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メイ・リー Part1
1
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/08/26(水) 04:53:00 ID:UZi2zmcQ0
メイ・リーのスレッド。
2
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/08/26(水) 20:50:19 ID:Q9Stp07A0
最近メイ使い始めたんですが、コンボは少しはできるんですが立ち回りがわかりません…
特に、立ち回り時の通常時と変身の使い分けがわからなく、ほとんで通常状態でのみ立ち回って
コンボのときだけ変身する感じです。wikiや動画を見たりしたんですがほとんどメイリーについて
記載されていないので、教えていただけませんか?
いきなり、初心者スレ行けと言われそうな発言ですが、どうぞお願いいたします。
3
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/08/28(金) 17:52:11 ID:B4DwdlhoO
自分はスタンダードとヒーローどっちも使いますよ。
基本的に地上通常技時には隙消しのために構キャンは必ずすること。
ヒーロー時の飛び込みには空対空にも強いJC一択でいいと思います。
着地と同時に屈Bや立Bを出しとけばまず反撃はもらいづらいので、そこから構キャン絡めた固めに移行。逆にスタンダード時の飛び込みはJCDやJC、空対空には早出しJAがいいかな。
あとは相変わらずブローの出が早いので先端当ての距離を把握する事。
あと今回はGCCDにキャンセルがかけられないので無印以上に近づかれないように立ち回りを極めないとキツイ。
近づかせないためにスタンダード時は遠D屈D、飛び込まれたら屈Cなど、ヒーロー時は立Cスラ屈Dスラ、飛び込まれたら屈Cかバクステからブローなど置いておくことが大事かな。基本上に挙げた牽制には構キャンを入れるので最初に俺が言ったスタンダードとヒーローどっちも使うってことになる。
まぁこんな感じで頑張ってみて。
って長いね。。
4
:
2
:2009/08/29(土) 00:22:55 ID:nmZsl9ss0
>>3
おぉ!!ありがとうございます!! これを参考に練習して
明日対戦してきます^^
あともう一つ質問いいですか?コンボとかはどういったの使ってますか?
自分はwikiに載っている
近D>龍尾脚>風車脚>頭骨脚>変身>HD>弱フルスイングチョップ
メイはいつも一番手に使っているのであまりゲージ使わないでいいコンボあれば
お願いしますm( _ _ )m
質問攻めですみません。うざかったら無視してください。
5
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/08/29(土) 02:44:34 ID:B4DwdlhoO
>>4
その近D始動のコンボ締めは構キャンのあとにHDチョップではなく、JAダイナミックで1ゲージの大ダメージ狙うってのもありですよ!
まぁあまり安定しない。。てか構キャンのあとのHDチョップすら俺は安定しない。
自分は固めスタイルなので!、、とゆーかへたれです!
6
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/08/30(日) 00:41:05 ID:iGr3NDaE0
>>5
返信遅れました。申し訳ないです;;
なるほど!!1ゲージで減りそう頑張って練習してみます^^
自分もHDチョップ安定しません…でも練習あるのみだと思うので
頑張ってみます^^
正直あんまり固めは自分はできないですね…すぐに抜けられてしまうので::
7
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/08/31(月) 07:11:33 ID:3YXmfzQAO
>>6
固めていて、抜けられるってのは、相手の前転ぶっぱや無敵技ぶっぱだと思うので、たまに変身→様子見を入れるだけでも大分違うと思いますよ。
あと、今回ヒーロー中のABが出来なくなってるので、ヒーロー中の様子見は、6Aに慣れないと厳しいです。
8
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/09/04(金) 14:46:07 ID:j5DTIEu2O
龍尾1段からの変身HDが頭骨変身HDより楽に感じるんだけど
これって猶予同じなんだっけ?
9
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/09/09(水) 15:25:50 ID:BRV6QIiIO
H2C→発動→H2C→Cフルチョップ→変身→龍尾脚→ディスポジ
このコンボより実用的なディスポジを絡めたコンボないよね?
画面中央で決めたいな
10
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/09/09(水) 16:03:50 ID:/.Y9BIvoO
対戦で実用的なディスポジなんてあるの?
