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レミリア・スカーレット 攻略スレッド その11
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●非想天則wiki
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●東方非想天則 レミリア・スカーレット攻略 @Wiki
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●IRC
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●前スレ
レミリア・スカーレット 攻略スレッド その10
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レミリア・スカーレット 攻略スレッド
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管理要望スレッド
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3A>遠A>2C>J2C>J8Aとか
でも遠Aむずいんで
3A>2A>3A
3A>2A>ウォークとか基本使ってる
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3A>遠Aとかやるくらいなら3A>A連で拾った方が色々捗る キャラ限だけど大体のキャラに入る
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故あってキーボードしか使えないんですがキーボーダーの方でサッカーコンのコツ教えてくれる方いませんか?
飛翔ボタンをどこに配置すればいいのか…今のところデフォですが成功率が3割ちょっとです
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私はいっつも66でダッシュしてるなぁ
ボタン配置はそのまま変えてません
はっきりいって変えるのめんどくs
まあそんな難しい事ではないからすぐできるようになりますよ
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いつの間にか修正パッチ来てたんだね…
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3A>2A>C>J2AorJA>J8A
輸送か否かで決めてる
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>>255
私も配置はデフォのままですね
ただ最近は衣玖の龍神の怒りを練習しだして、配置変えようか検討中
逆にその辺以外ではデフォで特に困らない……はず
>>256さんとは違って私はDでダッシュしてますが、正直慣れかと
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もうしばらくデフォで頑張ってみます
ありがとうございました
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デフォって飛翔ボタンAだっけ?
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ガード仕込みやすさから飛翔押してダッシュしたほうがいいような気もしないでもない
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>>236です。
リプレイをご覧頂いた方々ありがとうございました。
とある方から攻略関連の希望をスレで取って頂きたいとの要望をお伺いしたので、
何か希望をとって見たいと思います。
現在考えているのは
1.攻略テキスト(立ち回り、連携)
2.キャラ対策テキスト
3.指定キャラの対戦リプレイ
のいずれかです。
2に関しては必ずしも内容の信頼度は保証できません。
と、適当に質問してみる…
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>>263
サブでレミリア使ってる身としては、
逆対策的な意味でもキャラ対テキストを希望したい所…
しかしレミリア使いの意見ありきだと思うので参考にでも
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>>263
2のキャラ対策テキストを所望したいです
相手のタイプで変えなきゃいけない部分なんかも多いと思いますが
基本的な注意事項だけでもあるとありがたいので
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今日お茶会らしいので貼っとく
吸血鬼のお茶会掲示板
ttp://jbbs.livedoor.jp/netgame/4659/
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ゴミリアスレかキモい
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チェーン相殺されないから入れてたけど
サヴァの方がいいのかな・・・?
迷う・・・
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まあ迷うくらいどっちも優秀ってことだ
自分のスタイルで変えればいいと思うよ
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よく戦う身内に聞いてみたらサヴァよりチェーンのほうが厄介ってよく言われるなぁ
自分は鎖使いこなせないしサヴァが充分優秀だからサヴァなんだけど
ちなみに身内はそれぞれ衣玖・パチェ・霊夢・チルノとか
逆波動は全部優秀すぎてほんと迷ってしまう
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サヴァカード入れてみたら飛んでいく蝙蝠増えて強かったでござる
チェーン上手い人の動画とかありませぬか?
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ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10426714
神様
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Bチェーンは起き攻めとして優秀
あと、自分の周囲にあらかじめ設置しておくと、相手の空襲をカードした後のオートカウンターになってくれる
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最近幽々子に対する勝率が悪くて悩んでます
そこで皆様に幽々子戦で気をつけていること、またどの様に攻めているか聞きたいです
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ゆゆ戦は・・・って書こうと思ったら全然言葉が出てこなかった
脳筋ってダメね
ttp://u12.getuploader.com/Remy@hisou/download/155/remiyuyu.zip
pass:remilia
一応2200〜2300付近うろうろしてる程度の者ですが、対ゆゆ戦2人ほど上げておきます
言葉にできないから見て覚えてねという感じで・・・
下3戦は2300台の方です。リプ使用は募集文にその旨を常に書いてあるので大丈夫かと思います
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腕が一向に上がらなくて困ってます・・・いくつかアドバイスいただけませんかorz
デッキはクロウ、クレイドル、スティグマ、チェーン、グング各4です
1
尊敬するレミ使いに「上手くなりたければ反確がつくような技は自重した方がいいよ」と言われて
クロウを採用したもののウォーク時代より明らかにgdgdに・・・
なによりターンが全く取れません
妖夢とかが相手だともうJAだけで何もできなく・・・
チェーンやCを置くもレミ自体制圧力はないため結局くぐってこられるわ
JAが迫ると対空2Aじゃ根本がスカスカだし 2Cやクレイドルは捕まることもあるけど大体グレイズ・ガードからフルコンだし
JAをガードしたが最後固めの始まり
さわりに行くにも牽制B射は妖夢のスピードだと尋常じゃないスピードで潜られるし
レミの動きと半霊の位置がやたらとマッチして妖夢の2Cでギャー
対妖夢が得意な人ってどんな対応してるんですか?
2
スティグマの強みってなんですかね?
自分は消去法で採用していますが宣言後使ったためしがないですorz
3
書き換え前サヴァ使ってる時大体高跳びで拒否られてしまうのですが
高跳びさせること自体結構有利な展開なんですかね?
