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ティラ
1
:
NO-NAME
:2009/08/25(火) 23:07:27
ティラに関するスレッドです。
SC4ティラスレ→
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/40502/1215502146/
2
:
NO-NAME
:2009/08/27(木) 11:38:25
とりあえず新技A+B+K、GBの打ち上げ、残念な技かな;
あとJS1aBでGS2A+Bが出なくなってる?
上手く入力できてないだけかもしれないけど、修正された可能性有り
3
:
NO-NAME
:2009/08/27(木) 14:44:21
A+B+KってCF始動技の事か? だとしたら残念じゃなくてそういう仕様。
取り敢えず11or77K空中ヒットで再浮かし可能になってるね。
4ではタイミングがシビアな(JS)66B > 11or77K > 背向けB+KBが簡単に当たるようになってる。
(JS)4A+B > 6AB > 背向けB+KB のダメージも上がってる気がするけど未検証。
つかトレーニングでコンボ数出なくなったから、繋がってるかの確認がめんどくせぇ。
何か良い方法ないもんかね。
4
:
NO-NAME
:2009/08/27(木) 17:08:58
>>3
A+B+K
すまん、説明書読んでなかった
5
:
NO-NAME
:2009/08/30(日) 01:04:22
>>3
66B>11K>背向けB+KBって空中制御でだめじゃないか?
6
:
NO-NAME
:2009/08/31(月) 15:45:21
>>5
空中制御の事忘れてた。ごめん。
ていっても、背向けB+KB自体が相手の空中位置によっては空中制御(後ろ)で二発目逃げられるから、
タイミング次第としか言いようがないのかも。
66B>11Kの時点で空中制御(後ろ)されたら確実に抜けられるかもしれない。
帰ったら検証します。
あと4からの変更点で、wsBがダウンにもヒット(要検証)、wsB+Kがヒットしなくてもアップドラフト派生可能になってた。
wsB+Kがスカorガードでもアップドラフト派生出来るのは地味にありがたい。
4で派生出来ないのがかなり意味不明だったんだけどさ・・・
ついでに 4*5B > 88B > 88A > 4*5K > 4*5K > 6*5B でダメ120いった。
技のダメージが増えたのか、コンボ数によるダメージ修正値が下がったのかは分らんけど、
ティラはかなり強くなってるような気がする。
7
:
NO-NAME
:2009/09/01(火) 16:49:28
(JS)66(99or33)B > 77or11K > 背向けB+KB の検証してきた。
空中制御(後ろ)で背向けB+KBのBが逃げれた。
但し後ろに十分な空間がある時に限られるから、壁際なんかでは確実に当てられる。
99or33Bにすると、4と同様ダメージが2増える。
ついでにwsBのダウンヒットも確認した。
ダウン中の相手に当たると後ろにちょっと吹っ飛ぶ。落とし効果はなし。
88K > wsB なんてお手軽コンボが出来る。
正直ダウンとった後は88or22Bの方が確実な気もするけど。
8
:
NO-NAME
:2009/09/01(火) 16:51:06
他気づいた点:
(GS)88B > 88or22A > 4A:A のコンボが出来なくなってた。
88Aの再浮かしが低く目固定になった模様。4A:Aの一発目がスカる。
ソフィーでのみ確認。タリムとかだと入るかも?
