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霊烏路空 攻略スレッド 制御棒13本目
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熱かい悩む神の火 霊烏路空の攻略スレッドです
非想天則wiki
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空wiki
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wide鯖 #熱かい悩む神の火
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なんだろう、神奈子(特に凸)以外で全く辛いと思ったことないからいざ対策といわれると分からんな・・・
凸に気を付けてノリでやってたらほとんど負けてない事に気づいた
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>>629は>>612と同一人物なのかな?
とりあえずリプを上げてみるといいんじゃないかね
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リプレイは普段取ってないのでありません・・・そして取ろうと思っても早苗使う人と中々マッチングしないという・・・
遅くなるかもしれませんがリプレイは後日アップさせていただきます。ちなみに>>612とは別人ですよ
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わからん殺しは解決策が理解できるまで鉄壁に見えるからなあ
ジャンプしようとしたタイミングでガードするだけで解が見えたりするから恐ろしい
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研究し尽くされてる旧キャラならともかく早苗で有利不利とか・・
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というより4Aぺちぺちを改善したほうがいいんでは?
範囲外で振れば全キャラ通じて潰されると思うけど
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あ、勘違いしてた・・・>>635はスルーしてください失礼orz
2Aはしっかり見てガードかなぁ。あまり相手の2A届く範囲に立ちたくないし。一番凸が怖いな・・・
ダッシュの風と一緒に使われると速すぎる。
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今お空レート1位の人の対戦観戦させて貰ったが、面白かったなぁ。
相手低空4Aガードの後3Aじゃなく2Cで固め継続してたのが印象的だった。
Sサン無い限り画面端以外だと3Aから魔法陣が取れないからだろうか?
今度試してみよう……。
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早苗戦のリプレイを取りましたので指摘やダメ出しお願いします
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3858
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1戦分しかないの?
それだとたまたま噛みあいすぎてボロクソにされたのか
相手と実力差がありすぎてボロクソにされたのか判断に困るんだけど・・・
まあ見た感じでは後者のような気がしたけども
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このリプの試合とか、画面見ないで打撃出してる?
相手が前に出てきてくれる、あるいは攻撃範囲内にいそうって推測だけで3Aを振って、空振りに相手が2Aを差し込んでる
早苗に限った話じゃないけど、せめて4A3ADAの届く範囲くらいは把握しておいて、範囲毎に打撃を振り分けようぜ・・・
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空振りは全部画面見てない、初心者扱いか・・・お前らよっぽど上手いんだな
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そうそう、俺みたいな人は画面見てから放つと絶対間に合わないんだぜ…
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まあ、もちつけ。誰も全部画面見てないとか初心者とか言ってないだろう
確かに厳しい言い方かもしれんけどさ
推測打撃空振りは自分にも耳が痛い話だ…
>>638
リプレイが一個だとさすがに行動傾向とか良し悪しの判断しづらいと思うよ
最低でも3個〜5個くらいあればいいんじゃないかな
そうすれば全試合通してのやりがちな行動とか悪い点とかわかりやすくなると思うし
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このリプ見ての感想だろうに なんで初心者扱いとか言い出すんだか
空振り自体はPhだろうが空中の相手狩ろうとして「あぁ!届かねぇ!」とかもたまにある
リプだと相手がスキでかめの打撃振ってちょい距離が空いてる時に
とりあえずで3A振ってことごとくミスってるからね
早苗は打撃の発生、判定がお空並に優秀だから
お互いの打撃の性能の把握はとても大事
この1戦だとそんなミスもあって何も出来ずに死んでるから、もうちょい欲しいね
早苗ホスト滅多に居ないから大変だとは思うけど・・・
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3A強いけどリターン少なくない?
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強いうえにリターン最高とかいろいろめんどくさいことになりかねん気が
端付近でカウンターすればスペカ無しで2800程度も出せるし
フィクストギガ握ってれば結構ダメ出せるし言うほど低くもない気がするがねえ
空ガ不可の広範囲打撃としては高い方じゃないかねえ
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3AリターンはSサンだとマジ高いよ?
