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レミリア・スカーレット 攻略スレッド その11
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●東方非想天則 レミリア・スカーレット攻略 @Wiki
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>2A>2Cと>2A>Bウォークがあるけど
霊力消費増やして>2A>2CorC>Bウォークにするとダメ高い
2CやCがカス当たりするなら>9hjc>JAAで〆るのもいい
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>>322
レスありがとうございます。
初心者向けってことで一番簡単なのにしてました。
ダメ高い版も追加したほうがよさそうなので追加しておきます。
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>>321のものですが
コンボの追加、変更してみました。
これはいらないなど何かありましたらよろしくお願いします。
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J6ACHからJ6Aしか繋がらない場面とかあるし書いておいた方がいいんじゃないかな
JAAも慣性乗ってたら今のでいいけど慣性乗ってなかったらJ6Aしか繋がらないから書いておいた方がいい
具体的なレシピは
J6ACH>J6A>JA>J2C(>J8A)
JAA>J6A>HJAA
JAA>J6A>2A(壁付近)
とかかな
後JACHの所に近Aコンボ各種って書いてあるんだけどこれは相手地上喰らいでいいのかな?
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>>325
レスありがとうございます。
おっしゃる通りJ6A拾いしかできない場面はあるので追加しておきます。
DA、DAA、J6ACHも忘れてたのでこれも。
JACH>近A~は地上食らいです。
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これの案は既出だろうか?
J2Aに着地膠着が付けられ、ガードされるとターンが移ったりする問題に関してなのだが、
着地前にJC入れて硬直を拒否できないだろうか?
もちろん、JCはたまが出ないうちに慣性で降りる。
ダッシュからなら固定軌道でパターン組んで練習が効くから、硬直消えるなら使えそうな気がする。
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硬直消えるっちゃあ消えるがC射を撃つと慣性が乗るがスピードが遅くなる
これからくる問題点として
・高度が高いとC射が出る→J2Cでいいじゃんとなる
・C射が出る・出ないの微妙な高度でCを押すと、出ない場合逆に隙が出来て相手のAが刺さる(着地までのF+4Aの7Fに割り込まれやすくなる)
・着地後A連打しても目押しにしても多少のミスは出る
これらがざっと試してみて目立ったかな。実戦だと余計に安定性が下がるから素直にJ2Bでも撃って攻め継続が鉄板かね
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J2Aカウンターした時のリターンを大きくし、
ガードされたときのリスクを抑えられる為に練習する価値はあると思います。
そしてパターン化できるセットプレイなら、練習で誤爆C射撃は絶対でないようになるはずなんですよ。
実用的にパターン化できそうなのはハイジャンプからの固定起動と地上ダッシュからの固定起動の主に2種類です。
着地の数フレーム前に押せばいい、と言う条件は本当に厳しいものなのでしょうか? 見返りはそれほど小さいものなのでしょうか?
>まぁJ2Aとかの硬直増加とかも、他のキャラを見れば当然っちゃあ当然なんだよな
>正直あの発生・判定で着地の隙がほぼ0ってのが異常だった、完全に出し得状態(スレ1の852番さん)
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>>329
J2AorD2A後にJCするのはいいのですが、
JCもJ2Aと同じく8Fの着地硬直があるのでいまいちだと思いますよ。
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一つ確認するけどD2AじゃなくてJ2Aなんだよね?