ゲージ3本使ってそこまで減らず1ゲージ無料プレゼントなんてあなたのメイは神様ですね。
とゆーかUMのメイで3ゲージ溜めれるあなたが羨ましいです。
実用的なコンボなら締めはMAX2のがよくないかい?
11
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/09/09(水) 16:06:55 ID:/.Y9BIvoO
書き間違えた、、実用的ならメイジエンドのほうか。
MAX2出せる時なら締めはビクトリーのが気持ちいいね。
12
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/09/09(水) 16:30:45 ID:0iUBwUWM0
中央でディスポジ決めたいだけなら
近D1段>QM龍尾(236B+C)>風車>DCディスポジ
でいけるよ
13
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/09/24(木) 02:29:30 ID:yLA.z3gYO
ネタないんかい?
14
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/09/24(木) 10:46:49 ID:K1Yuc4Fo0
近D>龍尾脚>風車脚>頭骨脚>変身>HD>発動>ダッシュH2C>変身>龍尾脚>ディスポジ
相手のゲージがいっぱいなら・・・いやないな
15
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/10/14(水) 00:29:17 ID:UW4W6J/QO
端でH2C>構え変更>生発動>ディスポジション が入ります
既出とか知りません
2ゲージでもっと減るコンボがあるとか知りません
16
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/10/14(水) 03:20:47 ID:K63rC/gsO
今回強龍尾→風車で浮くようになったけど、何とかこれ絡みでネタができないかな・・・
ただ、風車→変身→弱ブロウすら当たらんのよなぁ
17
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/10/14(水) 03:43:02 ID:09Ug05oUO
>>16
端なら変身から63214Aが当たるよ。
もちろんゲージあればSCダイナも当たる
けど頭骨からHDを安定させて素直に弱で出して基本コンボのがいいと思うよ
俺はHDが繋がらなすぎるからメイ諦めてしまったよ
頑張ってくれ。
18
:
f15tomy
:2009/11/02(月) 03:01:26 ID:q74iFLXw0
實用極限傷害連段
MAY-LEE:
(實用連段)
連段指令:( )中為該技命中HIT數
JD > D(2) > 236B(2) > B > 3B > ABC > D > BC > 66 > C >
236236AC
編輯內文:
2(1)9(3)N(17)SK(5)N(18)SK(5)N(15)2(1)3(1)6LK(5)N(15)LK(5)N(37)
3LK(5)N(15)LPLKSP(5)N(14)SK(5)N(7)LKSP(5)6(1)N(1)6(8)SP(5)N(5)
2(1)3(1)6(1)2(1)3(1)6LPSP(5)
傷害&HIT數:
75%(11HIT)
消耗氣量:
三氣
場地限制:
無
角色限制:
無
說明:
好用的實用三氣連段,沒有使用限制,若想追求極限傷害則要看以下
(極限連段)
連段指令:( )中為該技命中HIT數
JD > D(2) > 236B(2) > B > (SC)214214B > ABC > 236C > ABC > 236D >
ABC > 214A > (空中SC)236236A
編輯內文:
2(1)9(3)N(19)SK(5)N(17)SK(5)N(15)2(1)3(1)6LK(5)N(15)LK(5)N(35)
2(1)1(1)4(1)2(1)1(1)4LK(5)N(74)LPLKSP(5)N(37)2(1)3(1)6SP(5)N(21)
LPLKSP(5)N(15)2(1)3(1)6SK(5)N(15)LPLKSP(5)N(11)2(1)1(1)4LP(5)
N(15)2(1)3(1)6(1)2(1)3(1)6LP
傷害&HIT數:
93%(25HIT)
消耗氣量:
四氣
場地限制:
場中央中線內側
這個連段的場地限制條件較嚴格,以GREECE這個場地為例
地上不是有" THE KING OF FIGHTS "幾個字嗎
MAYLEE為1P側時,前腳必須踩在"OF"的"F"上,而對手前腳在"FIGHTS"的G跟H中間
MAYLEE為2P側時,前腳須踩在"FIGHTS"的"F"上,對手前腳則在"KING"的N跟G之間
當對手腳色為邱豐凱時,MAY-LEE1P,邱的前腳要踩在"FIGHTS"的H跟T之間
MAY-LEE2P,邱前腳踩在"KING"的I跟N之間(MAY-LEE位置不變)
角色限制:
無
19
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/11/02(月) 10:31:05 ID:w3O7pIVUO
>>16
風車
>HD>強ブロウ持続当てのネタとか
20
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/11/04(水) 23:20:51 ID:RsjVr7EYC
お手軽(頭骨→HジャンプA→ダイナミックを使わない)1ゲージコンボを…
近D(1)→変身→H屈C→強チョップ→高空ダイナミック
…と繋げてるんだが(立ち喰らい限定)、これより簡単で減るのはあるかな?