4
自分はチキガを多用します。固められる寸前の一歩引きたい状況や、増長と思しき択が迫ったときにします(暴れはCHが怖くてあまりしません・・・)。
それで助かることもたまにありますが
ジャンプ前のガード不可F時に結構攻撃をもらって手痛いダメージをもらいます
やっぱりチキガはこのゲームではあまり推奨されない行動ですかね?
4つも連続ですみません ご助力お願いしますorz
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>>275のリプレイがクロウサヴァ使いでチキガからの攻め、守りについてよかったはず
スティグマが使えないなら抜いちゃえばいいじゃない。22使わなけりゃいいんよ
対みょんについてはデフォ射撃なら勝てるんだから、しっかり射撃撒く
制圧よりも貫通を考えてみるといいかも
2Aとかについては経験して覚えろとしか。判定勝てるかどうかは理解するより直感のが重要
みょん2Cは相手のレミ対策にはまってるんじゃないかな。ちょっと行動変えてみると道が開けそう
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>>276
ちょうど超うまい妖夢が妖夢スレでレミ対策の話題出してるから
見てくるといいよ〜
>>330あたりからIDたどってくのをおすすめ
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スティグマ使えないなら抜いてドラクレか回復入れた方がいいかもね
サヴァは一緒に突っ込んで相手がサヴァを嫌ってグレイズしようとしたところを狩る動きが強いと思うんだよね
高飛びする相手もサヴァを嫌って飛んで逃げてるわけだしそういうところにJAやJ8A当てれるとダメージ取れると思う
チキガは対戦重ねてやっていい相手とやっちゃいけない相手覚えた方がいいだろうね
反確にならないようにとクロウ使ってるみたいだけど
ウォークも反確にならない使い方だってあるしコンボパーツとしても優秀だからウォーク覚えるのも奨めたい
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高跳びはJAJ8Aで差しに行くのも大事だけど付き合わないのもいいと思う
レミの空固めは高所だと継続難しいし、しっかりcなりサヴァなりチェーンなり撒いて相手が動くのを待つのも一つの策
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>>277-280の方々
貴重なアドバイスどうもです!
経験不足とデッキの調整にまだ甘いとこがあるみたいですね・・・
とりあえずクロウに縛られずウォーク入れてみたり、上げられた対戦を見たりしてまた試行錯誤してみます
ありがとうございましたorz
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>>275
リプレイありがとうございます!
参考にさせて頂きます
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レミのスキルは優秀だけどデフォでも十分戦えるからスキル無しデッキというのも十分あり
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H程度のぱっとしないレミだけどほとんどデフォスキルすら使わないで、スペカ16枚と団扇4枚のなんとも言えないデッキでもそこそこ戦えてるなぁ
幽々子とかパチュリーにはさすがにウォーク使わないと歯が立たないけど
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宣言しないならまだしも使わないってすごい
逆波動すら設置しないのは一種の縛りプレイの域な気がする
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スキル使わないじゃなくて、スキカ使わないって言いたかったんじゃね?
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うんごめんややこしかった、スキカ使わないんだ
サヴァはシスカない限り魔方陣取ったら癖のように撒いていってる。そのあとの立ち回りのしやすさも全然変わってくるし
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N〜EX底辺あたりのレミ使われです
今まではかなり甘えた動きでもそこそこ試合にはなっていましたが
最近EXスレに足を伸ばし始めたあたりからどうしても一つ一つ考えて
行動をしていかないと試合にすらならないということが多々出てきました
立ち回りの点でまだ形になっていない所が多くメインデッキもしっかりと固まっておりません
そのためとりあえず、メインデッキを形にしてそれを軸に立ち回りを考えていきたいと思います
ただ、各スキル、スペカに対しての理解が浅くどのように扱うかわからずもてあましてしまうことが多いです
対戦後も
「もっと、デッキを回していったほうがいいのでは?」
などのアドバイスをいただくことがあり、自分でもゲージ効率が悪くなっていることはわかっているのに
うまくまわすことができないという事態になることが定常化しています
wikiを参考に自分なりに試行錯誤してはいますが先輩方のアドバイスをいただけるとありがたいです
一応現在のデッキは
霊撃 2
団扇 4
銭 2
クレイドル 2
フォーク 4
ハートブレイク 4
グング 2
となっております
デッキを回せないといっておきながら銭を入れてるあたり
自分でもどうかと思いますが銭結界が非常に便利なのでお許しください…
スキカについて
クロウを投入すべきか否か
自分は中央での固め、運びのときに6aを多用してしまいます
そのため6a→射撃→ウォークとつなげていってます
しかし、ウォークまでしっかりガードされ、フルコンをもらうということが目立ちはじめました
勝手ながら>>275様のリプレイを見せていただいたところ
6a後のクロウ、またコンボ、他での固めなど非常に活躍していました
このためクロウの投入を考えていますがグレイズ差込等での役割がある
ウォークを捨てる価値はありますでしょうか?
また、リプレイ内では3段目まで振り切ることが多いように感じましたが
基本的に最後までしっかり出し切るほうがよいのでしょうか?
wikiでは振り切ったあとでのスペカでの逃げを推奨していましたが
その点も考えたスペカを採用したほうがよいのでしょうか?