引っ掛けて2000↑で起き攻めにいけるとかかなり強いというか、2回引っ掛ければもう瀕死だし
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間違いなく最強の部類でしょう
硬直自体も他の対空打撃に比べて一番少ないし、とりあえず2Cしておけば2kは取れるし
真上をカバーしていないから飛び込みに運悪く当たる事はあるけど、それでもずば抜けてるのは確か
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強い、けど3Aリーチ外からこっちを封殺する動きする相手はホントキツイ
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キツイと言うかそれをする事こそが空対策であり
やりやすいキャラほど空に有利付くキャラってもんだろう
衣玖さんは基本の袖当てる動きでナチュラルにそうなるからキツいんだし
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上手くなってくるとそもそも3A振れなくなってくるしな
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空の場合、3Aが強いんじゃなくて、3Aを持っている事が強いんだよ
上のランクに行くほど相手が警戒してるのが分かるから、そこで強気に行ったり、逃げることもできたりする
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むやみに固めで3A使って正ガードされようものなら相手のターン
対空3A貰ったッ!と思って振ったら後ろ飛翔から硬直に追撃
空中4Aをガードさせ、3A貰ったッ!と思ったら4Aに前結界
これさえ気をつけて3A振れば勝てる!
と言いたいけど固めがよくわからん
遠A、2A、4A、A、AA、6A、B、Cで固めてるけどたいていの相手がしゃがみガードするから6Aからのレンガが通らないんだよなー
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固めで3A正ガで相手のターンっていうけど相手が立ちガしてれば距離次第で3A>2C連ガ
誤ガだった場合は連ガにならないからまぁ頑張れ
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3A2Cレンガの距離は近A一回でも入れると無理だしそれなら近Aでいいよ
それより3A6Cが誤ガでレンガで4A挟んでも大丈夫だからそっち狙うべきじゃね
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3Aの後ビームレンガなのか!
クセにしてきます
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1戦では少ないという指摘があったので撮り溜してきました。相変わらずフルボッコです。対早苗の勝率が2割まで落ちました
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3867
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3Aリターンが少ないというかSさん居ないと魔方陣無理だし
立ち回りでぶんぶん振るにはリスクとリターンがあってないような的な。強いけど。
>>657
リスク高い入れ込みが多い気がする
3AとかJ6Aとか。H6Aも中央で見切られたら距離見ないと3A空振りするっぽいしね。
中距離で怖がってしゃがみいれっぱとかも気になった。
後ろに余裕があるなら7HJなり高飛びなりありだと思う。
さなえさんが大分空慣れしてるようにも思える。
何目的か分からないけど地上で6C打つぐらいならCでいいと思うけど。
結局対早苗はどうしたらいいのかはわからんけど。
でもJ2C打たれると困るよね。2Cでも消しにくいし。
デフォ昇竜も消されるよね?
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天則始めて4ヶ月、Ex程度(レート1400)まで上がったあたりで壁に突き当たってしまった気がするのでいくつか質問させて下さい。
1・画面端での固め
画面端に追い詰めたとき自分はいつも遠A→AA→AA→AA...のような増長した固めから霊力3以下になったのを見計らって6A→6C→Bゲイザーで割りにいくのを狙っているのですがどうも増長を繰り返してるとあっさり暴れられたり抜けられたりします。
HJ読んでの3Aは割合決まるのですが暴れはどうも対策できません。下手したら6A→6Cの間に差し込まれる始末。固めでAか6A以外の有効な択は無いでしょうか?
2・基礎コン
いつも画面中央でお世話になってるCゲイザー〆のコンボ、どうも最初のAが間合いギリギリの遠い所でヒットした時最後のゲイザーが当たりません。ブレードなら届くことは多いのですがゲイザーだとミスが多くなります。何かコツがあるのでしょうか?
あとAの空中ヒット確認が自分はあまり出来ずよくA連を入力して落としてしまいます。これはやはり慣れですかね?
3・CHヒット
割とよくある3A、遠AのCHの追撃方法がいまいちわかりません。ギガがいつも手札に有るわけでは無いので・・・
3ACHは受け身狩りのJ8A→JC→ブレイクサンがよく刺さるのですが遠Aは相手が飛んでいくだけ。画面端ならJA→J6Aをいれてますが3kすら行きません。何かお勧めの連携はありますか?
