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魂魄妖夢 攻略スレッド 白楼剣九本目
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あと固め抜けだけど
固めの抜け方は大体これくらいでも
このレベル相手になら勝てると思う
射撃のループがかかると自分もどこで抜ければいいか分からないけど
霊夢は6Aに結界、DAに結界
この二つを覚えておけば簡単な固めは抜けられるだろうと思う
相手が同じパターン(下りJA>HJ>J2Bのループなど)なら、対処するべきではある
下りJAに結界したり、2Aに結界したりねその辺りはよく相手を見てほしいところ
自分も固め抜けはいまいち分からないのですいません
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妖夢や文みたいな速いキャラが苦手でまったく触れないんだけど、なにか策はないかな?
あと逆に速いキャラに触られないような立ち回りも知りたい
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>>948~951 返信ありがとうございます。
J2Aは手癖になってて。一応霊夢のJ8Aをすかした所に当たればいいな
ってかんじで振ってましたけど、割と見境無くやっていた気がします。はぁ。
2C、J2Cも手癖になってんのかな。よく当た(ってくれ)る相手ともやっている
ので頼っているのかも。相手によって修正していきたい。
下段ガード多いなってわかっていたのですけど、縛が狙われているとは気づきませんでした。
もっと早く構成を変えるべきだったのかも。色んな連係をできるようにならないとダメなのかな。
あと今更だけど低空J6A連発は正ガされたらチキガ通るなって思った。近Aを挟んでも
よかったのかも。
夢想封印は隙が大きい、、初耳でした。相手のことも知らないと不味いですね。
流転はとりあえず上げとくかってのと霊夢は遠距離でダメ出せないよねって感じで
宣言してました。端ダメージだし、とか思っていたけど接戦で負けると堪えます。
立ち回りは妖夢側はJAの判定合戦でほぼ全キャラに負けると思っているので
このレベルの相手には縛や2Bで牽制する感じでした。使い分けはぜひ参考にします。
書いていて思ったけど、只単にリプレイ上げても返答しにくいよね。
このリプレイのこの連係、この固め抜けが解らないとかこの立ち回りどう思う?
とか具体的に聞いた方が良かったかも。
といっても、今回は何で1回も勝てんのや!って感じだったんですけど。
今度リプレイ出す機会があれば気をつけます。
あと、この掲示板書き込み欄が小さくて文章の推敲しにくいねw
長文失礼しました。m(´_ _`)m
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流れに便乗してリプ投下。
ttp://ux.getuploader.com/Youmu_Konpaku/download/72/%E5%AF%BE%E8%AB%8F%E8%A8%AA%E5%AD%90.zip
自分も対諏訪子のアドバイスをお願いします。
妖夢は自分、諏訪子は友人操作です。
頭上めくりでだましだましやってきたのですが、最近は見切られてきて通用しなくなってきています。
そして個人的に苦手なのが諏訪子のJ6A。
出してくると分かっていても対応できません。
ちなみに自分はEX程度、友人はH〜L程度です。
よろしくお願いします。
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>>954
H〜L程度の妖夢でよければ数点
1、コンボ精度が低い
全体的に見て、攻撃がヒットしたのに魔方陣・ダウンをとれた回数が少なすぎる
あとダメージソースが頭上・切り返し技で8割ぐらいだと思う
牽制射撃や近Aからコンボつないでしっかりダメージをとっていくべき
中央でAAAA>流転CBCとAAA>6A>6C>B頭上がおすすめ
起き攻めもしっかりやる。張り付く。絶対。
2、攻撃をスカしている
微妙な距離での2Cはあまり意味が無い
何を牽制して撃っているのか意識しないとグレイズされてカウンターもらってしまう
諏訪子の攻めの布石の射撃やJ6Aを潰したいならC縛を撃つほうがいい
あと、諏訪子を固めるときにでやってはいけないのがまず6A
葉乗りには当たらないし、立ってても正ガになるため封印安定
もうひとつはAA>Aを葉乗りバクステでスカされているということ
AA>(溜)頭上をもっとつかっていっていいと思う。ヒット時のコンボもおいしい
ガードされ始めたらAA>Bで増長したりAA>H6Aでガードを崩すとかできる
そのうちAAAが通り始めるから燐気で固め殺すなり、頭上の読み合いができるようになるんじゃないかな?
