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霊烏路空 攻略スレッド 制御棒15本目

344名も無き人型の「それ」:2012/11/30(金) 01:32:14 ID:t8EU6ZLg0
メルトヒット時は地上食らいのため浴びせ蹴りが繋がる
空中シューティングスターはHJキャンセルができる
DAには足元無敵がある
レトロつけながらストップウォッチ使うと弾が残り解除に追いかけてくる

345名も無き人型の「それ」:2012/11/30(金) 01:35:06 ID:t8EU6ZLg0
>>メルトヒット時は地上食らいのため浴びせ蹴りが繋がる
訂正
地上ヒット時には地上食らいのフレームがあるため浴びせ蹴りが繋がる

346名も無き人型の「それ」:2012/12/02(日) 22:18:53 ID:cRD.Hq8c0
地上版Sスターで相手を画面端に固めてるとき、制御不能ダイブを握ってれば結界見てから狩れるんじゃないかという夢想
キーボードだとプラクティスの動作記憶がうまく行ってくれないみたいでなかなか実験ができないんだ・・・

347名も無き人型の「それ」:2012/12/09(日) 16:40:54 ID:cRD.Hq8c0
レイディアントブレードと比べたゲイザーの利点というとギガフレアとの相性のよさを挙げられることがあるが
実はブレードもC版を1ヒットさせて即キャンセルすればDA,AAからギガフレアまで繋がる
2ヒットさせても梅雨ならDAブレードギガフレアが繋がる
しかもゲイザーより高火力

348名も無き人型の「それ」:2012/12/09(日) 16:49:54 ID:cRD.Hq8c0
追記:最大の難点は素早いキャンセルを狙うあまり射撃発生の前にギガフレアを撃ってしまうこと

349名も無き人型の「それ」:2012/12/12(水) 13:06:42 ID:L.5y/6.A0
端コンJ6A〆からJ射撃>前飛翔で振り向き>低空J66で
その場と中央移動起き上がり両対応の起き攻め
ついでにJAで空ダッシュの軌道変えると裏落ちしたりできる

350名も無き人型の「それ」:2012/12/14(金) 02:32:12 ID:yPRbDL0k0
画面端でJACHして裏回ってしまった時4AゲイザーからFSサブタレギガフレを繋げることが可能
ただし2Cを挟んでしまうと入らないので注意。
FSは4k近く取れるので先頭にありかつとっさに出せれば使う価値あり

351名も無き人型の「それ」:2012/12/14(金) 12:39:16 ID:HQ98SXac0
JA>4A>Cゲイザー>J8A>J6C
で一応ゲージ使わず魔法陣とれるよ

352名も無き人型の「それ」:2012/12/14(金) 14:20:46 ID:iR8E2MxI0
Cゲイザーは意外と範囲広いからなー
Cゲイザー>4A>Cゲイザー>サブタレも出来る

353名も無き人型の「それ」:2012/12/14(金) 15:30:21 ID:4H1R7a.EO
Cゲイザー牽制が苦手なアリスや衣玖対策となっているからブレードはまず使わないしなぁ

354名も無き人型の「それ」:2012/12/15(土) 02:40:19 ID:yPRbDL0k0
>>351
なん・・・まだまだ調べ不足だったようだ(´・ω・`)

355名も無き人型の「それ」:2012/12/15(土) 14:28:52 ID:nFx8VvLk0
スペカならwikiにある
JA(CH)>4A>H3A>ギガorフィクスト
の方が高いんだよね
スペカ無しなら
>>351
>Cゲイザー>4A>Bサン(>J8A)
を高さに応じて使い分けると良い感じ
そういえばBサンって当て方次第でJ8Aが入るんだよね
何故かやってるのあまり見かけない気がする
対空Bサン>J8A>Bサンとか

356名も無き人型の「それ」:2012/12/16(日) 00:12:06 ID:HQ98SXac0
一応ブレードでもJA>4A>Cブレード>J8A>J6Cが入るで

Bサンは溜めて相手をお手玉したがる人が多い印象
経験上すぐ溜め解除した方がヒット数稼げる事が多いし
カスヒットしたとき355が言うとおりJ8Aで拾えるから得だと思う

ついでにネタだけど対空Bサン最大溜めからブレイズゲイザーがつながったり

357名も無き人型の「それ」:2012/12/19(水) 16:05:14 ID:TrRQuzYA0
wikiで話が出てたけど、lv2ロケダ一段目の内側と外側の到達Fの違いって知ってる人いるかな?
内側は5Fだけど外側はもう少し遅れるっぽいんだよね。徐々に外側に広がる判定なんだろうと思うけど・・・

358名も無き人型の「それ」:2012/12/19(水) 17:57:42 ID:F8hLO9DU0
緋兎みたいな録画ソフトがあったらなあ

359名も無き人型の「それ」:2012/12/19(水) 19:00:16 ID:8.nXnl7E0
発生6F持続22Fだから最遅で28Fだよ
トレモの位置2ブロック分くらいまでの範囲に広がっていく感じ

360名も無き人型の「それ」:2012/12/20(木) 00:41:08 ID:TrRQuzYA0
ほうほうなるほどサンクス
持続案外長いな。まあグレイズですぐ消えるけど

361名も無き人型の「それ」:2012/12/29(土) 00:03:02 ID:m1n5H5OM0
台風でサブタレ制御不能ダイブ羽ばたきが強力なのは有名だけどトカマクもかなり強い。
射撃は普通にグレイズできて、打撃振ってきてもトカマクのヒットストップで相手が止まるからダメージ差で有利。

362名も無き人型の「それ」:2012/12/29(土) 01:00:33 ID:WVuUSw5s0
ヒットストップ云々以前に
単純に手数が増える時点で大きく有利だわな
衣玖さんが速攻でウニ使ってくるのと同じ

363名も無き人型の「それ」:2012/12/29(土) 07:19:40 ID:.O5HyoNs0
手数は増えてないし
相手が逃げに徹してたら1ダメも与えられないよ

364名も無き人型の「それ」:2012/12/29(土) 08:53:49 ID:yJOhNLIw0
そもそも台風でトカマクを発動した空に近づく輩なんぞいないだろ
いても宣言時に1発当てようとする奴くらいで、基本的に逃げるから

365名も無き人型の「それ」:2012/12/29(土) 20:33:05 ID:CHHGywMkO
相手とキャラ次第って感じだよね。自分も台風トカマクはやるけど、相手がどういう立ち回り精度かで使うか決めるし、すいか、ケロちゃんとかの判定小さめで高跳びもいけるキャラとかには使えないし
逆に咲夜、パチェ、ゆかりん当たりには使う見込みはあるし、ネタの一つとして知っとくと便利だよね。2コスで台風をそこそこ有利にできるのは台風苦手な自分には嬉しい

366名も無き人型の「それ」:2012/12/30(日) 07:34:27 ID:21HmrlB.0
相手に近づきながら攻撃もできる便利な技が他にあればそうだけど
普通は近づくために移動するか、足を止めて技を振るかのどっちかしか出来んぞ
だから移動しながら攻撃する技に価値があるんだろ・・・

367名も無き人型の「それ」:2012/12/30(日) 21:22:37 ID:WAjqI5HIC
台風でおくうだったらトカマクしなくても相手ガン逃げしますしおすし
台風で向かってくる相手は2Cとかで美味しく頂いたらいいんじゃないですかね
台風トカマクとかゲージもったいなさすぎて話にならないレベルだと思うので使ってる人はもう一度考え直しましょう

368名も無き人型の「それ」:2012/12/31(月) 02:30:22 ID:kQfV6eZM0
>話にならないレベル
2コスで台風時の相手の引き撃ち(特に対咲夜とか)を無効化しつつ一方的にやれるようになるだけでも大きいと思うけどなぁ。
空振りに終わってもトカマクの性質的に台風継続してること多いし。選択肢の一つとしては十分にありだと思ってるんだけど。
考え方の相違なのか。

369名も無き人型の「それ」:2012/12/31(月) 07:05:54 ID:n5ni1gkc0
相手が全力で逃げる事前提で
機動力が全キャラに負けてるからコスパ合わないって話なんじゃ?
一発も当たらない相当上手い相手とやるとそういう考えにもなると思うよ

370名も無き人型の「それ」:2012/12/31(月) 11:34:39 ID:hYQlwT120
台風トカマクって選択肢は無くはないと思う
ただ使えるのは発動しても大ダメージを受けたりKOされたりせず、かつ相手の体力が少ない時くらいかな

トカマクは磨耗射撃だし、台風時に足の遅いキャラが捌くのは地味に大変
グレイズされても攻撃判定は減らない上に霊力はガンガン減るし、殴ろうと思えば即座にA系を振れる
飛翔回数を使い切れば6CやCゲイザー、Sサン辺りが(単発ながら)確定することもある
計5コスにはなるけど霊力残量や飛翔回数を見てのフィクストなんかも連携として強い

常に使えるってほど万能じゃないけど、相手キャラと状況を見て選択肢に入れてもいいと思うよ

371名も無き人型の「それ」:2012/12/31(月) 20:28:06 ID:4H1R7a.EO
だけどそこまでして台風時にターンを奪う必要性はないと思うなぁ。大体は逃げるからターン回るし。
むしろダストとか天気雨とかこっちにガン攻められたら嫌な時に無理矢理ターンを奪っていく使い方をしてるな

372名も無き人型の「それ」:2013/01/01(火) 13:55:55 ID:Z6nZkJsM0
何やっても追いつけない相手ならそら無駄に決まってるだろ

それなりに追いつける相手で、追いついてから打撃を振るか
追いかけながらトカマクでこするかどっちがいいのかの話だろ

373名も無き人型の「それ」:2013/01/01(火) 19:53:54 ID:.O5HyoNs0
ゲージ溜める方がマシやな

374名も無き人型の「それ」:2013/01/01(火) 21:49:00 ID:NNTljvzEC
台風終わってからトカマクした方が遥かに効果あるんじゃないですかね・・・

375名も無き人型の「それ」:2013/01/01(火) 22:16:22 ID:RweaaQJE0
だから状況次第だっていってるのに

376名も無き人型の「それ」:2013/01/02(水) 01:26:30 ID:fvMG6/12C
台風で相手の体力少なくてこっちの体力に余裕あったらだいたい何やっても不正解にゃなんねーよ
そういうのを状況次第で使えるという言い方はしない。台風トカマクはほとんど使う価値がないというのが正解です

377名も無き人型の「それ」:2013/01/02(水) 10:20:09 ID:kQfV6eZM0
んーとまとめると
賛成派
・距離つめつつ攻撃できる
・確実なダメージが見込みやすい
・ターンを握れる
反対派
・そもそも喰らってくれない
・・台風なら基本こっちのターン
・ゲージもったいない
みたいな感じか?
しかし予想外に続くな台風トカマク論議

378名も無き人型の「それ」:2013/01/02(水) 11:43:16 ID:FWvYDF7M0
台風トカマクは好きにすれば良いんじゃないの?
勝てればどっちだっていいよ
使ってる本人が効果ありだと思ってるなら使えば良いし、無しだと思うなら使う必要はない

379名も無き人型の「それ」:2013/01/02(水) 11:50:25 ID:PfJ4r8fYC
このスレの意義が根底から揺らぐ発言

380名も無き人型の「それ」:2013/01/02(水) 12:07:31 ID:FWvYDF7M0
自分はトカマク無意味派だけど有効だと思ってる人に何を言っても無駄だろうし
逆もまた然りだから無駄な論争が続くと思う
とりあえず賛成派意見の下2つは一部の相手以外ならトカマク無くてもこなしやすいでしょ

381名も無き人型の「それ」:2013/01/02(水) 12:42:50 ID:RE7yZKhw0
4コスだけど制御不能・八汰ダイブがあるからね

もし台風になって2枚持ってて片方トカマクでも僕は使わないかなぁ
カード溜めに走る

382名も無き人型の「それ」:2013/01/02(水) 12:54:52 ID:CHHGywMkO
使う派だけど自分の場合は台風がどうしようもなく苦手だから、台風きちゃったら時と場合によって仕方なく使うって感じなんだよなー
天候操作はもちろんするけど、極光台風とか相手がコンボ〆を変えて狙ってきた時とかがあるから、選択の一つで考えてる感じかな
お空相手に台風狙うってことは対策が仕上がってるか、トドメが狙えるかのどっちかくらいしか考えられないけどね。あくまでも選択の一つって感じ

ついでにこのスレの人に聞きたいんですが台風時はどう立ち回ればいいでしょうかね。もしくはどう立ち回ってますか
五分か不利の状況だと2Cとか上空空ダJ8AとかSスタでやり過ごしちゃうんだけど、何かいい案とかありますか…?