質問だらけで申し訳ないですが上手い方々のアドバイスが欲しいです。良ければ回答お願いします。
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1.増長は相手が暴れない前提の固め択なので相手が暴れるようなら暴れ狩りのディレイ3AやJ6Aが有効
というか固めは常時読みあいなのでワンパターンにならないことが重要。AA6AとA6A、AA3Aなど上中段の択をガンガン仕掛けていく
2.たぶんAA6A6CCゲイザーかな。距離が遠いときはA6A始動にすれば気持ち安定しやすい…気がする。
3.シューティングサンお勧め。あるいは6Bやレトロで有利状況を作っておくとか
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1.6A<6Cは正ガだと連ガじゃないので結構狙われやすいポイントなので6Aと見せかけたA4連も入れれば相手も警戒してくれるかも
H遠A、H6Aはガードさせて有利なので一部のキャラ以外には使ってもいいのよ
もしくはスぺカを使ってもいい、割にメガ、ターン継続にバイザー、フィクストあたり。
3.3ACHは受け身狩りのJ8A→JC→ブレイクサンこれはイマイチ、J8Aは後にガードされるようになってくる
3ACH<5C<jc<(JA)<J8A→JCだとコンボで魔法陣がとれる
自分が端か中央でならフィクストで安定したダメージがとれる、遠Aノーマルはダメよ
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ゲイザーコンは始動の近Aの時点での間合いに応じてAAを省くようにしてもいいけど
そもそもコンボをAA>2C>Cゲイザー>A>3Aに替えるという手もある
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1.増長は相手の暴れたい心を折ってから
暴れるのは相手の増長したい心が育ってから
具体的にどうするべきとはいえないけどワンパにならないよう緩急つけるのが大事
2.どうしても届かない距離は出てくるけど
AA6A〜をやる際はA(ディレイ)A(ディレイ)6A〜ってやる癖付けるといいよ
メリットとしては
・A1A2は微前進しながらだから最速キャンセルより距離が縮まる
・ディレイ分コンボルート等の思考可能時間が延びる 等
デメリットは変に意識するとディレイ長すぎてコンボ途切れてしまうことがあることくらいかな…
自然にできるようになればディレイの間に空中ヒットかどうかも確認できるようになる
3.火力が欲しいなら素直にロケット入れるべき
固めにも使えるしそんなに悪いスキルじゃない
中央ならフィクストかSサンか諦めるか
自分はBサン捨てるのはキツいんで
スペカ無かったら諦めて射撃撒くか多分>>659と同様低空飛翔で近づいて受身を牽制してる
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>>657
見ました
対早苗以前に攻め手が少し少ない気がするなぁ
あまり射撃を撒かずに前ダッシュとDAで強引に近づき、相手が対応できなかったらそこから…!、みたいな印象でした
早苗さんの打撃は判定発生リーチに優れているのでなかなか攻めにくそうでしたね
あとは少し地面に張り付き過ぎな感が
早苗さんと横に並んだ状態だと突で下手な射撃牽制すらリスクが伴うから、もっと上下に振ってもいいかなぁ
そこから射撃牽制でうまく攻め手を作れると良さそう
なんか曖昧過ぎるけど対早苗はよくわからないので申し訳ない
…それにしても3人目の早苗さんは強いなぁ
>>659
2は>>663の言うディレイが素敵、6Cに微ディレイをかけてもいいよ
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659です
皆さんアドバイスありがとうございます
自分が普段あまり意識できてない事だらけですごく参考になりました
固めにスペカを撃つ勢いは自分になかったので少し実戦で試してみます
以前上がっていたメガの割り連携も狙ってみようかなぁ・・・
Sサンは今まで使った事がなかったので試しに使ってみます
対空Bサンなんて格好いいことは出来ないのでこれからは書き換えてみようかと
ディレイを入れる習慣はこれからつけていこうかと思いますが自分がやるとミスが増えそうですorz
頑張ってこれから練習していこうと思います
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最近空使ってて伸び悩んでて困ってます
特に咲夜、衣玖、小町あたりが辛いんですがどうすればいいんでしょうか
3戦ほどリプレイうpしたのでスレの皆さんに直したほうがいいところとかを指摘してもらえたらなと思います
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/156476&key=unyu
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>>657
他の人と同じ意見になっちゃったけど…
苦手意識が先行するからなのか極端なしゃがみガードとDAの多さが目立ってた気がします
他に気になったのは突ガード後の3Aの空振りと、遠距離からの唐突なロケットダイブかな
お互いフリーな状態に関わらずしゃがみガードで待機して相手にターンを譲ってしまってる様子も見られました
一旦相手の攻撃をガードすると、そのまま固めに持っていかれて負けパターンになってる気がするので、攻め気を出してターンを奪うなり
端に持っていかれる前の早めの結界逃げした方がいいと思います
あと真上でJ2Cをされた場合、余裕があるのなら逃げるのが一番ですが、一応ブレイクサンをホールドしてれば消せたはず(破裂させると×)