21
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/11/05(木) 08:11:06 ID:4tXMS1Jg0
近D>神獣脚>変身>強チョップ>弱チョップ
簡単半分
22
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/11/05(木) 11:46:05 ID:1D26PO1cO
近D>神獣脚>変身>強フルスイング>変身>JCD
23
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/11/05(木) 17:14:40 ID:ZPn/LTMgC
なるほど。
今回ワイヤーダメージに戻ったのか〜(←遅)神獣絡みなら相手の姿勢に左右されないのが良いね。
神獣→変身×2→弱龍尾(1)→変身→弱シャイニング、にするとダウン回避とられないように出来るな。
そのかわり位置に左右される&ダメージは低いけど。
24
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/11/05(木) 17:52:56 ID:rJOMfzIAO
>>23
今回はそうしなくても
強チョップ>ブロウが端以外で入る
ライトニングよりダメージ高い
二回も構え変えなくてよいといいこと一杯
高さ調整がたるいならブロウじゃなくジャンプ攻撃でもいい
今回ダウンとったところで
なんもいい起き攻め出来んしね
25
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/11/05(木) 23:00:23 ID:XVccD/7sC
情報ありがとう。確かにそっちの繋ぎの方が良いね。今度試してみるわ。
それにしても今回は頭骨→変身→HDが難しいなぁ…
26
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/11/24(火) 17:16:43 ID:PeW0dez6C
>>16
一応端なら、強龍尾→風車→変身登りダイナ、が入るね。
とりあえずチャンに対して確認。他キャラとかは知らない&調べる気力が無いw
27
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/11/27(金) 21:27:03 ID:/PkjcxPgO
>>19
持続ブロウ部分はガー不ですか?
CPUに試して来たら全てヒットしたんですが…
28
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/11/27(金) 22:21:53 ID:7zFC5W620
いや、CPUがバカなだけで普通にガードできます。
問題は持続ブロウをガードさせてもメイ側が不利なのがきつい。
どうしても強ブロウを使うのならめくりスパキャンダイナミック位しか思いつかないな。
29
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/11/28(土) 00:32:02 ID:RHKJlXcUO
強ブロウのめくりって実戦で狙える?
端で背向け状態の相手の起き上がりに強ブロウ重ねとか?
30
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/11/28(土) 00:43:00 ID:oc9abfTwO
>>28
ガード可ですか…残念です。返答ありがとうございましたm(_ _)m
ところでメイのMAX2を除いたコンボでの最大火力は…
5D.236B.5B.3B.H5D.QM.H2C.ディレイH236C.236B.H214A.[SC]H236236C
で合ってますか?