すぐには慣れなかったら、レバ入れ打撃振る時は3Aと意識するだけでも・・
あと、諏訪子のAとAAだけでも下段ガードいれた方が霊力的余裕ができるよ
とりあえず自分視点から言えることはこれくらい
他の人は違う事言うかもしれないし、参考程度にしてほしい
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>>954
ちょっと言い方が悪いかもだけど、まず固めがなってない
相手は葉のりで6Aすかせるのに6Aをふっちゃってるし、
葉乗りバクステでA3スカされてるのに択がAAA、AA>Bしかないようじゃかなり厳しい
AA>縛とかもいいんじゃないかなとか
A4(3A?)からもほとんど頭上択しかないのもちょっとね
そこで増長前Dからもう一度Aとか、縛や燐気とそこそこ択があるのでそこを覚えてみるといいかもね
特に縛はデフォだし燐気くるまでは頼りになる、来てもまだまだ頼りになる
途中もったいないなと思ったのは2試合目の相手がJ6Cをスカして妖夢が諏訪の近くにいた場面
あれはかなり美味しい場面だった。正直フルコン決められたと思う
後はガード方向が甘い。諏訪のAAは下段、J8Aも下段、この二つは正ガードできていいと思う
萎縮してるときは動かない、でも動きたいから何か増長があるとすぐ動いてしまってる。
それもあって割れることはなかったけど、もうちょっと見極めが出来ればいいかなと思います。
まぁ諏訪の固めは択がすごい多いから難しいけどね…
抜け方教えてもらいたいレベル
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諏訪子使いによるとチキガできるところでチキガすると抜けやすくなるらしいよ
諏訪子の固め
ここでリクエストとかしたら
苦手キャラの対策リプとか提出してくれるのかな
ちょっとだけ期待してます
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>>957
チキガはどこでできるのかついでに教えてほしいところ
自分はAAAか結界狩りを正ガして結界とか、B射>打撃やディレイの連携に弦月ねじ込んでる
ダッシュ、前歩き、チキガ、hjはあんまりやらなけどそこんとこできるポイントがあれば是非
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みんな対諏訪子には燐気と縛か…
ひょっとして、結跏や奇びを使っている俺は異端なのか…?
遠距離戦が楽になるよ!よ!
…固めは捨てることになるけどね…
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その2つは祟りを抜けない時点でほとんど役に立たない
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高レベル祟りとかち合うと哀れなことになるけど 奇び半身はそこそこ使えると思うよ
射撃グレイズしてたらいつもJ6Aにしばかれる!とか嘆く上の方みたいな人には有用だと
ただその場合燐気宣言が必須だから結跏と併用は俺もNGだと思うが
そもそも諏訪子相手に限らず縛と燐気 両方切り捨てると固めが(ゲージ回収が)死ぬし
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>>954
諏訪子への立ち回りとしてダッシュでくぐってからの2Cを多用していたけど他にも色々と使っていった方がいいと思う
前ダッシュからhjしてJ8AとJAで差し込む、C縛などなど
ようむのダッシュはガードできない時間が長いので、ダッシュから立ち止まるor真上にhjというのも大事、J8A誘えればフルコンいけたりするし
諏訪子のJ6Aに対しては、J6Aを持続当てさせられる距離だと、つい前Dしてしまっているのが苦手な理由なのかな?
J6Aは距離によっては前Dしてなければ楽に見てから無敵スペカ、ちょっと難しいけど見てから弦月とかできるよ
弦月は読んでぶっぱしてもいいしね
置き気味のJ6Aにはリスク背負わせられるよ
こんな感じ意識すればいい気がする
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諏訪子に対する頭上固めの択って何があるの?
まずはA連の頭上をすればいいのか
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弦月かなり多用するんだけど、対戦後に煽られる・・・
無敵昇竜の多用って格ゲーで嫌われる戦法なの?
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ワンパの相手を弦月で追っ払うって感じなら悪くないと思う
ブンブン振り回してるだけだったら仕方ないんじゃないかな
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嫌われるか嫌われないかって言うと当然嫌われるだろう・・・
特にこのゲームは無敵昇竜強い上に一部キャラしか持ってないし
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対策出来ない奴の負け惜しみだから笑って流しとけ
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読まれて攪拌取られまくってるなら煽られても仕方ないけど
相手が毎回引っかかってるなら相手が悪い
毎回昇竜振ってくる奴は普通ならいいカモだからな
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>>958
ごめんその辺りはいまいち分からないんだ
鉄輪なかったら適当にチキガしてもいいかもしれんけど、その辺りもうちょっと詳しく聞いてみる
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>>955-956、>>962
アドバイスありがとうございます。
やっぱりAA>Aで攻撃をスカされてますよね…
AAで止めて燐気、縛、頭上を撃つ練習をしてみます。
ただ、燐気は食らい判定が前に出るからJ6Aに引っかかりそうで怖いんだよな…
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降りJA>昇りJAのf式がまるで安定しないんだけどコツってないですか
実戦で使っていけば結構戦力になると思うんだけど・・・
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燐気固めで上りJAが安定するようになればそれくらいは何となるんだけど
コツ、ってのはあまり表現できるものじゃないね><
低空J6Aに化けてしまうことが多いので、まずはひたすら上りJAが速くできるように、安定してできるようにして
それから組み込んでいくしかない
上りJAを立ちガさせられるようになったらF式は近い
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背の小さいキャラしゃがみ状態で昇りJAが当たらないのは遅いせい?