またDAの多さはダッシュ>ダッシュ慣性近Aを出そうとすると4Aをペチペチ食らってしまうからかもしれませんが
DAをフォローしなければ結局ガードされて4Aペチペチされるだけなので空中から攻めるなり別の攻め方をした方がいいのではないでしょうか
個人的に早苗に対しては受け手に回って突などを警戒するより攻めて固めた方がいいと思います。切り替えしが忘却の祭儀ぐらいしかなかった気がするし
AA>AAの間を4Aで割り込まれるならAA>6Cにして射撃を混ぜる
AA6A>6Cをダッシュで抜けられるならAA6A>ロケットダイブといった狩り択を見せれば
増長固めも通しやすくなるんじゃないでしょうか
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>>666
その三キャラは他のキャラ相手にするよりガードが重要になる気がする
あと咲夜以外は6Bが非常に有効
つか無いと無理
あとはレトロも有効だぜ
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たしかにその二人には6Bが有効だね
消す手段が乏しいから結構有利になる
咲夜は固めのJ2Aで結界できるようになるのとD系統が見切れるようになればかなり戦える。
まあバウンス撒くのが上手い人だと苦しいが
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霊夢の方ありでした。
なんだったんだ
>>64〆
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ゴバーク
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>>671
ト、
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お空ちゃんが愛らしすぎて対戦で負けるのが辛い
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同キャラ戦スレが出来ていたようなので貼り。
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/netgame/3867/1285470381/l50
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DAって下段無敵がついてるっぽいがナマズを回避する以外に
下段無敵を有効活用できないもんかね
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話ぶっちぎるけど、最近はどんな感じのデッキなのかな?
前みたいにまとめ作ってみて、どう変わったか確認してみたい
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グラウンドメルトさんをなんとか使おうと4積みしてる
瓢箪4、気象2、グラウンドメルト4で、あとはメガフレ、フィクスト、グリピ、ドカマク、バイザーを2枚ずつ
シューサンとかギガフレ積んだよくあるデッキや団扇積んでみたデッキもあるけどいま多いのは↑のかな
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霊撃2 ガー反2 八咫烏3 FS3 ギガフレア3 ヘルゲイザー4
これを基本としてロケット4か浴びせ蹴り4かバイザー4をそれぞれ入れたデッキを1つずつ
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自分は
Sサン×4
ロケット×3
バイザー×4
トカマク×3
FS×4
ギガ×2
かな。これで今現在1800程度。
相手にターンを取りにくくさせるのがコンセプトのつもり・・・。相手キャラによってはロケットはスペカの餌に
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前と変わらず
霊撃3 龍星1 ゲイザー3 Sサン3 トカマク2 メガ2 ヤタ3 サブタレ2 ギガ1
何かしらデッキ弄っても最終的にやっぱテンプレっぽいのに戻るのよね
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俺は全デッキあわせるとレトロが12枚も入ってる依存症
基本的にスキカは浴びせ蹴り使うことが多くて辛い相手(よく飛ぶよく暴れる)にはゲイザーロケット、
Sサンを入れてるのもある
スペカは基本的にトカマクくらいしか使ってないなぁ シメとか濃霧にギガ狙うくらいか
あとは甘えた空中固めに聖帝、核ダイブ サブタレはいれてない
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銭3龍星4
ロケット4、ゲイザー3
フィクスト4ヤタ2
てな感じ
龍星が最近うまく使えない。詐欺トカマクタックルのがいい感じになってきたから変えようか考え中
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ブレード4
バイザー2、トカマク4
フィクスト4
サブタレ3、八咫烏2
ギガ1
ブレード涙目とは聞くんだけど、そもそも俺はCゲイザーが上手く使えないから関係ないのだった
スペカはほぼぶっぱ使用
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ゲイザー4 レトロ4 ブレイクサン3 フィクスト3 八咫1 核制御不能1
十凶星1 サブタレ1 ギガ2だな俺は
気分で十凶星が八咫に変る 核制御不能みんな使おうぜ!