31
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/11/28(土) 01:29:21 ID:RHKJlXcUO
そのレシピだとH2C→強フルが当たらないんじゃ・・・
32
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/11/28(土) 02:05:03 ID:9D8oW2UUO
あってません
当たらない箇所が色々ある
H2Cだとかフルスイングだとか。
H2Cは一応背中クリスに無印時代は可能だった
でもまー次のフルスイングが無理
あと端のブロウ重ねなんだが
これも大昔、無印稼働初期頃に
浮かせたあとの通常技>強ブロウで重ねると
ガードが逆になるというネタが確かあった
立ちしゃがみでも変わったような…
やる極の時代だからもう覚えてないな
33
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/11/28(土) 02:09:31 ID:9D8oW2UUO
あと最大はたぶん
JD>近D>236B>B>214214K>構え変更>236C>構え変更>236B>構え変更>214A>236236P
じゃないかな。たぶん。
位置限4ゲージ9割
34
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/11/29(日) 03:42:40 ID:Eror69Yw0
上に載ってるコンボが最大って事か
35
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/12/04(金) 15:17:34 ID:T/lrljmQ0
ヒーロー時の2B*2→立ちB→メイジエンド中々 安定いないのですが
なにかいい入力方法ありますか?なにせこれだけ上手くいかなくて
36
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/12/04(金) 17:42:33 ID:feDh1O7.0
2B>2B>2364B>236ACはどうかな
37
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/12/04(金) 21:55:22 ID:MUk1l3q60
今回カカトからHDの繋ぎって簡単になった?
ルーレットでしか使わないから真面目に触ってなくて適当なことしかいえないけど、
無印のころより明らかに成功率上がってるんだが
38
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/12/05(土) 01:07:41 ID:kspL16PcO
タイミングが変わったのは分かるけど簡単になったのかな…?
自分は無印では6割くらいだったけどUMでは4割位に減ってしまった。
39
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/12/16(水) 21:06:45 ID:n6k/G1pY0
メイリーのノーゲージ最大ダメージレシピってどんなのですか?
40
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/12/21(月) 23:31:02 ID:wRmJ/khsO
コンボ以外で考えた時に弱チョップの無敵時間はどこまで利用出来るのだろう。チョップ自体の判定が貧弱過ぎて使い所がどうも難しい。
例えば、京のR.E.Dキックに合わせた場合でも無敵時間を利用してスカす事が出来るがチョップも当たらないなんて事になるし…
41
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/12/21(月) 23:43:45 ID:hxr/kRIQO
問題はそこではなくSCないと反撃食らい放題な点ではなかろうか
42
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/12/25(金) 05:57:06 ID:GCQwxTsc0
JC 2C 236B B 3B(変) 変D 236A
43
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/01/08(金) 20:51:06 ID:7FpAsDbcO
本当今更だけど今回起き攻めの択少なすぎでしょw
スタンダードの詐欺飛びJC近Dのガクラ削りくらいしかすることないよ。
44
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/01/08(金) 21:06:50 ID:/EccBvdAO
メイの調整した奴は冗談抜きにメイというキャラをわかってない
45
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/01/08(金) 22:54:59 ID:2t5rUoqEO
確かに今回はかなり愛が無いとやっていけないな…先鋒向きなんだけどK'やクーラと当たる事が多いのが辛い。
他の上位キャラ相手すんのもしんどい。開き直ってコンボを極めて大将でゲージ放出一発に賭けるのもありかこの際はw
46
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/01/09(土) 04:41:03 ID:8LxYBNiAO
>>44
に全面的に同意
GCCD変身不可はまだしも
HCDが当てないと変身不可はさすがに無いよな
システム的に前転とかのボタン同時押しの行動で先行入力が効かないならまだ使えたんだが
無印では崩し以外に立ち回りでも使ってたし、正直痛すぎるわ
これでは技の途中からの膝上無敵も全く活きない
47
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/03/05(金) 03:55:45 ID:xuXGZFQoO
ランク上位の中でもジョンだけはまだ何とか戦えると思うんだけど。
というか2ヶ月書き込み無しってなんぞw
全国にメイ使いは10人もいない予感。ゲーセンでも自分以外に使っている人は全く見ないし。
48
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/03/06(土) 15:52:22 ID:xEST469c0
メイリー同キャラ対戦があるゲーセンがホームな俺は勝ち組
最弱候補とはいえこのゲームはキャラ差で処理出来る部分は少なめだから
全然戦えるでしょ
ジョン戦ってヒーロー受けで構えの立ち回りを抑え込むって事?
