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レミリア・スカーレット 攻略スレッド その10
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キスは結構崩しに便利よね
チキガ対策必要だけど
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おぜう使いはコンボをアドリブでやってる人が多いようなイメージがある
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コンボパーツは限られてるから、アドリブでもいけることが多いよね
でもアドリブコンボしないといけない時ってそんなにないような……
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アドリブするのはいいが
別に高火力コンボにしてしまっても構わんのだろう?
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20日にIRCで早苗chと攻略戦いたしますので
参加希望の方はレミリアchのENDLESSまでお願いいたします
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レミってそんなアドリブ?基本テンプレコンでおkだと思ってたけど
文使いのアドリブコン精度はすげーと思う
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いまだに>>534と>>558が理解できないんだけど
>>537の解釈であってんだよね?
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>>565
前ダッシュと違ってバックダッシュは着地硬直があるんだけど(ここまでは確か)、それが減るって言ってた気がする(これはうろ覚え)
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アドリブする意味のないところで無駄にアドリブを入れる
結構楽しいぜ
実際としてはそんなに多くはないけど1ラウンドに一回アドリブするところがあるくらいかな
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サヴァが来てるからコンボ途中DAA>〜といくとこをDA>サヴァHIT>2CorDA〜とすることなら多々ある
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このキャラにキャラ変えしようとしてるのですがまずこれ覚えろってことありますか?
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サカコン
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>>566
団扇0枚と4枚でバクステの硬直を軽く見比べてみたけど
私の目には変化が無いように見えた。
4枚でこれだから2枚でいいというのはさらに疑問。
そもそも団扇で硬直が減るものだろうか・・・
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高跳び相手だと何もできないのですが・・・
高跳び相手の場合レミリアはどうすればいいのでしょうか
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リアル昇竜拳マジおすすめ
おすすめはリアル虎炎・参かな
マジレスすると降りてきたところを叩くとかキックアップのデッキを作っておくとかするといいと思う
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キックアップか・・・入れてるけどあまり機能してないというOTZ
とくにアリスと幽々子の高跳びが対応しきれていないw
キックアップもう少し練習してみます
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キックアップ入れるなら勿論スカデビもセットな!
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あっシーリングフィア使ってCoolでStylishにKOして
「当たり前の結果ってやつだ」ってコメントしてやるのもいいかも
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高跳び相手には付き合わないのが一番な気がする。
追っかけようにも、レミの性能上高さに限界があるし、飛翔回数使いきっちゃったらガン不利。
高跳びさんは事故待ちが多いと思うから、とにかく射撃を丁寧にグレイズする。
後は相手の空ダ、飛翔の回数見て降ってくる場所を見極める。
置き打撃と共に降ってくると思うから、それもガードをしっかりと。
で、散々ダメージ与えられなくて苛ついてきたところをぼこる←
高跳びされたら刈るんじゃなくて「ふはは、高跳びではダメージ与えられんぞ」って意識が重要だと思う。
あとは霊力見てスカデビ、フェイトなんか使うとプレッシャー与えられると思うよ。
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高飛びは上で射撃撒く人多いから悪女でもいいよ
高すぎて届かなかったらJ>悪女
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>>571俺も試してみたけど見た目変わらんよね…。
バクステの距離も変わらんし。
ガー不時間が短くなるのだろうか
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団扇使ってみようかと思ったので比較してみた
ファイルサイズ注意!
ttp://u12.getuploader.com/Remy@hisou/download/131/天狗団扇比較.png
上から団扇Lv0、1、2、3、Max、Lv0+風雨
左はバクステの距離、右はロイフレに対してバクステした結果
どちらも密着から開始。ロイフレの暗転から飛翔+←押しっぱ
結果としてはまずバクステも団扇の速度upの効果は一応出てる
Lv1上がるごとに7〜8ドット距離が伸びてLv0とLvMaxでは30ドット差
30ドット違えば空かせる打撃も変わってくる・・・かなぁ?
