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レミリア・スカーレット 攻略スレッド その10
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最近起き攻めがわからなくなってきた。
D2A→めくりになってないorしゃがまれてあたらない(4割ぐらいで成功、3割ぐらいで反撃orz
3A→みんな下段ガードだよ(そしてターンとられる、と
H6A→届かないor暴れられる(届けばだいたいクラッシュなんだけどなぁ……
チェーン→移動されるうえに届くのが3Aのみ、そして下段ガードorz(ダイヤモンドダストで輝きます
ってな感じで泣きたくなってきた
みんなはどうしてる?
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起き攻めなんて適当に距離見てサヴァやチェーンか近A2A重ねてるなぁ
D2Aはいけそうなら使うけどそんなに頻度高くないし、何度もやったら不意打ち奇襲にならんしなぁ
壁端起き攻めならガリガリ削れる上に移動されてもめくりやすいチェーン一択だけど
基本こんな初歩起き攻めだから上のほうの人の強力起き攻めとかすっごい気になる
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素直に近A重ねるという選択肢もありますよ
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天狗団扇や平癒、スキカ宣言はネタの少なさをフォローするのに助かってます・・・
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ここで意表をついてH6Aじゃない、普通の6Aという選択肢も……結界されますね、ええ。
多分素直に近Aが楽なんだろうけど、自分も其れが上手くできないんだよなぁorz<タイミングがつかめない
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サヴァ置いてHJA、距離次第で2Aや3Aも
端ならサヴァ置いてその場ならHJ2A、移動起き上がりなら歩いて近A重ねてます
端の移動起き上がりを歩きでめくりとか出来るとかなりいやらしい感じに…自分は全く見えないのでよく引っかかりますw
基本離れたらサヴァ、ダウンさせたらサヴァというサヴァ厨です
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>>356です
一晩おいたらいっぱい返事があってうれしいw
>>357
そうですよねーD2A使いすぎると奇襲にならないねー……
だから自分は反撃されてたのかw
>>358
近A……だと……
うん、近Aでも確かに固めに移行できるしよかったんだな
今まで自分は何をあせって起き攻めしてたんだろorz
>>359
スキカ宣言いいですね
でもダウン時に限ってスキカ使い切ってたりするんだよなぁw
>>360
慣れでしょうねー
2Aかぶせようとして速すぎて反撃とかよくあるw
>>361
HJ2Aは初めて聞いたなぁ……
確かに2AよりもそのほうがHJ狩りになるのか
これはいいことを聞いた
そして自分はチェーン厨ですw
みんなありがとう!
とりあえず、言われたこといろいろ試してくる
これで起き攻め怖いとか言われるようになるといいなぁ……
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別にJ2CとかBとかの射撃から起き攻め入ってもいいのよ
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>>354みて気付いた
いつも交流戦リプをこっちにはあげてないっっっ
すんません次回からはあげるようにしますorz
基本レミロダに上げています。前々回のレミ衣玖交流戦リプなら上げ直せますのです ch代表より
かしこ
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>>362
D2Aと見せかけたD2Cというのもあるぞ。
近Aガードさせられる密着なら5C重ねて早速霊力削ったりもする。
5Cの軌道上に移動起き上がりしたならHJから同時攻撃を仕掛けられる。
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射撃起き攻め……そういうのもあるのか!
確かに近づいて殴ると見せかけてスティグマ撃つと、みょんあたりがホイホイつられて当たってくれることがあるなぁw
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しゃがんでる人たちは皆レミのD2Aスカ狙いだからD2Cはかなりお勧め。
なんでかっていうと、あの人たちD2Aの距離感完全に掴んでて、
スカせるくらいに近い位置でのD見てからガードを逆に入れてるor打撃してくる。
そういう人に非めくりのJ2Cが面白いくらい当たりますよ〜。
ただ見せすぎるとガードされるし、ガードされたら結界安定なのでご利用は計画的に。
自分は基本JAを重ねるなぁー。スカしても隙少ないから、着地⇒遠Aが通る場合もあるしね。
J2Aめくりは梅雨とかドットとか、ここぞというときおもむろに使うのが俺のポリシー。
きたないさすが俺きたない!