49
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/03/07(日) 18:47:00 ID:KuzDdDuQ0
努力が強さに還元されなさすぎて 滅入りー まくり。。。
50
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/03/09(火) 14:17:15 ID:DgZ7JlV20
>>49
諦めんなよ!!
使い続ければきっといい事ありますよ
51
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/03/27(土) 22:45:00 ID:6eRuIB9sO
コメントやウィキに載ってる HDって?ヒーロー強キックで間違いないとは思いますが?
GCCDやHCDと構キャンの意味が良くわかりません…
スレを見てるとメイ・リーを使ってくにはかなり重要な要素だと思いますがどなたか教えていただけませんか?
応用の仕方とかもあると非常に助かります
52
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/03/27(土) 23:29:34 ID:tHhEK1IcO
HDは察しの通りヒーローモードの立Dの事。GCCDはガードキャンセルぶっ飛ばしの略。HCDは技性能としてはガード不可だが発生が遅く、以前の様に構えキャンセル(地上技、地上必殺技の硬直をキャンセルして構えを変える)で空キャンセル不可になりヒット後のみになったので利用場面が激減した
構えキャンセルはコンボや連携に使うのが基本。2D→構え変更→H2D等々
又、Hモードが基本ガード出来ない事を坂手に取って誘いに使う場合もある。
53
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/04/01(木) 12:32:32 ID:/R7oEQ5sO
>>52
わかりやすい説明で助かりました。ありがとうございます。
地道に練習して頑張って行きます
54
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/04/13(火) 01:02:27 ID:qi4qPVAcO
画面端限定
立ちD→236D→D→ディレイ3D→変身して追い討ち
H立ちD→236Aが安定しないから、端ではこれ使ってます。
55
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/05/07(金) 19:53:54 ID:B9MtGswEO
02無印だが、ハマーさんのメイリーが神について
変身HDの安定さと固めと連続技の精度、全てが逸脱している
56
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/05/09(日) 22:39:24 ID:H9ivIByUO
>>55
なにいまさらW
57
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/05/09(日) 22:43:53 ID:T/2ZpINg0
>>55
その全てを弱キャラである02UMでも発揮してほしいねぇ。
58
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/05/10(月) 20:41:02 ID:QQNkayFgO
>>57
02UMのメイでは発揮出来ないから、ハマー氏は02UMやって無いwwwww
59
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/05/11(火) 11:11:49 ID:ISTAQqaMO
ハマー氏はアンヘルも最強だからな
画面端、即死w
60
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/05/19(水) 03:14:31 ID:bOoTrZlAO
メイ活性化を願って投下
・236D>Kの浮いたとこにSC神獣がメイ香澄限定で入る
だからなんだとしか言えなすぎて悲しい
・2Aはプラス3だからGCCDガード可なのは昔からとして
その後の反撃にキャラ限で遠Dが入る
発動神獣脚か発動中でもキャンセル神獣脚が届く。端のみ。
端だから痛い追撃が出来ん…
ということで適当にネタ
全て端密着神獣脚始動
変身>変身>2C>中央向き龍尾脚>振り向き風車脚
意表をつく一発ネタ。
気持ち遅らせて2Cを当てると風車脚持続が当たり
虎尾脚も双星脚もつながる
風車脚出さず虎尾脚か頭骨脚での2択もあり
変身>HD>強ブロウ
おなじみ逆ガード
変身>変身>近A>振り向かないジャンプ
ドット後ろに歩いて近Aの後ろ肩あたりを当てると
メイは前を向きっぱなしで相手が端方向に飛んでくる
そのまま端に向かって飛べば自動振り向かないジャンプ
飛ばずに歩いて左右2択も十分見えない
近Aの当て方がむずい
変身>JC>ダイナ
逆ガード
変身>H2A肩当て>端に向かってダイナ
逆ガード
変身>H2A肩当て>HC>空キャン振り向きフルスイング
相手の落ちざまをHCでめくる
とかまぁ色々
基本的にどれも一発ネタだけど
着地に中下段2択は様子見も可能だしありと思う
61
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/05/19(水) 12:45:44 ID:LqG6JFbMO
なかなかおもしろいと思うけど急降下してるねw
端に追いつめてコンボ当てる
そこまでの経緯がきついっていうw
やりこみ必要&完成してもまだ弱いってのがみんな手を付けない理由なんだろうな
62
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/07/11(日) 23:52:33 ID:RlBJLDhc0
闘劇Ver.でメイだけ変な食らい判定のあるバグ修正された?
