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レミリア・スカーレット 攻略スレッド その11
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2A>2Cでもいいと思うけどね
確定ダウンとって起き攻めが大事
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6A>C>ウォークが個人的にずっと使ってる
簡単だし、ダメもそれなりだし
有利時間と霊力とか考えると他のがいいかもしれんけどね
前verの時は先行入力削除で2Cコンボの難易度上がりまくったせいでこっち使うこと多かった
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>>513
紹介しておいてあれだけど
遅めのホールド攻撃に対しての2レベル以降宣言発動じゃないと安定しない
ただ確実に宣言しつつ当てられる状況だから、相手がホールド好きなら覚えておくといいかな
やっぱり総合的に見てウォークの方が圧倒的に優秀だけれども…
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姉さん
お姉様
ねぇねぇ
ともねえ
姉貴
お姉ちゃん
ねぇや
ねーたん
の中だったらい俺は姉貴がいいです
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なんで「ねえさま」が無いんだよ!
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姉しよ?
だったら俺はねーたんで
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誤爆かと思ったようなレスでなんでちょっとスレ動いてんだよ
姉貴で
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姉者でお願いします
デモキンとハトブレどっちを入れるか迷う・・・
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どなたかトリスタの無敵時間について詳しい人いませんか?
wikiには古い情報しかのってないし
過去ログ全部に目通すのも骨が折れるんで、、
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>>522
自分がコンボで使いやすい方でいいかと
隙消しに使う場合は、どちらもガード後反撃をもらうケースがないわけじゃないので注意
>>523
C版の無敵だったらLv1が10〜12F、2と3が8〜10F、4が7〜12Fです
正直Lv4以外は無敵で回避できるような性能じゃないので、あてにしない方がいいと思います
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隙消しで使うならデモキンがいいよ
射撃だから連ガにしないと反撃貰うHBと違って
打撃のデモキンなら隙消し事故HITから3k飛ぶから
デモキン持ってるだけで相手は動けなくなり
結果隙消しを使うか使わないかの読み合いが発生する
コンボならHBのが便利だけど、
正直低コストカードをコンボで使うくらいなら
4枚か5枚溜めてグングドラキュラ使う方がいい
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Cトリスタの無敵って意外と長いんだなぁ
普段トリスタ使ってるわけじゃないけど、ダッシュ飛び越しCトリやるときは少し頼りになる・・・のかな?
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>>525
滅多にない状況だけど、デモキンは端で屈ガからスカデビ反確もらったりするから、それだけ注意
>>526
>>524は無敵フレームの長さじゃないですよ
Lv3までは3Fしか無敵がないから、持続短い打撃でも2Fあることを考えると無敵のみでの回避は困難です
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>>527
おっと読み間違ってた申し訳ない
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皆が使ってるデッキ教えてほしいなぁ。
wikiのは偏ってるから普通がどんなもんか知りたい
自分は
霊撃2
ガー反2
伊吹2
団扇4
サヴァ2
デモクレ2
トリスタ2
ハトブレ2
グング2
って感じなんだけど。
トリスタは使ったり使わなかったり
サヴァとクレを1ずつ使って団扇使いながら戦う感じ
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普通とはかけ離れてると思うけど流れに乗って晒してみる
団扇4
デモクレ3
ハトブレ4
悪女2
グング3
スカデビ2
ドラクレ2
以上団扇ハトブレ中毒者のデッキでした
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重くね?
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ゲージ回収早いしそんなに困らないんだけどな
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銭2
ガー反2
クレイドル4
チェーン4
グング3
ドラクレ3
スカデビ2
クレイドルは1枚宣言した後はスペカのコストに
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霊撃2
団扇4
回復3
クレイドル2
スカデビ2
グングニル4
ドラクレ3
最近団扇腐らせすぎだからなんか別のに変えようと思ってるけど
他に必要なカードが思いつかなくて困ってる
ナマズでも入れるか・・・
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ナマズいれるくらいならよく使うスキル強化しろよw
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ナマズ使える状況なら団扇も使えるからな・・・
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団扇4
銭3
サヴァ1
クレイドル1
シーリング1
スカデビ2
グング4
ドラクレ2
悪女2
高コストをきちんと使えた試合は勝てるの法則_(:3 )_
昔パチュリーでドーピング+フォトシンセス→銭だけ残る高回転デッキの人いて感銘を受けたのだけど
レミリアでもドーピング+ミレニアム→銭で似たようなことできないだろうか、TOMか・・・
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緋想の剣2
銭2
サヴァ3
クレイドル3
HB3
ミレニアム1
グング4
ドラクレ2
ミレニアムは台風のお守りくらいにしか使ってない
スキカはLv1にしてあとはエサ
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>>538
切り返しは銭とクレって感じ?