まあD2Aでも最速でやらん限りはAの発生早い組以外は不利取られんと思うからあんまりやる必要はないと思うけど
問題なのはJ2AをHJとかDから下りから着地するタイミングで出す機会があんまりないってことかな JAの方がいろいろ優秀な気がする
正直俺もあんまり状況理解出来ないからうまく使ってるリプとか上げてもらえればうれしいかな
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J2Aカウンターした時のリターンを大きくし
>カリスマコンを安定できるようにしたほうがリターンが大きいし安定。
ガードされた時のリスクを以下略
>J2Bでそもそもリスクがほぼない、もちろんその後の読み合いとかいろいろな状況によって変わるけどね
見返りを求めるまでもなく、こういう別のいい動きが存在してるっていうのが現実かなぁ
カリコンに関しては自分はもう手癖みたいに使えるから感覚が違うのかもしれないけどね
J2ACH>入れ込みJ2C>J6Aについてのことだったらどっちもどっちかなぁ。これはCHするとは思ってなかった時の臨時コンだし
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>>330
なるほど。JCも8Fの着地硬直があるのですか。
硬直キャンセルしたときに感じた違和感の正体が、その8F硬直ですね。
>>331
表記申し訳ありません。D2Aです。
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>>330
>JCもJ2Aと同じく8Fの着地硬直がある
結局C射撃入力しても硬直が減ることはないばかりか相手の有利フレーム大きくするだけでしたか。
wikiの方の情報追加ありがとうございます。
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>>334
C射着キャンをベストなタイミングで行えば、有利フレームは取れるけどね
J2AからC射の部分で割り込まれる可能性もあるから、結局はリスクの場所をずらしているだけとも言える
たまに混ぜる分にはいいけど、積極的に使っていくものでもないよ
CHしたときのリターンに関しては、J5C入れ込んでおいた方が安くなるんじゃ
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>>335
昨日wikiの通常技が更新される前は
>着地すると何も出ない。が着地直前に出すと隙が全くない。
と書いてあって、これを着地硬直0の意味だと思ったのです。(実際はJ2A同様8F)
JC発生は24FですがC入力して数フレーム中に着地すれば、本来J2Aが引き起こす着地硬直時間を
JC着地硬直の0Fと差し替えられるんじゃないかな? と思って>>327 と書き込んだのです。
しかし実際はJ2AもJCも着地硬直が存在し、両方ともに8Fの硬直があったので、
着地硬直を擬似的に0にしてJ2Aを振るという事が出来ない事がわかったのです。
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皆様あけましておめでとうございます。本年もよろしくうー☆
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そのうーうーry
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あけましておめでとうございます!今年もよろしくお願いします!
れみ☆りあ☆うー☆
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気持ちは分かるがここそういうスレじゃないからな
気を付けないと
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失礼しました。ってことでネタ投下。
端での3A正ガ後有利連携です。
密着>AA>AA>遠A>6A>2A>3A
密着>2A>6A>2A>3A
JAorDA>AAA(2)>2A>3A
JAorDA>2A>2A>3A
JAAorDAA>遠A>6A>2A>3A
JAAorDAA>遠A>H6A>2A>3A
調べ方はプラで2Aから連ガになるかで調査。
2Aガード硬直21F、3A発生16F持続16F正ガで-6Fなので、非連ガ(3Aの持続7F目)になれば有利になると判断。たぶんあってるよね…。
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6Aって正ガされたら固め終了かと思ってたけど
端なら6A後も有利とれたりするの?
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結界という意味でならウォーククロウで狩らない限り安定抜け
前Dされるという点ではB射が連ガ
ウォーククロウの択を意識させて、前DさせないようにB射を入れつつ増長して揺さぶって動かせないようにするのが腕の見せ所
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レミリアのスペカ無しのデッキを作って立ち回りを強化しようと考えているのですが
オススメのデッキが有れば教えてください
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使ってるスキカ全積み、人形と回復その他ドーピング入れるだけでいける
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あとは銭、天滴、緋想の剣あたりから好みだよな
一部のスペカにメタれる日傘もおもしろいよ
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団扇オヌヌメ
かなりめくり易くなる
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素の立ち回り強化に団扇は結構危険だぞっ
団扇に慣れて団扇がないと落ち着かなくなるからな・・・ははは
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団扇はMAXで風雨ぐらいになればいいのに
1枚ぐらいじゃあまり効果を実感できない
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団扇人形辺り積んだレミリア強いけど確かに後半に溜まられたら残念な気持ちになる
まぁスペカ積んでるなら燃料になるからいいんだけど
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団扇と銭コンビあると固めが抜けやすいですよね 波動系は何がオススメですか?
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団扇て結構レミと相性いいのか
しゃがみうどんげとかに更に下りJAとか当たらなくなりそうだけどそこらへんはどうなんでしょう
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ウォークのままでいいんじゃない?
