離を保って地上戦有利
ってありましたけれど、今回のバージョンで桜5Cを使う意味ってあるんでしょうか?
遠くから飛び込んで空中ガードしてくれるレベルの相手なら有用だと思いますが,
クシガードさえ安定していれば,遠距離の相手にサポゲを提供するだけのようなきがするんですが.
2Cと共にクシリフ確定反撃のリスクがあるのは当然ですが,ガードさせても前バージョンの様な狂ったサポゲージ削りが無いので,どうでしょうか?
ただ,相手側がガーサポをしてくれた場合,後だしクシを確定できる部分は非常に有利だと思います
クシリフを誘って,サポカンを誘うという事でしょうか?

>飛び込みに対して,対空えこ2Dを空中ガードさせて対空空中ガード不能技
立ち回りでも使えそうですね.しえら3D,じゅり3Dか2D?,かなえだとたらい,6D幽霊??でしょうか

185名無しさん:2011/11/22(火) 10:24:39 ID:k2Iqp2l2
対リリス。
基本はしゃがみ安定してる。フェイスとブレンに2Bか昇龍、やけくそエルボーはリフか昇龍。リフ3回で咲く溜まる。
牽制は5BかJC。5Bで飛びのでがかりを落とす。関係ないけどナタには理不尽なほど有効。
対空は2B+サポと昇龍。6Aもいんじゃね。前ジャンリフは2Bで確反。
桜は相手のクシみてから投げと下段、リスクは高い。立ちリフするなら2B。回し暴れするなら焔疾風。
被起き攻めは、昇龍と投げ、しゃがガーから2Bかな。FMBあるなら、焔疾風か。めくりはNリフ(ニュートラルリフ、5リフ)。
バクステと逃げジャンは、リスク0の300↑ぐらいで、リターン0だからやる必要ない気もする。
2Aガードさせられてからはジャンガーできるか、バクステできるかが大きいと思う。
起き攻めは正直よくわからんけれど、基本はサポと下段、クシするなら桜からの攻防と同じ。FMBの有無に注意。

186名無しさん:2011/11/22(火) 23:10:09 ID:PXotVE0g
>>184
桜5Cは攻めの軸・安定行動として、2Cや疾風を振りやすくする目的です
例え串ガードされてもカルシウム削り+ヒットバック分のリターンがあったと考えます
また、昇りJCからのを含む一定高度の桜は串リフ不能高度となるので、
これらを混ぜていけば相手のリフ気はかなり削ぐことができると思います

意識を散らせばリフされない、が私の地上戦有利評における根拠ですので、
ここまで散らしてもなお2Cを安定してリフるリリスが広くいるようなら
仰るとおり地上戦、ひいてはダイヤもリリス有利になると思います

と、ここまで語っておいて何ですが白状すると私のメインはリリスですw
「さぁ、2Cと疾風で択るぞ!」という間合いが丸わかりな相手ならリフも反応できるのですが、
5Cを軸にされるとどうにもジリ貧という感覚なんですw

187名無しさん:2011/11/23(水) 00:27:31 ID:1kx/Eh2Y
お詫びに小ネタ投下します
既出だったらごめんなさい

画面左端に向かって投げた後はC疾風で裏に回れます
そしてなぜか1P側と2P側で挙動が異なるようで、1P側はそのまま裏落ちしますが、
2P側ははるか・あやね相手を除いて表落ちします(2P側はトレモでの検証)
限定状況ですが咲く雷が溜まっているときなどは面白いと思います

なお、咲く雷ヒット後の画面端も 6A>疾風 と出せば裏に回れますが、
キャラによって疾風のA・B・Cを使い分けなければならない上、リターンもそう望めないので微妙かもしれません
ただこちらはルナ・えり以外、右端でも可能です

188名無しさん:2011/11/26(土) 09:56:14 ID:IohyOHbM
スレチだけどリリス5Cはヤバイ。無理。リリスはリフする必要ない。

189名無しさん:2011/11/26(土) 22:54:35 ID:2aYbnnBQ
何がキツいんだ?5B振れよ
あっちはタイミング合わないとカウンターだが
こっちはタイミング外してもカウンターしないしリターンで勝てる


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