あと剣の使いどころ聞きたい
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アロー4クロウ4サヴァ4キック1デモキン2ミゼラ1グング1ドラクレ1スカデビ1
アロー4クロウ1団扇4制御4三滴4瓢箪3
一応のメインとたまに使うドーピングデッキ
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おっと上にミレニ1追加で
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人形3
サヴァ2
クレイドル2
HB4
デモキン2
悪女1
スカデビ1
グングニル3
ドラクレ3
サヴァ、クレイドルは1レベルアップで強化。あとは肥やし。
立ち回りの基本はサヴァを張って堅実に同時攻撃を心がける。
カードが少ないときはHB構え、溜まればグングニル構えでJAAやJ6Aノーマルヒットからでもぶち込む。
デモキンやドラクレはカードの揃いかた次第、状況次第で回し撃ちしたり。
悪女は台風やら射撃多めに対しての差し込み。
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>>542
ヤベェ、1枚多いwww
HB3です。スマン。
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他キャラは装備揃うのに時間かかるの多いけど、最初(1R)からほぼ全速力なのはレミの強みだよなあ
最初は相手に付き合って積むか武器を変えつつも、本命を用意しておく。装備揃ったさあ行くぞって相手を高コストで一気に持っていく
独特のデッキ消費リズムが楽しい。妖夢やイクは似てる
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スキルが最初から強いというより、LvUPの恩恵が少ない。
しかもグングニルやらドラキュラみたいなスペルが超強いお陰で、
スペル>>>スキルの関係が成り立ってるために、
限られた20ゲージをどう使うか、ってなるとスキルよりスペルが優先される。
スペルを差し置いて強化すべきなのは精々昇竜Lv1と逆波動くらい。
一方アリスとかパチェみたいキャラは、
スペルやデフォスキルも弱い訳じゃないんだけど、高レベルスキルが超強い。
そのため必然的にゲージはスキル宣言に回されることになる。
1R目から全速力ってことは、逆にそれ以上スピードが出ないって事だから
一概に強みであるとは言えない。
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お、おう
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シスカ:身代わり4 天狗団扇4 銭3 緋想の剣2
スキカ:クレイドル2
スペカ:スカデビ1 グングニル3 ドラクレ1
キャラによってちょこちょこ変えるけれども、長くなるので主デッキのみ。
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>>545
つまり初速が速いわけだから、相手にゲージを貯めさせない、宣言をさせない、動かせないで1Rをとって行くのが強いのか。
最も2,3Rでも十分戦えるんだろうけど
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クレイドルLv0も無敵なくてもJA追い返すくらいできるもんなぁ
身内の格下相手ではあったけど萃香の脳筋JAをわからせたときはドヤ顔してた
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>>544
独特のデッキ運用リズムってのはあるね。積みとスペカのハイブリデッキというか
コントロール+フィニッシャーのようなデッキ
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とにかく楽しくと思ってテーマを作って入れてるから本気デッキっていうのはないわぁ
割りデッキと回復デッキと射撃デッキ
あとは残ったスペル、スキルいれデッキという
もちろん傘はすべてのデッキに常備です( ̄ー ̄)b
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>>539
切り返しはその2つ、あと無難に結界
剣は台風DD呼び込みと台風回避
場合によっては壁バンやダウンから予報台風になることを嫌って早めに川霧発動することも
あと徹底的に飛翔から事故待ちしてくる相手に烈日とか
基本的にクレイドル宣言しちゃえばあとはスペカメインで戦えちゃうので
剣はスペカのエサとして見ておいて、使えそうな状況が来たら使う感じ
うまくやれば天子の大地震回避できないかなーなんて思ったことあるけど厳しいとは思う
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チェーン4
キス2
キック1
クレイドル3
フィア3
グング1
ドラクレ1
人魂灯3
緋想の剣2
今天則手元にないから曖昧だけど、確かこんな感じ。
人魂灯さん結構便利だと思うんだ。
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>>553
人魂いいですよね
フォーク入れたデッキに投入してます
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話かわるけど空から弾幕撒き散らす奴らってどうしたらいいんだ?