メイにロバートのMAX2端で当てても追い打ちできないんだが。
63
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/07/12(月) 02:13:48 ID:KH0oCBSs0
>>62
うむ、全キャラのメイリー限定コンボが無くなってるね
京、マリー、ジョーでも試したけど追撃できなかった
64
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/07/17(土) 17:28:01 ID:y9kIZ.q6O
236B→B→3B〜の3Bが安定して出ず、吹っ飛ばしみたいな蹴りが出る…。
安定して出してる人いてるけどコツありますか?
明らか昔より出しにくい感じがします…orz
65
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/07/17(土) 19:41:54 ID:cBHLe1h.O
Bを余計に押しちゃってるのでは?
3Bの前にBを余計に押すと先行入力がきいてしまっちゃうような!
66
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/07/17(土) 19:54:32 ID:y9kIZ.q6O
>>65
レスありがと!
ちょっと意識してゆっくり入力してみます。
67
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/07/18(日) 02:19:38 ID:vPoGZ42IO
お互いメイリー使いとしてがんばろ(^-^)
68
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/07/18(日) 02:39:21 ID:6ke4ViccO
>>67
そやね、頑張りましょ〜。
でもこのキャラ攻められるとキツいね!
そーゆー意味では雛子と似てるかも…。画面端とか切り返しが困るわ。
69
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/07/18(日) 03:16:26 ID:vPoGZ42IO
俺は惜しみなくGCCD使ってますよ〜キャンセル変身ライトニングが出来なくなったのは残念ですが…
2C対空をうまく使うしかないですよね、
てかHモード中前転まで無くすことないじゃないか!
ふっとばしキャンセルも出来ないし、
あ〜すいません、、愚痴りました、、
70
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/07/21(水) 16:50:27 ID:ym1krklkO
別に弱くてもいーんだ・・・
相手がKネムキング香澄リンとかの強キャラでかためて来たときに活躍出来るとすげー楽しいから。
ただたいてい殆ど何も出来ずに終わるけどね!
つか単純にメイリーは動かしてて楽しいよね?
71
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/07/21(水) 20:06:04 ID:qs1if6XAO
>>70
残念ながら今回はつまらん・・・><
72
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/07/22(木) 19:22:44 ID:4LPmCnzoO
超必がワイヤーダメージになっただけで満足だわ(泣)
73
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/07/23(金) 02:46:27 ID:6Y44ksr.O
>>71
まぁそう言わずに・・・
メイリー楽しもー
74
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/07/23(金) 11:25:20 ID:NcmkQGJsO
強くなくていいんだ。ただ使って面白い調整なら。
弱からライトニングつながらなくてもいいんだ。
まあ今回の火力なら弱からつながっても行けてトップクラス手前くらいまでだろう。
2Aから近Dがつながる、くらいあってもいいと思うんだ。
下段中段がじかに出せる01仕様でも構わないんじゃなかったのかな…
あとHCDだ。
空キャン出来なくなったのはむしろ当然、仕方ない
だがそれなら発生が少し早くなるとか硬直わずかに減るとか必要だろ
あれじゃただの飾りだよ本当
75
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/07/23(金) 21:20:10 ID:hm9JxMMQ0
ヒーローモードで前転後転できるだけでいいや
あとはこれくらいの調整でいい気がする
76
:
ハマー
:2010/07/24(土) 02:02:16 ID:36UEP0w.0
最近ゲーセンで触る機会がちょこちょこあるのでやってます。
動かしてて楽しいのはやっぱり変わらずですが、どうしようもない点があまりに増えてて
若干悲しさを感じます。
HCDについては調整するならガード不能はやめてちょっとガークラ値の高い技っていう
位置づけでもいいんじゃないかなとか思ったりします。
しかし02UMの強キャラやゲーム性には合っているとは言い辛い調整なので
色々と割り切らないと使い続けるのは難しそうですね。
でもやってて楽しいのでこれからも使っていこうと思います。
全国のメイ使いの方頑張りましょう!