(JS)44ABのB空中ヒット時の吹き飛ばし効果が下がってた。
但し(JS)66(99or33)B > 44ABのコンボが可能。空中制御(後ろ)で逃げられるけど、リング際では使い勝手いいかも。
9
:
NO-NAME
:2009/09/18(金) 00:21:28
9Kの攻撃発生かジャンステ発生が前より早くなってる気がする
10
:
NO-NAME
:2009/09/20(日) 19:06:54
B+Kの使い方と、弾くタイミングを誰か教えてください。
11
:
NO-NAME
:2009/09/20(日) 19:45:58
たった今調べてみました。 まずジョリーサイド中B+Kですが、「A、B、Kを問わず、ダウンしない中段攻撃」を弾くようです。ただしジャンプ攻撃を弾くと、相手が吹き飛んでしまいます。また、弾いた直後に上中下段全てに対するインパクト判定が発生し、ここに攻撃を受けて初めて派生投げが発動するようです。 例えば、相手のBBの一発目をB+Kで取り、二発目に対して発動する、といった感じです。インパクト判定の発生は速い(多分入力直後)のですが、あまり実用性はないかと。
12
:
NO-NAME
:2009/09/20(日) 20:02:53
続いてグルーミーサイド中B+Kについてですが、こちらは「ダウンしない中段攻撃」に加え、「ダウンする中段攻撃」及び「攻撃時に地上判定になる中段のジャンプ攻撃(ジークやザラメのジャンプBなど)」を取れるようです。 つまり中段全てですね。さらに弾き成功時は自動で派生投げに移行します。ジョリーB+Kよりは実用性が高そうですね。ジョリーB+K同様弾き判定の発生が速いので、相手の中段攻撃を引き付けて狙っていくのがよさそうです。派生投げの間合いは非常に広いので、リーチの長い技にも狙っていけます。
13
:
NO-NAME
:2009/09/20(日) 20:12:44
すみません訂正です。ジョリーサイド中B+Kはジャンプ攻撃を弾けません。 また、グルーミーサイド中B+Kの派生投げの間合いですが、2キャラ分ぐらい離れていても決まりますが、極端に離れているとダメなようです。
14
:
NO-NAME
:2009/09/21(月) 13:41:31
<<13
どうもありがとうございます!
これからは、敵の攻撃をバンバン弾いていきたいです!
15
:
NO-NAME
:2009/09/21(月) 15:18:31
JSのときの44Kって押す長さで、自分の受けるダメージが変わるよね。
あれって何か意味あるのかな?
長く押してても、短くてもGSになる確率が違うようにも思えない。
16
:
NO-NAME
:2009/09/21(月) 16:30:17
調べたところ、ダメージ、ヒット効果、ソウルゲージ減少値等に違いは無いようですね。ナムコ側のミスではないかと。
17
:
NO-NAME
:2009/09/21(月) 22:42:38
SC4ティラスレ見てきた。
長押しでGSになる確率が高くなるらしい。
今回もそうでないかと・・・
18
:
NO-NAME
:2009/09/22(火) 19:46:05
誰かコンボまとめてくれませんか?
自分でやってみようとしたのですが・・・
19
:
NO-NAME
:2009/09/22(火) 22:05:52
では私の知っているコンボをいくつか、実戦的なものに絞ってまとめてみます。 JS中のコンボ ①3Bor33B>66AA(33Bが近距離ヒットの場合は22Bで追撃) ②1Aor88K>22B ③44Bカウンター>背向けB+KB ④8Kカウンターor立ち途中B+K>アップドラフト中B ⑤3B(壁)>44B>背向けB+KB ⑥22Kカウンター(壁)>3B>66AA ⑦22K(壁)>3B(壁)>44B>背向けB+KB
20
:
NO-NAME
:2009/09/22(火) 22:55:36
続いてGS内のコンボを。カッコ内は体力を温存したいときのレシピです。44と66の入力回数を増やせれば、当然ダメージアップします。 ①3B>22B>66B(3B>2A+B) ②1A>66B(1A>1B) ③88K>66B(88K>2B) ④4BjBjB>22A>44K>66B(4BjBjB>66Kor2B+K) ⑤44B>4BjBjBor88B>22A>44K>66B(44B>3B>2A+B) ⑥11Bカウンター>背向けB+KB ⑦8Kカウンター>アップドラフト中B ⑧6AA(壁)>4BjBjBor88B>22A>44K>66B(6AA(壁)>3B>2A+B)
21
:
NO-NAME
:2009/09/22(火) 23:05:19
コンボ追加です。 JS中4KB>22B GS中4KB>66B(4KB>2A+B) GS中22A(壁)>4BjBjBor88B>22A>44K>66B(22A>3B>2A+B)
22
:
訂正です
:2009/09/23(水) 07:32:38
20で紹介した④の体力温存コンボですが、2B+Kではなく2A+Bです。
23
:
18です。
:2009/09/23(水) 13:14:15
どうもありがとうございます
ティラの立ち回りって、いかにはやくJSからGSになるのが重要に思えるんだけど、みんなはどう思う?
