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霊烏路空 攻略スレッド 制御棒13本目
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熱かい悩む神の火 霊烏路空の攻略スレッドです
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wide鯖 #熱かい悩む神の火
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俺も同キャラ大歓迎なんだけど
クラ専だからなぁ
開放さえできれば・・・
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>>528>>529
ごめんよ、飯行ってたからホスト立てらんなかった。
やっぱ立てた人が募集してないとだめだよね、てことで今募集開始しました。
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レイディアント一枚ロケット二枚の三枚引き込んで、宣言することを考えると
素直にメガフレア一枚引いてコンボ使用したほうがいいんじゃないかと思い始めた
ダメージもそう変わらないしブレードの利点と言うには少し弱い気がする
ゲージ得ではあるけど
ちょっと小ネタ
AA>2C>メガフレア>ロケットLv2 4600程度
DACH>AA>2C>メガフレア>ロケットLv2 5000程度
※両方とも壁端、後者はプラクティスによる黄砂時の数値
すでに既出の内容だったらすまぬ
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本日のネット対戦(HARDスレ)終了。
リザルトは24戦7勝17敗。しかも最後は9連敗とかもう終わってるレベル……。
うち3連敗が幽々子だったんだが、奴に勝つにはどうすればいいんだ?
誰か助言を……。
ttp://petite-soeur.dyndns.org/cgi-bin/up2/src/ps23572.rep
カッとなって書いた毛利元就パロ↓
キサマノヨウナトリアタマガ ワレニカテルトデモオモッテイタノカ?
ソレハ イキスギタオモイアガリヨ
WIN
SAIGYOJI YUYUKO
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ゆゆこは意外と苦戦しないんだよななぜか。
ルナ下位だが。
グレイズ狩りのパターンを良く覚えて
6Bでじりじり攻めたりSサン撒いたりしてる。
相手の対空読みでJ2Cとかもたまにやると良い
あとレトロはききやすいかな。
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>>532
J6A後は状況がすこぶるよろしくないので狩り択として以外はそうそう使うもんじゃない
遠A後はおとなしくする 射撃一点よみでの前グレイズやらハイジャンプはリスク高すぎる
特にハイジャンプはカウンターもらうと痛すぎる フィクスト握ってのDBなら強気に行ってもいいかなと思う
幽胡蝶見えてるのに暴れてしかも遠Aなのはあれすぎる バクステに対する未生がこわいけどバクステかガードかで
下りJ2Aはガードさせて有利だから暴れない
相手地上で距離離れてるときは槍に気をつける
射撃後のハイジャンプを狩られてるのが多いから その距離で射撃をまかないのが一番なんだけどそうも言ってられないから
ハイジャンプ逃げとブレイクサン・フレアアップ等でフォローしてHjJAを狩るのとロケットダイブでグレイズ狩りとバクステ逃げ
ここら辺で択る HjJA多いならブレイクサンのなかに突っ込んできてくれるから一度見せておくといいと思う
個人的にはちょっとB射多すぎかなと思ったけど幽々子に対してB射って有効なのかな
とりあえず暴れなくすのが一番かなと HjJAに対しては間合いがどんなもんかだから人相性とか力量差がかかわってくるから難しいけど
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ゆゆ様は相手の射撃癖を読むことに全てをかけないとね
後烏ダイブやギガフレアが機能しない代わりに十凶星やサブタレが有効だから専用を詰むのもいいかも
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>>535
射撃一点読みの核ダイブお勧め
落とす?知らんがな
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幽々子は個人的には2CギガとかJ6ACHギガを決めやすい相手だと思うなぁ
立ち回りでのぶっぱギガはC射がネックだけどね
>>532
対幽々子云々ではなく基本的な立ち回りがまだ荒いように見えました
強引に攻撃を振るのではなく、守るべき場面ではきっちり守りつつ、間合いを意識して立ち回るといいですよ、特に空中
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というかギガは割りコンが強力だから全キャラ有効だと信じてるよ
ゆゆ様相手は、射撃の撃ち方から対他キャラとは違うことを自覚すべき
他キャラの場合は相殺でもいいけど、対ゆゆ様の場合は射撃を打ちづらくするためにBをうつ
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ひたすらH6Aだけ使っていって、割りギガ勝ち確になったらおもむろに使う
しょせんは一発ネタですが、たまにやっております
ゆゆ様の場合C射のせいでぶっぱギガはやりづらいですね
同じ射撃キャラでもパチュリー相手なら意外に刺さることがあったり
まあパチュリー相手なら5コス費やして博打やるよりは
トカマクで強引にターン取りに行く方が効率的な気もしますが
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立ち回りでの割りギガでC射打つことで確定圏にはいってもダメだっていうのはあるけど
C系ガードさせて確定っていうのはあるからやりやすいほうかなと
むしろ諏訪子が地中がグレイズでなく完全無敵だから割りギガフレアが機能しない
まぁこの場合3A空のリターンが跳ね上がるからそっちで相手の甘い重ねを抑制できておいしいけど
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あ、>>539肝心なH3Aが抜けてて意味不明になってる
ゆゆ様に十凶星有効とか詳しく話を伺いたい
いいかげん影薄くてかわいそうだから何とか使い道を探したい
超ゲイザーはいっそ忘れるとして
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鯰ガード補正切りコン開発、衣玖に出来て空出来ない事はない
しかしネタ過ぎて実戦じゃまず無理過ぎて悲しみ、あともうちょっとで10kなのに・・・
早くこれ使ってコンボムビ作りたい
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>>541
ゆゆに十凶星が有効と言った本人じゃないから予想だけど
幽々子は端の固めでもAAA出し切ったりする人多いからな
A連の攻撃が微妙にリーチ長いから出し切っても反撃受けないし、八咫烏をその場で撃っても届かない