レミは軌道固定で空対空は難しいし、リーチも短い。弾幕も張れない。咲夜とかどうするんだ?
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フォークで出かかりを潰すとかチェーンで無視するとか
高空からは俺もわからん
諏訪子とかは強度低いからフォークで勝てるけど
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そういう相手には悪女でしょ
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キックアップさんが泣いてるぞ
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キックアップは完全に忘れてたなぁ。
クレイドル消えるのは不安だが。
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あとレミ使いが覚えやすいサブキャラってなんだろ?
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俺はサブで空とか魔理沙とか触ってるが
別にレミでの経験や知識が活かされてるという感覚は残念ながらないな
好きなキャラでいいんでないかい
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レミィの操作は癖が強いからな
覚えやすいかどうかは知れないけど使いやすいのは咲夜
以上スレチでした
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>>561の通りだと思うよ
俺は紅魔組が好きなんでめーりん使ってるけど、レミィの立ち回りとかは全く参考にしてないし
あとどうせ過疎ってんだから多少のスレチは気にせずどんどんネタ出して欲しい
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ありがとう、咲夜あたり使ってみようかな。好きだし。
次があるならフランをマイナーチェンジキャラで出して欲しいものだけど。
でもスペルが別物になるか。
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サブって言えるほど使えてもいないけど天子と衣玖さん使ってる
そこそこ簡単に魔方陣取れるようなキャラじゃないとなんかもどかしくなる辺りレミリアの影響
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ところで、画面端でしゃがみ咲夜さんにJAを安定して当てられないんだけど
相手もどうせ当てられねぇんだろみたいな感じでがんしゃがみしてくるんだけど
ある程度レミリア使える人なら安定して下りJA当てられるもんなのかねぇ
あと霊夢で2Aで姿勢低くして同じことしてくる人もいるし、それにJA当てられない自分が情けなくなる
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姿勢低いのはJ2A混ぜるしかないんじゃない?
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J2A誤ガorCHおいしいですればいいんじゃないかな
普通に正ガされるとまずいけど
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easyとnormalうろうろしてる程度なんだけど
地対空の立ち回りの基本を教えて欲しいな
レミの主力技は相手が地上にいないと機能しないし、
空対空は飛翔性能があるから付き合えない
弾幕系もレミは強い方じゃないから遠距離では勝てないし
どうしたらいいんだろ?
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制空は2C
対空はクレイドル
大事なことは常にサヴァなりチェーンなり撒いて弾幕と一緒に動くこと
基本的なことだけどこれさえ守ってればそんなに飛ばれることはないと思う
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フォークも遠距離・対空共に役立つと思う
弾速も早いから相手が弾幕まくの自重してくれればおいしいだろうし
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>>569
とりあえず2Aは信用するな
効く相手や状況はあるけどね
どうしても相手の打撃技を押し付けられて対空を振らないといけない状況ではクレイドルだけど
できるかぎり地対空の状況を作らないように立ち回りたい
既に言われているけど、弾幕を味方にすること
あとHJAを差し込める感覚を身につけることかなあ
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レミは本当に高飛び多めの相手や待ち主体の相手は結構辛く感じる時がある
上をとられるとどうしても不利になってしまうというか
今はシーリング使ってるけど、チェーンやフォーク使えないと限界がくるきがするんだよね
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対空は2Aで十分かと
判定で勝てない打撃とかに対しては2B置くといいよ
届かない高さにいる場合はおとなしく待ってればいい
クレイドルはリスクが高いから対空として使うのはあまりオススメしない
対空じゃなく切り返しとして使う場面のが多いんじゃないかな
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>>574
2Aで勝てる空中打撃振ってきてくれる状況あまり無くない?
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>>575
そもそもレミリアの2Aが負ける打撃のが少ないと思うんだけど・・・
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>>576
2Aは発生はやくて強い打撃だけど
対空としては結構たよりない気がする
衣玖さんと戦ってる時に2A振ろうもんなら死しか見えん
ゆゆ様のどりどりキックとかにも無意味だし
妖夢や萃香みたいに真上から肘と一緒に降りてくるキャラも2A届かない事多いし
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2Aの判定ってよくわからないんだけど、当たり判定のほうが先に伸びてるのかな?