383名も無き人型の「それ」:2013/01/02(水) 14:13:09 ID:FWvYDF7M0
相手にもよるけど自分の台風対策なんてwikiのキャラ対的な当たり前のことしかないかな

ガチンコになる時はダメ勝ちする技を当てる、理想はレーザーの当て逃げ
ヒットストップの強い技を持つキャラには無茶な近接戦はしない(咲夜や天子など)
台風のパチュリーにまともに付き合わない
くらい

台風とはいえ立ち回り勝負は変わらないけど、ダウンはしないし単発でダメ勝ち出来る攻撃は多いから立ち回りは普段より楽かな

384名も無き人型の「それ」:2013/01/02(水) 18:35:01 ID:2EBG6wxs0
なんかたまにいるよな
相手に追いつけないからって
台風を活用する事そのものを諦めてるような奴

385名も無き人型の「それ」:2013/01/02(水) 23:39:41 ID:xKcRw7VE0
むしろ逃げまわるのが普通だと思ってたわ

386名も無き人型の「それ」:2013/01/03(木) 01:47:19 ID:kQfV6eZM0
>>382
五分〜不利の状況でもダメージ取りに行ってとっとと台風終わらせたほうが結果的に被害が少なくて済む気がする。
上でも書いてあるけど頑張ってレーザー当てるの狙いましょう。
撃つ場所気を付けて撃った後にバクステなりHJなりでちゃんとキャンセルすれば被害は少ないはず。
あと個人的には4A>3A>2Cを台風の接近戦の要にしてる。動作時間短めかつ攻撃範囲も広め。
それからなにより落ち着いて相手の動きをよく見ること。いったん止まって相手の様子をうかがったりするのも重要。
止めで台風呼ばれたらあきらめましょう。

387名も無き人型の「それ」:2013/01/04(金) 22:05:45 ID:h5U0UhEY0
お空は基本的に硬直が長いから台風時に何を振るにしても振った後の事は考えたい
それと必ず台風時に相手が狙いたい行動だけは忘れないように
後はなるべく飛翔回数を下手に使い切らず、また相手の飛翔回数を数えながらスペカ、残霊力もじっと見つめる
それだけで割と幸せになれるはず

フィクストやギガフレアの確定状況は結構ある、生当ての気持ちよさは異常

388名も無き人型の「それ」:2013/01/08(火) 07:16:32 ID:CHHGywMkO
相手の動きに敏感になりつつなるべくローリスクに攻撃を当てにいく感じかな…?間合いも台風は別に考えないと難しそう
言われたこと参考に台風頑張ってみます。答えて頂いた方々ありがとうございました!

389名も無き人型の「それ」:2013/01/08(火) 11:35:47 ID:S/LcWGewC
相手の動きに敏感になると言っても何したらいいか分かんないだろうから具体的に言うと射撃に当たるなって事だよ
大半のキャラは台風中に当てるとおいしい射撃っていうのを持ってて、これを食らうといくらおくうでも殴り合い負けてしまうし台風も一瞬で終わる
見えてる射撃に当たらないのはもちろん、相手がJBとか撃てる時に打撃範囲内だからって安易に打撃振りに行くと大惨事になるよ

390名も無き人型の「それ」:2013/01/09(水) 22:53:01 ID:f1U03Qm.0
レート1500を超えてから勝てなくなった(´・_・`)
このゲームどうしたら上手くなれるの?

391名も無き人型の「それ」:2013/01/09(水) 22:55:14 ID:pnWtQUno0
壁にぶつかったらまず何がダメなのか考える
どういった行動が潰されるのか、どういった行動に潰されるのか
そしてそれを改善する
デッキ構築弄ってみたりしてもいい

392名も無き人型の「それ」:2013/01/10(木) 12:40:02 ID:DRco3BJo0
1500ならまだまだスランプに陥るには早い段階だ
絶対に何か「他の人はやってるのに自分は知らない・やろうとしていない事」があるはず

393名も無き人型の「それ」:2013/01/11(金) 01:30:46 ID:m1n5H5OM0
1500あたりだったら…
・天候操作に挑戦
・使ってない通常技、スキルの活用を考える(特に2A、J8A、溜遠Aあたり)
・相手の手札よく見る
・固め構成見直し
・J8A使って受身狩り
・固めにスペカ投入
・ブレイクサン、フレアアップ対空の精度向上
・コンボ精度age
・新コンボ導入(空コンとか4A空中ヒット始動とか)
あたりに気を使うだけでもだいぶ違うと思う。
とりあえず川霧の次は台風と花曇の次は濃霧ってことだけ覚えておいて呼んだり流したりできるようになるになるだけでもわりと違う。

394名も無き人型の「それ」:2013/01/11(金) 05:58:25 ID:5WPXSYmI0
皆さんありがとうございます
固め構成、流れの中でのコマンド技、回避結界
その辺がクソだなと思ったんで練習してみます

天候操作はたまにするんですが、川霧90くらいの時に制御不能ダイブとかサブタレ
打つと美味しいですね

後、オススメの固め構成を教えてくれませんか?
よろしくお願いします

395名も無き人型の「それ」:2013/01/13(日) 23:06:50 ID:m1n5H5OM0
構成って言ってもねぇ…正直空の固めは増長と圧力でごまかす固めだからあんまり画一的な固め構成にすると慣れた人は抜けやすくなっちゃうんだよなぁ。
固めのルートとパーツだけ覚えて相手によって変えていくほうがいいと思う。ちゃんと裏択とかも考えて。
主なパーツとしては
・AA>固め直し
・AA>6A>6C>スキルorスペカ(6A正ガ>前ダッシュで確反)
・2A>6Aor4A>6C>スキルorスペカ
・なんか地上の射撃かスキル>7hjc>空中択(ただし見える人には見える)
・なんか地上の射撃かスキル>最低空J6A(ガードされて大幅不利結界でほぼ確反)
・AA>6C>バイザー>固め直し
+要所要所で3Aチラつかせるとかかなー。溜6Aと溜遠Aも忘れずに。
当たり前だけどこれのほかにもパーツあるから自分で考えるなり見つけるなりするよろし。

396名も無き人型の「それ」:2013/01/14(月) 08:22:10 ID:/BaQYfQQ0
解答ありがとうございます
自分が使ってるのとあんまり変わんないですね
空はホールドに頼るのが1番楽なんですが
身内にホールド技が全く効かない人がいて´д` ;
動きの制度を高めてもっと頑張ろうと思います

397名も無き人型の「それ」:2013/01/14(月) 17:46:57 ID:vjkQIH320
固めはパーツで考えるのもいいけど、ガード時のフレーム差と相手のやりたいことを意識して色々やるのがいいですよ
ぶっちゃけ4A>4Aなんかでも地味に強い
よく差込みに使われるアリスのDAやうどんげの2Cもフレームと攻撃判定の位置をしっかり意識すれば逆にそれらを潰す選択肢も選べるようになる

あとは正ガ誤ガの見極めとその後の状況判断をできるようにして、なるべくリスクを抑えて固められるといいと思うな

398名も無き人型の「それ」:2013/01/14(月) 19:48:01 ID:diRyrD.A0
固めてそのまま割りに持ってけるキャラなら
「固めること」を目標にしてもいいかも知らんけど
空はそういうキャラじゃないからな
「固めること」は他の何かのための過程だ
意識を逸らしてクラッシュを通しやすくするとかね

399名も無き人型の「それ」:2013/01/15(火) 13:53:39 ID:j8SqXdDs0
既出だとは思いますが固めのネタを一つ
4A>5C核熱の怨霊B(レベル2以上)>バイザー>J2C>核熱の怨霊C>ノーキャンセルJ5C
で5C以降は一応連ガ構成かつ割れる構成になってます
バイザーまでは最速、J2Cは出し切りで確認しました。
色々突っ込みどころはあると思いますが、怨霊が少しでも役に立ってくれればの一心で考えました
まあ画面端かつ密着に近くないとダメなので、ネタ未満の何かだとは思いますが・・・

400名も無き人型の「それ」:2013/01/15(火) 18:47:20 ID:j8SqXdDs0
>>399をちょっと修正
4A>5C>核熱B>バイザー>J5C>核熱C>ノーキャンセルBorJBで核熱レベル1で割れました
上のものより低空で動くので、ロケダなどあれば結界を狩ることも可能かもしれません(その辺は低ランクゆえによくわかりません)
ただ相手がしゃがんでいるとJ5Cが当たらないかもしれません。自分はパチュリーでやってみましたが多分当たりませんでした
多少は実用的になったでしょうか・・・なってませんかやっぱり

401名も無き人型の「それ」:2013/01/15(火) 20:41:12 ID:X5V581TU0
結界ポイントが多すぎる
特にC核熱に対する結界への対応手段が蒼天ロケダくらいしかない

402名も無き人型の「それ」:2013/01/15(火) 21:15:08 ID:DMvdprXY0
核熱は設置と発動でそれぞれ霊力を消費するし結界もされる、その上1.10でガード時の霊力削りが大幅に減ったから、割りにはかなり不向きだと思う
挙げてくれた連携は霊力5+バイザーを使っているけど、もしバイザーを使うならスキルを問わず誤ガ確認から霊力2~3で結界狩りも可能な強力な連携もあるし、このまま活用はしづらいかなと
あと結界に対して狩り択として使うロケダはリスクが高いかな
フォローがし辛い上に、よしんば結界に対して出せたとしても打撃部分の発生が遅いからタイミング如何で間に合わないかもしれない

個人的には核熱を活用するならそれで割るよりも、核熱を撃たれて動いた相手に対応するように動いて触るきっかけにするスキルかなと思ってる

403名も無き人型の「それ」:2013/01/16(水) 00:05:40 ID:m1n5H5OM0
ロケットダイブはコンボ用で宣言しておいて相手に「結界狩りに使うか?」と警戒させられるとおいしいんだよね。
ともかくデッキにロケットダイブ入れる気だったらしっかりコンボに組み込めるようになることが大事だと思う。
と偉そうなこと言ったけど俺自身lunaまで上がるまではほぼコンボに組み込めてなかったw
まあ何が言いたいかっていうと撃ちどころ間違わなければコンボに組み込めなくても強いよねって話。
lv1でもChで2割消し飛ぶし判定バカ強だし意外とJ2Cスカった後のフォローになったりするし。

怨霊は…うん…

404名も無き人型の「それ」:2013/01/18(金) 06:34:30 ID:RbUmH31IC
連ガでも結界されて終了な連携もあるし
非連ガでも前ダとhj狩れる択があれば通る

連ガかどうかは重要な要素だがそれが全てじゃない

405名も無き人型の「それ」:2013/01/18(金) 07:45:18 ID:rAMAJ5qE0
ロケダは1コンボあたり+500くらいになるから理論上はコンボスペカの数倍強いんじゃないかという妄想

406名も無き人型の「それ」:2013/01/18(金) 08:46:27 ID:W6u3g1Pw0
ジャンプキャンセルやダッシュキャンセルの派生が少ない空は
いくら固めても安定結界ポイントがそこらじゅうにあるからな
ギガフレ割りみたいに暗転で結界を封じる連携なら連ガが大きな意味を持つが、
そうでなきゃ連ガであるか否かなんて、抜けられるのに霊力1つ割ることを
強要するかしないか程度の違いしかないな

407名も無き人型の「それ」:2013/01/18(金) 09:04:33 ID:EDK4BZ1M0
ロケダは〆後の状況がもうちょい良ければなぁ
お空はそもそもコンボダメ伸ばす用にスペカを使うことは少ない気がする
スペカでないと繋がらない対空系や倒しきれる時、天候や天候操作を意識した時くらいかと
ただ蒼天ロケダの気持ちよさは異常

408名も無き人型の「それ」:2013/01/18(金) 17:01:15 ID:R8sMhIbU0
コンボ用スペカではっきり強いといえるのって制御不能しか無いんじゃないかってレベルだからな
フィクストは他にも使い道あるし、他のはどいつもこいつも・・・

ロケダは全然使えるスキルなんだけど、お空本体との補完がちょっと微妙ってのが俺の結論かな。
火力伸びるのは嬉しいけど元から足りてるっちゃ足りてるし、何より最大の欠点である立ち回りの弱さを補ってくれない。
あとlv1の頼りなさも問題かな?
lv2の5F発生でどこまで相手にプレッシャーを与えられるかが鍵。
確反位置でJ2C撃った時とか、ロケダちらつかせて相手ビビらせたら儲けもん。
でも結局、「そんな位置で振るな」っていう結論に至っちゃうんだよなー。
そしてそんな疑問符が付く技に3枚以上もデッキを割く意義とは?