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Bチェーンで
移動起き上がり誘って、
したら7HJ→J2Aでめくり
しなかったら固めで
やってます。
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チェーン持ちで、その起き攻めしない手はないでしょw
他キャラは知らないけど
イクさん相手だと、最速?J2Aならしゃがんでても当たるよね
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トリック持ちならHJ2Aと見せかけて相手の表裏に2HSしてからの2択が熱い
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>>367
今まで固めるのが大変だった、しゃがみでD2Aをすかして来るウサギさんなど
だいぶん楽に戦えました。
D2Cは思っていたよりも、すごく便利でした。
ありがとうございます。
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俺も参考になったお( ^ω^)
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気が付いたら214系以外のコマンド技を使っていない試合が多かった。
そろそろクロウを使った固めやウォークを覚えていきたいところだったので、
皆さんに質問なんですが、
対戦キャラに合わせて236系の技を使い分けていますか?
>>79のおかげで勝率が上がったので、236系でもまとめてくれると助かります。
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>>373
なんかネタ提供しようと思って書いた物が、役に立ったようで嬉しいw
調子に乗って個人的な236系もまとめてみます。
・ウォーク:ほぼ全キャラに対応できる。
非常に優秀な技だと思います。
ただし、ガードされた時の隙が大きいので、全体的にリスクがクロウより高い。
射撃読みウォークが決まった時の爽快感は異常。
・クロウ:幽々子、アリス、レミ“以外”ならおk。
隙も少なく、刈り択としても使え、上下択も迫れるので固めが強化される。
レミの固めではなかなか削りダメージが入れられないところ、クロウさんなら解決。
気にする人には結構なプレッシャーになると信じてる←
割と気軽に固めに組み込めるのが最大の長所だと思う。
後はスペカとの相性がいい。
悪女、ストレッチ以外なら繋げられます。
ただし、下記キャラは相性があまり良くないと思うので使わない方がいいかと。
幽々子:ウォーク書き換えが痛い。
幽々子が射撃を撒くのに警戒する要素を一つ減らしてしまうため、弾幕撒きたい放題に。
固めに自信がある人は使ってみるのもアリかも。
アリス:ガードされるとノックバックで距離ができるため、完全にアリスの間合い。
使用後の硬直に遠A6Aが待ってます。
このキャラだけはクロウなんて無かったと思った方がいい。
レミ :前ダッシュとの相性が悪い。
他のキャラは中央固めいけるけど、前Dの軌道上初段が当たらない。
逆にウォークなら前Dの軌道に相性がいいので、そちらがお勧め。
長く書きましたが、簡単にまとめると
ウォーク:トリッキーな奇襲技で、常に読みがあってこそ機能する。
クロウ :割と気軽に振れるお手軽固めパーツ。ただし無敵技に注意。
って感じでしょうか。
俺は堅実に使えるのでクロウを愛用しています。
まぁ、身も蓋もない言い方すると、どっちも強い技だから好みで使えばいいと思うよ!←
え? トリックスター?
あれは扱いが難しすぎて俺には使いこなせませんでしたorz
相手への甘えでしか使えなかったぜ……
どなたか、使いこなせる方ご教授お願いします。
では、長文失礼しました。
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ゆゆだろうがパチェだろうがクロウ一択!