グレイズ攻撃はなんだかんだで便利
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ちょっと○ッチな彼氏欲しいな・・・
とりまよろしくです(^O^)
紹介でもいいからさぁ
pikochang39@yahoo.co.jp
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グレイズ打撃択>固めとコンボ=ウォーク
固めとコンボ>グレイズ打撃択=クロウ
こんな感じで人によるさね
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ウォークは固めでクロウに劣ってる気はしないんだかなぁ
割連携にも使えるし、6A>射撃の裏択にもなる
6A>C>Bウォークは中央なら距離次第で有利とれる
相手霊力1以下の時に高速中段として使えんこともない、まあ滅多にやらんけど
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固めでのクロウの利点は「安全に」狩れるっていうのが大きな強み
3段でかつ空ガ不可ってのは脅威だよ。1段ガードしても2段ガードしてもまだ次の択があるしチキガはできないし。HJは抜けれるけど食らった場合ダメージがでかい
6A>C>Bウォークは確かに有利があるし、自分もよく使うけど6Aに結界ならまだしも7HJなんてされてウォークすかしの反撃確定を貰うことも多い
HJ抑制の6A>ウォークはガードされて反確だし、それをなくす為のスペカキャンセルはもちろんあるけどクロウならそもそも不利にならない。一部例外はあるけどね
6A以外だとAAAもそうだねぇ。A振り切ってターン交代か射撃で増長か。クロウがあればAAA>クロウでレミ有利の読み合いにもっていける
劣ってる気しないといわれたのでとりあえず反論してみた。別にウォーク弱いとは言ってないのを付け加えとく
6A3A正ガ>ウォーク入れ込みおいしいです\(^o^)/
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3段打撃は確かに固め時に非常に有効っぽいな
固めに使うときはBクロウとCクロウどっちが有効なのでしょうか?
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結界を狩る→Bクロウ
前Dを狩る→Cクロウ
基本はこうで、相手の暴れ癖とかでも変えていけばいいと思う
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ウォークとクロウとトリック1枚ずつ入れたデッキ動かしてる。
固めの最中にクロウ光らせとけばウォーク状態でも堅めの圧力高いし
クロウ状態でもウォーク握ってガードしてるときは、それなりに働いてくれる。
トリックはおまけ。たとえトリックで書き換えても再び書き直すチャンスあるから
リスクのフォローが効く。
>>357様が言ってるようにウォークありがたいです。
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こっちのカード見て警戒してくれる人には効力ありそうだね
起き上がり寸前にカード4枚ぐらい回してスカデビセット、とかすると
警戒して起き攻め控えてくれる人と、相手のカード?そんなもん見てねぇ状態でガンガンくる人がいて
前者のほうが強いんだけど、後者のが厄介だったりする
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ゆゆこの射撃衣玖の流の眼これやられるだけで
何もできずに負けてしまうんだけどどうしたらいいんだろうか?
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前者はチェーンなりサヴァなり巻いて出来るだけ撃たせないようにしてる
後者はスティグマかな…
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>>363
なるほど
強い人とか対策してる人は撃たれた後はどうしてるんだろうか
ゆゆこの射撃はグレイズが難しすぎて何もできない
スティグマ無しの時は龍の眼どう対処しているんだろう……
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今日はお茶会らしいですよ
ttp://jbbs.livedoor.jp/netgame/4659/
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>>363
スティグマ使ってる2k以上のレミ見たことないんだけどどうやって使ってる?
龍の目は空中可だし、スティグマでメタ取れるとは思わないんだけど?
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うまい人は、チェーン、フォーク、クロウをうまいこと使うよなぁ
シーリングずっと使ってるけども、相手によっちゃあまり使い道ないし
うまいレミはシーリングをどうやって使ってるんでしょ
J8Aから逃さず追撃できる反応速度があればいいのだけど
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J8Aに毎回22仕込んでるんじゃないかな?