いや楽しい技なんだけどね。なんかさんざんディスっちゃったけど・・・

409名も無き人型の「それ」:2013/01/18(金) 19:31:58 ID:m1n5H5OM0
ロケットダイブには読み合いの回数を増やすっていう側面もあるんじゃないかな。
立ち回りが弱い空にとっては読み合い、突き詰めるとジャンケンの回数増やしてくこともメリットの一つに挙げられると思う。
それに宣言さえしておけば霊力はいるけどゲージがいらないっていうのもコンボ用スペカとの差別点になる。
霊撃とか人形とか火力上げ以外のカードもっと積みたいって言うなら何も言えないけど。
あと〆後の状況で思い出したんだけどコンボでロケットダイブ当てた後にトカマクサブタレ発動するのってどうかな?かなり状況限定されることは承知の上で。

しかし自分だけじゃ気づかない利点欠点が議論で見えてくるってのはいいことだね。

410名も無き人型の「それ」:2013/01/20(日) 00:49:20 ID:Q3JWJNqA0
>ロケダ後にトカマクサブタレ
使う場面自体はあると思う。というか使ってる。
まあ逆にわざわざやる意味もそんなに発生しづらいってことだけど・・・

・地上ロケダ〆>トカマク発動
ロケダコンを完走しても相手が死ななそうで、なおかつもう一押しで決定打or決着できるなら使う。
手元にメガでもあったらそれはそれは悲惨なことになるでしょう。
ロケダ〆だと相手が吹き飛んでちょっとトカマクの時間がもったいないけど、逆に移動起きに対応しやすい位置取りがしっかりできるようになる。
地上ロケダ〆だとダメージが基礎コンとどっこいなんで、わざわざロケダで〆る必要があるのか?っていう気もするけど・・・

・ロケダ>サブタレ
こっちは空中発動できるんで好きなように。4コスは早めに回しておきたいしね。
ロケダで相手を吹っ飛ばすおかげで、サブタレ後の隙を短縮できる。
すぐに吸引と小玉も発生するし、高空ロケダからなら完全な確反はあんまり無いんじゃないかな?
ロケダ〆だと大体端だから、サブタレ後の固めの時間も実質減るのが難点。

共通してるのは、ロケダで痛いダメージもらった挙句に強力な攻め継続っていう点。
後は地上ロケダ〆>バイザーでキャンセルしてシスカ発動とか。ほぼネタ。

411名も無き人型の「それ」:2013/01/20(日) 01:20:43 ID:kEyhqXVQ0
逆にロケダ〆のあとでJA重ねるのって完全に無理なんでしょうか?
使わないから全然知らないんですよねロケダ後の起き攻め方法

412名も無き人型の「それ」:2013/01/21(月) 02:09:26 ID:Lm/JU.jA0
固めの話してるんで間合い調整の話をちょっと
うつほの地上打撃は2A以外全部攻撃レベル大でノックバックが大きくなるから
踏み込みのある打撃での間合い調整が必須だよねって感じで

A1 判定発生後に踏み込みあり
A2 判定発生前後に踏み込みあり
6A 判定発生前に踏み込みあり
この3つがそれなりの踏み込みがある打撃
判定発生後の踏み込みは最速キャンセルすると踏み込みまでキャンセルするんで注意

A1、A2、6Aは硬直差も優秀なんで
基本この3つで間合い維持しながらのノーキャン継続択と
3Aの狩り択をやってればそれなりの固めになるとおも

413名も無き人型の「それ」:2013/01/21(月) 02:12:30 ID:Lm/JU.jA0
ただそれだけだと芸がないんで距離調整が絡む連携適当に
AA>C>バイザーorメガフレ
A>6A>C>バイザーorメガフレ
誤ガで連ガになる結界不可のスペカ連携
メジャーだけど結構距離の制約が大きいんで調整必須
3Aは踏み込みが浅いんでA2と6Aの2択がやり易い
AA>6A>4A
密着6Aからのガード仕込み前ダッシュ狩り4A
6Aノーキャンで-5F、4A発生7Fなんで
頑張れば前ダッシュのガード不能時間12F以上のキャラを狩れる
ガード不能時間が12F未満のキャラは書幽中
誤ガしてれば全キャラ余裕で狩れる
AA>H6A>4A
密着からH6Aガードさせれば4Aの間合い維持できるんで
H6A>3Aに割り込んでくるキャラを狩れる
霊夢やレミリアの2Aに4Aがカウンターすると美味しい

414名も無き人型の「それ」:2013/01/21(月) 15:54:56 ID:Yu6kShLo0
最近固め中に微後退して相手の暴れ4Aや2Aをスカすのが楽しい
早苗とか萃香とか

415名も無き人型の「それ」:2013/01/22(火) 00:04:12 ID:/8krbYhk0
地上でどうやって端まで運べばいいですか?
いっつも地上はAA6A6Cだから簡単に読まれて6Cを前ダッシュされちゃう

416名も無き人型の「それ」:2013/01/22(火) 11:32:10 ID:CHHGywMkO
JA重ね>JCとか、4A>C ってやれば一応端に運べるよ。でも結界は絶対されるからそれをどう追いかけるか考えなきゃになるけど
あんまり運送は出来ないキャラだと思うから、A>B>J2BorJ6Aor三角飛翔4A とかで、相手が動き出したくなる択を見せた上で増長、狩り択を見せていくのでもいいかも
6Cにダッシュされるってのは単に射撃するタイミング読まれてるだけだからタイミングを散らすか、むしろそのダッシュを潰すような択を用意したらいいよ。6A>ノーキャン4Aとか。ダッシュ攻撃にはキャラに
あとは起き攻めクラッシュ中下も忘れずに見せたりして、とにかくバリエーションを持たせるのが大事だと思う

417名も無き人型の「それ」:2013/01/22(火) 22:00:33 ID:m1n5H5OM0
>>411
たぶんダイブ当てて戻ってくるときの高さによると思う。
ダイブが当たった後なら画面に戻ってきて少しすれば動けるようになるから。
詳しいことは知らん!

418名も無き人型の「それ」:2013/01/22(火) 22:21:44 ID:24KGzTBgC
知らないなら無理に書かなくていいんだぞ・・・

419名も無き人型の「それ」:2013/01/22(火) 22:30:32 ID:CHHGywMkO
>>416訂正
ダッシュ攻撃はキャラに ×
ダッシュ攻撃はキャラによっては潰せない(アリスDAとか)ことがあるからその時は素直にガード ○

レス消費失礼しました……

420名も無き人型の「それ」:2013/01/24(木) 11:09:35 ID:kYWAwCuc0
ロケダ後の起き攻めなら中央は分からないが画面端ならAA<3A<5C<J8A<ロケダがいいと思う。戻って来たら3HS入れ込んで移動起き上がり見た瞬間空ダで追う。その場起き上がりなら3HS入れ込んでるからJA重ねるだけでいい。一部の相手にはロケダ戻りから2HSするだけで画面端背負わせられるよ。

421名も無き人型の「それ」:2013/01/26(土) 10:58:51 ID:hWxognXM0
無理にこのキャラ運ぶってなると死ぬキャラだから徐々に距離を詰めるのがいいと思う
自分の有利な距離を維持しつつ攻めていく感じ。6B有効な相手なら相手との距離を見て6Bを盾に進んだり。
相手が消してくるならそれをつぶせば距離を詰めれる。DA運送は正直知ってる人だと対処されるからまずしないほうがいいかと
中央からはAAの後ディレイかけて他の行動したり
射撃に走るならお勧めはしないけど最低空J6Aをして狩るのもあり。
自分は主に射撃をよけたりガードしながら立ち回って相手の隙に一気に切り込むスタイルやってます

422名も無き人型の「それ」:2013/01/26(土) 15:34:15 ID:/8krbYhk0
J6Aは最近よく見切られるなぁ…

423名も無き人型の「それ」:2013/01/26(土) 21:02:24 ID:Yu6kShLo0
射撃からのJ6Aには射撃への後ろ系結界やガード仕込みダッシュがほぼほぼ安全な対策だから振っても読まれない程度に
どちらかと言えば増長に近い選択肢だから、振るならせめてガードされた後の選択肢を豊富にしたい

J6Aはおもむろに出した方が強いイメージ
まぁスカると痛いけど

424名も無き人型の「それ」:2013/01/27(日) 20:37:40 ID:CabbNQqE0
5C>J6Aとかのまんまグレイズ狩りよりも
画面端空中で固められてる時に前結界で後ろ回ってJ6Aで戻ってくる、
みたいな奇襲の方が当たりやすい
と言うかそうでもないと当たる事が少ない

425名も無き人型の「それ」:2013/02/02(土) 18:54:04 ID:/8krbYhk0
以前レートが1700あったのに最近1500台に…
これがスランプというやつか…?

一歩上のお空使いになる為に今一度忘れがちなお空基礎を教えてください

426名も無き人型の「それ」:2013/02/02(土) 23:04:16 ID:CHHGywMkO
お空は急に止まれない、でお馴染みな硬直?30Fの前Dは注意して使う。4A暴れは計画的に。いつも心に6B設置……。自分はグダった時はいつもこれを思いだしてるなー
あとはH6A振るタイミングや頻度に偏りはないか、端で迂闊な行動をしてないか、3Aや2Cの迎撃は見せてるか、コンボは完走できてるか、
飛翔タイミング読まれて打撃などを差し込まれてないか、相手のゲージや天候は見れていたか、デッキは回っていたかetc
とかをリプレイを見てチェックするのもいいと思います

427名も無き人型の「それ」:2013/02/03(日) 18:32:49 ID:/8krbYhk0
>>426
ありがとうございます
これからリプレイを見直していこうと思います

428名も無き人型の「それ」:2013/02/04(月) 16:05:08 ID:xJy878BM0
タイミングを読まれて、と言うか
例えば文の「空の前ダッシュ見てからDA余裕でした(ガー不)」みたいな
見てから差し込めるような行動をさせる状況を作ってないかとかそういうのだな

極端な話、一点読みを通され続けたらボコボコにされるのは空に限った話じゃない
大事なのは「一点読みでも何でもなく安定行動でボコボコにできる」パターンだ
そういうパターンに陥るケースが非常に多いのは空に限った話だから、
そういうのを潰して行く努力は重要だな

429名も無き人型の「それ」:2013/02/04(月) 17:21:22 ID:t/3T85jE0
どのレート帯でも当てはまるが、ダメージを受けている所、ダメージを取っている所を見てみると良い。
自分が受けるダメージは受け身狩りや暴れ狩りHJ狩り、射撃事故が大半で、
相手のミスを信用した受け身や起き上がり暴れと射撃事故でしかダメージを取っていない、
なんて状態は、R1500ぐらいの人なら心当たりがあるはず。

430名も無き人型の「それ」:2013/02/14(木) 19:00:01 ID:cPbcjjB60
現在Easyスレでボコボコにされている雑魚です。
ろくに相手に触れずに敗北、というパターンが非常に多いのですが、
いったいどうやって近づけばよいのでしょうか。
あと、中央付近でAが空中ヒットした時、最適な追撃はどのようなものなのでしょうか。
こうすればいい、というのがあれば教えていただけるとありがたいです。

431名も無き人型の「それ」:2013/02/16(土) 02:01:06 ID:8c/VvCHw0
>>430
リプやら実際の状況見てないから何ともだけど・・・
うつほは近づくよりも近づかれるのを迎撃したりするのが基本なんじゃにいか?
どうしても近づきたいなら6B置いておくとかDA先端当てを意識させたりしてダッシュを潰されにくくしたり。

こう言うと悪いかもしれないけどEasyくらいなら適当にキャラパワー振り回すのが一番強いと思うのだが・・・。
そのランク帯ってそんなに相手を近づかせず倒せるもんなのかね?