対パチェの勝率は上から数えた方が早いんだけど、ゆゆ様の勝率が上がらない。
ゆゆ様のバクステ怖いよ・・・
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個人的にvsアリスではクロウはできる子だと信じている
クロウがあってよかったと思うキャラは紫、魔理沙や空かなぁ
こいつらへのグレイズ抑制としてクロウを見せておくのは重要だと思う
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ゆゆレミアリス相手のクロウはその人の技量によるなぁ
ゆゆの射撃を苦に感じない、もしくは地上よりも空中で接近できる程度の実力があるならウォーク<クロウだしね
自分も空中からの接近型だからクロウだなぁ。グレイズ狩りからのダメージが一番大きい。デモキン繋げて3kひゃっほう
射撃の刺し込みはアローさんで・・・。アローディスってんならお茶会こいよ←(宣伝
レミに関しては中央ウォーク、壁クロウってところ。
中央でクロウだと書いてある通りダッシュで抜けて後ろに回られたりするし、ウォークだとそのダッシュを狩れる
壁際でウォークだと振って固め終了、かといって振らなきゃ前Dで固め抜けされる。それを抑制できるのはクロウさん。
まぁ中央でクロウ使って後ろに回られたら2段とかC3段振っておけば距離とれるんだけどね・・・リスクはB射くらう程度は覚悟
アリスは遠Aが怖いってだけ。まぁそれが大きいんだけど・・・
L〜Ph下位に多い暴れDAをよく振るタイプには超有効。6A(>B)>クロウの餌食です
だけどそれをしない相手だと遠Aとの読み合いが待ってる。これをどうするかによる
理論的なことは>>374が言ってたから実践で感じたことを書いてみた
え、俺?全キャラクロウですよ。
ついでに、クロウで強いのは固めのほかにコンボもあるってことを言っておこう
J6ACHから安定2,5kおいしいです。
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全キャラに対してトリック宣言してる自分はどうやら異端らしい(°□°;)
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大丈夫だ、俺も全キャラトリスタだ。
起き攻めとか射程ギリからのトリスタがわりと多いかなー。
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>>377
俺もクロウ使いだけど、コンボに組み込むのは殆どやってなかった。A連から拾ってデモキンくらい
よかったら主力にしてるコンボ教えてもらえるとありがたいです。
クロウは咲夜、パチェ、幽々子以外で使ってるなあ
弾幕濃い目の相手にウォーク無しで接近する技量があればクロウ使いたいけど。
むしろクロウ無しで固められる人が凄いと思う
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トリックは「読まれやすいパターン」を頭に入れといてそれを避けると大分変わると思う
人間予想してるものには対応できるけど予想外の攻撃には反応できないもんだ
ただしどんな状況でも見てからガードできる超人はどうしようもない
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おろ、需要ありそう
なら適当に基礎を・・・
各種レバー打撃HIT>JAA>クロウ 何がすごいかってノーマルカウンター問わず、なにも考えず適当にこれで拾っても2C〜ルートよりでかいのが多いってこと
各種CH>JA(DA)>J6A>クロウ 上記2,5kコン。これを超える「基礎コン」レベルのJ6AコンはLv2以上フォーク以外しらね。たまにCHしなくても入るけど状況限定
AAAA>クロウ 壁限定、Lv1 2683 Lv2 2757 DDとか宣言とか、そういう場面以外では楽だからこっちにしてる。レミには入りにくい
2A>3A>クロウ 初段だけは214入力、後は236入力という面白い入力方法 あ、壁は普通に全部236でいいです。つーか壁ならAAA>クロウで拾おうっ
3A>2A>C1段クロウ>B2,3段 必要なディレイと距離をC初段で調整します。最初の3Aが根元だと入りません。
あってる・・・よな?スペカ有なのは省いてみた。JAA>クロウとJ6A>クロウさえ抑えれば基本的に大丈夫なはず
たまに普通のコンボのが強い場合もあるけど(3A>2A>C>J2Aとか)レベル上げればかんけーね
トリックは・・・・使ったら勝率半減するのぜ・・・固めと立ち回りとダメージソースとコンボ的な意味で。
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先生〜クロウ3段が安定しない人はどうすればいいのでしょう?
3段どころか、初弾から6Bとかに化けることが多くて多くて・・・死にたい
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固められてても2択を押し付けられる気がするウォーク最高や!
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うほ、J2C(CH)からlv.3クロウ〆で2974ダメとは
いいレシピを教えてもらった
>>382ありがとう
ただ一番上のコンボがいまいち状況がわからないんだぜ
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>>382
おおこんなにあるのね。 JAA>クロウをたまーにやるくらいしかしなかったからこれはありがたい。
せっかくクロウ使うんなら活かせるとこ活かしてダメの底上げしていこう。クロウ3〜4枚積むからレベルを上げるし。
早速練習してみます。ありがとう。
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>>385
あー、ちょいと分かりにくいね・・・ごめんごめん
まぁノーマルヒットっていうのはJ6Aがほぼメインって思えばいいでする。J6A>着地&相手壁バン>DAA〜的な。
後は基本CHでした。よくよく考えてみるとw
まぁ梅雨J2A>DAA>クロウとかいう限定条件とかもありますけどね!