77
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/07/24(土) 06:10:19 ID:ZnaKBQ/cO
がんばります!
78
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/07/24(土) 08:59:51 ID:JPYX3vggO
動画楽しみにしてます!
キャラランク少しあがるかな? 流石に今回のはないかなw
79
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/08/12(木) 11:33:17 ID:gB3EPwCUO
理想コンボ
JD>2B>2A>236B>B>3B>ABC>2C>QM>2C>236C>ABC>236B>236236BD
2Aから236Bが繋がるのとネリチャギからH2Cが繋がる!
これくらいあってもよかったと思うんだ・・・
80
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/08/16(月) 10:06:21 ID:cP401c7E0
ネリチャギからH2Cは繋がったらクソっぽいからいらん。
それよりも、ST近Dの認識間合いを広くしてほしかったな。
J攻撃から繋げにくいし、GCABとかしてもせっかくのチャンスがST遠Dに化ける
81
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/08/16(月) 21:20:05 ID:5pZ7CrMoO
アゲ
82
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/08/16(月) 21:54:33 ID:tVkdCMa6O
>>80
ネリチャギからじゃなくて回し蹴りからなら、01ではH2C繋がったけどなぁ
でもその仕様に戻したら今度は「火力だけで勝つキャラになってつまんない」とかみんな言い出すんだろうなぁw
あと、あんまり近Dの認識間合いを広げすぎると、ネリチャギからのHDが距離が離れすぎて当たらなくなる事態が出てくるな
J攻撃後に距離が遠い場合は2Cね、近Dと発生一緒だし
83
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/08/17(火) 23:00:51 ID:QDPzMEGwO
さすがに上のコンボはやりすぎか・・・すまん。
ところでKがキツすぎるんだけど皆どうしてる?
アインメインにされるだけでほとんど何も出来ないで終わる。
アインの飛び道具の強弱と様子見と飛べオラと、前転に2B合わせられたりで近付けませんorz
84
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/08/18(水) 00:28:05 ID:Gocob3LcO
たしかにK'はキツイな。
アインにぶっぱ前転で荒すか、シュート読みにJ攻撃通すしかないな。
アインの合間にHCやら屈Dなんかで攻めるのもあり。
どっちにしても不利な読み合いが続くので 何度か読み勝つ必要あり。
連続技中 例えばディノ〜変身〜HDの繋ぎの部分でわざと変身止めにしとけば 割り込みバイツとか誘える。読みが当ればフルコン確定。
せっかくだから最後まで決めてダメージとってから起き攻めと行きたいだろうが、HCDの弱体化により起き攻めの期待値が下がったんで、このくらいの無茶は全然あり。
85
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/08/18(水) 00:58:13 ID:fpMHbZOo0
通常時終わってるからヒーローで対策とったほうがいいんじゃね
86
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/08/18(水) 01:51:05 ID:0s3gLwdYO
残念ながらヒーローもK'に対しては終わってる
87
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/08/18(水) 02:43:26 ID:/O5XsV/2O
Kには弱フルスイングと前Aを振り回しながら適度に屈Dとスラを出して要所でダイナミックを差す感じでやってる。
近付かれたら祈りながら屈Aと大Jでごまかしてるよ。
88
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/08/18(水) 05:11:48 ID:0s3gLwdYO
>>87
近づかれたら祈らなきゃいけない時点で無理w
けどそんな最上位のキャラに当たったら祈るしかないのには同意。
実際は中堅〜上位相手にうまく立ち回れれば上等だよね。
89
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/08/18(水) 08:11:44 ID:Gocob3LcO
弱フルや前Aは 振り回す技じゃないぞwww