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一番最近作ったのといえば
4シューティングサン
4ロケット
4トカマク
4フィクスト
2ヤタ
1サブタレ
1ギガフレア
まあぶっちゃけシューティングサン始めましたってだけで
他は今まで使ってきた3つのデッキと変わらないw
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ロケット4
ゲイザー4
フィクスト4
バイザー2
メガ2
ギガ2
烏ダイブ2
Sさん使いたいけどBさん居なくなっちゃうのとゲージ効率でつらい。
ロケット無いと火力が物足りない+微妙な時魔方陣取れないし
JAJ6Aロケット烏ダイブ割りに憧れるけど一度もうまくいったことがないっていう。
⑩凶星でも積んでみようかしら
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晒しは任せろー バリバリ
L底辺の小物です
喜
ゲイザー3 Sサン4 トカマク2 バイザー2 フィクスト3 十凶星1 八咫烏1 サブタレ2 銭2
ゲイザーとSサンで幅広く戦えることとスペカをぶっぱ気味に使って結構気楽に天候を弄れるのが持ち味
スペカについては時折調整をかけているけれど、気兼ね無くぶっぱなせることと天候との噛み合わせがいいものを優先的に採用
怒
ゲイザー3 波動砲4 トカマク1 バイザー1 メガ1 スター1 十凶1 サブタレ1 アビス1 グリモワ4 銭2
波動砲を活用することだけ考えた波動砲デッキ
射撃が強い相手に使ったりしている
哀
ゲイザー4 ダイブ4 トカマク2 バイザー2 スター2 八咫烏2 ダイブ2 サブタレ2 銭2
ロケットダイブ型その1
隙消しを前提に、スペカを多めにして構築しております
楽
ゲイザー2 ダイブ4 原子核4 バイザー2 スター3 ダイブ1 サブタレ1 ギガフレア1 銭2
ロケットダイブ型その2
こちらは原子核を採用した、近接型に対抗することを考えた構築
最近は使用率が減り気味だけれど…
大体こんなところかな
ちなみに霊撃と羽衣を入れていないのは、自分が使うとかえって依存しすぎて被害を負うためだったりする
それと、5コスは持っていると露骨に発動を狙って抱え込んで手札を腐らせがちなのであまり入れたがらないのであった
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最近作った新しいデッキなら
瓢箪 三滴 制御 レトロ×4
ゲイザー1
残り3枠はSサンとか符蝕なり詰め込んだ三滴デッキのお空verを使ってるかな
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気のせいかデッキ晒し多いよな、このスレ
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他キャラのスレも多い時は多いしここだけじゃない
むしろやりたい目的説明して晒してるのが多いだけまだマシ
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スペカが多いのもあるかな
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流れにのって、一応Ph
霊激2 瓢箪2 ロケットダイブ3 Sサン3
ギガフレア2 フィクスト2 ヤタダイブ1 制御不能1 サブタレ2 バイザー2
スペカを立ち回りに使ってデッキの高回転目指してるつもりの中途半端デッキ
対ゆゆことかはBサン欲しいからSサンをゲイザーに変えたデッキで
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レミリアのJ2A、2Aが強すぎて一方的に負けるのですが、これらは潰せないのでしょうか?
画面端で延々と固められ、スペカでごっそりもってかれてどうしようもないんですけども・・・
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なんで潰そうとするの?なんで結界で抜けようとしないの?
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結界で抜けられれば苦労はしないさ
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2AはともかくJ2Aは結界安定じゃないっけ?