(具体的には重いグングをデモキンに切り替えるなど)
連打すると霊力的にきつくなりますがそのためだけに
グリモワを投入する価値はありますでしょうか?
22系について
3種の22系を試してみましたがどうにも扱いきれずデッキから抜いてしまいました
j2c時の暴発もほぼなく、実践では使用していないに等しいのですが
これはぜひ使うべきというものがあれば使い方なども含めて教えていただけると助かります
逆波導について
現在フォークを採用していますがこれは事故ヒットからの槍スペカがつながる
また、単発ダメージが大きいなどの理由で採用していますが相手のレベルが上がるにつれてあたることが少なくなりました
もともと起き攻めがあまり得意ではないのもありサヴァかチェーンに切り替えたいのですが
それぞれの利点、欠点などありましたら教えていただきたいです
また、Cチェーン使用時のコンボでどれを重点的に練習すればいいのかわからないので
使用頻度の高いものを教えていただきたいです
スペカについて
コンボパーツ、固めでも使えるとある槍スペカのみを採用していますが
上位の方のデッキを見るとさまざまなスペカを使い分けているように感じます
しかし、自分にはそううまく柔軟に対応することができないので
このスペカの使い方は覚えておいたほうがいいというものがありましたら教えてください
飛翔について
上位のかたの動きをみると斜め飛翔をよく使っているのを見ます
しかし、飛翔後はやや長めのガード不能時間があります
この不利な点を差し引いても積極的に使っていくべきものなのでしょうか
起き攻めについて
起き攻めをしようをすると移動起き上がりのあと下段ガードされることが
多くなりました
いまだに起き上がりが見えないのでa、2aは重ねられず、
3aは正ガ後反撃、ja,j2aは当てるのに一苦労となってしまっています
射撃で攻めていくときもありますがcはグレイズされ、bはノックバックが
大きめであり、相手は下段ガードしているため追撃が難しくなってしまっています
Dで近づこうとしても逃げられたり、反撃をもらったりすることが多いので
下段ガードを固めている相手への攻め方のコツを教えていただきたいです
長くなって申し訳ありませんがどれかひとつにでも
アドバイスをいただけるとうれしいです
よろしくお願いします
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長文お疲れ様ですが、もうひとつ欲しいものが。
対戦相手の掲載許可があるリプレイが何個かあれば、住人側としても言いやすいです。
もしそう言ったものがあれば、こちらに掲載願えますか?
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>>288
せっかくなのでチェーンのコンボだけでも
J8Aからのチェーンコンボ
J8A>Cチェーン>JA>J2C>JA>J8A
代表的なコンボのひとつで、これが出来るようになるとJ8Aから安定して魔方陣が取れるようになりJ8Aの活躍の幅が増えます
コンボの後にかなりの有利フレームが取れるので起き攻め射撃重ねやスキカの宣言など状況に応じてどうぞ
J8Aの後にCチェーンを入れ込んでいるとJ8Aをガードされた場合に確反取られるので、ちゃんとヒット確認出来るようにしておきたいですね
地上でCチェーンが直接当たった場合
2A>C>JC>J8A
位置に関係なく入るのでチェーンを使う上で必須のコンボです
画面端なら2Aの後のCを2Cにするとやりやすいかもしれないですね
空中でCチェーンが直接当たった場合は高さの判断や画面端との位置関係を考慮してコンボを選択する必要があります
そういった点から地上Cチェーンヒットに比べてコンボ完走の難易度が上がります
以下は自分が使ってる主なコンボルート
①JAA>J2C>J2C>JAA
②JA>J8A>JA>J2C>JA>J8A
③JAA>J6A>JAA or 2A
①のコンボは画面端付近なら安定して入るコンボです
JA2段目にディレイをかけることである程度の高さや距離があっても画面端に押し込んでコンボにいくことも出来ます
J2Cを2回入れる霊力が無い時はJ2Cを1発省いてJAAで〆ても構いません
②のコンボは画面端以外なら狙えるコンボです。JA>J8Aの後、相手の位置が真上にならないようなら画面端でも繋ぐことは一応可能です
高火力が期待できるコンボなのですが、JAを当てた後の相手の高さ次第でJ8Aが入らないことが多々あるので判断が難しいところがあります
JAの後に少しディレイをかけてJ8Aを出すと繋ぎやすくなるかなと
③のコンボは①と②が入りそうにない時に使ってます
画面中央でCチェーンが当たったけどJAJ8Aが入らない場合など
自分は上記の①②③をCチェーンが当たった時の角度で判断して使い分けてますが
プラクティスでひたすら練習して無理矢理体に覚えさせました
どのルートも魔方陣が出せてコンボの後に有利フレームが大きく取れるはずです
大雑把に書いたので抜けてる点や補足などがあれば指摘してもらえると助かります!