風雨はご存知の通りもの凄く伸びます
ロイフレのヒット数が変わらないのでグレイズ終了までの時間は団扇積んでも風雨でも伸びない様子
グレイズ終了後の硬直の変化は不明
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>>580
乙。って重すぎて噴いたわw
しかし結局ガー不時間からの復帰が短くなるかは分からないわけだね
どうすれば調べられるだろうか
>>578
確かに悪女は空対空で活きると思う。
逆にフェイトは対高空には使いづらい印象があるけどな。やはり磨耗の削除がね・・・
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質問です。
咲夜、幽々子に対しては
チェーンとフォーク
どちらが有効ですか?
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人による
俺はサヴァ
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>>582俺はチェーン使ってる。チェーンのが使ってて楽しいしw
どのキャラにも安定して使えるかな
話し変わるけどグングニルが差し込める相手の行動って何がある?
あと相手3A誤ガから反撃されたことがあるんだが、密着で出すとターン交代されてしまうの?
あとみなさん1日にどれくらい対戦してますか?俺は多いときで20戦くらい。
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>>582
相手にも使う人にもよる。
自分はサヴァとチェーンを相手によって使い分けてるかな。
近距離の攻めが強い相手にはチェーン、射撃とグレイズ狩りがきつい相手にはサヴァってかんじで。
でも結局どっちがいいとは一概には言いきれんなぁ……
まあ自分で確かめてみるのが一番だとは思う。
フォークは……設置が弱体化されるのがかなり痛い気がするのは俺だけか?
>>584
難易度激高だけど射撃読みでグングぶっぱ。
あとはスキカの硬直とか一部キャラの無敵なし射撃スペカ(さくやのインスクとか
まあでも、コンボに混ぜるのが一番確実な使い方だと思うけど。
3A密着誤ガードはキャラによってターンとられるよ。
具体的にいうと確かめーりん、お空、チルノ、みょんだったかな。
ちなみにこの4キャラは密着正ガで確か反確なうえに他のキャラでもターンとられるから、そもそも密着3Aは出さないほうがいい。
自分は一日5戦前後かな。
休日は時間があるから2、30戦やる日もあるけど、クラ専だと時間かかるんだよなぁ……
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ギャンブルで4コスぶん投げるのは間違いなくよくない
Lv大から投げるだけで1kと霊球削って有利なグングニルならなおさら。
「見てから」のグングニル差し込みで一番ある状況は宣言
それ以外にはうつほのレトロ原子核モデルとか兎のイリュージョナリィブラスト
アリスの置き遠A・6A・3Aなんかも見てからいける
>>585
3A密着誤ガは5分だから
中国とチルノは相手有利
早苗空諏訪子魔理沙妖夢レミ兎文には五分
無敵持ちやLv2ロケットみたいな読み合いは割愛
あまり適当なことを言うのはよくないと思うよ
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>>586
そうか、補足ありがとう。
適当なことしか言えなくてすまん。
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あんまり適当なことは言わない方がいいまであるからね
キャラスレが過疎るのはダメだけど嘘の情報でまみれるのはもっとだめだと思う
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難しいな……
とりあえず、これからは出しゃばって間違ったことを言わないように気をつけるようにするよ。
ってことは「このキャラ対策は自分はこうしてる」ってのは言っても構わないよな。
というか自分の場合書き込むことが質問以外だとそれくらいしかないしなぁ……
あくまで「攻略スレ」だしね。
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対ゆゆ戦でサヴァ読みの死槍にグングで暗転返して1本、様子見で2コス羽打たせてグングで1本
って勝てた試合は脳汁だったなあ
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高度な読み合いは楽しいけどこのゲーム投げも当身も限られてるからやりづらいんだよね
心を折りに行くプレイならエメパチュリーに起き攻めウォークが簡単でいい
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>>584
カード宣言の隙を狙うとき以外は、地上・空中打撃が相手のミスですかったときに生グングしてる
後ろ歩きの速さから、中央だとごく稀にミスしてくれますしね
カード回しが必要だから、銭からは上手くいったことが無いけど、安定させられる人もいるのかな?