後3A>2Aは素直にC>ウォークやらJ2Aやったほうがいいかと思います。安定的な意味で・・・。
そこだけちょっと見栄はりましたサーセン
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>>383実戦で練習や・・・俺も最初はクロウがクレイドルになったりしたもんや・・・
連レス失礼
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>>373です。
皆さんコメントありがとうございました。
本当に感謝です。
>>374
なんと>>79さんがまた教えてくださるとはwww
前回の214系のまとめは凄く参考になりました。
おかげで、Hard底辺だった自分もPhに顔を出せるまでになりました。
よくクロウが強いって書いてあるけど、クロウを使うレミリアに合わなかったのは相性で選択して居なかったのですね。
今回も有効に活用させてもらいます。
>>376
よくマリサ相手にC射撃をすると、前ダッシュからjAをして来る奴は、クロウで解決出来たのか。
今までクレイドルで頑張ってた・・・。
読まれるとフルコンもらうので、今度からはクロウで安全に狩っていこう。
>>377
DAを多用して来るケリスには有効なのか。
昨日クロウを試していたら、アリスの遠Aに鴨られてしまった。
クロウ3回目にディレイをかけたら、割り込まれたりして最大の利点である固めの強化を生かす事が出来なかった。
今思うとクロウの練習で使いすぎたのが原因かも。
チェーン同様、なれるまでが大変そうだが頑張ります。
>>382
コンボの練習は必須ですね。
取り合えず実戦で繋がるのを探っていたら、
Cチェーン→2A→クロウで1300位だったかなwww
あまりの安さに笑った。
クロウを生かせるように、基礎コンをしっかり勉強してきます。
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俺はむしろ22系の場合分けも見てみたいなぁ
自分はスティグマしか使ってないけど、後の二つは奇襲以外に使い道が見当たらない……
トリックは着地からおもむろに出したり降りてくる敵を空ガ不可で叩いたり、AA>BトリックをガードされたらCトリックに変えたりすると楽しい
ただし歩きが速いキャラは除く
歩いて下がられただけでCトリック当たらないとかなんなの……
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正直22系は暴発以外で出さないかなぁ
たま〜にアロー出すくらい、ホントにたま〜に
せっかくある技なんだから使いこなせるようになった方がいいのかもしれんけど
22系を使いこんで勝てるようになるか、と言われると疑問
もし
22系の技を使いこんだら何か勝てるようになった!!
とかいう人がいたら話を聞きたいのだけど
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アローを完全封印したらExスレを抜けることが出来た。
スティグマを使いだしたらHardスレでの勝率が5割安定してきた。
そこから上に行けてないんですがね('A`)
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めくりアローはロマン
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たまにやると結構当たるリバサアロー
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地上で射撃撒きまくってるぱちぇゆゆこにおもむろにあろー!
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幽々子はなんかふよふよしてるところにウォーク撃っても潰されることが多い
でもアローは潰されたことはないぜ
ガードされるけど
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>>392
次はシーリングですね!
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アロー使ってたらレート2300いけた
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シーリング使ってたら格好良いですねってよく言われる
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22はシーリングのみだなぁ
奇襲とJ8A・グングからの追撃が主な使い方で
たまに固めで使って
割ってとどめをさしてる
お空 アリス 衣玖 諏訪子とかは個人的にはシーリングが有効だと思ってる
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アリスは人形が邪魔すぎるから、22系はスティグマ一択だなぁ・・・
よく訓練されたアリスなんか、台風悪女を、見てから人形設置して回避するくらいだ
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アローは敵も自分も忘れたころ、相手が射撃まいてるときにおもむろに打つと当たる
J2A>2Cがアローに化けるなんてよくあることです
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シーリングフィア一択
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暴発シーリングは出ないけど出したいときに出せない事がよくある俺に隙はなかった
やったーコンボだーor割りだー→お嬢様優雅に着地orぼったち
コマ技安定しないとです……
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スティックだと22が安定しなかったりするよね
>>404が何使ってるかは知らないが
遠距離でサヴァ設置の隙狙いでレーザー撃ってくるような相手には
結構フィアが当てられるから22はフィアだな。