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>>288
スペカに関してとりあえず>>288に出てきたものと強いやつの基本的な認識
HB
固めで使って霊力二割れ、中央A連からのコンボパーツ
ダメージとしては申し分ないが割ってもその後が繋がらないので物足りないか
デモキン
使われるのは主にクロウの隙消し+コンボパーツ
正直クロウ使わないからあんまり分からないけど、隙消しならグングでも出来るのでそこまで見ないイメージ
グング
レミのエースカード
固めで使って霊力削り2.5(端だと4ヒットで2.0) 体力削りも1000くらい
ほぼ全ての打撃から位置限なしで繋がるのでコンボパーツとしても優秀 ダメージもものすごい
明確な理由がない限り4積み安定
ただ対策としてガー反があり、咲萃パのしゃがみにはフルヒットしない場合がほとんどなので、いつでも使えるわけではないことに注意
スカデビ
切り返し目的で使うことがほとんど 切り返しの中では優秀なほう
割にも使えるがノックバックのせいで霊力削りが安定しない+ビタ割しても有利取れないので無理に使う必要はない
摩耗もあるので相手の霊力カラなの見てからパナすのもあり
J8ACHから繋がる
ドラクレ
エースカードその2
主な用途はコンボパーツだがリミット低いのでダメ高すぎなのと、発生早すぎなのでめちゃくちゃ強い
大体の打撃から繋がるが他キャラ使いを禿げさせてるのは2ACH>ドラクレと4Aドラクレ
2ACH>ドラクレはヒット確認容易 結構低めでも拾ってくれる
4A>ドラクレは4Aのリターンが大きく伸びるので強いが、ヒット確認難しいので無理にやる必要はない
多分大体あってると思う 間違ってたら誰か指摘よろしく
まあゲージ効率で悩んでるならデッキの見直しとグングのセットプレイを覚えることをお勧めする
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グングドラクレがマジキチすぎて銭引いてもすぐ失くすよな
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4A>ドラクレは、対空なら入れ込みでいい
空ガ不可なので、潰されたり飛翔で逃げられたりしたときは出ないし、あたっているときはきっちり出る
対地の割り込みは、単発Hit確認はほぼ無理だから、2発くらい刻むといいよ
あとは、相手が固めの距離をミスってくれて打撃を空振りしたときにさしこむのも結構狙える
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>>288
Luna下位のレミ使われだけど思ったことを書いてみる。
長文すまん。
デッキに関して
シスカが8枚あるから、シスカで4、5枚埋まったりするとデッキの回りが悪くなりそうではある。
まあそれでもちゃんと宣言していけるならしっかり回ってくれるとは思う。
クロウに関して
まあ自分クロウ使えないヘタレですがorz
でもウォークしか使えなくてもLunaまではいけるから、無理してクロウ使う必要はないと思うな。
ウォークがあまり有効じゃなかったり、固め抜けが上手い人が相手だったりしたら詰むのも十分ありだけど。
デッキは4種類組めるんだし、試しにクロウデッキを作って使ってみてもいいかも。
結局自分が使えるかどうかが大きいからね。
あと、中央で6A>>ウォークガードからフルコンもらうなら、6A>射撃>スティグマとかどうだろう。
見てから結界余裕だけど、一応ウォークとの択にはなるし、上手くいけば端まで持っていけるしね。
でも結局一番いいのは、6Aに頼りすぎないことなんだけどね……
逆波動に関して
サヴァ:同時攻撃に便利。上に逃げたらJ8Aから固めるなり諦めるなりできる。
地上限定なうえに上空には無意味なので注意。JA飛び込みを誘ってスカデビぶっぱおいしいです。
チェーン:空中可。相殺判定無し。J8Aからコンボがつながる!
C版は射撃を突っ切って差し込めるけど、隙が大きいからご使用は計画的に。B版は擬似地雷と起き攻めに使えます。
飛翔に関して
レミの空ダは、強くなってくると打撃を重ねられることが増えてくるくらいに読まれやすい。
また、飛翔は空ダに対してグレイズ時間が長い……気がする。違ったかも。ごめんわかんないorz
加えて、空中戦では上を取られると不利になりやすい。
ってことで、ななめ飛翔はタイミングをずらしたり、相手の射撃を突っ切ったり、上を取って有利にするために使ったりする。
まあ俺も飛翔は得意なほうじゃないから、これは一例ってことで読んでほしいけど。
こんなかんじ。間違ってたらすまん。
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22については無理に使う必要は無いかなと思うよ
起き攻めについては、例えば端でダウンをとったとき
タイミングがあんまり掴めてなくても、その場と移動さえ見分けられるなら
適当な距離で1入力しといてなんとなくでAを押せば
その場なら2A、移動なら3Aが重なる
使えるキャラあんまり多くないけど……
タイミング掴むまでのとりあえずの手段としてはそこそこお勧め
スペカはグングとドラクレが鉄板安定
他は
HBはコンボでならグングと同じ様に使えるので
強いかどうかは別にして、腐りにくいイメージ
私は反確3.7kの魅力に取りつかれて抜けなくなってしまった
悪女は扱いが難しいけど、使いどころを間違えなければ強い
使う時は大体感覚でぱなす
例示できるのとしては、相手の牽制射撃の一点読み
hjcや空ダcの遅い技に合わせたら回避不能……の筈
他は皆さんが言ってるので割愛
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>>288です
私情により返信が送れて申し訳ありません
多数のレスありがございます
>>289様
申し訳ありませんが許可をいただいたリプは所持しておりません
いかんせんクラ専でしてそのようなことを相手側に聞くのも失礼かと思っていました
何人か身内の方に相談してみたいと思います
身内読みが多少入ってしまうかもしれませんがないよりはましですかね?