自分はシーリング使わずにチェーンでコンボ繋いでるけどすぐさま出せるようにと意識はしてる
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中央ではチェーンで拾うから
チェーンで拾えない端のJ8A生当ての時だけ集中してHit確認するようにしてる。
チェーン無しで中央でもシーリング拾いってのはめんどそう
あと端なら割り連携にも使えるよシーリング
割っただけで終わりだけど割らずに逃げられるよりはずっといい
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自分はシーリング使いじゃないからはっきり言えないけど、
J8A後はBシーリングで安定して当たるんじゃなかったっけ
だからJ8A後にリターンのあるチェーンとシーリングはあまり同居させないかなぁ
それぞれの利点のひとつを潰し合うからどうなのかなと
まぁ両方J8A後のリターン以外にもいいところあるから一概にどうのとは言えないけど
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結構空中戦ばっか挑んでくるタイプの人と当たると
JAの先引っ掛けて、JA単発ヒットで終わってしまう事がかなりあるんだよね
そこをJA>J8A>シーリングできたら相当ダメージ量や試合の展開も違うんだろうなぁ
と思いつつ、ヒット確認とかできないというか
この距離間でJAヒットしたらそのままJAコンいけるなってのと
これは、J8Aじゃないと繋がらないなって判断が咄嗟にできない
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最近レミリアを使い始めて、人並みに動かしたいなあと思って練習してたんだけど
このキャラやっぱり難しいね
相手にすると鬱陶しいのに自分はなかなか動かせない(特にグレイズと端固め)
ためしにリプとったので指導してください
自分は今日、Cクレイドルがグレイズ技じゃないと知った程度の人間なので基礎とかでもガンガン教えてください
あと、シーリングでのめくりとかあったらそれも知りたいです
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/74635
PASSはremi
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AAAで相手を誤ガさせたあとって何をすれば固め継続できるんでしょう
C射が連ガかと思ったら前ダで普通に抜けられてしまった
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ウォークで狩るとか
レミの場合固め抜けを狩る方が得意な気がする
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>>374
ガードされたら反確なのが怖くて
というか固め中にC射撃つのが間違いなのかな
C射見てから走れる人相手だと、意味ないんだろうか
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>>375
C射撃つのが間違いなんてことはない。ガードさせれば長時間ロック&霊力1個削りだしね
撃ち方をどうするかだね。下位の人がよくやるのはB>C連携だけども、これが一番抜けやすいしグレイズ打撃で反撃されやすい。
AAA>C>HJ〜ってのもかなり抜けやすい。だからこういうのを少なくして、他の択と混ぜてだせるようにすれば一番いいかね
ちなみにC>Bウォークってガードさせれば実はレミ有利
そんなことよりクロウ使えよ、捗るぞ(ステマ
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AA>Cとか混ぜて揺さぶるのも結構いいと思う
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波動スキル>キンクレが流行らないのが解せない
2コスで引っかけ3kほぼノーリスクとか破格過ぎてありえないと思うんだが
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>>376
クロウは使いたいけども、波動連続入力が苦手でうまく行きません、キーボードの弊害か
C>Bウォークはよくやるけど、AAA>C>BウォークとかでC見てから走られて
そのままBウォークガードされてから反確ってことが多すぎて振らなくなってしまった。
中央固めでさ
JAA>J2A>J2CとかするとJ2C結界されて逃げられてしまう
AA>CとかAAA>Cとかは全部C射のモーション見てからダッシュされて抜けられる
フォローでウォークうとうものなら、ガードされてフルコン入れられる
だからAA>3AとかAA>J2Aあたりで適当に二択かけたり
AA>3Aをジャンプで避ける相手を2Aで狩ってみたりってのが多くなるけど
中々それだけじゃうまく固められなくて
結局JAA>J2Aか相手しゃがんでたらJAA>後ろちょい歩きJ2Aでめくりねらってくばかりになっている
何かごちゃごちゃになってしまったけど
相手が、地上固め中のC射は見てから抜けられる
ホールド攻撃は見てからしっかりガードできる
3Aつま先正ガ、J2Cあたりにはしっかり結界してくるぐらい固めに強い人だった場合の
固めレシピをどうすればいいかなぁってのが悩み
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>キーボードの弊害
そんなこと言うならキーボーダーなんてやめたほうが良い
上手くなりたいなら練習あるのみでしょ?
