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レミリア・スカーレット 攻略スレッド その10
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シーリング使ってたら格好良いですねってよく言われる
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22はシーリングのみだなぁ
奇襲とJ8A・グングからの追撃が主な使い方で
たまに固めで使って
割ってとどめをさしてる
お空 アリス 衣玖 諏訪子とかは個人的にはシーリングが有効だと思ってる
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アリスは人形が邪魔すぎるから、22系はスティグマ一択だなぁ・・・
よく訓練されたアリスなんか、台風悪女を、見てから人形設置して回避するくらいだ
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アローは敵も自分も忘れたころ、相手が射撃まいてるときにおもむろに打つと当たる
J2A>2Cがアローに化けるなんてよくあることです
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シーリングフィア一択
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暴発シーリングは出ないけど出したいときに出せない事がよくある俺に隙はなかった
やったーコンボだーor割りだー→お嬢様優雅に着地orぼったち
コマ技安定しないとです……
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スティックだと22が安定しなかったりするよね
>>404が何使ってるかは知らないが
遠距離でサヴァ設置の隙狙いでレーザー撃ってくるような相手には
結構フィアが当てられるから22はフィアだな。
ただ、やはりJ8Aの追い討ちにチェーンという択が出てきてしまったから
チェーンを完全に使いこなせるようになったらチェーン+スティグマに移行かなあ
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2Aと並ぶぐらいJ8Aっていい通常技だよね(´・ω・`)
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横方向判定弱くなったけど全然使えるよね
2A・J2A・DAと通常技に関してはかなり恵まれてると思う
えらくリーチが長くて牽制と対空になる4Aも地味に強い
てかレミリアの通常技で弱いのってあんまり無いような・・・
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まぁそのせいで真っ向から接近戦を挑んでくれる相手はいないけどね
いくら通常技が強くても立ち回りがキツイと
性能を発揮する場面がないという
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むしろ判定弱いのを立ち回りの強さでカバーしてると思ってたんだけど・・・
正面からフリーの相手に空中戦とか負けフラグ
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俺も立ち回りでカバーしてる方だと思ってたが
通常技とか出速いだけだから性能は高い奴で中の上あればいい方だと思ってた
まぁ中の上あれば弱くないけれど
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判定勝負できそうな技なんて2Aぐらいか。
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>>411
いんや、結構負けることも多いぞ2Aは
そう考えるとやはり立ち回りキャラだろうなぁ
そりゃ4A連打からのドラクレとかはあるけども
それは通常技の強さとは言えないだろうし
J2Aのめくりは優秀だとは思うけど
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2Aで対空って言うけど対空ってほどの高さは無いよね
自分の背ぐらいの高さを飛ばれるともう当たらない
むしろ目の前に落ちてきた相手を拾うって感じ
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2Aは低空打撃空かしてとかチキガ狩りが主な用途だよね
かち合っちゃうと負ける
同キャラで当てられる時もJ2Aの間合い失敗しちゃった時が殆どな印象
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2Aが純粋に対空として機能するのはレミのJ6Aくらいしか無い気がするなぁ。
用途は413と414が書いてるけど、それ+2Aをちらつかせた受け身狩りも。
端で後ろ空中受け身取っちゃう子には、コンボを魔法陣前で止めて受け身狩り。
JAやらブンブン振って来る子には昇竜やスカデビ。
前受け身で抜けて来るようになったらJ8Aで落とすか素直に魔法陣で〆。
欲望丸出しだけど自分の用途はこんな感じかな?