あとは、台風蓬莱人形とかが回避し切れなさそうなときとかに、相打ちで出してみるとか?
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地雷霊夢対策って何かあります?
最近、レミリアで挑むとほぼ確実に地雷デッキ駆使されて苦戦するわ…HJ攻めするとC射やJAで叩き落とされる始末
宣言地雷に対してはグング生当てのチャンスではあるが、↑で言ってるとおりギャンブルチックな感じはあるし、試合中ずっと撒かれてたら結局こちら不利な気が…
フォークは見てからだと遅すぎるし、ウォークはガード安定されてしまう
空から降っていってもいい位置に地雷があるとターン譲らざるを得ない
出させる間もなく接近戦挑みまくるか、中距離維持して地雷潰すか、射撃撒いて事故待ちするくらいしかわからない
というかそれを実践できれば勝てるんだがなぁ…それでも普段より苦労するのは確か
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グングニル生当てに定評のある私がきました
ゆゆこのデフォ波動(早め)、アリス6A(J6A)、いくさんの竜の眼(早め)、小町の1コスも天候操作ぶっぱ見てから確定します
地雷霊夢が待ち始めたらスティグマで押し出してあげるといいですよ。
スティグマを止めることができる壁がなくなってますからね。
無理に攻める必要はないです
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アリスのやつ既に書いてあったオウフ
誰か石柱待ち天子の崩し方教えてください;;
天子相手はレート下でも負けてしまう
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>>539
地雷の上からどかしたいならチェーンおすすめ
Bチェーン置いておくと、大抵グレイズするからそこを叩く
高レベルになるほど削りが強くなるから、ガードしてでも居座る人はまずいないと思う
あとは最低でもガードさせること前提でDAでけん制してる
ガードさえさせられれば、J6Aに繋げることで地雷を回避可能
ウォークよりはよっぽどリスクが少ない
同様にJ2A>J2Cでもいける
飛び込むときは、空中で再行動可能になるように徹底すると多少動きやすくなるかも
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衣玖さんの龍の目や龍神の髭は超ドリルで暗転返しされる事もあるので要注意。
ゆゆこの波動に合わせるのもギャストリで避けられるけど、カウンター喰らわない分マシかな?
そして今夜はお茶会ですよー!
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居座る地雷使いは適当に遠距離でグレイズして、
地雷しなおすときに、今話題のグングで行ける。はず。
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>>594
確かに壁なくなって対射撃性能は落ちてますね
まぁバスター先生で牽制してきたりしますが…やはり無理せずスティグマで牽制が無難か
>>595
チェーンは…仕様変更後、デッキ作ってちょっと遊んだだけでほとんど触ってないなぁ…
確かにウォークはリスクが高すぎなんですよね
しかし地雷撒かれて射撃牽制ばかりやってくる相手だと、ウォークで一気に攻めたくなる気持ちを抑えられないw
>>598
一度だけ、2R目開始時に相手が常置陣セットしてるのを見て、開始速攻で使ってきたのをグングで潰した時はフヒヒってなた
生当てのアドバンテージをどれだけ活かせるか…こっちが事故らなきゃそれほど焦らなくてもいいかな?
とりあえず待ちに対して無理に攻めない方がいいということですね
次やる時は地雷には絶対かからず、ガードもしない方向で攻めてみよう
チェーンとはあまり波長が合わないけど、練習してみようかなぁ
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常置見てグングニルはかなり厳しい。というか無理。
反応までに10F後半+グングニル発生21F+届くまでに数F+熱帯遅延2~3F だとすると
大体硬直50F前後が見てからグングニル差し込みの限界なんだけど
一方の常置はHJCまでBが44F、Cが36F
しかもB常置は2Cと、C常置は2Bとモーションが同じなので見切るのはほぼ不可能
例外として音で反応できる宣言ついでのB常置は可能だと思う
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予想してない時の反応だと10F後半だと相当速いけど
恐らくこれしてくるだろうなと思ってる時の反応だともっと速いんじゃないか?