432名も無き人型の「それ」:2013/02/16(土) 07:30:12 ID:t/3T85jE0
下の方のランクの人の対戦を見ると、このキャラ5Cと2Cが超強いのになんか使ってない人が多い気がする。
5C>HJ>J5C>66とか5C>9HJ>6HSとか適当に撒きまくってるだけでも強いのに…。
流石に中位ぐらいからは距離見て撃たないといけないけど。

>>430
他の人が答えてるけど、その他にも射撃撒いてから飛翔やHJでキャンセルしてからのJAでも一応触れなくもない。
まあガンガン触れるキャラじゃないです、ただ相手に触られっぱなしってことはどこか問題がある。
リプなりなんなり見ないとわからんけどね。

空中5Aからは3A>2Cが安定です、ガードされていても3Aで狩れます。
振ってたのが4Aでchしてたら4A>2C、その後距離次第で9HJからJA>J6Aが繋がります。

433名も無き人型の「それ」:2013/02/16(土) 11:32:16 ID:cPbcjjB60
>>431
>>432
アドバイスありがとうございます。5Cと2Cは意識して使ってみることにします。
リプレイはある程度たまったらあげてみるかもしれないので、その時はまたよろしくお願いします。

434名も無き人型の「それ」:2013/02/16(土) 21:55:57 ID:cPbcjjB60
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2796015 pass:rep
>>430ですが自分のリプレイをあげてみました。
突っ込みどころ満載だとは思いますが、よろしければ御覧下さい。

435名も無き人型の「それ」:2013/02/17(日) 10:29:43 ID:rgxD8Dxk0
・×近づけない ○無駄にバクステして勝手に離れてる
・コンボを完走できない
・AAをガードされてるのに2Cを出す
・・やたらとボタンを連打してる割にコンボ等必要なところで最速キャンセルできていない
・遠距離からの速射見てからグレイズできてない。何故か棒立ちでヒットしてる
・そもそもハイジャンプができない←致命的

436名も無き人型の「それ」:2013/02/17(日) 22:56:58 ID:XarnVhlA0
だいたい>>435と同じ感想だった

1つ1つの行動に「何の目的でやる行動か」と言うのをハッキリ考えてみるといい
何のためのバクステか?何のための射撃か?とね

437名も無き人型の「それ」:2013/02/18(月) 02:16:09 ID:i8kOKxo.0
>>434
無駄なバクステが多いのは他の人と同意
6Bが全く使いこなせてない
対衣玖では6Bが生命線になるんだけど6Bだけ前に進んで自分は後ろで射撃ってのはちょっとどうかと
空の射撃は出が遅いから遠距離だと相手の射撃を消すのは容易だがダメージを取るのは難しい
射撃を近付くための布石として使えるようにならないと触ることが出来ないと思う

後は知識と経験を積んで相手の固め抜けや攻めに対して少しずつでも対策を取っていくこと
暴れにしても有利不利の把握や増長読みでの4A差込みと確反(咲夜クロースガード後とか)をキッチリ取ることが出来ないと
適当な暴れでしかダメージを取れないお空になってしまう

438名も無き人型の「それ」:2013/02/18(月) 02:22:45 ID:8c/VvCHw0
>>434
動画は見てないけど大体意見は出揃ってるね。
パッと見ると操作関連の意見が多いしやっぱり天則の経験が足りないのかな?

立ち回り関連はまだ大変かもしれないし取り敢えずは楽しんで天則を続ければいいんじゃにいか?
コンボは大事だしまず練習するならコンボ、後はキャラをある程度自由に動かせるように沢山対戦して数を積めばいいと思ふ。

いきなり高火力コンなんて覚えなくていいから取り敢えず基礎コンでしっかり魔法陣出せるように頑張れぇ。
どうしてもわからないならまたスレとかに聞けばいいしな。

439名も無き人型の「それ」:2013/02/18(月) 20:08:28 ID:m1n5H5OM0
EasyNormalあたりの人は深く考えすぎずにコンボ精度上げて特攻していけば勝率上がるよ!
立ち回り?攻撃喰らって負けて覚えるもんだ。そのうちなんとなくわかる。
っていうかオレの場合なんとなくわかるようになってからでないと人の言うこと参考にできんかった。
それと別に動いてないと死ぬとか動いたら死ぬとかそんなことないから要所要所でちゃんと止まったり動いたりしてるかだけは確認しとくといいと思う。

440名も無き人型の「それ」:2013/02/18(月) 20:11:44 ID:Wh0Pcsls0
easynomalは>>439が言ってるように対戦して積むしかないと思う。
上の人がこここう来るからこう迎撃しよ?みたいなこと言ってもどんなシーンか想像つかなかったら意味ないし
空は基礎コンボ火力高い方だから兎に角基礎コンしっかりしていけば最初はいいと思うなあ。
高火力ルートとかはまた二の次だし。立ち回りを無理につけようとしたら崩壊するしね

441名も無き人型の「それ」:2013/02/18(月) 22:11:24 ID:cPbcjjB60
>>430です
皆さん様々なアドバイスありがとうございます。
とりあえずコンボの練習をして、無駄なバクステを減らす努力をしつつ、対戦経験を積んできます。

442名も無き人型の「それ」:2013/02/19(火) 23:47:21 ID:Uf39VT/QO
少し前に空に移った者です。
6Bの話題が出てたので質問したいのですが、そもそも6Bはどういうふうに使えば良いのでしょうか?

とりあえず安全な場所で適当にでも、様子見感覚で6Bを使ってみて感覚掴もうとはしているのですが、いまいち分かりません。

射撃の盾にしようにもうまく行かないし、先に置いといて前に出ようにも弾が遅くてあまり状況が好転しません。
大抵自分が6Bを追い抜いてしまって、6Bを使ったのが意味が無いような状況になります。

このような、自分が飛び込めそうな安全な状況でしか6Bを使ってない、とも言われました。


Wikiも見ましたが、どういう状況で何を狙って使えば良いのか、分からなくなってしまいました。

皆様がどのように使っていらっしゃるのか、御教授お願いします。

443名も無き人型の「それ」:2013/02/20(水) 00:07:23 ID:i8kOKxo.0
6Bは相手にもよるけど射撃強度の弱い相手に対しての盾としてが一番多いかな
位置的には自分より少し前に6Bがあるくらいが理想位置
速射や中距離攻撃が苦手な空にとってその選択肢に対して制限を与えるという意味合いでね
自分の場合だけど、衣玖小町相手の時は6Bが無いと相手有利の一方的な展開になりやすいくらいです
相手に制限を与えるってことは相手の行動を読みやすく出来るのも強みかな
6Bを見て攻めてこなければ少しずつ近付く布石にも出来るし相手が躊躇してたら6B貼り直してなんて増長もw

444名も無き人型の「それ」:2013/02/20(水) 00:13:13 ID:i8kOKxo.0
6Bを盾として使うにしても最終目標は相手に触って端に追い詰めることだから6Bの裏に篭りっぱなしじゃ意味無い
あくまで攻めと防御の布石の一端ってことね
6Bが消されなければそこそこ前に進んでいくんでそれを踏まえて立ち回れれば触りにいける機会は増えるはずです

445名も無き人型の「それ」:2013/02/20(水) 00:29:18 ID:O/zmjtcs0
まぁ6B自体は当たったときに追撃が非常に難しい上コンボの邪魔になることもある
相手が強気な選択肢を振る際に、逆に6Bがリスクを軽減してしまうことも
使い方の難しい技でもあるので振り方は色々考えてみるといいよ

446名も無き人型の「それ」:2013/02/20(水) 04:29:48 ID:KIkFEdlY0
6Bはまず触って自分のターンにする事が難しい相手に対して「うぜえ」と思ってもらうために置く
事故待ちレトロと同じだな
極端な話、文や衣玖さん相手でも一方的な試合運びが出来るほど立ち回りに優れた人なら
6Bは置くだけコンボの邪魔だから全くいらない技

447名も無き人型の「それ」:2013/02/20(水) 04:49:37 ID:LepRvVKc0
使い方というより対戦の小技だけど・・・6Bが機能する相手だと、6Bの有無で立ち回りの流れが結構変わるから
例えば10先とかの長期戦の場合、序盤6B撒く立ち回り→中盤6B撒かない→終盤思い出したように6B主軸の立ち回り
とかやると割と戸惑ってくれる。戸惑った相手に何が出来るのかってのはまた別だが・・・

6Bはコンボの邪魔さえしてくれなければな・・・受け身不能時間さえもうちょい長けりゃなんとかなりそうなんだが。
まあ、貴重な・・・というかほぼ唯一の設置気味に使える射撃だから、使う価値も使い方を練る意味も十分あると思う。
・・・練りに練った結論が>>443-445で大体出てるように見えるのはきっと気のせい。

448名も無き人型の「それ」:2013/02/20(水) 12:55:35 ID:yKeXbkOc0
起き攻めで6B設置もわりと常套手段。
特に移動起き上がりの移動距離が短いキャラ相手だと頼れる。
前ダで6Bの攻撃範囲に押し込んだりリバサhjにj8A合わせたりできる。
ただし相手がダウンした後の有利時間によっては普通にグレイズされて抜けられたりするから状況確認しっかりと。

449名も無き人型の「それ」:2013/02/21(木) 23:30:40 ID:UDusGkkU0
おもな6Bの使い方として
相手が中距離近距離でグレイズ待ちしてきて
ちょいダッシュ停止って感じで絶対グレイズ狩りとか
射撃HJキャンセル地上着地とかすると反確取ってくる相手。
こういう人には6Bを出さないと何も始まらない。

または極まった感じのゆゆこ、衣玖、アリス、マリサ、小町

あとはお空を知っているほど当たりやすい中距離での
ノーマルジャンプJ6Aに対するちょっとした悪あがき
として6B→J6AでJ6Aをガードされた時心もとないフォローが出来る
・・・時がある。

最大距離で6Bを出して相手の裏まで飛翔して6Bと挟み込む形
に持っていくという使い方もあるにはある。

450名も無き人型の「それ」:2013/02/22(金) 03:59:48 ID:Uf39VT/QO
>>443-449 返信ありがとうございます。

6Bは使いたかったけれどもうまいこと扱えない状態だったので、非常に助かります。

基本的に自分の前で盾にするというより、相手に妨害を仕掛けるような運用をするのですね。
勉強になりました。

確かに対イクさんはキツかったですね。
今までは袖など先読みで2C発射してましたが、あらかじめ6Bを置いておけば楽になりそうです。

これから少しずつ実戦で出せるようにしていきます(^∇^)/

451名も無き人型の「それ」:2013/02/28(木) 17:38:26 ID:T5xSpHvU0
空への起き攻めの時どのキャラでも
4Aor2A>レバー打撃>レバー打撃が当たる直前にバクステ狩れる技
の仕込みで空がガードならレバー打撃がリバサバクステなら自動でバクステ狩りが出る 

霊夢のDBバスター青球でバクステ狩れた辺りで検証飽きた
とりあえず青球グング永劫みたいなバクステに届く高火力スペカはマジで注意

452名も無き人型の「それ」:2013/03/01(金) 06:58:29 ID:5waikNR20
入れ込みでガードとバクステ逃げ両方に安定対応できるって話か

453名も無き人型の「それ」:2013/03/02(土) 16:14:24 ID:cPbcjjB60
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2813669
pass:rep

easyスレです。確かこのリプレイは全敗だったと思います。
これでも前と比べれば勝率上がったんですけどね。レートは現在859±51です。
よろしければ御覧ください。感想等あるとうれしいです。

454名も無き人型の「それ」:2013/03/03(日) 02:33:28 ID:y0Pqu6UA0
>>453
とりあえず最初の小町3戦だけ見てみた感想

全敗なのはまあこの小町使いの人が明らかに格上だったから仕方ないし(ほんとにEか?)、
Eクラスならあれこれ対策詰めるよりも自キャラに慣れきる事を優先する頃だろうけど、
それを差し引いても強く気になった点をまず1つ。

起き上がりとかにボッ立ちして何もせずに相手のフルコン食らってるのは何?
移動起き上がりの入力に失敗して移動したつもりがその場起きしてしまったのか、
4A暴れをビタ押しでやろうとして失敗したのか、まあ前者だと思うけど
あれによる被ダメージが半分以上占めてた試合もあったような?

455名も無き人型の「それ」:2013/03/03(日) 11:38:57 ID:i8kOKxo.0
>>453
うどんげ戦を何戦か見た感想

①前ダッシュを狩られすぎ
お空の前ダッシュはダッシュ攻撃以外の行動がガードも含めてすぐ出来ないリスクを覚えておこう
ダッシュ後の行動がすぐ出来ないってのは逆に言うと相手に狩られやすいってことです
近付いて近A(4A)したい気持ちは分かるけどそれは増長行為だってことを理解してから使って欲しい

②hj逃げが出来て無い
①にも関連することだけど、固められ放題でグレイズ抜けも前ダッシュしかしてない気がする
お空の前ダッシュは最もグレイズ狩りされやすいんで相手射撃を上空hjで逃げる練習をしてみよう
逃げるタイミングや逃げた後も色々課題があるけどまずはそこから

③コンボが残念すぎる
見た感じ難易度の低いコンボでも取りこぼしが多かったかな
wikiを見て基本コンボを練習しつつアドリブから相手端空中でのhjJA>J6Aのつなぎ精度を上げてみよう

④移動起き上がり
相手にもよるけどEasy程度なら端ダウンからの移動起き上がり+BD(バックダッシュ)で起き攻め回避できることが多いと思う
天子にBDは禁物だけどね

456名も無き人型の「それ」:2013/03/05(火) 21:35:39 ID:cPbcjjB60
アドバイスありがとうございます。
>>454
ご指摘の通り移動起き上がりの入力ミスです。これぐらいは完璧にしないといけませんね・・・。
小町は後ろから来る射撃に慣れなくてひよってしまいますね・・・。
>>455
移動起き上がり+バックダッシュは試してみます。コンボとhjは上でも言われてますね・・・。こちらももっと練習します。

457名も無き人型の「それ」:2013/03/30(土) 00:16:32 ID:m1n5H5OM0
なんとかしてJ2Aとかシューティングスターlv0の使い道見つけたいんだけど詳しい人おらんかのう

458名も無き人型の「それ」:2013/03/30(土) 11:26:14 ID:QfDzVK7g0
J2Aは知らんけどSスターなら使っとるよ

グレイズ狩りや奇襲でJ6Aを振っていくスタイルの場合、
ギガフレア構えてて低空で出した時はCスター入れ込み
ガードされた時は弾を撒き散らしながら逃げるから反撃貰いにくくなるし
CHすればそのまま着地キャンセルギガフレアが繋がって4500↑頂戴できる
Lv1以上ならつながりやすくなるんだろうけどLv0でも十分繋がるから
スキカ積まずにLv0のまま使ってる

459名も無き人型の「それ」:2013/03/31(日) 02:20:18 ID:m1n5H5OM0
>>458
あースペカ含めた活用か…。全然考えてなかった。
ついでに狩り択のJ6Aの後の入れ込みについても聞いてみたい。
オレの場合相手のガード確認できないから基本的にJCかロケットダイブ入れ込んじゃってるんだけどガードされること前提でシューテイングスターで逃げたほうがいいんかね?
相手と自分の好みの問題?