>>290様
コンボ内でのチェーンの使い方、また、生あて時の地上版、空中版など状況に応じた
コンボルートの説明、大変ありがとうございます
チェーンを使っていた時期もありましたがどうにも魔方陣まで持っていけず
大きなリターンを取れなかったように感じていたのでしっかり練習していきたいと思います
後、j8aを自分はコンボ〆位にしか使っていなかったのですがコンボ始動にある
ということは積極的に振っていく技なんでしょうか?
>>291様
スペカについてのまとめありがとうございます
やはり…といいますかグングは優秀ですね
お勧めとしてあげられているものについて考えるとグング4、スカデビ、ドラクレ1枚ずつ
というように組み込む感じですかね?
しかし、これだと少々重いような気も…
天候操作も難しそうですから非想の剣も検討に入るのでしょうか?
>>292様
確かに高コストなスペカが非常に優秀なように感じますからうっかりして
銭をすべて消し飛ばしてしまうことも少なくないですね
非常に優秀…というか頼り切っているだけに手元に残しておきたいものですが
難しいですね
>>293様
これは4a>ドラクレは4aが相手にヒットしないと4aがドラクレにキャンセルされず
4aが空ぶった場合もドラクレを温存することができる
という認識でよろしいでしょうか
だとしたら非常に強力ですね
空ガ不可の対空としては2aを多用していましたが4aも有効に使っていきたいです
このことを知っている相手には圧力をかけることもできそうですしね
>>294様
そうですね
スキカはともかくシスカは安易に宣言できませんから魔方陣をとった後は
優先的に宣言していきたいと思います
やはり根本的に6aを振り過ぎないというのが大事ですよね
しかしどうしてもこの手癖が抜けずに…
ワンパになっているのも勝てないひとつの理由でしょうね
デッキに関してもさまざまな組み合わせを試して
自分にあったものを探してみようと思います
やはりサヴァだと上に逃げられてしまいますか…
少し距離ができたら手軽に打てるというのも利点ではあると思うのですが
空中での狩りが苦手なのでとりあえずはチェーンを選択してみたいと思います
確かに空ダを多用するとナイスタイミングでjaを重ねられて
非常にきついことがありました
相手の上を取る
テンポを変える
というのが大切なようですね
扱うのは大変そうですががんばりたいと思います
多数のアドバイスをありがとうございました
これらを少しでも早く実践に生かせるよう努力していきたいと思います
最初にも書きましたがもしリプの許可が下りましたら
またお邪魔させていただくかもしれません
そのときはあらためてよろしくお願いします
またしても長文失礼しました
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ドラクレ勧める声も多いし自分もそっちのほうがいいとは思うんだけど、
どうしても自分はスカデビ使うなぁ
3A正ガから反撃入れられる7F組とかは特にA出されることが多いから、3A正ガされてスカデビとかよく当たる
J・D攻撃が強いキャラ相手にしてるとダッシュ・ジャンプでの接近見てからギリギリまで引きつけてからでもよくヒットするし
まぁ読み勝負が好きな性格だから半分ギャンブルみたいなぶっぱってのもあって普通は邪道なのかもしれない
あと銭ってレミリアが使う分に有効なのかな?
範囲が広い打撃とかないからいまいち使いこなせる気がしない、慣れてる人はやっぱ違うんだろうけど
あとレミリアはスペカ確定状況が多いからスペカ多くても困らない気はする
というかグングニル4 スカデビ4 ドラクレ4でも自分はカード回しはそこそこできてる・・・かな?
Aを下段ガードする相手、特に3A結界で逃げるほうが安定するキャラはH6Aとかも結構当たるんじゃないかな?
6Aの中にたまにH6A織り交ぜたりとかでも変わると思う
ってレスしてる間に本人が返レスしてた、ちょっと遅かった
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>>295様
あうう…タイピングが遅いばかりにすみません
起き攻めに関してのアドバイスありがとうございます
とりあえずとの形ですが使っていきたいと思います
しかしやはり移動起き上がりかそうでないか見極められるに越したことはなさそうですね
グング、ドラクレがやはり優秀ですか
グングはともかくドラクレはあまり扱ったことがないので
確定状況の確認などしっかりおこなっていきたいと思います
ハートブレイクは小さくなったグングという感じで自分も扱いやすいように感じていました
デッキを腐らせないという意味でも扱いやすいもののほうがやはりよいのですかね
悪女に関しては盲点でした
あまり扱ったことがなく、ピンポイントのように感じていていましたが
思い切って使っていくことがポイントのようですね
台風用のお守りとしても少数投入したいと思います
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>>297様
またしてもタイピングが…すみません
スカデビはやはり切り替えしとしてかなり優秀なんですね
しかし、試合終盤になってすると勘に頼った荒っぽい動きになってしまうので
相手をしっかり見る必要のあるスカデビはあわないかもしれません…
相手をしっかり見えたほうが丁寧に試合を運ぶことができるとはわかっているのですけど
銭は逃げる専門になってしまいますね
銭からの反撃というものはスムーズに行かず
何とか仕切りなおすという感じでしょうか
アリスあたりが握っていると非常にいやらしく感じるんですけどね
ワンパターンにならずさまざまな攻め方を覚えるのが大切ですね
相手のテンポを狂わせていくというのもひとつの攻め方ですかね
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>>296
例に俺が使ってるサヴァを挙げると銭3回復1団扇4クレイドル4グング4スカデビ2ドラクレ2でやってるけど終盤にはほぼカード残ってない(まあ中央割れない状況でウォークグングやってしまう悪い癖のせいでもあるんですけど…)
何が言いたいかというとレミは確定状況しっかり覚えればカード効率は気にしなくていいってこと ゲージは端で固めてりゃあすぐ溜まるので使うことを念頭に置くべき
天候操作はコンボ選択で操作できるレベルにあるなら強いと思う ちなみに俺は折れました
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×サヴァ ○サヴァデッキ
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俺の起き攻め
D2A→2C(射撃択)
D2A→地上AAAA(打撃択)
D2C(D2Aの裏選択肢)
D2Aは起き上がりにぴったり重ねなくても大丈夫。だいたい合ってればいい。
こんなんです。
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スレが話題で活発な中失礼いたします。
ttp://www1.axfc.net/uploader/O/so/185689
PW:remilia
2010/09/01〜2011/10/27までの全リプレイ集です。
選別などはしていません。場合により削除する可能性があります。
PC移動の際に色々消えたので欠陥などもあると思いますが需要があればどうぞー。
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ちなみに、リプレイ保存設定は
file_vs="%y年%m月%d日\%c1\%c2\%h%min_%p1-%p2"
です。友達に作ってもらいました。
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なんか凄いの来てるー!