それともキャラ限とかありますか
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F式の話だったら単に出し遅れてるだけだと思う
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JA>JAが出せてるなら最初のJAを低めで出すとかぐらいしかない
あとは昇りJAは9方向おしっぱでいいよ。9押しててもでるのはJAだし
後は画面ちゃんと見て着地したの見てからAを押すとかかなぁ
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一応確認だけど、プラクティスで相手をしゃがみガードさせて練習してるわけじゃないよね
F式って「連ガ時、当たり判定が前のガードの当たり判定を引き継ぐ」ってことを利用しているのは有名な話たけど、
降りJA(立ガ←重要)>着地>昇りJA(屈ガ)ってなることを想定した固めだから、降りJAは立ガされないと昇りJAは当たらないんだ
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小ネタというか、知ってる人がほとんどだろうけど、中央での密着燐気めくりって仕様価値ある?
密着2A×2なんかで下段を意識させて>燐気スカし>7hj>1飛翔なんかでめくれるけど
成功しても380ぐらいしかダメージ取れないんだよなあ
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ミス
>9hj>1飛翔でした
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きっちりやれば永劫繋がるよ
梅雨だと簡単
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ダメージきっちり取る為の択じゃなくて事故らせて動きを制限する択だと思う
燐気>J6Aだとか燐気>J2Bだとか
はたまた燐気の運びをする為に見せておく択だと思う
狩り択は多いに越したことないしね
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妖夢DB持続当て誤ガで有利とれる距離がわからない。結構持続ぎりぎりじゃないと無理ですか?
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>>981
プラで自分端なら相手が端から8〜8.5の距離。
踏込が弱くなったところで当てないと有利取れないから相手後ろ歩きに有利取れる場面は少ないんじゃないかな
一番やりやすいのは起き上がりに持続を重ねることだけど、リスク>リターン
衣玖と幽と早苗と妖夢くらいの移動起き上がりなら見てから使えないことはないと思うけど、起き上がり時はしゃがみガードが多いんじゃないかなって印象
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持続の後半を誤ガさせないとF的な有利はとれないしね
DBは魔理沙DAよろしく移動技、くぐり技として使っていけるから便利だと思う。
慈航斬で相手を吹っ飛ばしたときに距離詰めるために使ってる。使わなくてもいいけど
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画面端最低空J6A>J2Bスカ>B縛って連ガなのか
誤ガだと燐気も連ガになるのかな
択として微妙すぎるけども
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>>984
その連携が連ガなら相手霊力1以下のときに割ることができるじゃん
決して微妙ではないと思う
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成仏か5テケ光らせとけばかなりリターンの大きな読み合いにできるから面白いよね
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低空J6A誤ガしてくれた時のうれしさったらないなw
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誤ガならB燐気も連ガだな
これは戻りも当たるしいいかも
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端でのテケコンなんですが
4A*n>前グレイズ>4A〜
前グレイズ前の4Aの当て方って、タイミング変える必要ありますか
ロダのお手本リプレイだと最後の4Aは実体がスカしで半霊の部分だけ当ててるようなのですが
上手く真似できないです
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>>989
全て同じタイミングで問題ないです。
4A*nは特別なキャラ以外、基本的に n の部分は6回で
最後の4Aを入力した後すぐ6を入力して、半霊の打撃が当たったときにもう一度6を押して前グレイズが出ると同時に4Aをずらし押しする感じ。
説明難しいけど頑張ってください。
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>>989
念のため言うとノーコストで半霊のカス当てが出来るのはキャラ限です
(やりやすいので)覚えてる限りでは霊夢、うどんげ、文、パチュリー、小町あたり。
他は微調整や4A*6以外のルートが必要だったりで覚えてないですが、練習するなら取り敢えずこのへんかと。
ついでに言えば自分は4A*n後は6D入れっぱ後ダッシュしたら即4A派ですが、どちらでもやりやすい方で。
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画面端最低空J6A>J2Bスカ>B縛いいね
2回連続で結構引っかかってくれる
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高レートの人の妖夢見てると地上での6C→憑坐みたいなことを空中でもやってるんだけどあれってどうやるの?
レベル4でも憑坐は空中不可ですよね?
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J6C44J6Cかな
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6C>縛>J6C>J6C
脅威の半霊4連アタック 縛>J6Cに相手が慣れた頃にやる嫌がらせ
ハイリスクローリターン
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遠くにいる画面見ない相手に有効なやつだな
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それで電車抜けられた時は感動したわ
一回だけしか出来なかったけど
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それで抜けれるときってHJ通るからいみないんだけどね
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B縛の貫通さえ生きてればまだ張り合えるんだけどなーと思う俺緋からの復帰勢
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>>999
C縛を使おうZE☆
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