萃香のJAに何度も2A先置きしようとしてみてるんだけど一切勝てないのよね
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昔のデータから変わってなければ自分の前方に長く縦にはそこそこだったと思う
当たり判定から遠くにあるんであって広いわけじゃないから真上には微妙だった気が
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やっぱ上方向に対しては期待しないほうがいいかー
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その位置関係なら歩いて潜って着地攻めすればいいんじゃないのか
歩き速いんだからもっと歩こう
潜ろうにも目の前に花火が広がってる?知らん、そんなことは俺の管轄外だ
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潜って2AならよくやるけどなんかJAに真っ向からCH取れたらかっこいいなーって
それだけ
萃香のJAに2Aで立ち向かおうなんて、もうしないよ
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団扇使うと歩き速度が超速くなるよ!
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>>576
地上打撃相手には異常に強いけどね
対空に使うと、斜め45度くらいからの天子のJAとかにも大抵負けるよ
横には強くて、食らい判定もちょっと低くなるから浅い飛び込みは落とせなくもないけど
対空ではなくジャンプ狩りには強い、それは認める
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569だよ
皆ありがとう!参考にします
hJAとかJAが刺さる事はあるんだが、JAからはJAAしか繋ぎがわからないんだ
だからJAAが入らないヒットだと、単発で終わってるのでJAヒット後の行動例教えて欲しい
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JAヒット確認からJ8A>シーリングかチェーン
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JA後JAAが当たらない場合は、
JA>J8A>JB>ディレイ9hs>JA で中央での前受け身狩り
JA>J8A>JC>6hs>J8A で安定しにくいけど中央魔方陣
JA>J8A>JC>Bシーリング でCでヒット確認しつつ中央安定魔方陣
JA>J8A>Cチェーン>JA>J2C>66>JA>J8A で中央安定魔方陣
JA>J8A>JB>JC>9hs>JAA でJB空撃ちJCヒットから端魔方陣
JA>J8A>JB>JC>Bシーリング でJB空撃ちCヒット確認から端魔方陣
JA>J8A>JB>Cチェーン>JA>J2C>66>JA>J8A でB空撃ちで高度合わせつつ端魔方陣
などでいいと思う。あってるかはわからないので他の人の意見も聞きたいところ。
それと昨日お茶会だったんだね…。行きそびれたよ…orz
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しかしJAのカス当たりや、JACHカス当たりをすると
咄嗟にJAコンが入るあたり方かJ8A出したほうがいいのか咄嗟に判断できない
そのせいで、かなりコンボ落としてしまうことがあるんだよな
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非想天則のリプレイファイル、
…Replay\以下にディレクトリ作ってその中にファイル置いても認識するんだな。
管理容易になる小技と言うことで。
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何を今更…
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むしろ知らない人が少数派…
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リプレイ管理の小ネタならリプレイ保存設定でフォルダ分けするほうに気づいていれば・・・
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J2Aガードさせて確反臭い感じで暴れられることが良くあるんですが
J2Aって相当低く当てないと不利つくんでしょうか
wikiだと当て方によっては不利みたいな感じだったんだけれども
どっちにしろ振りづらい!