まぁそれでもきついけど
やっぱりグング生当てならレーザー系等に対してグレイズを生かして打つのがいい
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レーザーへの差込はグングの暗転見てからHJc余裕でしたなんだよなぁ・・・
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男は黙って遠Aカウンターヒット確認グングよ!
スカデビ繋ぐより猶予厳しいけどなwww
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3Fで確認すればできるね
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遠ACHしたら6A>グングの方が安定するよ!
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壁よりなら遠A>6A>フォーク>H9J>J2Aとか
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それ遠A>6A>C>JC>J8Aで解決
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レミリアの運送コンボってどんなのですか?
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>>608
2ACH>C
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>>609
2ACHのCHとはなんでしょうか?
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カウンターヒット
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Cチェーン見てからグング余裕でした 生当てと割りコン決着はめちゃくちゃテンションあがるよな!
ドラクレも小町あたりだと生当て結構狙える
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ゆゆこの2Bにグングってダメかな?
この間戦った相手は必ず射撃でキャンセルしてくるから2回も決まったんだけど。
相手の射撃のパターンが読めれば生当ても結構決めやすいかも。
前に誰かが言ってたけど衣玖の6C<J6Cとか
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ゆゆこ2Bはhjcできないから、普通に見てからグングさせるよ
知ってる人は舞やスペカで緊急回避してくるけど、
実際は射撃入れ込んでることも多くてささるささる
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タイミング遅いけどhjcは出来るよ
あと舞や無敵でフォローされても隙に色々刺さる
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新規ですまんが
パチェのレッドに打撃があわせられずに惨敗するんだけどどうやって当てるのアレ?
hjで飛び込んでも攻撃しようとするとグレイズ切れるし
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サマーフレイムじゃなくてサマレをグレイズ出来ないのかな
なら間違いなく打撃を早く出し過ぎてるんだと思う
ちゃんとグレイズしきったの確認してからJAすれば良いよ
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早々に有難う
もっと懐に潜れるのか・・・VEで修行してきます
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起き攻めに使える技教えてくださいな
打撃のほうがいいんだろうがすごい勢いで反撃されるので
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相手によるけどD2AでめくったりJ2Aでめくったり
普通にDAから触りにいってもいい
というか打撃で反撃食らうとかどんな起き攻めしてるんだ
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D2Aの表裏起き攻めはともかく、
起き攻めでレミリアの地上打撃を上手く重ねる事が出来ない俺がここに。
お空相手にタイミングミスろうもんなら、4Aで蹴り飛ばされてのフルコン食らいまくり。
そんなリスク負うくらいならサヴァやチェーン撒いて見せて、起き上がり誘導させてから攻めた方が楽だわ。
つってもレミリアの地上打撃って3A除けばどれも攻撃判定持続2F〜3Fっしょ?
ネット対戦で多少なりともディレイ発生しているのに、
そんな短い持続を的確に相手の起き上がりに置いておける人は、単純にプレイヤー性能が高いんだと思うわ。
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クイック起きディレイ起きとかそういうのはないんだし
そこは単純にやりこみじゃない?
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打撃の持続が短いのは事実だし
キャラごとに起き上がり違うし
ゆゆ空みたいに見た目詐欺もいるし
打撃重ね難しかったら射撃でいいんじゃないか。D2Cとか
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中央でD2Cって結界安定じゃね?