ただ、やはりJ8Aの追い討ちにチェーンという択が出てきてしまったから
チェーンを完全に使いこなせるようになったらチェーン+スティグマに移行かなあ
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2Aと並ぶぐらいJ8Aっていい通常技だよね(´・ω・`)
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横方向判定弱くなったけど全然使えるよね
2A・J2A・DAと通常技に関してはかなり恵まれてると思う
えらくリーチが長くて牽制と対空になる4Aも地味に強い
てかレミリアの通常技で弱いのってあんまり無いような・・・
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まぁそのせいで真っ向から接近戦を挑んでくれる相手はいないけどね
いくら通常技が強くても立ち回りがキツイと
性能を発揮する場面がないという
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むしろ判定弱いのを立ち回りの強さでカバーしてると思ってたんだけど・・・
正面からフリーの相手に空中戦とか負けフラグ
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俺も立ち回りでカバーしてる方だと思ってたが
通常技とか出速いだけだから性能は高い奴で中の上あればいい方だと思ってた
まぁ中の上あれば弱くないけれど
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判定勝負できそうな技なんて2Aぐらいか。
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>>411
いんや、結構負けることも多いぞ2Aは
そう考えるとやはり立ち回りキャラだろうなぁ
そりゃ4A連打からのドラクレとかはあるけども
それは通常技の強さとは言えないだろうし
J2Aのめくりは優秀だとは思うけど
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2Aで対空って言うけど対空ってほどの高さは無いよね
自分の背ぐらいの高さを飛ばれるともう当たらない
むしろ目の前に落ちてきた相手を拾うって感じ
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2Aは低空打撃空かしてとかチキガ狩りが主な用途だよね
かち合っちゃうと負ける
同キャラで当てられる時もJ2Aの間合い失敗しちゃった時が殆どな印象
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2Aが純粋に対空として機能するのはレミのJ6Aくらいしか無い気がするなぁ。
用途は413と414が書いてるけど、それ+2Aをちらつかせた受け身狩りも。
端で後ろ空中受け身取っちゃう子には、コンボを魔法陣前で止めて受け身狩り。
JAやらブンブン振って来る子には昇竜やスカデビ。
前受け身で抜けて来るようになったらJ8Aで落とすか素直に魔法陣で〆。
欲望丸出しだけど自分の用途はこんな感じかな?
でもパチュリーや天子辺りにやるのはオススメしない。
ロケットあるなら話は変わってくるけど…。
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まぁ2Aは対空より空間制圧だよね
このラインより下には落ちてくるなという
対戦してて落ちてきた相手を2Aで狩れる事なんてほとんどないし
2A空ガ不可が生きるのはDAとかからのガード中に刺すときくらい
他に当たるときは別に空ガ可でも当たるという
別についてて困るもんじゃないからいいんだが
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判定強くないJAなら2Aで対空できるよ
2Aは発生も速いからあまりやってこないけど
2Aの判定は地対地でも相手の近A当たらないとこで10Fで打撃押し付けれるってのも輝いてると思う
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そして何といっても違和感があるほど長い受身不能時間という超パワー
当てやすくてコンボの幅も広いとかまじ震えてきやがった
レミの技って何かと受身不能長いよね 3AとかJ6Aとか
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実はすいか等のJA持続にレミ対空2Aで判定勝ちできたりする
放物線軌道で突っ込んできた場合だけど。
ただタイミングがえらく難しい・・・実践だとカウンター貰うのがオチか。
あと実験してて思ったが、2Aって発生から終了まで、横に食らい判定がすっげー伸びるのな
レミの羽に食らい判定が発生する感じ
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受身不能時間長いのはかなり長いけど短いのはとことん短いよね
主にB射とかB射とかB射とか
この訳のわからないレベルのアンバランスさが良い
JB(HIT)>66>JAでJAスカって反確くらうのとかよくある話
JBからJAにコンボ繋げてる人はどうやってるのかいまいちわからない
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レミB射の受身不能時間はデータ上では30Fあって実はB射としては長い方だったりする
ま、それ以外の特性が致命的にコンボに向いてないんだけども
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対天子がほぼ詰んでるんですがどうすればいいか教えてください
固めが抜けられずに触り合いでも地対空貰って死ぬる
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一旦チルノに端に追い詰められたらなにもできずボコボコにされる俺のおぜう