あとその上手い人がどんなキャラ使ってるかぐらい書こう
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キーボードだから連続入力苦手っていうのは甘え って僕にクロウを教えてくれたキーボーダーがいました
その人にフルボッコにされて以来「キーボーダー?だから何?」って思うようになりました
AAA>C>ノーキャン4Aとか、DA>J2Cとか、壁でAAA>Bが連ガだからそこで揺さぶるとか。
3A結界とJ2C結界なんてのはやろうと思えば誰だってできるから振らないかもしくは賭けで振る。
レミのホールドは1種類しかないからそもそもガードしやすいほうだしね
・・・っていうか最初の触りを例外にして、J2Aこそ固めに使うべき技ではないのよ・・・
っつうかJAA>J2Aの連携ってJAを昇りHJで出さないと厳しいと思うんだが
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レミに霊力割り切る目的の固めはグングニルとかスカデビがないなら基本的に求めないほうがいいよね
連携が多彩だからこその固め抜けとそれを狩る読み合いになる気がする
相手も慎重になるから強気な増長も通しやすいだろうし、
とにかくワンパにはしないってのが一番いいんだろうけど
とは言っても自分は固め苦手だから抜けられても一番美味しいのはゲージ回収って割り切っちゃってる・・・
固め上手い人がB射も適度に織り交ぜることで結界したい相手のタイミングをずらしたりってのは聞いたことあるけど
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H6Aは正ガされたら-2Fだけどキャラや距離によってはその後2A出せば一方的に勝てる
仮に相手の地上技と相打ちになっても2AにはLift付いてるので拾ってコンボ入れたらこちらがダメ勝ちする
固めにワンアクセント欲しい時やクラッシュ振りたくなったらぜひH6Aを!
>>379
そういう相手はB射で運ぶといいかなあ
B射の後どう動くかが大事なんだけど
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今、E〜EX位なんですが、勝てる時と勝てない時の差が異常に激しく
立ち回りの改善を考えているんですが、上手くいきません。
遠距離=サヴァ
中距離=B射ガードさせて詰め寄る、ダメだったら仕切り直し
近距離=刻みを入れつつH6Aや割り狙い
と、これくらいしかレパートリーがないので、殆ど動きがワンパターン化しています。
その為、動きを読める人にはVEの人にすら負けてしまいます。
グレイズ狩りとかwikiで見ましたが
グレイズしている所を確認してから攻撃がいつも間に合わないので、常に射撃を受けてしまいます。
具体的にどういう操作をすればいいのか分かりませんが、どうしたらいいんでしょうか?
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中距離で射撃だけじゃなくて飛翔で揺さぶり、J6Aで奇襲とか
相手を飛び越えて射撃や打撃をスカらせて、そこにJ6Aみたいなのは非常に有効
近距離・・・つうか固め?は割り狙ったらあかん。レミで割れるなんて相手の誤ガ連発がないとほぼない
いかに引っ掛けるかを考えた攻め方のほうがいいのさ
グレイズしてるところを確認してからーなんてほぼ無理。大体グレイズ>ガードされるのが落ち
だからグレイズさせるようにして、そこを狙う。射撃で動かせばいいのさ
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レミの固めはゲージ稼ぎ
稼ぎ終わったら適当に増長して結界狩りを狙う
立ち回りは、デッキ変えてみると動きがまた新鮮で動けるようになったりする
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>>372
なんで誰もこれに反応してくれないの・・・
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>>379
バレないようにB射絡めて端に運ぶ
B射まで見てからグレイズされるって言うのなら、それは見てからじゃなくて癖が読まれてる
あとAA>3Aってジャンプで抜けられるほどディレイかける必要なくない?