ゆゆこの起き上がり2A暴れとかには刺さるかな
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ディレイがあるったって、暴れを通さない程度には打撃重ねられるでしょ
空は別にいいけど、ゆゆこ起き上がりに重ねられないのは甘えだよ…
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甘えとかじゃなく単純に練習不足なだけかと
プラでもいいから、全キャラの起き上がりのタイミング覚えた方が良いのは確か
お空とか、起き上がりに暴れる人はとことん暴れるから、2Aでも重ねとけば大体CHするよ
どうしてもタイミングが無理ならこの際3A持続重ねとか
大体下段ガードされて固め終了&ターン交代になるけど。
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>>621
打撃の持続が2F程度だとしても、相手の打撃発生も一部除いて7F以上なんだから、完璧に重なって無くても潰せるよ
2Aみたいな隙の大きい打撃を早く重ねすぎて空振ったらどうしようもないから、早すぎよりは遅い方がいい
猶予5+持続Fだと考えれば、それほど難しくない気になると思います
位置関係によっては射撃を撒いた方がいい状況も多いけど、打撃重ねも強力なので、捨てるのは勿体無いなぁ
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むしろ暴れで勝ってきたお空はカモだぜ。
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起き攻めしようと思ってA重ねたら、見事に切り返しスペル・スキルでボコボコにされた私が通りますよー。
具体的には幽々子の逆さ屏風とか 魔理沙の箒とか お嬢様のクレイドルとかスカデビとか……
やっぱ切り返しスペル・スキルは諦めるしかないですよね?
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4A一発・JA着地キャンセル
お好きなものをどうぞ
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5Cもありますよ 特に体力残り僅かの時だと最低ガードはしてくれる気がする
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逆さなら離れて2Aでも大丈夫。
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起き攻めといえば、各キャラの移動起き上がりの位置覚えるといいかも。
壁端でダウンさせたら移動起き上がりの位置に重なる。
で、ちょっと前後に動くだけでめくりが出来る。
HB、グング、ドラクレ持ってたら近A重ねからの火力もばっちり。
特にパチェ空あたりは、壁際密着から逆方向にHJするとちょうど起き上がりの位置ぐらいになる。
覚えるの大変だけど、起き攻めの択の一つとして優秀だと思うのでお勧めしておきます。
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よく思うんだけど、移動起き上がりの位置でめくりをする場合、その場起きあがりされたらあきらめるしかないのかな。
いっつもそれを考えて、移動起き上がりの位置と壁際の間っていう微妙な位置で起き攻めしようとしちゃうんだけど……
移動起き上がりの位置で構えてて、その場起きあがりでHJされたら結構面倒に思えるのは自分が未熟だからかなorz
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>>634
キャラによっては3A届く距離だったり、団扇積んだDAでhj狩りできるはず
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その場起き上がりがやたら早い幽々子とか、移動距離がやたら長い衣玖とか相手なら
それを逆手にとって両対応する起き攻めできたりするよね
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最近立ち回りに行き詰まりを感じていた時知り合いに暴れが全く無いと言われたのですが…
つまり強引にターンを取り返せるキャラなのに活かしきれてないらしく、相談に来ました
もしよろしければ皆様のこのキャラの〜連携にこの技差し込みやすいよーみたいなのを教えていただけないでしょうか
2A刻み>前D>2A刻みの増長に2A差し込みとか…
よろしくお願いします
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4Aと2Aでの中下段の増長2択に4A暴れ。
連ガの切れ目にクレイドル。
妖夢A連のA2とA3の間とか、咲夜端固めのJ2B>JAの間とか
ホールド打撃のガード後にクレイドル。
レミH6A>2Aの間とか空H6A>3Aの間
当然クレイドル差し込みは誘われれば反確なので程々に
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俺の意見だと強引にターン取り返せるキャラじゃないと思うよ
まぁ他キャラに比べたらやりやすいのかもしれんが
あくまで比べての話
上手くなりたいなら暴れはしない方がいい
相手が増長してくるならそこは暴れないと抜けれなくなるけどね
後は最期のドット削りでたまにお世話になる程度
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その増長に対する暴れも含めて聞いてるんじゃないの…?