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固められて抜けられないなら羽衣なり霊撃なりダイブなりを積むしか
LV2ロケット仕込むって手もなくはないけどおぜうさま相手に成功した記憶がない
まあ霊力削り高いわけじゃないし焦って抜けなくてもいいんじゃねって気はします
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かといってそのままだといづれ霊力切れるしなによりどこに引っかかっても魔法陣なのが辛い
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全部正ガしとけばそんなに削れなくなかった?
基本立ちガ安定だし。
ゲージもりもりされるのがすごく問題だとは思うけど。
J2Aか3Aに結界で安定だったと思う
J8A飛んでくるかどうか云々でその後は読み合いになるだろうけど。
前結界は使ったことないからわからない。
レミ固めは遠Aや増長C読みぐらいでしか暴れれないと思う。
あとはないだろうけど密着前DJA一段目をしゃがみで透かしてとか。
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固めの中にJA>微ディレイJAA と言う流れを使ってくるレミ相手なら
あえてしゃがむことで1段目のJAが空振りするからそこに4Aとかを差し込むと言う手もあるが
少々博打が過ぎるかな
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博打どころか結界以上に低リスク高リターンだろ。
リスクって言ったって誤ガ1回程度だし、固め継続って点は変わんない。
JAは固めと結界狩りの両方に使える技だからレミ側もできる限り振りたい筈
逆に言えば低空でJ2A振る時点でこちらのしゃがみを警戒してるんだよ。
相手キャラが何だろうと気にしないレミは別として
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J2Aも固めに使われてるのかな?固めに使われているなら、
J2A>2Cの場合J2Aガード後HJからのJAで割り込める
J2A>着地なら近Aor4Aなどで割り込める
J2A>2Bの場合は連ガだから抜けるなら素直に結界しかない
まぁ、これをわかっててJ2Aを使うレミがどれだけいるかはわからないが、
これで固めは抜け出せると思う
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C見て即結界 これ最強
DAをしゃがむだけでスカしてくれるのは結構上だと難しいかな…身内とか最低空DA全部ミスらないし。
3Aは完全にただの下段としか使ってない(理不尽有利使わない)、J2Aは結界狩りにしか使わない、クロウ使いという固め修羅だった
だから身内読みDB以外はC結界してるレミ対策
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つか画面見ないで屈伸すればよくない?
それだけでレミリア側の固めは相当辛いはず。
そこから抜け出せないってなら素直に積むしかないけど、比較的抜けやすいと感じる
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開幕に勝負投げて屈伸するのかと一瞬思ってしまった
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そういうラウンド開始時とか開幕とかに超スピードの屈伸してるやつマジなんなの
あれはケンカ売ってると見ていいんだよね?
純粋にうざかった
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他ゲーでもたまに見るね>高速屈伸
屈伸で返すなりダッシュで壁に押しこむなりお好きにどうぞです
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開幕に間合い詰めるだけでケンカ売ってると思うやつもいるからそんなもん気にしても仕方ない気が。
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このキャラ開幕ダッシュ強いからやりたいのにね
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2R開始直前に前ダッシュして逃げてからスキカ宣言するのが俺だ
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自分はこのゲームを始めたばかりのときはよく屈伸していて、ある日のネット対戦でやめたほうがいいと言われたので直した。
反省している…。
さて本題
ttp://petite-soeur.dyndns.org/cgi-bin/up2/src/ps24625.rep
今日のHardスレでの対戦リプレイ。
やけに対空が上手い妖夢だったわけだが、真上の敵に当たる妖夢のJ8Aに対抗できる術はないのだろうか。
上手い妖夢相手にどうすればいい……?
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>>711
俺も身内でいつも相手がやってるから俺もやってたんだが、
熱帯でいつものノリでやったら屈伸勢はお断りしますって切断されてようやく煽り行為だと気づいた
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迂闊にJ2C打ってJ8A刺されるパターンが多かったから、あんまりJ2C打たなければいいんじゃないかな
とりあえず6B撒いて、近寄ってきたら3Aを基本に
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>>711
マジレスすると妖夢のJ8Aに対抗する手段はないです
あるならむしろ教えて欲しいくらい
地上へばりついて戦う覚悟が必要かと
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妖夢に限らず、下からこられると何もできないからおとなしくガード。J8Aから強力な空固めに持っていけるキャラはそういないからガードしとけばいい
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>>712
おお同士よ。
実は自分も身内→熱帯と来たから、その流れがそのまま熱帯でもやってしまった感じ。
>>713
確かにゴーショーハ打ちすぎているな。
気をつけてみる!