最速でキャンセルしても連ガにならんから、暴れや入れ込みダッシュ狩りにはなってるし
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>>387
最近活気あったから誰か反応してるかと思ってたww というわけで5戦くらい見てみた
・コンボ
見た感じほとんど魔方陣が出てない A連とD2ACHからはしっかりだせてるけどサッカーコン(DAA>DAA>DAJ8A)とかもミスってる
レミリアはJ8A、DA始動で一部出ない以外はほぼ魔方陣出るからwikiの始動技別見て火力は妥協してもいいから魔方陣出せるようになろう
・固め
端よりも中央が気になった 基本中央がAAA>5CとかAA6A>5Cとかで終わってるから触ってもすぐターン交代してしまってる
中央で5C振るのはあんまり有効ではない 距離によっちゃあウォーク振っても反確だし、その距離覚えるまでは甘えるのやめよう
固めは基本打撃刻みでいい(射撃で運ぶならB) 2A>3A(3Aは誤ガでレミ有利)とか、D2Aとか、5A>前歩き>5Aとか とにかく触ったら端に運ぼう D2Aでめくるのもあり
ちなみに空とか幽々子とか背の高いキャラはDAAだけで端に運べる(暴れ所しっかり分かってる人なら咎められるけど)
あ、後上にもちょっと書いてあったけど地上B>Cは増長にすらなってないのでやめよう
・立ち回り
全キャラ使う時に言えるけど考えなしの起き上がりにHJはやめよう
通る場面も確実にあるから甘えがちだけどこれをやめればダメージソースは確実に減るはず
飛翔はHJもっと使おうって感じかな、感覚でやってるからなんともいえない・・・
基本的な立ち回りはサヴァ撒いてそれを盾にするっていうのを意識すればいい グレイズ狩りしやすいから
後はアローぶんぶんが非常に気になるけど通ってるうちはそれでいいと思う
他にはストレッチとか使わんのになんで積んでるの、とか思ったけどそこはまあ人の好みだからいいか・・・
思いついたこと適当に箇条書きで書いただけから脈絡ないのは勘弁してね!
シーリングは聞きかじった知識しか知らないので他の人に任せます!!
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ストレッチは当てることで試合に負けても勝負に勝った気分になれる良いカードだからおすすめ
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マジレスするとダスト用のお守りじゃね?
起き上がり方向ワンパな相手なら通常天候でも狙えないことはないし人対にもなるか
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ロマンコンもあるな
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お前ら勝つ気ないだろ
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>>389
アドバイスありがとうございます
中央での固めか、上下振っての誤ガ構成になるんでしょうかね
プラとかで試して頑張ります
あとデッキ構成はこのリプの直後変えて
チェーン4
シーリング4
クレイドル2
悪女2
ミゼラ2
グングニル2
スカデビ1
ドラクレ1
非想の剣2
ってなってます
アローブッパしたい病をどうにかするためにシーリング積んで、JAからの簡単コンを軸に立ち回ってます
ありがとうございました
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>>393
楽しければいいじゃない
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>>394
>>389の人も言っているけど
中央での3A誤ガは、端に運ぶための有利フレームを取るためっていうのが大きいです
とにかくレミリアは中央で多少誤ガさせたところで割れないから
中央での固めはゲージ回収と端への運送をメインに考える
割るのを考えるのは画面端で……端でもスペカ絡めないとなかなか割れないキャラだけど
あと、やっぱり安定して魔法陣を出せるようにというのが重要ですね
カリスマコンとかは後回しでいいけど、JAやJAAを刺した状況を見てコンボを選択できるようになるといいです
JAA>DAA>DAJ8Aを安定させられるのがいいけど、JAA>DAA>2AとかJAA>2A>Bウォークとかの妥協でも確実に魔法陣を出すこと
入れ替え後のデッキについては、悪女とかミゼラブルフェイトとか扱いが難しいスペカが多いなあ……という気も
ただそこは、自分が楽しめるデッキを使うのが一番だと思いますが
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>>396
JAA始動コン安定が今のところの目標みたいですね
プラでは安定するけど実戦だと当たり方とか状況の判断ってのが慣れてなくて、そこをどうにかしていきます
というかこのキャラのダッシュって諏訪子以上に使いにくい気がするんですよ、自分が練習してないだけかもしれないけど
ミゼラはCとか2Cチキガ見てから確割、悪女は専ら非想の剣で台風呼んでブッパみたいになってますね
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慣れると他のキャラのダッシュが使いにくく感じるようになるよw
わざわざ台風呼ぶなら悪女よりストレッチ
ミゼラも使える場面少ない
後デモキンオススメ
隙消しに使えるしお手軽にダメUPできる
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ストレッチって当たらなくない?