460名も無き人型の「それ」:2013/03/31(日) 04:40:14 ID:BReKZbFQ0
>>459
別の人ですが
低空J6Aはガードされると前ダッシュでほぼ反撃確定、
ロケットを入れ込めば一部キャラの前ダは狩れるけどそれをガードされるともっと酷い反確です。
持続が長く、射撃からも出せる貴重な打撃択ですがリスクがすごく高い。
そこで前ダッシュに比較的強いCSスターを入れ込む事でリスクを軽減するのです。
(ガード確認や射撃キャンセルだとレベルを上げてもやや反撃を貰いやすい、
端で結界音が聞こえた時は入れ込まず、B射>ブレイクサンと魔法陣まで繋げられると素敵)

ただこれも欠点がいくつか。
まずSスターはLv0だと空中での発動が遅いのでレベルを上げてないと追いつかれやすい。
それと読まれると横に広いグレイズ系や無敵系の技に脆い。
(ただ、例えば発生の早そうに見える魔理沙のレヴァリエやレミリアのグングニルなんかも
J6Aノーキャンなら入れ込みで出されてもガードやグレイズが間に合ったりします。)
あと低空J6A自体も当たりにくく、後ろ系結界や銭でスカされたり、
最低空で出なかったときに低姿勢キャラにスカされたりします。
過信は禁物ですね。

兎にも角にもJ6Aは基本的にガードされたほぼ攻守交代です。
その後何をするにしろリスクがあることを意識してベストの行動を選ぶといいですよ。
ぶっちゃければ好みの問題ですね。

ただSスターぶんぶんするなら1つだけでもレベルを上げるのをお勧めします。
使い勝手が格段に違いますよ。

461名も無き人型の「それ」:2013/03/31(日) 13:00:51 ID:8G7Ixksg0
SスターLv0は空中発動が遅いので空中におけるとっさの回避行動にはやや使いづらいものの用途はそこそこ。

・地上戦の隙消し
地上の固めで誤ガを期待して打撃>射撃と入れ込んで、打撃を正ガされたときに射撃即キャンセルSスターで離脱。
HJやバクステより移動開始が早い。それでも追いつかれることはあるのでフレアアップなど他の手段も混ぜて誤魔化したい。
・空中での横移動
空中では不自由の多いお空ですが、飛翔回数を消費せずに大きく移動できるので立ち回りの補強に。
Lv0だと発動が遅いので相手の手が届かなそうな位置で使いたい。
・蒼天での隙消し
主にロケットダイブなど。急速Uターンで即離脱。
・ダイヤモンド起き攻め
画面端ダウンから相手の起き攻めに合わせると、出し方にもよりますが大体2~4発とJAを重ねられます。
ただ相手が中央側に移動起き入力をするとドット開くので相手と位置が入れ替わりめくりになります。
そうなるとよく崩れる反面ガードされると固めが終わる両刃の剣。

小ネタはまだちょこちょこありますが、Lv0だとこんな感じでしょうか

462458:2013/03/31(日) 14:21:19 ID:5RJnyRZU0
>>459
俺がJ6AからSスターを使う最大の理由は
J6A>Sスター着地>ギガフレア のワンチャンコンボをやりたいだけなので
リスクリターンとかそういうのは二の次なんだが・・・

そういう側面で言うなら、このコンボを繋げるにはDAゲイザーギガと同じように
全て最速近い入力が必要だから、ヒットガードの確認以前の問題で入れ込みになる。

ところで、J6Aはコンボの繋ぎに使う場合を除いて
基本的にCHを期待するものだと思うんだけど、
CHからJ5Cやロケダって繋がるの?

463名も無き人型の「それ」:2013/03/31(日) 18:32:43 ID:m1n5H5OM0
>>458-462
基本は退避用かー…とりあえず試すべきだな。
あと入れ込みに関しては当たり前ではあるけどちゃんと使い分けろってことね…。
まあぶっちゃけ立ち回りでJ6A振る時点でリスク大kゲフンゲフン

>>462
どっちも端付近〜画面端の時なら繋がる。中央では基本的に繋がらないと思ったほうがいい。
J6ACH後の入れ込みJCは当たり方によって変わって
相手の上半身あたりにJ6AがCHしたらだいたいきれいにつながってそのあとブレイクサンで追撃すれば2.4kくらい+魔方陣、追撃がロケットダイブなら2.7kくらい
下半身あたりに当たったらJCがカス当たりになりやすくなってそのあとのブレイクサン追撃込みで1.7k〜の魔方陣無し
入れ込みロケットダイブはlv1から問題なく繋がって2.4kくらい
てかプラクティスで試してみるのが早いな。

464名も無き人型の「それ」:2013/03/31(日) 22:38:11 ID:h5U0UhEY0
立ち回りでのおもむろに出すJ6Aは、隙は勿論大きいけど持続と判定は優秀だから上手く置くととても面白い
フィクストと相性がよく、Sスター入れ込みからカウンター確認で魔法陣
相手の行動を読んだり誘導したりする必要はあるけど、試す価値はあると思う

465名も無き人型の「それ」:2013/04/01(月) 01:49:10 ID:CHHGywMkO
>>457
Sスターは自分も愛用してるけど、書こうと思ったことはかかれてたんでJ2Aについて書いてみる。たまたま観戦したお空がレミ戦で使ってるのをみて真似しながら使い始めた口だけど

J2Aは主に、こちらが相手の固めHj抜けなどして高い位置にいるとき、相手がJ8Aなどで追い撃ちしてくるなーってのを読んで自分は使ってるなー。置いとくようなイメージ
コツがいる?けど、J2Aの発生がすごく絶妙な加減なのか、読めれば大体当たる印象。読めれば、なんだけど
イロイロ試したけど、Hj抜けじゃなく結界後だと相手の最速追い撃ちには間に合わないような感じだった。あとアリスJ8Aみたいなのには普通に負ける
書いといてあれだけど、できるようになったらちょっとだけ便利程度だと思う。でも自分はJ6A移動逃げとともに結構お世話になってます

466名も無き人型の「それ」:2013/04/01(月) 10:50:44 ID:ezGXAG6w0
「ある程度」空の対策を知ってる相手だと、
一度空中に行ったお空の打撃については
着地してからは3AなりDAなり色々あるから注意を払うが、
着地するまではかなり警戒が薄いからな
そういう時のJ6A

467名も無き人型の「それ」:2013/04/01(月) 11:31:34 ID:m1n5H5OM0
相変わらず話題さえあればどこにこんなにいたんだってくらいに意見出てくるなw

468名も無き人型の「それ」:2013/04/04(木) 18:47:30 ID:Q4aN7LZ20
J2Aと言えば、これでめくりって実際できるのか?
パチェや美鈴のJ2Aみたいに露骨なめくりはできないにせよ、
起き上がりに表か裏か微妙な位置で重ねる事はできるんだろうか。

あと低空HJ2A1段目キャンセルロケダのバグを実戦で使ってる人いる?

469名も無き人型の「それ」:2013/04/05(金) 00:09:01 ID:iOvktfS.0
ロケダが裏当たりするやつだっけ
そういややったこと無かったなあ

470名も無き人型の「それ」:2013/04/05(金) 00:16:27 ID:O/zmjtcs0
J2Aめくりはやっても難しい上、リターンがあわないからあまりオススメできない
ただ、こちらの飛び込みに対して相手が潜ろうとした時に撃つと、
勝手にめくれたり2A潰したりして当たったりする事もある

471名も無き人型の「それ」:2013/04/05(金) 00:43:37 ID:uJxJLIFQ0
HJ2A>ロケダのめくりは大したリターンあるわけじゃないし
LV2以降だとできないからネタでやる程度だな

HJ2A自体は高めで受け身とった後とかによく使うな
割と当たるしリスクもほぼ無い

472名も無き人型の「それ」:2013/04/05(金) 01:49:13 ID:UDusGkkU0
HJ2Aって高空で出しても溜めてる間に慣性移動で発射時に
丁度めくりになって当たるのが気持ちいいんだよな。

狙って当てれる場所としては地上打撃で着地狩りをしてくる
相手に高空から1or3飛翔後HJ2Aとかを使うとスカして当たる事が多いんだよね。
まぁその距離だと普通はJA空対空されるからあまり使う機会は無いんだけども。
具体的に言うとレミリアの着地狩り3Aや2Aには結構当てる事が出来るかな。

Sスターの使い方としては、起き攻め時にJ6B出して
相手が前グレイズしてくれれば相手は6Bに重なった状態なので
空中Sスターで押し込むということを狙うときがあるなー。
画面端近くならそのままSスター延長してで削ってもいいし、
相手のHJ逃げを読んでそのまま着地して4ACHを狙ってもいい。
というような状況を作り出せる理想的タイミングでSスターを
出すのが非常に難しい。

473名も無き人型の「それ」:2013/04/05(金) 04:08:05 ID:Q4aN7LZ20
HJ2A1段目じゃなくて2段目だったな

>>471
レベルいくつでもできるぞ?

474名も無き人型の「それ」:2013/04/05(金) 09:18:02 ID:uJxJLIFQ0
>>473
めくれるっちゃめくれるけど
射撃部分から連ガになって自動的にガードされるから

475名も無き人型の「それ」:2013/04/05(金) 10:52:40 ID:Z8I/PGAg0
そらロケダを出す位置が低すぎるだけだろ
連携が成り立たない位置で出している奴のミスと言うしかない

476名も無き人型の「それ」:2013/04/05(金) 12:29:38 ID:jrcrtPeE0
食らうのも相手のミスみたいなもんだけどな
ネタを知ってれば見てからガードされて生スペカフルコンもらうだけだし
おまけにダイブ当たってからじゃスペカフォローも出来ない(何故か当たる前だとダイブ中にキャンセルできるけど
リターンも低ければリスクも高い。趣味かジョークの域

477名も無き人型の「それ」:2013/04/05(金) 13:41:14 ID:Z8I/PGAg0
実用可能かどうかと言う話と
連携を出す事が可能かどうかと言う話を混同されて噛み付かれても困るんだが・・・

478名も無き人型の「それ」:2013/04/05(金) 14:40:55 ID:jrcrtPeE0
まるでミスせず連携が成り立てば使えるとでも言うように
言外に含んだ言い方しといてそれか
揚げ足とって要らん茶々入れんな

479名も無き人型の「それ」:2013/04/05(金) 15:38:36 ID:881E6n/E0
何か変なのが湧いてるな

480名も無き人型の「それ」:2013/04/05(金) 16:05:39 ID:qSJKYL620
どう見ても「めくれるかめくれないか」の話をしてるのに
急に趣味の域だのなんだのと方向の違うツッコミを入れておいて
白い目で見られて逆切れしてるのがお前>>478だろ

そうでなくてもいかに見切られにくくする工夫をして仕掛けるかが格闘ゲームっつーもんだろうに
俺には活用方法が思いつかない、とかじゃなくてジョークの域、で切り捨てて終わりとか
お前攻略スレに何しにきてんだよと

481名も無き人型の「それ」:2013/04/05(金) 21:43:01 ID:7ZpdaSh60
相手が画面見てない奴だったら食らってくれるんだから使える可能性はゼロじゃあないわな
相手のレベルを高く想定し、かつ自分が何の工夫もしない前提にするのは勝手だが

ぶっちゃけスペカ持ってない空の密着ホールドでもしゃがまない奴がごまんといる中で
相手のミスがわずかでも前提に含まれてたら論外みたいな事を「言外に含んだ言い方」しても・・・

482名も無き人型の「それ」:2013/04/06(土) 18:09:44 ID:m1n5H5OM0
わからん殺しネタは通じるかどうかとりあえずいっぺん試してみて、
相手が対処法知ってたら使わない、知らなかったっぽかったら択の一つに数えるっていうのありだと思うけどな。
もちろん乱発は厳禁だけども。

483名も無き人型の「それ」:2013/05/28(火) 22:00:09 ID:m1n5H5OM0
しんきろー出て天則のほうは過疎るかと思ったけど、人がちょっと減ったぐらいで普通に対戦できるねー。
ただここには俺しかいない予感

484名も無き人型の「それ」:2013/05/28(火) 22:01:02 ID:8qrgZaNE0
そんなまさか

485名も無き人型の「それ」:2013/05/28(火) 22:35:14 ID:bDoxAtKg0
何を言っているのやら

486名も無き人型の「それ」:2013/05/31(金) 22:40:36 ID:aVDyhqDE0
俺もいるぞ!