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天子戦はターン渡しちゃいけない印象
固められそうになったらさっさと結界してる
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2A生かした打撃刻みやら三角飛びやら飛び狩り、上手い人に触られると脅威だよねえ
やはりターン奪いあいのグレイズJA対迎撃射撃に集中力使ってます
石柱ゲーム始まる前に仕留めたいが天子使いは位置取り上手い人多いね・・・
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チルノもてんこも固め分からんと辛いキャラだから結界ポイントとか研究しないと死にますよねー
逆に固められさえしなければどうということはないんだが
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お茶会がありますよー
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天子の何が辛いって後ろ結界とかバクステするとBが刺さるのが辛い。
あれのせいで中央固めの抜け辛さが異常。
触られたら2結界で最速全力拒否だわあんなキャラ。
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天子の固めは刻みAor2Aとかから3AやB射撃で択取ってくるので基本3A6Aに2結界で抜けるべき
誤ガした場合は6Bや2Bなどのたけのこが連ガなので霊力3削られることは覚悟したほうがいい
後打撃誤ガしちゃうとその後の2Aに対して不利ついて暴れても潰されるので基本天子に暴れは封印した方が良い
J2Bを中央固めで使われた場合は後ろ結界で抜けられる、たけのこの進行方向は斜め下なので安全に抜けられる
んでその後に多分来るであろう追撃をかわす方法を模索したほうがいい、昇竜で返すのも最初なら大いにあり
打撃の場合は昇竜拒否で良いが、それを見越してJ6B等が来る場合もあるのでその時はHJから上取って牽制射撃なりしてやると吉
天子固めの対策一部だけ書いたけど間違ってるかも、そもそも択これだけじゃあないからwikiに詳しく書いてこようかな・・・
参考になれば幸い
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対天子はガン有利だろ。立ち回り的に考えて。
てんこwiki詳しいし、レミ対策のとこみたらあっちのやりたい事がわかる。
タケノコも2Cもなるべくグレイズ。あとはJ6Aに気をつける。
J6Aをガードすれば美味しいから、一回誘ってボコる。
固めはAA二段目or3A6Aに即2結界でおk。
前者はAAA三段目と緋剣、後者は緋剣のみで狩られる(スペカ除く)。
AAAはめり込みでほぼ確反取れて、緋剣は五分。
遠Aガードしたら立ちガード安定。続く3A6Aはどちらも中段で結界ポイント。
遠A>非剣、遠A>六震は下段だけど、誤ガでこっち有利なんで使ってくるやついない。
緋剣宣言してる天子そこまで見ないし、これでおkじゃないか。
連ガの択多いから結界はケチらず使うべき。天啓のスペカ割りも強い。
刻み多いなら無敵技チラつかせる。
結界潰されまくるorそもそも正ガ出来ないなら、読み合いで完封されてるってことだから諦めてね。
なによりガードしないのが一番の対策だっていう。
1.03時代の要&プレスはホントにキツかったけどなwww
緋時代には泣いて逃げていたのに、嬉々として攻めてくるきたない天人がいた。
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実際は誤ガで4F有利、正ガしても五分の2Aと
誤ガで2F有利の4A刻んでそこからタケノコと3Aで択取ってくるのがつらいんだけどね
まぁそれはレミだけじゃなく全キャラ共通の対天子だから頑張って読み合うしかない
あ、あと天子戦では昇竜拳はかなり少なめにしないとダメ
相手は見えない射撃重ねが簡単でかつリターンも3k超えととんでもないから
リスクリターンが釣り合わないってレベルじゃない
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レミがチビな時点でてんこの固めは必然的に緩くなる
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こちらが苦手だと感じてる以上に向こうはこっちに苦手意識持ってそう
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そりゃほぼ全てのキャラがレミに苦手意識持ってるだろう
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>>434
衣玖幽々咲夜あたりはそうでもない気がするな。
立ち回りで差し込みづらいキャラが、どちらかというと厳しいんじゃないか。
2A3A等で地上戦の強さが活かせないから、空中戦が強いキャラも厄介。
なんだかんだで固め強いから、ターンさえとれりゃ強引に押し切れることもあるんだけどねえ。
衣玖咲夜戦は特にそういうイメージ。
幽々子はギャスドリのせいでターンとってもやり辛いけど、硬直長いから差込主体で頑張ればって感じか。
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衣玖さんに対してJ6A振ったら、6Cで反確だったりする?
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空ダor飛翔2回使ってからのJ6Aガードされたら反確なんじゃね?
想像だけど
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>>430
それはてんこ対策ではあってもレミがガン有利という理由になってないな
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前々から良く分からなかったんだけど、飛翔や空ダを使い切ったJ6Aと、そうでないJ6Aでは硬直が違うの?