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アジールさん・・・だと・・・
リプレイ参考にさせていただきますっ
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射撃強いキャラに全く勝てないんですが皆さんはどのように立ち回っているんでしょうか?
グレイズ性能も微妙で射撃もそこまで強くないので勝てる気がしません
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地味にリプレイ保存設定がすごく役立ちそうw
これはいいものを聞いた・・・フフフ
自分も対魔理沙とか魔理沙とか魔理沙とか最近勝てないことが多いのですがみなさんどういう風に戦うのでしょう?
とか言う前にこのリプレイも見るべきなんですが
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射撃が強いキャラに対してはグレイズ、ガードを丁寧にすることを心がけて事故ヒットを極力少なくするよう意識してる
そればっかりだと防戦一方なので、隙が大きい所に打撃差し込んだりしていく感じ?
ウォークっていう優秀なグレイズ打撃もある訳だからそれも上手く活用していく
ちなみに自分は射撃が強いキャラ、パチェとかゆゆ様にはチェーンを使って戦ってる、やっぱり強いからねこれ
んで基本は一回ターン取ったら殺しきる勢いで攻め続けることかな
長くなったけど、ガードとグレイズを丁寧にして落ち着いて責めるのが大事かな
焦って打撃で突っ込むと射撃でばいばいされるからね
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今日はお茶会ですよ
ttp://jbbs.livedoor.jp/netgame/4659/
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>>307
>>309と真逆の考え方になるけど、とにかく相手のこの距離この行動はJA差し込める!という引き出しをどんどん増やしていくといいと思う。
もちろん差し込み無理ならグレイズしてるしかないんだけどね。その辺の押し引きの判断を磨くというのはとても大事
後はもっとJBの強さを知るべき。既に知ってたらごめん
この技リターンないし強度も低いけど、相手がどんなに射撃撒いてようが1発引っ掛ければイーブンだからね
んでこのテの射撃の中でもレミリアのJBは特に隙少ない部類だから、出してからとりあえず66で追いかけるだけでJAガードさせれるって状況がすごく多い
立ち回りしんどい相手はJB(J2B・5B)も試してみるといいと思う
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過疎ってるから久しぶりにリプぶっぱ 相手は身内のアリスです。
50戦やって2:8付けられたからアリス相手がよく分からなくなってきた…
全部上げてもよかったのですが、とりあえず序盤の10戦だけ上げてみました
個人的な反省点としては中央の固め(特にDAJBスカし)、アリスの下りJA、置きHJAへの対処の仕方がまずかったと思うのですが、
何か問題点があったらお願いします。
ttp://u12.getuploader.com/Remy@hisou/download/156/%E3%83%AC%E3%83%9F%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%83%AA%E3%83%97.zip pass:remilia
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>>312
一通り見た。これぶっちゃけアリスが強いだけじゃないかな……
身内読み入ってるんだろうけど、固め抜けとかCチェーンの対処とか惚れ惚れするわ
それはさておき、見てて気になったことをつらつらと
対空のCチェーンが全く機能してないのであのタイミングでの使用禁止
Cチェーンはもう少し遠めの距離で人形撒いてるところに刺したい
対空はチキガで逃げるか前後歩きでJAを空かしての2Aあたり
相手が上を取って来たときは無理にJA当てに行こうとするよりもJ8Aを振り回した方が良さげ
JAに負けることはまず無いしJ2Aは発生遅い上に後が続かないし、チェーンがあればリターンも上々
もう少しクレイドルは見せてもいいかも
JAとか5Aよりも遠Aに合わせられるとアリス側はかなり動きにくくなる
振起、帰巣への意識が足りない
いつ回されても退避もしくはグレイズができるようじゃないと引っかかって痛い目にあう
でも、どちらかというとJBで回し始めを潰していく方がベター
空中JBをしゃがんで空かされてることがよくあったからJ2Bも見せていきたいね
J2Bを嫌がってチキガさせれば空中固めと2Aの二択に持ち込めてやりたい放題
銭で簡単に逃げられてたのが痛かった
レミじゃ難しい気もするけど、安易な銭結界を咎められるようになると触った時の圧力が飛躍的に増す
あとこっちが銭を握ってる時間が短いのも痛い
割と多用してたDA>レギオンは銭で距離を開けると連ガにならなくなるのでウォークで確反とれてうまー
>アリスの下りJA
どっちかというと下りJ6Aに刺されてるのが気になったかな、これはもうJ6Aの範囲では動くなとしか
クレイドルが撃てればベスト。J6Aはそれなりに着地硬直があるんでタイミングが遅すぎない限りは刺さる
>置きHJA
9HJ>66JAが面白いように潰されてたね、そりゃあのタイミングじゃ勝てん
9HJ>JBとか8HJ>Cチェーンとかを見せてJAを振りにくくするといい感じ
警戒して前に出てこないならBチェーンを置いて攻めにいくこともできるし
適当に書いてみた。何か役に立てば幸い
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>>313
ありがとうございます。確かに相手の方が格上です、しかしそれで諦めてたらそれまでだからのう…
>Cチェーン
確かにだいぶ読まれてる感がありますねー、100%刺さるっていうのが遠Aの反確またはB射刺さった時くらいなんでそれ以外は読みの域を出ないんで考えないといけない
極力Cチェーンは振りたくないが振らされてる感ですね…
>アリスJA関連
前歩きでJAをスカしての2Aも何度か狙ったのですが、いかんせん通してくれなくてw
J8Aは狙っていきたいところですが、JAと違って慣性乗らないんでなかなか振りにくいですね…スカすとめんどくさいし…なんかねらいどころとかありますかね?