いうてここのログ更新してるだけですけど^p^

487名も無き人型の「それ」:2013/06/12(水) 01:05:23 ID:m1n5H5OM0
ここでする話じゃない気もするけどしんきろーってどうなの?
ワンチャンで7割とか漏れ聞く噂から想像すると、現状世紀末ゲーな印象なんだが

488名も無き人型の「それ」:2013/07/06(土) 06:48:09 ID:qWtvrLgA0
なんか上位に行くにつれて苦手キャラ変わって来るなぁ
相性良いと言われる部類のレミと魔理沙の勝率がかなり悪い

自分は推定1800程度でまだまだかもしれないけど、伸び悩んできた・・

489名も無き人型の「それ」:2013/07/07(日) 14:25:03 ID:CHHGywMkO
大体そのあたりか上あたりから相手もお空対策をきっちりしだしてくるからね…
レミだったらウォークに気をつけながら6Bや2Cで牽制しつつ触りにいったり、
魔理沙なら軸合わせに気をつけながらガードいれ込みグレイズとかしてBとかも撒いたり、
こちら側も自分なりの対策をキチキチとやらないと逆にカモにされる印象。実力がレート2K越えて来ると徐々にお空の弱みの鈍重さがきいてくるし難しい…

490名も無き人型の「それ」:2013/07/17(水) 00:31:09 ID:jHGI1Mq60
①バイザーとトカマクがうまく使えない
②起き攻めがうまくいかず、攻めが継続できない

この2つで悩んでいます。
①は特にバイザーがうまく使えていません。たまにロケットの隙消しに使う程度です。
②なんですがトカマク握ってる時はそれ使って起き攻めするんですが握ってない時はほぼ確実に攻めが途切れてしまいます。
何かいい方法はあるんでしょうか。それとも攻めを継続させるという考え方が間違っているのでしょうか。

どうすればよいか教えていただければ幸いです。

491名も無き人型の「それ」:2013/07/17(水) 19:07:12 ID:1.ZTjq2.0
バイザーは地味な場面で地味にありがたい地味に強いスペカだから・・・明確に「ここで使える!」っていう場面はそこまで無い気がする。
天候操作、固め継続択、隙消し、あとプラベされた時にパナすとかかな?俺が浮かんだのはこれくらい。

攻めが途切れるのはこのキャラでは仕方ない。C射使ったら固め終わるぐらいの認識。
短い固めの中で、相手の動きを狩るのに注力した方がいい。

492名も無き人型の「それ」:2013/07/17(水) 23:40:58 ID:kYWAwCuc0
バイザー:発生保障を生かした相手の攻撃拒否。発生の速さを生かした相打ち。メガと比べて条件難しいけどビタ割り連携。相手キャラや彼我の距離によるけど強引に近付いたり。ただパなしバイザー見てから反撃出来るキャラもかなりいる。スペカにもよるけど最悪こっちのHP5割吹っ飛ばされる事もあるからそこらへんは画面を見るしかないね。ただこのカードは相手が銭持ってると接近&固めがし辛くなる。

トカマク:動きが遅い相手への対策カードとか。衣玖とかパチュリー相手に使うと飛翔や地上ダッシュの遅さから地上ガード強要させられる。妖夢や文など早い相手には効果が薄い。特に衣玖には空羽衣対策で使える。出す暇があるかは置いといて・・。意外にもお互い画面端に居る時に出すと致命的な致命傷を与えてくる相手は少ない。少ないだけでいるけども
 あとは>>490さんが書いてある通り起き攻めかな。打撃を振るか相手が竦んでガードすると信じて前ダッシュで霊力削りの二択。前者なら4A振っておけばChし、後者なら画面端まで押せ押せ攻勢。押し込むまでに結界されるかもしれないがそれはそれで霊珠一個なくなるから美味しい。その後にまた捕まえられるととても美味しい。結界されても霊珠三個になって立ち回りに支障が出る。固めに移行すれば相手は霊珠四個でうつほの打撃&スペカ固めを凌がなくてはならなくなる。トカマクを固めの布石にしたいなら5コスか4コス溜まってる状態でトカマク使った跡にバイザーかメガ(最悪フィクスト)が手札に残ってる時に使おう。相手にホールドが通るなら無くてもよいよ!


起き攻め:相手による。ずっと画面端を背負わせられる相手は確か咲夜と萃香だけだったかな・・? 相手が画面端に留まる場合は正ガ誤ガ、スペカ、彼我の距離をしっかり確認して打撃固め。射撃を撃ってしまうとスペカが無い限り固め終了だからね・・。
 相手に男投げみたいな痛い無敵技があるなら無理をしない。こっちにスペカあるなら増長して割りにいく。中央に移動起き上がりしてきたんならJAか近A重ねて誤ガ<5Cor6C<ゲイザー<Sサンで霊力削って仕切りなおししかないと思われる。どうやっても6飛翔が迎撃されてしまうからな・・。ちなみに俺は相手が誤ガしなかったら運を天に任せ入れ込み5Cしています。
 攻め継続するならどうやっても増長と読みがいるんだよね・・。固めに飛翔を絡ますとほぼ確実にJAとかで迎撃される。個人的にはやはりJAか近A重ねて誤ガ<5Cor6C<ゲイザー<Sサンで霊力と僅かにHP削って仕切り直しかなぁ・・。もしそれらが上手くいったんなら相手は画面端付近にいると思うからもう一度触った時に多少押し込み易くなるよ。

 長々と書いたけどこんなもんかなぁ・・。俺も上位が教えてくれた話からの受け売りとか多いから知ってる事が被ってて大して参考にはならないかも。

493名も無き人型の「それ」:2013/07/17(水) 23:43:05 ID:kYWAwCuc0
× 打撃を振るか相手が竦んでガードすると信じて前ダッシュで霊力削りの二択。前者なら4A振っておけばChし、後者なら画面端まで押せ押せ攻勢。

○ 相手が動くと信じて打撃を振るか相手が竦んでガードすると信じて前ダッシュで霊力削りの二択。前者なら4A振っておけばChし、後者なら画面端まで押せ押せ攻勢。

494名も無き人型の「それ」:2013/07/19(金) 00:04:34 ID:m1n5H5OM0
大まかな使い方はもう書かれちゃったっぽいから具体的な使い方でも
バイザー編
・隙消し
中距離で2C6C→相手グレイズで抜けてきて大ピンチ→バイザーでフォロー→バイザー当たってもガードされても一転こっち大幅有利
適当なとこで3A→ガードされてピンチ→残念!バイザーでした!→こっち有利
とか。中距離での保険ができて大胆に動けるようになります。相手がバイザーに引っかかった後のコンボも練習しておきましょう。
相手によってワンテンポずらしたりの工夫があると生当たりの可能性増えます。
・固め
A>(6A>6C>Bゲイザー)>バイザー>歩いて寄る>固め直し 触った時遠めだったら6A抜く。射撃とスキルは状況に応じて入れたり抜いたり。
DA>Bゲイザー>バイザー>固め直し
相手との距離は割と近くないとバイザー当たらないから距離把握しっかり。結界はよく見て3Aで狩りましょう
とまあ書いたはいいけど近距離なら適当に出しても連ガになるからトレモでいろいろ試してみるといい。

ほかにはは相手の固めが適当で隙間ありそうだったら発生保障生かして強引に切り返しとかDC振るときにとりあえず擦っとくあたりかね。

トカマク編
・発動
起き攻め以外にも遠距離ならCで相手の射撃消しつつトカマク発動が狙える機会は結構多い。
相手の体力が少なく、こっちがフルコンに耐えられる体力残ってるならなら開き直って地上ロケットダイブの後に入れ込んでも。7割くらいネタ
ゲージ余らせても負けたら意味ないんだからどんどん使っちゃいましょう。
ただしトカマク見てから永劫斬余裕でした、しないためにも相手の手札はよく見ること。
・相手の行動への対応
ガードのみ→霊力と体力削れておいしい。そのまま押し付けてれば残り霊力3つで空でも割るのは簡単なはず。
グレイズ打撃→中距離を維持してうろちょろしてれば誘われて振ってくる人もいる。読んでガードできた後は煮るなり焼くなり。
こっちの体力が少ない時には最大警戒。
固めてきた→距離が近くなったとき前ダすれば簡単に割り込める。カウンターヒットおいしいです。
ガン逃げ→相手のレベルが上がってくるとほぼこれになる。トカマクを当てようと思わずにとにかく捕まえることに専念すること。
打撃を当てられそうならトカマクの残り時間は気にしない。

あと花曇中に相手がトカマクをグレイズするとすごい勢いで霊力が蒸発するので狙う価値あり

起き攻め編
・欲望の溜6A重ね
ダイヤモンドダストの時とか見えない人には鬼畜プレイ。意識させられればやらないときにもAAで霊力削れておいしい。
・低空J6B重ね(→JA重ね)
暴れ防止に起き上がり方向誘導リバサHJ狩りなど夢が広がる。グレイズ打撃は勘弁な。
・ダウンしているところから少し離れて遠AorDA重ね
遠AとDAをしっかり重ねられるようになると空の起き攻めはだいぶ変わると思う。
どっちも距離を詰められる打撃だから空のターンが続きやすくなる。Chした後の対応もしっかり練習。

基本中の基本だけど起き攻めで重要なのはダウンしてる間に布石を打っておくこと。思いついたら試してみましょう。

495名も無き人型の「それ」:2013/07/19(金) 19:33:18 ID:jHGI1Mq60
>>491-494
まさかこんなにも詳しく教えていただけるとは・・・
こうやって他の人の意見を聞くといかに自分が適当にやってたかわかりますね・・・知らないことがたくさんありました。
アドバイスを参考にしてまた頑張ってきます。本当にありがとうございました!

496名も無き人型の「それ」:2013/07/19(金) 19:52:39 ID:CHHGywMkO
バイザーは割連携でよく使うなー。随分前にも書いてあったけど誤ガ>6C>ゲイザ>バイザー>6C最速キャンセル
でビタ割で結界可能なのは6C後とバイザー後だけだから、6Cの後にJ6Aとか普段から見せてれば結構狙いやすい感じ。

起き攻めはしっかりJAを重ねる練習したりコンボ〆をキャラ毎に考えたりすると捗るよ。例えばいくさんとかは、フレアアップ〆を意識するとすごく起き攻めしやすいし
そっから固める、となったら中央なら4A>Cで端っこ追いやれば割と結界してくれるし、端ならバイザー、メガフレアで割るってやってれば勝ちパターンも見えやすいと思う
霊力一個でも割れてる相手にさわれたら、割と強気に増長して4A2Aで揺さ振っていいかも。6Cビタ割を習得してるなら特に

間違っても下手に前ダッシュ4Aを重ねちゃダメ……タイミング悪いと酷い時は悉皆が確定することすらあったり

497名も無き人型の「それ」:2013/08/25(日) 21:50:20 ID:ilZ4KXoA0
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3007523
pass:rep

レートは現在1292±61です。
対アリス・パチュリー・萃香の勝率が低くて困っています。特にパチュリーがひどいです。
頂いたアドバイスがほとんど生かせておらず、見苦しい試合ばかりですが、よろしければ御覧ください。
ここがひどすぎるといった指摘等あればうれしいです。

498名も無き人型の「それ」:2013/08/30(金) 01:42:19 ID:rJVIl4LE0
>>497
 人も居ないから上げた方が目につくよ。目に付けばみんなどっかから湧いてくるから()
 リプ見たけどちょっと種類も量も多くて選別したりデッキ構成教えてくれるとアドバイスする側としては嬉しい。
 とりあえずアリスのリプ上から三戦見て気になった所だけ。
1.人形の射撃(スキル含む)に無警戒かな。戻ってくる帰巣や布陣を整えたアリスに突っ込んで操創に結構引っかかってる。打撃刻むのは構わないんだけどC射や帰ってきた帰巣に引っかかるのは頂けない。打撃当てに行くのならH6Aで一発叩き割る方が良い。相手が見える人なら止めておこう。

2.手札詰まっててどうしようもない。スキカ以外使ってないと言ってもいい。もちろん他のリプでは使ってるんだろうけど俺が見た三つは全部使ってなかった。アリス戦ではスペカ以上にヘルゲイザーがないとお話にならないので詰まってるなー、と思ったら出し得スペカ(バイザーやフィクスト)を撃って回していこう。ただ相手に蓬莱人形やリターンがあるとブチ抜かれるので気をつけて。