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純粋な気持ちで言ってるんならその認識は大間違いだね
あれほどブン回しやすいJ2Aも少ないから、しっかり精進してその強さを知るといいよ
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すいません。強いのは知っているので
当て方とフレーム不利の実感を聞きたかったんです
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っていうかJ2Aは当てて普通に不利じゃないの、普通に反確の場面も多い気がする
むしろ低く当てれば不利じゃないとか初耳でむしろいい情報聞いたわって感じ
あんだけCHのリターンでかくてめくりに使えて振りやすいのに当てて有利だったら逆にびびる
だからこそ、J2Cフォローかけたり、J2C読みでHJや前D入れこんでるやつを
J2C撃たずに狩ってみたり、下段見せといて誤がさせたり、めくりで振ったりと択かけてくんじゃないの
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レミ側のJ2Aの着地硬直が8Fで
相手のガード硬直が15Fだから
低く当てる意識さえしてれば大抵はレミ有利だよ
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暴れられそうだなーって高さになった時はとりあえず後ろ歩き兼ガードで様子見つつ
相手が何もして来なかったら2Aとか3A出してる
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誰かアローの使い方教えて下さい
どんな状況でもいいので
確定ポイントや密着で不利にならないポイントなんかがあると嬉しいです
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もう少しで倒せる、ってとことか
スカデビ握ってる時おもむろにとか
確定は知らん
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疎雨だとすごい速くてダメージも大きいのでここぞという時の奇襲に
蒼天だと着地硬直キャンセル出来るので蒼天時に
台風でのとどめの一撃に
地上ならウォークが優秀なので個人的にアローは天候次第ってとこですかね
あとコンボにも組み込めるかな
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相手の空中射撃読みのアローは人によっては決めやすい。特にパチュと幽々子。
ハイジャンプ後に一定の高度まで上昇してから射撃したり、
HJ>前後に飛翔>射撃というのは割とよくある。他は地上射撃>HJc>空中射撃
という増長射撃連携か。このあたりのパターン行動があるようなら射し込む。
こういうの決めてくと相手は警戒してこっちが壁背負ったときは警戒して自重するようになる。
例えばおもむろに地上を歩いて様子をうかがってたりするのは、警戒してる典型的な分かり易い合図。
こうなるとアロー出さなくてもメタ敵に相手の射撃頻度減らす効果がアローの効果になる。(ここは悪女でもほぼ一緒)
4枚詰むならこれが機会的頻度においてもダメージソース。相手の動きを見るのがとにかく重要。
他は壁背負ってるときにダッシュ攻撃や飛び込み攻撃読めたとき。
たいていめくりでヒットする(アローは真下には飛べない)ので相手が着地でガードできる状況でも基本的に当たる。
でもこれは頻度少ない上に、ハイリスクローリターン。
見てから確定取れるのは、イクの髭と紫の電車。電車はCアローで。
後は、Bトリックみたいに壁際でBアローで裏周りする奇襲。
AAAA>6A>C>ウォーク の後は壁背負ってちょうど仕掛けやすい。
ダッシュでまたぐとか飛翔着地硬直残すとかで相手に背を向けた状態からLv2以上のBアロー。発生速度が重要。
当たったらグングで着地硬直キャンセルして追撃。ハートブレイクだとカウンターした時には外すのでやっぱりグング。
二度も三度も見せるものじゃないから一発で勝負決める為にもグング構えておきたい。
相手が移動起き上がりすればこの攻めは効かない。事前に移動起き上がりを牽制するようなお膳立てが必要。
これを立ち回りのアドリブでできたらたぶん相手は非常に見えにくい。
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自分壁背負い、相手が壁近くでダウンした時その場起き限定
サヴァ→飛び越しHJ→Bアロー
飛び越し→壁張り付きで二重のめくり、しかもめくった瞬間サヴァ発動
ガードされたとこはなく、スペカも繋がるいい連携です
あぁ熱帯したい
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自分壁背負いでj6A振って反確を狩りにきた相手をすかして狩るのがメイン
j6Aも基本はサヴァフォローありで振るような技だから、限られた状況でj6A→フォロー無しでガードされる→ダッシュ攻撃見えたらアローって感じ
後は画面端で甘えた射撃とかやってる奴に一回刺せるとか。でもそれならグングで良い。
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>>603
それアローじゃなくて空ダでよくね?
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アローを当てることに意味があるんだろうが…っ!
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アローCH→グングがおいしい
タイミングミスって外すと悲しみに包まれる
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レミレミ戦でj6A地上ガードしたからBホールドしたらその光と音に反応して
アローLv0出されて確定されてしまった。
ホールド射撃光ったのに反応してアロー出せれば確定かも知れない。
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クレイドル
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レミレミだと相手の飛翔がないときにミゼラうってもアロー確定でしんどかった
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飛翔残っていないときに空中版全人類撃たれてもアローで回避できる
ただし地上版だと裏に抜けられなくて死ぬ
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最近身代わり人形を積んでる方をちらほら見かけるんですが
回復入れるならこれを積んでいくほうがいいんでしょうか?
後のラウンドを見越してだと思いますが・・・
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個人的には回復の方が好きです
好みによるんじゃないでしょうか
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両方積もう(提案)
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