でもパチュリーや天子辺りにやるのはオススメしない。
ロケットあるなら話は変わってくるけど…。
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まぁ2Aは対空より空間制圧だよね
このラインより下には落ちてくるなという
対戦してて落ちてきた相手を2Aで狩れる事なんてほとんどないし
2A空ガ不可が生きるのはDAとかからのガード中に刺すときくらい
他に当たるときは別に空ガ可でも当たるという
別についてて困るもんじゃないからいいんだが
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判定強くないJAなら2Aで対空できるよ
2Aは発生も速いからあまりやってこないけど
2Aの判定は地対地でも相手の近A当たらないとこで10Fで打撃押し付けれるってのも輝いてると思う
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そして何といっても違和感があるほど長い受身不能時間という超パワー
当てやすくてコンボの幅も広いとかまじ震えてきやがった
レミの技って何かと受身不能長いよね 3AとかJ6Aとか
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実はすいか等のJA持続にレミ対空2Aで判定勝ちできたりする
放物線軌道で突っ込んできた場合だけど。
ただタイミングがえらく難しい・・・実践だとカウンター貰うのがオチか。
あと実験してて思ったが、2Aって発生から終了まで、横に食らい判定がすっげー伸びるのな
レミの羽に食らい判定が発生する感じ
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受身不能時間長いのはかなり長いけど短いのはとことん短いよね
主にB射とかB射とかB射とか
この訳のわからないレベルのアンバランスさが良い
JB(HIT)>66>JAでJAスカって反確くらうのとかよくある話
JBからJAにコンボ繋げてる人はどうやってるのかいまいちわからない
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レミB射の受身不能時間はデータ上では30Fあって実はB射としては長い方だったりする
ま、それ以外の特性が致命的にコンボに向いてないんだけども
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対天子がほぼ詰んでるんですがどうすればいいか教えてください
固めが抜けられずに触り合いでも地対空貰って死ぬる
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一旦チルノに端に追い詰められたらなにもできずボコボコにされる俺のおぜう
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天子戦はターン渡しちゃいけない印象
固められそうになったらさっさと結界してる
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2A生かした打撃刻みやら三角飛びやら飛び狩り、上手い人に触られると脅威だよねえ
やはりターン奪いあいのグレイズJA対迎撃射撃に集中力使ってます
石柱ゲーム始まる前に仕留めたいが天子使いは位置取り上手い人多いね・・・
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チルノもてんこも固め分からんと辛いキャラだから結界ポイントとか研究しないと死にますよねー
逆に固められさえしなければどうということはないんだが
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お茶会がありますよー
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天子の何が辛いって後ろ結界とかバクステするとBが刺さるのが辛い。
あれのせいで中央固めの抜け辛さが異常。
触られたら2結界で最速全力拒否だわあんなキャラ。
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天子の固めは刻みAor2Aとかから3AやB射撃で択取ってくるので基本3A6Aに2結界で抜けるべき
誤ガした場合は6Bや2Bなどのたけのこが連ガなので霊力3削られることは覚悟したほうがいい
後打撃誤ガしちゃうとその後の2Aに対して不利ついて暴れても潰されるので基本天子に暴れは封印した方が良い
J2Bを中央固めで使われた場合は後ろ結界で抜けられる、たけのこの進行方向は斜め下なので安全に抜けられる
んでその後に多分来るであろう追撃をかわす方法を模索したほうがいい、昇竜で返すのも最初なら大いにあり
打撃の場合は昇竜拒否で良いが、それを見越してJ6B等が来る場合もあるのでその時はHJから上取って牽制射撃なりしてやると吉
天子固めの対策一部だけ書いたけど間違ってるかも、そもそも択これだけじゃあないからwikiに詳しく書いてこようかな・・・
参考になれば幸い
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対天子はガン有利だろ。立ち回り的に考えて。
てんこwiki詳しいし、レミ対策のとこみたらあっちのやりたい事がわかる。
タケノコも2Cもなるべくグレイズ。あとはJ6Aに気をつける。
J6Aをガードすれば美味しいから、一回誘ってボコる。
固めはAA二段目or3A6Aに即2結界でおk。
前者はAAA三段目と緋剣、後者は緋剣のみで狩られる(スペカ除く)。
AAAはめり込みでほぼ確反取れて、緋剣は五分。
遠Aガードしたら立ちガード安定。続く3A6Aはどちらも中段で結界ポイント。
遠A>非剣、遠A>六震は下段だけど、誤ガでこっち有利なんで使ってくるやついない。
緋剣宣言してる天子そこまで見ないし、これでおkじゃないか。
連ガの択多いから結界はケチらず使うべき。天啓のスペカ割りも強い。
刻み多いなら無敵技チラつかせる。
結界潰されまくるorそもそも正ガ出来ないなら、読み合いで完封されてるってことだから諦めてね。
なによりガードしないのが一番の対策だっていう。
1.03時代の要&プレスはホントにキツかったけどなwww
緋時代には泣いて逃げていたのに、嬉々として攻めてくるきたない天人がいた。
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実際は誤ガで4F有利、正ガしても五分の2Aと
誤ガで2F有利の4A刻んでそこからタケノコと3Aで択取ってくるのがつらいんだけどね
まぁそれはレミだけじゃなく全キャラ共通の対天子だから頑張って読み合うしかない
あ、あと天子戦では昇竜拳はかなり少なめにしないとダメ
相手は見えない射撃重ねが簡単でかつリターンも3k超えととんでもないから
リスクリターンが釣り合わないってレベルじゃない
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レミがチビな時点でてんこの固めは必然的に緩くなる
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こちらが苦手だと感じてる以上に向こうはこっちに苦手意識持ってそう
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そりゃほぼ全てのキャラがレミに苦手意識持ってるだろう
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>>434
衣玖幽々咲夜あたりはそうでもない気がするな。
立ち回りで差し込みづらいキャラが、どちらかというと厳しいんじゃないか。
2A3A等で地上戦の強さが活かせないから、空中戦が強いキャラも厄介。
なんだかんだで固め強いから、ターンさえとれりゃ強引に押し切れることもあるんだけどねえ。
衣玖咲夜戦は特にそういうイメージ。
幽々子はギャスドリのせいでターンとってもやり辛いけど、硬直長いから差込主体で頑張ればって感じか。
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衣玖さんに対してJ6A振ったら、6Cで反確だったりする?