>>714
なにっ、そうなのか!?
>>715
確かにJ8A>J6Cで大体終わるな。
低かったら66JAがきそうだけど…。
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まあ言われてるかもしれないけど
J2Cは妖夢やうどん、それとまりさにはまず機能しないし、コンボも痛いからむやみやたらに振るとすぐ乙る。
むしろガード仕込みで相手が狙ってくるのを返したり、一点読みでロケット相打ちとかの方がいいんじゃないかな。
好き消しにフィクストで3コスかかるけど低空ならそのまま着地で3A確定だし
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>>711
いまさらかもしれないけどリプ感想
みょんに対してなら6Bでいいんじゃないかなぁ。それ以外できないというのもあるが。
当然相手は消そうとしてきたりするけどその隙に距離をとったり固めたり。突進してきたらロケット、3Aでお帰り願ったり。
上の人も言ってるけど地面に張り付いて、きつくなったら飛んで逃げる。その時あまり射撃はしない。
個人的な経験論だけど結構バイザーが有効だったな。その時永劫斬とかは危ないけどガードすればいいし。
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決着確認浴びせ蹴りとかやるやろー
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>>719
やるやるwどこのプロレス技だよと
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みんな補足ありがとう。
頑張ってみるわ。
>>719
それって自分が転ぶのを見て愉しむためだよなw
このゲームは決着ついたら相手空中浮いちゃうし。
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あれ、俺だけじゃなかったのか・・・
決着後に浴びせ使ってこけた後の復帰、異常に早いんだよな
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今日のネット対戦前半戦終了。
妖夢にはとりあえず6Bを置けということで置いてみると、今日の相手はそれを打ち砕くかのような戦法を使ってきた。
何も出来ずに3戦3敗3ストレート負けだったよ……っ!
ttp://petite-soeur.dyndns.org/cgi-bin/up2/src/ps24637.rep
これを使われたらどうすればいい?
このゲームは詰みゲー相性はない……はず!
幽々子?何ぃ〜、聞こえんなぁ〜。
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@より193のが辛い
頭上を取れなければ未来はない
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起き上がりにちゃんとガードし2結界とかやるだけでだいぶ変わる気がするんだけどねえ。
めくりは慣れだね、それがあるってのがわかればガードもできるようになるんだけども。
たぶん相手はきっちりガードするとB絡めた固めを試みてくるタイプな気が。そこで活路を見いだせるかもしれない。
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>>724
そういえばそんなキャラも居た…!
>>725
どのタイミングでやればいいのかが未だにわからない……。
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リプ見れない環境だからあまりとやかく言えないけども
6Bはあくまで相手に無駄な動きをさせるために置くかな。
相手が射撃で消そうとしたときにグレイズして打撃打ったり、6Cで刺したり。
グレイズ攻撃してきたりするから過信はいけないけど・・・
上の人いってるけどB射してきたら事前に誤ガしてない限りA暴れ大抵通ったな。相手次第か?
起き上がり2結界したことない・・・今度してみるか
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今までで一番絶望を感じたのはマリサだなあ
JAJC9飛翔3飛翔JAでの空固めがきつすぎ。
JA後動く勇気が足りない
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魔理沙は相当ヤバいね。
普通の端固めでも上りJAが空の身長のせいで安定しちゃうから固めがエグくなる
大人しくしてると霊力ガリガリ削れるし、何とか上に逃げても空中固め…
射撃戦でも強いし、
差し合いでもDAからの猛ってる系の動きなどを咎めにくいから立ち回りも相当キツい
ワンチャン火力パワーで押し切りたいけど、魔理沙は火力も高いからなんとも…
何かネガっぽい点ばっか出しちゃったけと、勝率悪くてどうしたら良いものやら…
良い戦法とかあるのかしらん
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