同じ四コスでやるなら非想の剣+悪女かなあと思ったんだけど
やらないのが一番だなんて言わないで(´・ω・`)
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>>398
ミスった
わざわざ緋想の剣使うならDD呼んでストレッチ
悪女は分かってる人だとまず当たらないからなぁ
まあ結局は好みですけど
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じゃあ私は4コスでグングニルを使おう
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ストレッチは完璧にお膳立てしてもバックステップや無敵技で抜けられたりするので、個人的にはイマイチ……
台風呼び込んで悪女は、狙える状況では有効ですけど、そのためだけに悪女を入れるのはちょっともったいない感じ
これも相手のスペカとかよく見てないと、普通に無敵で迎撃されたりしますしね
相手キャラによっては相手の癖を見て、射撃読みぶっぱが有効だったりするので
使いこなせれば弱くはないと思いますが、その敷居がちょっと高いイメージ
ミゼラブルフェイトは、対空射撃をガードしてくれたところからの割りには使えますね
ただ2Cガードという状況がなかなかないのと、端低空で5Cチキガなら2Aの空ガ不可からでもいいのが微妙要素
あと端密着で5Cガードから割れる……くらいかな?
磨耗でがりがり削ってくれた時代が懐かしい
どちらのスペカも弱いってわけじゃなく、使える場所が限定されているだけなので、好みで使う分にはありだと思います
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まあ、使ってて薄々は気づいてた、グングニル最強だって
とりあえず基礎の立ち回りを固めてみます
どうもありがとうございました
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どうでもいいんだけどストレッチ後の反確にグングニルぶっこもうとしたら
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>>403
延々と長文書いたけど、それが真理
>>404
気炎万丈の空振りにグングぶっぱなしたら、微妙に姿勢低くて壮絶にすかったことが
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>>404途中送信してしまったスマソ
ストレッチ後の反確にグングニルぶっこもうとしたら意外と姿勢が低くて4コスがただ飛んでいったって話
現実的に役に立つような情報じゃないし注意するほどのことでもないのにレス潰してすまん
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グングじゃなくてHBでした
グングだったら当たっていたのかな?
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>>394
アローぶっぱをやめるためにシーリング積んだら今度はシーリングぶっぱになるんじゃないだろうか・・・
アローやシーリングやウォークみたいな突進技って
サーヴァントやチェーンやC射で相手動かして使うのがいいと思うんだよね
ガードされても射撃が後から来て反確取りづらくしてくれる場合もあるしね
あとシーリング使うのなら>>236の人を見るといいと思う
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君たちストレッチに夢見すぎじゃない…?
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>>409
少しくらい夢見たっていいじゃないか!
最悪全キャラバクステ無敵でも避けられるとか言うなよ!
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>>410
別に夢を見るのは勝手なんだが、君が負けた試合で構えてるストレッチがグングニルだったとき、どれだけ勝ちを拾えたか考えてみるとどうかな
かく言う私もかつてストレッチを極めようとした愚か者の一人なのだがね…
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>>411
奇遇だな、我もその愚か者の一人だ
しかし、気付いてしまったあの日から、我は槍の魔人となった
気付かせてくれた、あの日の強敵よ感謝するぞ・・・
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お前ら考える気ないだろ
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詰まる所勝者こそ正義よ
勝ちに繋がらぬカードなぞゴミクズ以下の存在でしかない
ククク・・・対戦ゲームとはまっこと修羅の道よ・・・
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つまり:ストレッチはゴミ
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吸血鬼たる者4コスならミレニアムを使うべきであろう!
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Twitterから来ました!!!!!!!!
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グングvsストレッチvsミレニアム
ファイッ
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勝者、クレイドル
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結局グングドラクレスカデビで事足りてしまうからなー
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ストレッチとかミレニアムとか本気で使えると思ってたの?
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