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空ダor飛翔2回使ってからのJ6Aガードされたら反確なんじゃね?
想像だけど
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>>430
それはてんこ対策ではあってもレミがガン有利という理由になってないな
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前々から良く分からなかったんだけど、飛翔や空ダを使い切ったJ6Aと、そうでないJ6Aでは硬直が違うの?
それともJ6Aの硬直最後はキャンセル出来るって事なのかな?
仕組みはわからないけど使い切ったJ6Aならガードしてグング確定だから刺してるんだが…。
誰かこの仕組みを教えてください。
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>>438
立ち回りがし易いのが理由かな。
打射同時攻撃できないから、ターン取られ辛い(高レベル守りの要除く)。
機動力に差があるから、纏わりつかれることもない。
対地打撃が弱いから、上取られてもプレッシャー少なめ。
地上戦は2A、3A、D2Aで大体勝てる。向こうは逃げるか読みで硬直長めの3A置くしかない。
石柱使ってくるようなら、チェーンで対抗可能。無視しても良いし。
こっちが有利な点といくつかの注意点(2C、J6A辺り)を意識すれば、結構良い感じに立ち回れると思うよ。
勿論一回固められて、抜けられなきゃお陀仏だからこれだけで勝てるわけじゃないけどさ。
2C一回ガードしたら、霊力真っ赤になって試合終わってたこともあるし。
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飛翔回数残ってたら、モーション終わったら着地前する前に動ける。
残ってなかったら着地まで動けない。
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>>441は>>439ね
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>>441
なるほどキャンセルの方だったのか。
どうもありがとございます。
もう一年と半年以上はレミ使ってるのにそこに気が付かなかったとは…。
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高空で飛翔を使いきった哀しきレミの最後の移動手段J6A!
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まだだ!まだアローが残っている!
たまにやると意外と刺さるから困る。困らないけど
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/\|‐-‐‐ 、
ソ`〜〜〜<》
〈(ノリlノ人(ヽ〉
__.リ、゚- ゚ i从 __ 燃料切れたわね・・・
.ヽ_O[_])⊂ )ハ\/
. (_〈_|_〈ヽ⌒´
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そこでいちおしの22の話ですよ
個人的にはアロー一択なんだけど周りで使ってるの全然見ないしそもそも22使う人自体少ない
アロー釣りによし奇襲によし射撃読みによしすかしによしD狩りによしすいかとのダーリンハニーごっこによしと便利なんだけどなぁ・・・
反確が・・・とか言われるけどその分そこそこ取れるし二枚使えば15F早くなって十分いけると思うんだけど・・・
みなさんなに使ってる?または22コマンドなんてただの暴発っすよって感じ?
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>>447
最近ではシーリングを使うようになったな。
JA→J8Aを頻繁に使うため、ダメージの底上げとしてお世話になっています
A×4→グングニルの後にも使えるし
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緋想天からずっとかっこいいからシーリング派
めくり楽しいしかっこいいしJ8Aからのダメもでるしかっこいいし固めで割れるしかっこいいし
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22コマンドなんてなかった
とっさに2C出そうとしてCアローに化けるのは俺だけではないはず
22コマンドなんてなかったんだ
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疎雨の時に、サヴァ張ってからCアローして、めくりサヴァ当てとかたまに。
若干ネタ臭漂うけど、中央起き攻めの時とかだと引っかかることあるよ。
レミ同キャラ戦だと割と脅威に感じるんだけど、自分が使うとただ隙を晒すだけになるという。
シーリングはコンボ用に入れてたりするけど、チェーンさんの安定感が凄まじくて……
唯一、アリス戦では差し込みにあって嬉しいと思う。
置きJ6Aや、人形設置に叩き込めるとマジ快感。
でもせっかくあるんだから、全く使わないのは勿体ないよね。
現状、とりあえず使い方わからないから封印してる感じだし。
ちょっとデッキ作って研究してみようかなぁ。
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アロー使ってガチで強い人ならお茶会に…
名前は…出さないほうがいいか
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冬コミでレミリア攻略書くよ!