24
:
NO-NAME
:2009/09/23(水) 16:13:38
確かに、JSだけで勝つのは無理ですからねw私の場合はなるべく体力を温存していきたいのでJS44KやA+Kはよほど余裕がないかぎり使わず、GSになるのは成り行きに任せています。ただ、「いつの間にか自分の体力が大変なことに!」とならないよう、頃合いを見てJSに戻るほうがいいのかな、とも思います。相手の体力が少ないならGSにこだわる必要は無いですからね。
25
:
NO-NAME
:2009/09/23(水) 18:02:22
体力温存&GS保ちたい方へ。空中22Aから6AA連打 確か空中制御で逃げられないはず
26
:
追加です
:2009/09/23(水) 18:29:44
GS受け確ですが不慣れなもので回避可能な方向はトレモの受身設定のやつのまま書かせてもらいます。 3B>44B 左受身で回避可能 2A+Bノーマルヒット>88B 6AA>3B 前受身で回避可能 3Bor44B>11B 右受身で回避可能 以上です。間違いあるかもです。 あと88Kカウンター>22B入ります。
27
:
NO-NAME
:2009/09/29(火) 11:03:35
おお、盛り上がってるなw
コンボは、基本的にコンボ始動技さえ覚えればあとは適当でも繋がるよ。
あと当てた時の判定で変わるものも多い。
例えば、
(GS)2A+B(CH) > 88or22A > 4*5K > 6*5B
上記のコンボだが、相手が空中判定中に(GS)2A+B(CH)がきまると、相手はダウンスタンになる。
なので、
(GS)2A+B(CH・空中ヒット) > 22B > 6*5B
に変わっちゃうわけだな。
しかも6*5Bの代わりに3Bでもいいし、1Bでもいいわけだ。
コンボの派生が多すぎるから、一覧よりもコンボ始動技や、CHで性質が変わる技の方が重要な気がする。
28
:
NO-NAME
:2009/09/29(火) 11:11:54
あと、JSは弱くないよ。
JSとGSは立ち回りが全く違う。
まさかJSなのに近距離で戦ってるわけじゃないよな?
JSの得意な距離は中距離だから、中距離を維持するように気をつけながら相手を翻弄すれば、
JSの戦い方が分るんじゃないかな。
更に言うとGSが強いわけでもないからなw
自傷技とリーチ、技の性質が殆ど縦一直線で横に弱い事を考えたら、相手によってはJSの方が
有利になる。
どうも単純なダメージやコンボ数の多さでティラはGSに目が行きがちだが、GSはランに極端に弱く
なるのに比べ、JSは横に強い性質の技も多い。
逆に、近距離ならGSは出が早くダメージを稼ぎやすい(といっても自傷する)が、JSは出の遅い技が多い。
どっちも一長一短で、強い弱いじゃなくて、どっちも使いこなしてこそのティラだろう。
29
:
NO-NAME
:2010/04/18(日) 19:12:45
プラクティスで木偶にwsBヒット時、続けて11B出すと
スタンカウンターで相手浮かす追撃が出るんだが、
同じコンボを自分が食らうと11Bの追撃で浮かないのは何でだ?
30
:
NO-NAME
:2010/04/20(火) 00:17:29
ティラ使いじゃないんで正確な知識は持ち合わせてませんが
試してみた感じだとコンボではないようなので
3発目が出るタイミングで木偶が起き上がって食らってるようです
自分が浮かないのは寝っぱなしで食らってるからですね
31
:
NO-NAME
:2010/04/20(火) 20:02:31
人生オワタのネット対戦ゲーム
人生オワタ\(^o^)/大乱闘
ttp://clover.45.kg/owata/
32
:
NO-NAME
:2010/04/20(火) 22:55:05
>>30
トン! 成程、起き上がりに喰らってたのか。
まぁでも、対人で知らない人にはネタの一つにもなるかな。
JSで交代無しの90近いダメは美味しすぎる。
ステップから上段無敵のwsBを当てられれば、ちょっと位不利でも…
33
:
NO-NAME
:2010/04/21(水) 22:52:23
対戦できるのはうらやましいです
kaiはティラ分が不足しているので歓迎しますよ〜
34
:
NO-NAME
:2010/04/22(木) 18:59:36
Kaiはまだ導入してないすね…
アドパ環境はあるので、ヘッタレでも良ければ是非誘って下さいな。
35
:
NO-NAME
:2010/04/23(金) 00:08:05
残念ながらPS3持ってませんw
関東近県ならばTGNなんてイベントもありますよ
BDメインではありませんが
キャリバー好きが国境を越えて集まります
36
:
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:2010/07/12(月) 09:59:32
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37
:
test
:2010/08/25(水) 14:35:02
tes
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