3.コンボミスが多い。AA>3A>2C>JA>J6Aをよくやってるけどこれ絶対入らない。補正切り狙いかも知れないがJ6Aはガードされたらその後ブレイクサンで連ガにしない限りほぼと言っていいほど反撃受ける。アリスなら連ガにしても1HSで背中側に回ってきてJ6Aで反撃出来る。前結界されたらどうしようもない。やるなら安定のAA>6A>5C>J8Aでいい。ロケダ使ってるようだからAA>3A>2C>JA>Lv2ロケダでもいい。
 それと中央でも端でも遠AChさせたらとりあえず2C撃っておこう。中央は位置によるけど端では安定して繋がる。中央でChさせて2C撃って勝ち確だったところを撃てなかったせいで負けた試合もあって勿体無い。
 Chさせたらコンボは遠ACh>2C>JA>J6Aでよいよ。2Cを全て当てるとJ6Aが繋がらなくなるので最大9Hit、76Limitまでに抑えよう。安定は7Hitでキャンセル(最速キャンセル)

4.不用意な前D、9HJ、射撃が多い。アリスの打撃が届く所でこれらをやってCh貰う事が凄い目立つ。アリスの各種人形打撃が届く所でこういう事やるといくらうつほが火力で勝つからってあっという間にダメ負けする。相手もぶっぱと切り返し以外スペカ使ってなかったのが救いだけどこういう所に使われてたらもっと早く勝負終わってしまう筈。遠Aが届く所では攻めず、前進行動を封じて守って様子を見よう。不用意にバクステすると射撃に刺さる事があるのでガード安定。銭があれば遠Aや6Aに使うと安定する筈。銭関係は天子wikiが一番詳しいのでそっちを見よう()
 それと9HJ>1HS>射撃>着地キャンセルの動きが結構目立ったけどこれも出来れば止めた方が良い。着地キャンセルを狙った射撃は全然ありなんだけどその前の動きは隙まみれでアリス側としてはスキルがなくても3A、垂直JA、J6Aで簡単に対処出来てしまう。同じ理由でJ2Cも基本的に封印プレイの方がいい。J2C撃ったら2キャラ分ぐらい遠い所からJ6Aで安全に対処されます。

5.固めがスカスカ。AAだけの刻みが結構目立つ。バイザー割とかメガフレ割とかまではいかないにせよ中下段刻んで揺さぶっていきたい。ホールドでもいい。そのレート帯ならホールドほぼ通ると思うから相手に触ったらとりあえずホールドでもいい。H6Aならガードされても1F有利。H遠Aなら3F有利。但しH6Aをやるなら密着からでやっていきたい。ちょっと遠い所からやってガードされるとアリス側は遠Aで反撃出来るので普通にこっちが不利になる。H遠Aは前進するので近Aが届くならそのまま固め続行。
 固め時に射撃を撃つとスペカがないならうつほのターンはそこで終了。あとは結界の読み合いになる(うつほ使う上でスペカ割が推奨されるのはこのせい)。結界はJ6Aで狩れるけど相手が結界せずに我慢してJ6Aガードされると射撃撃ったらグレイズしたアリスのDAや上りJAで反確になる。J6Aは立ち回りで唐突に出すならそれなりに強いけど狩りに使うには非推奨。

 文字数が長いと怒られたので下に続く

499名も無き人型の「それ」:2013/08/30(金) 01:43:17 ID:rJVIl4LE0
 今すぐ上げられる改善点
1.とにかくCゲイザーを見せること。持続の問題でLv2以上を推奨したい。4にするかはお好みだけどLv4は凄い心強い。ゲイザーは当たらなくてもいいので自分も相手もCゲイザーの存在を忘れないようにすること。アリス遠A(6A)の射程距離とCゲイザーはものの見事に噛み合っているのでちらつかせるだけでもプレッシャーを与える事が出来る。当てれば上々。ChするとLv1ゲイザー単発で1.5kぐらい持っていける。コンボだとちょっと慣れがいるけどCゲイザー>振り向いてCゲイザー>4A>3Aで2.9kぐらい出せる。CでもおkだけどBゲイザーもアリスのJ6Aをその低姿勢でかわしつつ撃ち込む事が出来るのでこっちも使っていこう。

2.不用意な射撃や前進を慎もう。アリスは地上でも空中でもきっつい相手だけどゲイザーを引けたなら地上の方がやりやすい。人形を2Cや5C(場所によっては打撃でもいい)で掃除しながらゲイザーをちらつかせてゆっくり前進していく。既に消せない人形が大量にあってその奥にアリスがいるならなるべく突っ込まずに射撃で炙りだそう。操創面倒だからね・・。もし空中から近付きたいならライフバー付近を飛んで真上から2HSで近付こう。ここはアリス側も出来なくは無いが迎撃が面倒の筈。

3.人形の設置場所を覚えよう。これを意識しながら戦うとぐっと楽になる。例えば中央で触れた時にアリスの背後にある人形を、アリスを壁側に押し込みながら射撃で薙ぎ払ったり出来るといい感じ。勿論覚えておくと逃げやすくもなるので対アリスでは必須とも言える。設置場所とはずれるけど帰巣のLvとか見えてるともっとやりやすくなると思う。

4.固めをHJで抜けない。正直にいってアリス戦は結界が要らない。霊力が心許ないとき以外は全部チキガでいい。アリスの空ガ不可は近A(4A)、DA、DCしかなく、一番打点が高いDAでさえアリスの腰から少し上ぐらいしかない。安定は6Aの後だったかな・・?

5.増長禁止。こればっかりはアリスに限った事じゃないんだけど特にアリスは固めに隙間があると即DAや遠Aを差し込んでくるので彼我の距離を良く見ていこう。アリス側は少し距離が離れると遠Aを余裕で差し込める。3Aや6Aを正ガされるとその後Cシューティングスターか無敵を撃たない限りアリスの最速遠A&DAが確定するのは結構有名。全てのうつほ使いはレバー打撃ガードされて遠A>6A>リターン(蓬莱人形)か動こうとしてDACh>同スペカを食らった事があると思う。

 対策カードはやっぱりヘルゲイザーとそれを早く引くための伊吹瓢、固め拒否の宵越しの銭。スペカではフィクストやトカマク、それと個人的には十凶星を上げたい。十凶星っていうカードは対アリスで凄い効力を発揮するカードなので二枚ぐらい積んでも損は無い。ダッシュ打撃全てに確定するし(DAはちょいとシビア)、アリスの主力技である遠A、6A、J6A、J2Aに突き刺さって4.9k持っていく。十凶星を分かってる相手ならこれらを殆ど出してこなくなる。特に慣れると遠Aにすら見てから出せるようになるからつよい(確信) 同じ動きの5B、6Bで誘われると滅ぶけど()

 アリスはきつい相手だけどゆゆあやとかに比べるとまだマシ。積んだ努力が形になって結びつく分かりやすい相手だと思う。口が裂けても五分とは言えないが油断さえしなければそれに近い感じまで持っていけるので頑張ろう。と、レート1800がエールを送る()

500名も無き人型の「それ」:2013/08/30(金) 02:02:25 ID:rJVIl4LE0
サーセン。空ガ不可打撃に2Aも追加でオナシャス!

501名も無き人型の「それ」:2013/08/31(土) 14:53:11 ID:ilZ4KXoA0
詳しいアドバイスありがとうございます!
遅くなりましたがデッキ構成はこんな感じです
喜:霊撃×2 ゲイザー×4 ロケダ×4 バイザー×3 フィクスト×3 八咫烏ダイブ×2 ギガフレア×2
怒:霊撃×2 銭×3 レディアントブレード×4 ロケダ×4 メガフレア×2 八咫烏ダイブ×2 フィクスト×2 ギガフレア
哀:霊撃×4 ゲイザー×4 レトロ×4 バイザー×2 フィクスト×3 サブタレ×2 ギガフレア
楽:霊撃×4 ゲイザー×4 シューティングサン×4 バイザー×2 メガフレア×3 十凶星×2 ギガフレア

ただほとんどは喜デッキで、たまに楽デッキを使う程度です。残り二つはほとんど使いません。
手札が詰まっているのは自分がスペカはコンボに使わないともったいないかなあ・・・というしょーもない貧乏性だからです。負けちゃ意味無いとは思うんですが・・・
端コンは教えていただいたものを練習して、固めはwiki見て出直してきます。
不用意な行動が多いのは相手がしたいことしようとするのを止めようとして無駄にあせってるからです・・・もう少し落ち着いてみます。

502名も無き人型の「それ」:2013/08/31(土) 14:54:03 ID:ilZ4KXoA0
すみませんsageちゃいました

503名も無き人型の「それ」:2013/09/04(水) 00:32:23 ID:m1n5H5OM0
私見だけどゲージの使い方わからないんだったらサブタレトカマク羽ばたきあたりのスペカと霊撃羽衣全部4枚積みで使える状態になったら即カード擦ってゲージの使い方探るのも1つの手なんじゃないかな。
レート1200付近だったらトカマクサブタレ発動しちゃえばまず間違いなくこっちのターンになるからやってみるのオヌヌメ。羽ばたきも固められてる時に擦ればだいたい当たると思うし。

あと対パチェのリプレイ少し見ただけだけど無理な接近が多い&2C6Cゲイザーが足りない気がした。
弾幕張って準備万端のパチェに無理に近づいてもいいことないから少し待つのを心掛けたほうがいいかも。

504名も無き人型の「それ」:2013/10/11(金) 17:58:54 ID:Nu3WChzMO
ぬるぽ

505名も無き人型の「それ」:2013/10/11(金) 20:48:09 ID:X7JIf3Ss0
ガッ

506名も無き人型の「それ」:2013/10/19(土) 03:54:52 ID:SJ8TZb.60
スレ止まっちゃってるし小ネタ投下。実用性薄いし既出だったらごめんよ

空中メガ割り
~J2C>メガフレア(ビタ割り)>DA>ゲイザー~

地味にJ2Cから連ガで、地味にビタ割りだとDAで拾える。それだけ。
J5CとかJ6Cからも一応連ガ作れるけど、不安定なんでやめといた方がいい
地上メガだと最終段に結界できるけど、空中版だと暗転が長いみたいで結界不可。なんで確実に割れる
総ダメージは削り含めて3kちょいぐらい
うつほの空固めをナメて結界ポイント待ちしてる相手に一泡・・・吹かせられるのかなぁ


空中固めでの暴れ狩り
・2飛翔J8A
・2飛翔ブレイクサン
・ディレイロケダ

J2Cあたりの射撃をガードさせた後に一生打撃擦ってる相手に一泡
J8Aが一番リターン高い。ヒット確認からJC>ブレイクサンとフルコン入るし、位置によっては着地4Aから拾うまでワンチャン
ただ、ブレイクサンより食らい判定が相手のJAに近い状態になるので、状況によっては潰されるかも(あんま無いけど)
ブレイクサンは発生早い上にうつほが下がりきった状態で打つのでほぼ潰されない、ただリターンが・・・
ディレイロケダは・・・うん、その、博打のつもりで

うつほの苦手な空固めでなんかネタ無いかなと漁ってみた。もっといいのあったら教えてほしいな(チラッ

507名も無き人型の「それ」:2013/10/21(月) 00:31:03 ID:O/zmjtcs0
空中ビタ割りメガフレアからのDA拾いはそのままAAで拾えるよ
超レアケースだけど烈日でビタ割りして
DA>AA>A>2C>メガフレア(烈日で溜める)>H3A
とかなら削り等含めて6割以上
まぁ夢
空中ビタ自体いまだ3回くらいしか成功したことないぜ

508名も無き人型の「それ」:2013/11/06(水) 09:36:37 ID:gVg8jx2E0
キャラとは直接関係無いかもしれませんが結界のコツってありますかね?
そろそろ覚えてみたいんですが入力が遅くてガードが解けたり画面端で後ろに結界してしまったりでうまく使えません・・・

509名も無き人型の「それ」:2013/11/07(木) 07:47:00 ID:/0ki7LUE0
プラクティスで前D>A連人形とか作って狙ったところで結界できるようにして練習したらいいんじゃないかな
技術的にはただ出す、入力をすばやくする、特定の行動のモーションを判別してからすばやく出す
とか細かいこともあるけど基本練習はプラクティス人形
最初は入力と発動のタイミングの感覚をつかむといい
たぶんガードが解けちゃったりするのは相手の動きを見れてなくて
発動を決断するタイミングが遅くなってる
あと銭握って使用+D+レバーでも出せるからこれ使ってもいいかもね
入力が楽

510名も無き人型の「それ」:2013/11/07(木) 09:53:17 ID:gVg8jx2E0
>>508がんばって練習してきます。ありがとうございました。

511名も無き人型の「それ」:2013/11/13(水) 22:08:14 ID:m1n5H5OM0
ところでちょっと前からwiki見れないっぽいんだけど落ちてる?それとも回線のせいかな

512名も無き人型の「それ」:2013/12/21(土) 13:16:24 ID:R4UNQ7JM0
どうでもいいけど 溜J2Aで決着付いたらなんかカッコイイよね。

513名も無き人型の「それ」:2013/12/24(火) 07:07:47 ID:R4UNQ7JM0
Cヘルゲイザーあてても大抵CHして繋げられないの。
どうすればいいかな?