J6Aで刺さってるのは完全に読み負けてしまってるんで、仕方ないところがあるのかもしれない
クレイドルは下飛翔見てから打てればいいんですが、そこまで反応できる気がしないw
置きJAはそのタイミングで振ってみようと思います 9HJ66が手癖になってしまってるな…
>振起帰巣
振起帰巣に関しては位置取りが悪いような気がしてきました もう少し近距離で立ち回れればいいのですが…
DA銭は初めて聞きました今度試してみます!
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今日お茶会らしいので貼っとく
吸血鬼のお茶会掲示板
ttp://jbbs.livedoor.jp/netgame/4659/
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霊撃ガードしたらコンボは何が一番いいかな。
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だいたいドラクレか槍撃ってるな。
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スペカない時の話だろう
2A>3A>2C>JAAorウォークが一番安定じゃない
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>>318
なるほど。ありがとうございました。
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2AはAの次に発生早い地上技だから、相手が隙見せたらとりあえず2A出しておけば間違いない
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Wikiのほう人が少なそうなのでこちらにも…。
砂場のほうに初心者向けコンボ表作ってみました。
こっちのコンボのほうがいいとか何かありましたらよろしくお願いします。
最後にレミィクリスマス☆
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>2A>2Cと>2A>Bウォークがあるけど
霊力消費増やして>2A>2CorC>Bウォークにするとダメ高い
2CやCがカス当たりするなら>9hjc>JAAで〆るのもいい
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>>322
レスありがとうございます。
初心者向けってことで一番簡単なのにしてました。
ダメ高い版も追加したほうがよさそうなので追加しておきます。
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>>321のものですが
コンボの追加、変更してみました。
これはいらないなど何かありましたらよろしくお願いします。
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J6ACHからJ6Aしか繋がらない場面とかあるし書いておいた方がいいんじゃないかな
JAAも慣性乗ってたら今のでいいけど慣性乗ってなかったらJ6Aしか繋がらないから書いておいた方がいい
具体的なレシピは
J6ACH>J6A>JA>J2C(>J8A)
JAA>J6A>HJAA
JAA>J6A>2A(壁付近)
とかかな
後JACHの所に近Aコンボ各種って書いてあるんだけどこれは相手地上喰らいでいいのかな?
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>>325
レスありがとうございます。
おっしゃる通りJ6A拾いしかできない場面はあるので追加しておきます。
DA、DAA、J6ACHも忘れてたのでこれも。
JACH>近A~は地上食らいです。
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これの案は既出だろうか?
J2Aに着地膠着が付けられ、ガードされるとターンが移ったりする問題に関してなのだが、
着地前にJC入れて硬直を拒否できないだろうか?
もちろん、JCはたまが出ないうちに慣性で降りる。
ダッシュからなら固定軌道でパターン組んで練習が効くから、硬直消えるなら使えそうな気がする。
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硬直消えるっちゃあ消えるがC射を撃つと慣性が乗るがスピードが遅くなる
これからくる問題点として
・高度が高いとC射が出る→J2Cでいいじゃんとなる
・C射が出る・出ないの微妙な高度でCを押すと、出ない場合逆に隙が出来て相手のAが刺さる(着地までのF+4Aの7Fに割り込まれやすくなる)
・着地後A連打しても目押しにしても多少のミスは出る
これらがざっと試してみて目立ったかな。実戦だと余計に安定性が下がるから素直にJ2Bでも撃って攻め継続が鉄板かね
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J2Aカウンターした時のリターンを大きくし、
ガードされたときのリスクを抑えられる為に練習する価値はあると思います。
そしてパターン化できるセットプレイなら、練習で誤爆C射撃は絶対でないようになるはずなんですよ。
実用的にパターン化できそうなのはハイジャンプからの固定起動と地上ダッシュからの固定起動の主に2種類です。
着地の数フレーム前に押せばいい、と言う条件は本当に厳しいものなのでしょうか? 見返りはそれほど小さいものなのでしょうか?