美鈴のH3A>遠Aには2Aで勝てる
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ちゃんと調べたうえで、それでも勘違いしてるのか
もしくはロクに調べずに適当なこと言ってるのかは分からないけど
H3Aで3F有利の遠A発生12Fに対してレミリアの2A発生10F
勝てる要素が無い
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実際やってみろって
美鈴の遠Aは発生から届くまでに時間がかかる
レミリアの2Aは一瞬で相手に届く、その差だと思う
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いや、美鈴の遠Aは発生から終了まで攻撃判定の広さはずっと変わらないよ
それでも勝てる場合ってのは元々届いてないか相手が入力遅れてるかどちらか
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>>640
上2行から読み取るとそんな印象は受けなかったんだが・・・
美鈴の件については暴れれても1F、2F差とかの話になりそうだから結局結界安定で良いんじゃないかな
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>>643
ごめんなさい、適当なこと言ってた
今試してみたら普通に負けた…
遠Aが届いて無かったっぽい
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皆さんありがとうございました!
少し言い方が悪かったかな…
暴れを全くしないで固め抜けだけで来たのでアドリブ増長に対応出来なくなってたって感じです
とりあえずクレイドル差し込みからやってみます、差し込んだら警戒して固めにディレイかけたとこに4A刺しやすいかな…?
参考になりました、ありがとうございました!
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暴れを考えるなら硬直フレーム差を調べるのがオススメ
いつ暴れを入れやすいかが分かる。
暴れはダメって話によくなるが、イメージだけで守りの択を自ら狭めてるだけに思える。
相手が増長してくるか、射撃キャンセルするか、すぐ打撃スキル入れるか、
これに対するガンガード、hj、回避結界等に並ぶ選択肢の一つってだけでしょうに
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それは下位が適当にウォーククレイドルやってるから、だな>暴れはダメ
普通に上行くとみんな暴れるぞ。暴れるの上の差し込むって域だけどな
相手の微妙なディレイ、癖、動きで判断して差し込むのととりあえずウォーククレイドルパナす
後者のほうがよく目に付くから暴れはダメっていうのが出てくる
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既に数日前ですが、レミ早苗の交流戦リプをれみろだにあげました
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暴れといえば射撃見てからDA余裕でしたとか前結界A連とかは鉄板だなぁ
逆に上結界安定しない俺はこれがないと生きていけない
あと固めの癖読んでとりあえず2Aが便利
読み外すとボコボコだけど
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ミスってもカウンター受けなくて当たればドラクレに繋がる4Aなんて素敵じゃない
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4AはガードしながらA押すだけ(4レバーいれっぱ)でいいしね
地味にリーチ長めだし
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むしろ他キャラの暴れ(というか差し込み)がきつくなってきた今日この頃
4A*n>3Aとか4A*n>遠AとかH6Aのホールド時とかA連>射撃とかで差し込まれすぎて攻められない
相手の暴れとかをつぶすにはどうしたらいいのかな
俺の固めが下手すぎるってことならどうしようもないけどorz
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単に増長と暴れ潰しが択になる場面で読み負けてるだけって場合もあるけど
差し込まれすぎてって言うくらいならたぶん
相手が一生A擦ってるタイプなのか、自分がワンパで同じポイントでモリモリ暴れられてるかの二択って場合が多いかな
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>>653というか4Aのあとの行動に暴れって通るの?やられたことないんだけど
A連中のCにダッシュ攻撃で差し込まれるなら7hj<前空ダかウォークかクロウでいいんじゃない?
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ノンディレイなら大体通らないが、そんな固めはあまり通用しないことが多いのぜ
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無敵じゃない攻撃で暴れられてそれが通るって事は
読まれてるか、ワンパか、ディレイかけすぎで不利になってるのどれか
なんでも暴れるような相手は、逆にカモれる
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4Aノーキャン1f有利なら、他の技は相手のAで狩れるんじゃない。たぶん。
むしろ>>653の状況はディレイかけた4Aで狩るところだと思う。
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