弱フルは最低でもガードさせないと。前AはGCCD狙いか、シュートに対して キャンセルブロウくらい。もつれた時に たまたま前A〜弱フルする時もあるが。
90
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/08/18(水) 12:03:06 ID:8/7rkIA2O
中間距離保たれてヒーローなった瞬間ミニッツが飛んできます(^q^)
91
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/08/18(水) 12:37:16 ID:gY8GmHeUO
>>84
結局その2つしかないんだよねー。
通常技で押そうにもHJCですらJD、アインの前では無力だし
シュートを上手く受けてブロウを出したとしても中々当たってくれないしガードされたら距離関わらず不利だし。
堅実に戦っても無理なんだからそうするしかないよね。
>>87
要所でダイナって要所はどこ?アインなら無理だよ。小、中ジャンプダイナは弾が引っ掛かる。
アイン止めはガード間に合うし。
というか移動速度、攻撃判定、喰らい判定と酷いからアレは単発で出す技じゃない。
それ以前にゲージが貯まんない。1ゲージ貯まった頃には終盤か、もしくは既に殺されてる(笑)
92
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/08/18(水) 13:00:55 ID:Gocob3LcO
ミニッツは垂HJCばらまいとけば潰せるけど アインにひっかかりやすい。
あてないことが 対策かwww
93
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/08/18(水) 19:30:08 ID:fpMHbZOo0
先だしブロウならアイン貫通するから軸にしていいと思う
ミニッツは間合いで読める
とりあえずアインにぶっぱだろうがリスク負わせて出すか出さないかの状態にさせてから
じゃないとまともに差し込めない
Kのとびは落としやすい方だから被せはそこまで気にしなくてもいいかと
有利とられて被せと小足ラッシュはきついが
94
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/08/19(木) 19:08:26 ID:7t3ZRodsO
>>84-93
対K考察どうもありがとう。
とどのつまりは何やっても不利な読みあいにしかならなくて、その読みあいに勝たなくちゃダメって事だよね・・・。
極力先鋒で使うのは控えるのも対策の手段として考えたほうが良さそうかな。
95
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/08/20(金) 22:35:53 ID:s2HexxmMO
アゲ
96
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/08/20(金) 23:27:59 ID:JHJuELWYO
最近メイを使い初めました。
割り込まれづらい連携教えて下さい!!
後ガン攻めの人にはどういった対処すればいいですか?
何も出来ずに終わってしまう事があります(>_<)
97
:
ブラック
:2010/08/21(土) 00:20:10 ID:ZKHp7GjAO
割り込まれにくい連携と言っても相手キャラやクセもあるから一概には言えない。
近D>ライト(一段目)>変身>色々ってのが代表的。
判定の強いHJCで飛び込んでもいいし、H屈B刻んで弱フルでもOK。
ダッシュコマ投げもあり。
もちろん様子見ってゆう選択肢もある。
他にも色々あるけど、気をつけるポイントとしては 弱フルはガードさせる事。前転なんかされたらフルコン。
安易に通常技>必殺技と繋げないで、通常技>変身としとくことも大事。
弱フルの一段目が当たるキャラなら、ST近D(一段目)変身>H屈B>弱フル(一段目)変身>ST近D…と距離が離れないでの連携が可能。
98
:
ブラック
:2010/08/21(土) 00:26:24 ID:ZKHp7GjAO
追記。
ガン攻めされると辛いので、牽制である程度 抑制しとくのが大事。
相手キャラにもよるが、J攻撃には両屈Cで相打ち覚悟で落としてくことも重要。
Hモード時はガードモーションがないのでバクステやら後退やらで距離を調節して かぶせてくといいんではないでしょうか?
99
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2010/08/21(土) 00:57:59 ID:.iMXsKZgO
>>98
回答ありがとうございます。
屈C対空を使って行きたいと思います。
ちなみに牽制で強い技は両屈D、HC、HJC、両立B、ブロウ等でしょうか?
このキャラ極めたいです!
100
:
ブラック
:2010/08/21(土) 02:00:40 ID:ZKHp7GjAO
牽制は、ST遠B、ST遠D、HD、スライディングも使いますね。
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