受かったら宣伝します><
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うわああああ冬コミいけねえええ
受験とか秋にやればいいよ
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>>453
おっつん!自分は見に行けないけど頑張ってレミ盛り上げてくれー!!
話全然違うんだけど、
最近、端固め中にJAA>JAA(orJ2A)の固めパーツを見越して増長前歩きで固め抜けてくる人増えたよね?
あれやられるとJAAでもJ2Aでもスカした挙句に裏に着地するっていう最悪な展開が待ってるからたち悪いぜorz
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>>455
それ前歩きが増長なんじゃなくてJAAが増長だと思う
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前歩きされるような固めではだめだ
遠Aも使おうぜ
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最近ちょくちょくDAで相手をめくることがあるんだが、間合いを極めてる達人はいるんだろうか。
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J6Aも偶にめくれるよねー
狙ってないのに不自然な方向に吹っ飛ぶ相手を見ると申し訳なくなる
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J6Aめくりなんて・・・と思うんだけどなぜか入る人には妙に入る時がある
上方向射撃弱めの相手に近めちょい上のすかし気味になってるのかな・・・つまりはすかしてるってことなんだけど
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対優曇華のD2Aめくりはかなり精度が上がってきたなあ
対戦しててめくりまくってると申し訳なくなってくる
逆に読めないのがチルノ、友人とやってても全くめくれる気がしねえ
近接系キャラだから起き上がり距離が短いという固定観念が染みついてしまってる
JAめくりとかカッコイイよね!!
お茶会でやってる人のまねしてやってもなかなかできない
他のキャラの身長把握してないとJAスカって悲しくなる
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自分は対萃香が得意かなぁ。確かに申し訳なくなってくるけど。
最近気になり始めたんだけど、J2AとJ2Cで裏表になるタイミングがある。
ってのは気のせいじゃないよね。
J2Aならめくりだけど、そこからJ2C選択したら表みたいな位置関係。
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J2Aの位置とタイミングでJ2C打ったらやたらと引っかかってくれる人は結構いるな
相手からすると反応難しいのかもしれなんが
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経験と読みがないとちょっと面倒ですね
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D2Aめくりは全キャラ距離決まってるから良くつかうでしょう
某大会で諏訪子の人がダイアモンドダストでJ2Aだけで4k削られた事件もあったし…
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しゃがんでいる相手にD2Aでなかなかめくれないのですけど、何かコツがあるのでしょうか?
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相手キャラとその位置によって捲れたり捲れなかったりするから覚える
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>>461
JA表当てなら
中央、密接固め中にAAA(三段目か四段目かで距離調整)>7HJ>J2C>66>4HS>JAA(めくり)>J6A
相手の頭上で66>4HSするとJAめくりがやりやすいかも
お空限定で起き攻め時にキャラ二人分(?)くらい取って反対方向に移動起き上がりするのを
9HJで追いかけてJA振ると表裏で択ができたと思う
しばらく非から離れてるので頼りない小技ですけど
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J2Aで突っ込んでくる敵はどうしたらいい?
・2A
・2C
・クレイドル
対処方教えて下さい
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2A→迎撃には向かない、使うならしゃがみで空かしてから当てる
2C→かなり先読みしないと潰される、見てからじゃ遅い、先置きだとグレイズされた時危険、多分上級者向け
クレイドル→直接迎撃するなら1択
あとは後HJ→J6Aとか
着地にトリック合わせるとか
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JAで突っ込んで来たらどうですか?
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相手キャラによって対処が変わるので何とも言えない
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ではスイカ
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2Cの前に2Bを撃てと何度
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発生は1Fしか違わないし別にどっちでもいいと思う
2Bの後の2Cの有無は択にはならず、どっちにしろ昇竜で択取ることになるし
屈姿勢低リターンの2Bか立ち姿勢だけど高リターンの2Cか
相手キャラや位置、天候ライフ差残霊力で使い分けるのが理想なんじゃないか
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というか地対空とられてるんだから普通にガードという選択肢が一番だろう
上で挙げられてる選択肢はガードが基本的な選択肢があって初めて偶に使える択
対処考える前にその状態になる場面数を減らすことを考えるべき
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地対空か。
基本はこっちも空中に逃げて状況自体を拒否る。
距離的にどうしても間に合わないならガード。
相手が打撃で来るの確信ならクレイドル。
動きが遅い小町とかには2Cとか置いとくのも手。
低空で射撃してくるのを見てからJA差込。
高飛びなら適当にいなして仕切りなおし。
こんなところじゃね?