それともJ6Aの硬直最後はキャンセル出来るって事なのかな?
仕組みはわからないけど使い切ったJ6Aならガードしてグング確定だから刺してるんだが…。
誰かこの仕組みを教えてください。
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>>438
立ち回りがし易いのが理由かな。
打射同時攻撃できないから、ターン取られ辛い(高レベル守りの要除く)。
機動力に差があるから、纏わりつかれることもない。
対地打撃が弱いから、上取られてもプレッシャー少なめ。
地上戦は2A、3A、D2Aで大体勝てる。向こうは逃げるか読みで硬直長めの3A置くしかない。
石柱使ってくるようなら、チェーンで対抗可能。無視しても良いし。
こっちが有利な点といくつかの注意点(2C、J6A辺り)を意識すれば、結構良い感じに立ち回れると思うよ。
勿論一回固められて、抜けられなきゃお陀仏だからこれだけで勝てるわけじゃないけどさ。
2C一回ガードしたら、霊力真っ赤になって試合終わってたこともあるし。
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飛翔回数残ってたら、モーション終わったら着地前する前に動ける。
残ってなかったら着地まで動けない。
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>>441は>>439ね
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>>441
なるほどキャンセルの方だったのか。
どうもありがとございます。
もう一年と半年以上はレミ使ってるのにそこに気が付かなかったとは…。
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高空で飛翔を使いきった哀しきレミの最後の移動手段J6A!
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まだだ!まだアローが残っている!
たまにやると意外と刺さるから困る。困らないけど
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_
/\|‐-‐‐ 、
ソ`〜〜〜<》
〈(ノリlノ人(ヽ〉
__.リ、゚- ゚ i从 __ 燃料切れたわね・・・
.ヽ_O[_])⊂ )ハ\/
. (_〈_|_〈ヽ⌒´
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そこでいちおしの22の話ですよ
個人的にはアロー一択なんだけど周りで使ってるの全然見ないしそもそも22使う人自体少ない
アロー釣りによし奇襲によし射撃読みによしすかしによしD狩りによしすいかとのダーリンハニーごっこによしと便利なんだけどなぁ・・・
反確が・・・とか言われるけどその分そこそこ取れるし二枚使えば15F早くなって十分いけると思うんだけど・・・
みなさんなに使ってる?または22コマンドなんてただの暴発っすよって感じ?
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>>447
最近ではシーリングを使うようになったな。
JA→J8Aを頻繁に使うため、ダメージの底上げとしてお世話になっています
A×4→グングニルの後にも使えるし
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緋想天からずっとかっこいいからシーリング派
めくり楽しいしかっこいいしJ8Aからのダメもでるしかっこいいし固めで割れるしかっこいいし
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22コマンドなんてなかった
とっさに2C出そうとしてCアローに化けるのは俺だけではないはず
22コマンドなんてなかったんだ
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疎雨の時に、サヴァ張ってからCアローして、めくりサヴァ当てとかたまに。
若干ネタ臭漂うけど、中央起き攻めの時とかだと引っかかることあるよ。
レミ同キャラ戦だと割と脅威に感じるんだけど、自分が使うとただ隙を晒すだけになるという。
シーリングはコンボ用に入れてたりするけど、チェーンさんの安定感が凄まじくて……
唯一、アリス戦では差し込みにあって嬉しいと思う。
置きJ6Aや、人形設置に叩き込めるとマジ快感。
でもせっかくあるんだから、全く使わないのは勿体ないよね。
現状、とりあえず使い方わからないから封印してる感じだし。
ちょっとデッキ作って研究してみようかなぁ。
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アロー使ってガチで強い人ならお茶会に…
名前は…出さないほうがいいか
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冬コミでレミリア攻略書くよ!
受かったら宣伝します><
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うわああああ冬コミいけねえええ
受験とか秋にやればいいよ
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>>453
おっつん!自分は見に行けないけど頑張ってレミ盛り上げてくれー!!
話全然違うんだけど、
最近、端固め中にJAA>JAA(orJ2A)の固めパーツを見越して増長前歩きで固め抜けてくる人増えたよね?
あれやられるとJAAでもJ2Aでもスカした挙句に裏に着地するっていう最悪な展開が待ってるからたち悪いぜorz
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