514名も無き人型の「それ」:2013/12/24(火) 17:21:57 ID:byuuQenY0
距離によってはもう一度CゲイザーやバックジャンプJ8Aなんかが入るよ

515名も無き人型の「それ」:2013/12/26(木) 19:38:07 ID:m1n5H5OM0
逆に考えるんだ。CゲイザーCH始動コンボができてラッキーと考えるんだ。
端背負いでCゲイザーCH>(振り向いてから)2C>JA>J6Aとか。
あとCHするときはだいたい置き気味にゲイザー撃った時が多いから心の準備しておくとか

516名も無き人型の「それ」:2013/12/27(金) 13:36:17 ID:UqRvUR860
なるほど! …でもできるかなw いや、できるようにしなきゃ!
ありがとうです!

517名も無き人型の「それ」:2014/01/02(木) 01:53:31 ID:m1n5H5OM0
ちょっとチラ裏させてくれ。
さっき台風中にロケットダイブ当てて暴発で八咫烏ダイブ発動させちゃったんだけど八咫烏ダイブのほうも結構いい感じに当たったんだ。
台風ダブルダイブのいけるんじゃね?

518名も無き人型の「それ」:2014/01/02(木) 08:55:50 ID:g31hQG9Y0
身内対戦とかだといいネタになりそうだな

制御不能の方がなにかと良さそうなのはさておき

519名も無き人型の「それ」:2014/01/09(木) 17:40:11 ID:PeQspoIE0
今なら誰もいない! 24時間レスがなかったらお空と結婚!

520名も無き人型の「それ」:2014/01/09(木) 19:43:41 ID:F69CRsV20
>>519
許すとでも?

521名も無き人型の「それ」:2014/01/09(木) 20:08:39 ID:PeQspoIE0
くっそ、はえぇなこんちくしょおw

522名も無き人型の「それ」:2014/01/09(木) 20:22:36 ID:PeQspoIE0
>>517 それってRDがヒットした瞬間に八咫烏ってコト?

523名も無き人型の「それ」:2014/01/12(日) 22:51:20 ID:Xp5MyjdQ0
>>522
そう。ロケットダイブ入力後に八咫烏ダイブ擦るだけでいい感じに当たる。うまく当たれば合計4k強くらい?
あと副次効果としてロケットダイブの隙も多少軽減できたりする

524名も無き人型の「それ」:2014/01/12(日) 22:58:37 ID:Xp5MyjdQ0
あ、言い忘れてたけど、どっちも空中版ね。

525名も無き人型の「それ」:2014/01/13(月) 21:31:10 ID:Nmz.IGoo0
これは一応覚えておこうかなw
制御不能でもできそうだし

526名も無き人型の「それ」:2014/04/17(木) 22:14:15 ID:R7/dP1.20
過疎っているので一発ネタ投下
蒼天で相手中央の時に空中ロケットダイブ→空中ノーチャージブレイクサンするとブレイクサンの拡散弾がめくりになりそう&ロケットダイブの慣性でブレイクサン中も滑るのでリスク小さそう
ダメージはお察し

527名も無き人型の「それ」:2015/07/25(土) 21:35:04 ID:4dbj.DnY0
誰かカワイー対策詳しい人いないー?
てかそもそも人いる―?

528名も無き人型の「それ」:2015/07/28(火) 00:02:12 ID:O/zmjtcs0
人はいるよ?
カワイー対策は不十分だから語れないけど

529名も無き人型の「それ」:2015/12/21(月) 18:58:23 ID:Q2WRu6Nw0
人いるか分からんけど幽々子対策が聞きたい
C射打たせないようにとは言うが1回ガードさせられると固め
グレイズで打撃かもうワンセット射撃置かれてそれに引っかかる形になってしまって割と本気で折られかけてる

530名も無き人型の「それ」:2015/12/22(火) 11:24:12 ID:O/zmjtcs0
幽々子のC射を撃たせないのは無理だと思う
C射はある程度こちらを追尾してくるから上下に振って当たらないように誘導するのが大事
相手が砲台モードに入ったら持久戦、各種ビームやゲイザー、Sサンの届く位置を意識しながらB射系を撒いてチャンスを待とう
6Bを置いておけば幽々子のC射では消せないし安易な接近は6Bと重なるように動けば追い払いやすい
ただこちらの射撃に対して未生の光(ビーム)が有効に機能するので注意
幽々子側の射撃の重ならない飛び込みは各B射やブレイクサン、射撃を盾にした昇りジャンプ攻撃などで落としていきたい
幽々子6Cにはあまり効果的な対策がないのでこちらの6Bを重ねてうやむやにするか距離を取って迎撃に専念
幽胡蝶にはホールドC射での相殺、好死の霊には早め2Bジャンプキャンセルか
こちらが射撃を撒く時にはグレイズ打撃である幽々子のDCは警戒しておきたい

射撃戦はこんな感じかな、一言でまとめると丁寧にグレイズしながらチャンスを待つって事なので
ワンチャン掴んだら絶対逃がさない気持ちで高ダメをとっていこう

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm25760912
あんまり射撃戦ではないけどこんなのも

531名も無き人型の「それ」:2015/12/22(火) 19:13:01 ID:soBk5oQg0
>>530
さんくす
ちょっと意識してやってみるよ

このゲーム中々挙動が特殊だけど面白いわ
バイザーとかニトロガードさせてからの浴びせ蹴りが楽しい

532名も無き人型の「それ」:2016/01/02(土) 17:46:27 ID:gaVzj9So0
あけおめこ

533名も無き人型の「それ」:2016/03/29(火) 14:56:03 ID:IkeTjWyw0
人いるかな?
咲夜に徹底して弾幕撒いてガン逃げされるとほとんど何も出来ない……
どうやって対策してます?

534名も無き人型の「それ」:2016/03/29(火) 21:27:31 ID:qAPmMdf20
ここにいるぞ!
ガン逃げは無理に追わずにC系統で牽制とグレイズに集中したほうがいいと思う。遠距離なら基本的にこっちの間合いだしそのうち相手のの霊力が切れる。
高飛びまでするならシューティングサン投げまくってわからせるのも一考。対咲夜だと使ったことないけど

535名も無き人型の「それ」:2016/03/29(火) 22:09:02 ID:bOfU1Wa60
どんなレベルでどういう風にガン逃げされてるかによるけど
逃げているという事はJ5CやJ6Cが逃げた先で当たるんじゃないか?
リプレイを何処かのアップローダーにあげれば親切な人が詳しくアドバイスしてくれる可能性もある

536名も無き人型の「それ」:2016/03/30(水) 01:03:41 ID:p6dvYwZ60
>>535
ホントに初心者レベルだけどグレイズ、打撃、射撃の三竦み
簡単なマントと2A対空、5Aからの基礎コン、画面端での基本的な固めと暴れ潰し択を覚えた程度のレベルっす
対戦環境はTENKOよりオフラインで身内とやる感じですね

悩みは人読み入りまくりでちょっと読みあいに勝ててない感じなのと
画面端で固められた時に射撃>後ろジャンプになかなかお仕置きが出来ない
地上での射撃牽制で咲夜側にほとんど勝ててないこと
高飛び混ぜて空中で居座られると特にっすね
クラッシュからの追撃でなかなかいい行動がなさそうなこと
です抽象的になってしまってもうしわけない

>>534
シューティングサンかぁ
面白そう
今度試してみます
友人は割と中距離で間合い管理徹底して通常ジャンプくらいの高さで強射撃、飛翔、空中ダッシュでガード揺さぶってきてヒットなら追撃でガードなら固め移行を延々やってくる感じですかね
お空の射撃と咲夜の射撃の噛み合いがかなり悪い感じっぽいのが辛い

537名も無き人型の「それ」:2016/03/30(水) 01:05:53 ID:p6dvYwZ60
長文スレ汚し失礼しましたm(_ _)m

538名も無き人型の「それ」:2016/03/30(水) 06:44:23 ID:vV4GTksEO
横からだが、ガン逃げというよりも中距離維持されて低〜空中からナイフをかぶせられていそうな感?
見当違いだったらごめんね!

539名も無き人型の「それ」:2016/03/30(水) 09:51:11 ID:Q2nhdxsQ0
>>538
まさしくそんな感じですね
起き攻めも放棄して徹底されてます

540名も無き人型の「それ」:2016/03/30(水) 19:40:27 ID:w5PQh3nc0
>>539
専門ではないので当たり障りなさそうなとこだけですが。本職の方、間違っていたら叱ってください

咲夜対うつほ、中距離戦では咲夜が圧倒的有利で事を運べる印象です。つまり中距離戦は避けて遠距離の射撃戦で濁すか、近距離でボコォするなんてのを提案します
ただし、中距離でもこちらが相手の射撃よりも先に5C、J5C牽制を画面に発生させることが出来ればその場限りで有利になると思います。Cが後出しのナイフを蹴散らすのでルンルン気分でCの後ろを追いかけると触りやすいのかな。多分
また、御友人の腕前次第ではありますが咲夜は強いて言えば防御面に難ありです。そのため攻勢を取れれば案外減らしやすいと言えます。きっと。
かぶせられる射撃に関してはチョウツヨイ4A暴れだったりHJ抜けや、壁端でなければバクステ、浮いている相手の下を潜る等を駆使して離脱を試みます。勿論J6Aに代表される各種打撃が怖いですが、そこは多少喰らうのは必要経費と割り切ってしまうのが楽です。見せなければ読み合いにすら発展しませんし
壁が苦手だったり、中央からの離脱が上手くいかなければさっさと結界したり銭やガー反切るなりなんなりしてみても。どうでしょうか。
中距離を刺す牽制という意味ではヘルゲイザーも良さそうな気がします。個人的な想像なので実際はわからないのですけれど。的外れでしたら申し訳ありません
最初の結論に戻りますが、相手の中距離には徹底して付き合うな、というのが個人的な総評です。中距離を気持ちよく動いて攻めてくる咲夜さんに勝とうなんて無理無理無理のカタツムリですよ

あと上の先達の方が仰っていますが、高飛びなんてするだけ霊力の無駄なんで付き合わなくていいです。
位置取り気にしてグレイズしながら、相手が高飛びですり減らした霊力をスキルやスペカで割れないかなぁ、なんて考えておけばいいんじゃないでしょうか

541名も無き人型の「それ」:2016/03/30(水) 21:58:18 ID:BUkXxgB60
>>540
そうですね
相手に付き合わずにこっちも徹底して遠距離を攻めてみます
高飛びの霊力消費にスペカで割る発想はなかなか持てていなかったのでそこも意識してみようかと思います
ありがとうございますm(_ _)m

542名も無き人型の「それ」:2016/03/31(木) 10:25:27 ID:EnACOTqs0
咲夜戦は自分の攻めっ気を抑えてじっくり立ち回りたいところ
丁寧にグレイズしてチャンスをうかがいたいね
咲夜J5Cは制圧力が高くて厄介だけど、ナイフの列に合わせて斜めにグレイズすると一度に消せるから試してみるといいかも
空中制御に自信があるなら上を取るのもあり
J6Cは発生と射速に優れてこちらのC射の発生前を潰しやすいので、C射を撒くときには横軸を合わせないようにするといいです
咲夜JB系は消すか画面を広く使って大きく逃げるといいかな

中央のH6Aクラッシュ後なら
DA>Bフレアアップ>後ろHJJ8A>J6C
が咲夜相手なら簡単でいいよ

543名も無き人型の「それ」:2016/08/28(日) 05:12:32 ID:kW8wPorQ0
アカン
5C、J5C見てから差し込まれるようになってからメッタメタにされてるんだけどどうすればいいんだこれ

544名も無き人型の「それ」:2016/08/29(月) 15:42:44 ID:gpvLb7kM0
>>543
対策は択にするか、状況を拒否る
具体的には
スキル、スペルキャンセルで差し込みを迎撃する。
反応からの差し込みが可能な位置関係を把握して、5C,J5Cを控えて、
代わりに反応しようとしているところにダッシュ打撃なんかをちらつかせたりで接近を試みる。
もしくは、その位置関係にならないように立ち回る、ないしなったら後方や上空に逃げる。

リプがあればもうちょっと詳しく説明できるかも。

545名も無き人型の「それ」:2016/09/19(月) 01:36:29 ID:tLi/esuY0
暇だしここの人たちでダイヤでも作ってみてぇなぁ


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