出来れば固め開始のJAは地上ガードしたくないよね。
萃香みたいに固め緩めのキャラなら、どうにかなると思うけど。
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>>477
できればガードしたくないなー、と
まあ大体はガードせざる得ないでしょうけど
色々と対処法ありがとうございます
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あんまいいたかないんだけど、ちょっと他のキャラ軽くでいいから触ってくるといいよ
出来ればガードしたくないとか甘えたこと二度と言えなくなるから
レミリアでどうこうの前に基本がおかしいと思う
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なんでそんなイライラしてるの?
カルシウムとれよ な?
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>>479
他のキャラも結構触ってるけど、レミの対空射撃16Fってのはやっぱり遅い方だし
バクステで逃げるのもダッシュでくぐるのも独特の軌道で引っかかりやすいとかもあって
立ち回りにおいてガード強要されるタイミングは結構あるよ
レミは強いキャラだけど全てにおいて優れてるってわけじゃない
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前の書き込みから察するにNG推奨のようだ
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>>479
言いたくないなら言うなよw
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置き2Cはグレイズされたら死ぬような場所でなければ全然ありですよ
2Bで危ない対空とるくらいならしゃがんで2Aしたいし、2AでJA狩れないキャラ相手なら後ろに下がってもいい
上のレス見てないけど!!
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情報ありがとうございます^〜^ニヘラァ
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レミって突き詰めると迎撃キャラな気がしてきた…
事故からダメージとること多いけど、固めでしっかりガードする人とか引きながらJAとかしゃがんで2Aとかね
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固めでしっかりガードする人とかには←でした…orz
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レミは2A等迎撃もそこそこ優秀だけど、迎撃キャラではないと思うがなあ。
分かってる相手は低空でJ6A振って空振りしたりしないし。
基本的に迎撃を安定させるには、かなり判定強い打撃(お空3A、衣玖袖)か、
発生早めor発生保障付きで相殺に優れた射撃(美鈴イカリング、天子石柱)
みたいな武器を持ってないと厳しい気がする。
レミは優れた瞬間速度で相手を掻き回して、隙を作って差し込んでいくスタイルが基本じゃなイカ?
固めガードされても、ゲージもりもり溜まるしね。グング握ってれば強引に割りにいけないこともない。
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判定や強度じゃ勝てないって考えが先行して
隙のある行動をしてもらって迎撃か射撃と同時に突撃しかできない自分がいる
射撃と突っ込むと上りJA空ガードされて逃がしちゃうことが多いんだけど
上りJAを空ガードさせた後はどう固めたらいいかな
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延々めくり択かけるか端まで2A3Aループでさっさと運送して端固めしてやればゲージたまるし抜けにくいしで
固めでの崩しは強い部類だと思うがなぁ、スペカ使えば割れるってのは当然だけど
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上りJAガード後はJAA>J8AとかJA>C>3HS>J2A>J2Cとかしかやってないや、JBとか使うともっといいんだろうが誰かレシピ教えてくれー
それでちょっと質問なんだけど、スキカデフォの時、壁際でJ8A単発ヒットの時って何やればいいんだろうか
素直に着地してスキカ宣言なり何なりが一番いいのかな
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硬直のある宣言は相手の受け身で状況悪くなる(自分が端背負いになる)からやめた方がいい
スキカデフォなら素直に着地から受け身読みで位置取りしつつ
2CなりJ8Aなりサヴァなりで有利取りに行くくらい
一番いいのは追撃入って魔方陣取れて起き攻めもできるシーリングだけど。
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J8ACHから入る追撃ってJ8Aキックアップチェーンフィア不夜城スカデビだけ?
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フォークあるで。リターン?知らん。
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画面端近くJ8ACH>JB(キャンセル)>9HS>JAA>J2A
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ちなみに壁際でも、あんまり壁に近すぎるとチェーンはつながらないよ
レベルをあげておけばチェーンは刺さるかもしれないけど、その後が続かずに受身とられる
まあ受身狩りできる人ならおいしいかもしれんけど
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よく相手に固めが抜けられないって言われるのだが、それと同時にバンバン抜けてくる人もいる事実。
難しいよね(´・ω・`)
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レミの固めは安定ポイント知ってればかなりザルだから・・・知ってるか知らないかの差
クロウ持ちは除く
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