>まぁJ2Aとかの硬直増加とかも、他のキャラを見れば当然っちゃあ当然なんだよな
>正直あの発生・判定で着地の隙がほぼ0ってのが異常だった、完全に出し得状態(スレ1の852番さん)
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>>329
J2AorD2A後にJCするのはいいのですが、
JCもJ2Aと同じく8Fの着地硬直があるのでいまいちだと思いますよ。
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一つ確認するけどD2AじゃなくてJ2Aなんだよね?
まあD2Aでも最速でやらん限りはAの発生早い組以外は不利取られんと思うからあんまりやる必要はないと思うけど
問題なのはJ2AをHJとかDから下りから着地するタイミングで出す機会があんまりないってことかな JAの方がいろいろ優秀な気がする
正直俺もあんまり状況理解出来ないからうまく使ってるリプとか上げてもらえればうれしいかな
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J2Aカウンターした時のリターンを大きくし
>カリスマコンを安定できるようにしたほうがリターンが大きいし安定。
ガードされた時のリスクを以下略
>J2Bでそもそもリスクがほぼない、もちろんその後の読み合いとかいろいろな状況によって変わるけどね
見返りを求めるまでもなく、こういう別のいい動きが存在してるっていうのが現実かなぁ
カリコンに関しては自分はもう手癖みたいに使えるから感覚が違うのかもしれないけどね
J2ACH>入れ込みJ2C>J6Aについてのことだったらどっちもどっちかなぁ。これはCHするとは思ってなかった時の臨時コンだし
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>>330
なるほど。JCも8Fの着地硬直があるのですか。
硬直キャンセルしたときに感じた違和感の正体が、その8F硬直ですね。
>>331
表記申し訳ありません。D2Aです。
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>>330
>JCもJ2Aと同じく8Fの着地硬直がある
結局C射撃入力しても硬直が減ることはないばかりか相手の有利フレーム大きくするだけでしたか。
wikiの方の情報追加ありがとうございます。
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>>334
C射着キャンをベストなタイミングで行えば、有利フレームは取れるけどね
J2AからC射の部分で割り込まれる可能性もあるから、結局はリスクの場所をずらしているだけとも言える
たまに混ぜる分にはいいけど、積極的に使っていくものでもないよ
CHしたときのリターンに関しては、J5C入れ込んでおいた方が安くなるんじゃ
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>>335
昨日wikiの通常技が更新される前は
>着地すると何も出ない。が着地直前に出すと隙が全くない。
と書いてあって、これを着地硬直0の意味だと思ったのです。(実際はJ2A同様8F)
JC発生は24FですがC入力して数フレーム中に着地すれば、本来J2Aが引き起こす着地硬直時間を
JC着地硬直の0Fと差し替えられるんじゃないかな? と思って>>327 と書き込んだのです。
しかし実際はJ2AもJCも着地硬直が存在し、両方ともに8Fの硬直があったので、
着地硬直を擬似的に0にしてJ2Aを振るという事が出来ない事がわかったのです。
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皆様あけましておめでとうございます。本年もよろしくうー☆
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そのうーうーry
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あけましておめでとうございます!今年もよろしくお願いします!
れみ☆りあ☆うー☆
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気持ちは分かるがここそういうスレじゃないからな
気を付けないと
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失礼しました。ってことでネタ投下。
端での3A正ガ後有利連携です。
密着>AA>AA>遠A>6A>2A>3A
密着>2A>6A>2A>3A
JAorDA>AAA(2)>2A>3A
JAorDA>2A>2A>3A
JAAorDAA>遠A>6A>2A>3A
JAAorDAA>遠A>H6A>2A>3A
調べ方はプラで2Aから連ガになるかで調査。
2Aガード硬直21F、3A発生16F持続16F正ガで-6Fなので、非連ガ(3Aの持続7F目)になれば有利になると判断。たぶんあってるよね…。
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6Aって正ガされたら固め終了かと思ってたけど
端なら6A後も有利とれたりするの?
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結界という意味でならウォーククロウで狩らない限り安定抜け
前Dされるという点ではB射が連ガ
ウォーククロウの択を意識させて、前DさせないようにB射を入れつつ増長して揺さぶって動かせないようにするのが腕の見せ所
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レミリアのスペカ無しのデッキを作って立ち回りを強化しようと考えているのですが
オススメのデッキが有れば教えてください
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使ってるスキカ全積み、人形と回復その他ドーピング入れるだけでいける
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あとは銭、天滴、緋想の剣あたりから好みだよな
一部のスペカにメタれる日傘もおもしろいよ
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団扇オヌヌメ
かなりめくり易くなる
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素の立ち回り強化に団扇は結構危険だぞっ
団扇に慣れて団扇がないと落ち着かなくなるからな・・・ははは
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団扇はMAXで風雨ぐらいになればいいのに
1枚ぐらいじゃあまり効果を実感できない
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団扇人形辺り積んだレミリア強いけど確かに後半に溜まられたら残念な気持ちになる
まぁスペカ積んでるなら燃料になるからいいんだけど
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団扇と銭コンビあると固めが抜けやすいですよね 波動系は何がオススメですか?
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団扇て結構レミと相性いいのか
しゃがみうどんげとかに更に下りJAとか当たらなくなりそうだけどそこらへんはどうなんでしょう
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