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スマッシュ・カウンターが無いのけ反りレベルが最低の攻撃に対して地上サブタレを昇りから当てて隙消ししたら
ナマズでの補正切りが間に合って2kくらいダメージアップするとか
ダメージが7.7kくらいだけど流石に状況限定すぎるか
幸いナマズを4Aですかせるのとシュースタで空中移行できるからナマズとの相性が悪いわけではないけど
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例えばCキャン舞固めに対して烏はサマソのタイミングがシビアだけど、十凶星はかなり甘めでも入るとか。
A固め時に割り込めるとか、射撃同時の飛び込みJ2Aにも対応できるとか色々あるかな。
最近スペカ絡みの超高火力コンボを探してるんだけど
スキカとのバランスを考えたらあまり旨味がないんだよなぁ…
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ネタになるかなと思ってナマズを使った起き攻め少し試してみたけど
端コンでAA6A2Cシューサン〆>ナマズでその場起きに対して
JAを重ねると相手が通常ガードだと霊力2+体力500削って近Aから起き攻め
相手がチキガしてるとJAで移行フレームに合わせれてJAナマズだけで2400
タイミングが合ってるとAAまでつなげる さらにここからクリーピングサンまでつなげると4400でる
もしDDで端H6A割りできたらH6A>AA6A2CシューサンナマズJAで 3500+相手霊球2状態で近Aから起き攻め 無敵昇竜は詐欺れる
チキガ系だと3200+4000行く
ただ移動起きで終わるからDD一発ネタになる あと早苗でしか試してないから起き上がり早い幽々子とかお空相手だとどうなるかとかも試してない
さらに長文続いて申し訳ないけど上のシューサン〆ナマズから4Aでナマズをスカしに行くと
相手が地上ガードだと足元無敵ですかせるんだけど 相手がチキガしてると足元無敵ですかせない
俺の入力がまずいのかなんかよくわからん仕様なのか確認できないのでだれか試してもらえませんか
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ナマズって地味に強いけどわざわざ使う必要あるかな・・・ロマン談義しているのにすまんけど。
DDだったらDC>クリピの方が絶対強いと思う。
そこにナマズも重ねられんのか?
重ねられるならナマズに低空HJ2A重ねで更に削れる希ガス・・・こちらもだれかよろ。
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>>547
ナマズで補正が切れるからナマズ含めたコンボないかなーとね
受身不能時間の関係でレトロ直当て着地キャンセルナマズとか
無理っぽいなぁー・・・
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完全ネタだが鯰ガード補正切り8000コンあり
一応実戦使用は可能、一応
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いろんな人に試してもらったけどやっぱりナマズを地上ガードだと4Aですかせるけど
相手がチキガしてると4Aですかせないみたいです どういう仕様なのかわからないけど
>>547
まだ研究されつくしてないのにこっちのほうが強いって言って切り捨てるのもどうかと
キツいけど
クリーピングサンをナマズで食い直せると面白そうなんだけど微妙に間に合わないんだよね
上手くやれば間に合うのかな
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さくよるが強すぎてどうにもならん
ガン逃げ高飛び射撃が本当にツラすぎるし、何か引っかかれば魔法陣
そしてスペカでガンガン起き攻めされてクソゲーすぎる
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つ[バイザー]
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射撃を拒否りたいだけなら日傘でもいいのよ
バイザーだとB射で消える可能性もあるし
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>>552はスペカ起き攻めされる状況でのバイザーね
Pスク、ドールで起き攻めされる場合は起き上がり即バイザー発動してガードしとけば大抵拒否できる
特にPスクの仕様上バイザーはかなり安全に発動出来るからオススメ
咲夜最大の強みである、一回ダウンとればずっと咲夜のターンってのを
拒否できるのはかなりでかいはず
立ち回りで不利なのは割とどうしようもないので根性でなんとか頑張れ
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ドール重ねでバイザー撃てる状況で相手が近かったら暴れちゃう自分が通りますよ
4A>C>9or8HJを相手に一度は見せたい
勿論増長だけど相手が警戒してくれると移動起き上がりや普通の回避行動への布石になる事が多い
…まぁタイミングと発動する位置をしっかり絞られればそんな増長は通らないんだけどね
うん、バイザーいいよねバイザー
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ちょっと流れ切るようだったら申し訳ない。最近やっていてレートが1800超えたと思ったら
次からやり始めると負けが負けを呼びレートガタ落ち。
ちょっとがた落ちした自分では反省点が見つかるもののいまいち戻らないので助言お願いします。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3778
気にせず思ったことをいってください。その方が変えれるので。
一応デッキは
バイザー2
セルフ2
FS4
ヤタダイブ2
ロケットダイブ3
Sさん4
霊撃2
羽衣1
です。正直ヤタダイブ警戒されすぎてはずそうか検討中。
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>>556
むしろヤタダイブは思いっきり警戒させて固めを緩くさせれるのが強みかと
お空はもともと固めから抜けづらいキャラなのでダイブを光らせて相手にプレッシャーを与えるのは重要だと思われ
リプ見ましたが、あまり3Aを振らないのが気になりました(立ち回りとかでも)
振りすぎるのもアレですが、あまりに振らないのも相手が攻めやすい状況を作ってしまうような…と
対空Aヒット→AAスカりも何個かあってもったいなく思いました
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小町と1〜2時間ガチったんすけど
ラッキーが起こらないと勝てませんorz
どう立ち回ればいいんでしょうか?アドバイスお願いします
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3779
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>>556
八咫ダイブと十凶星同じ数詰んで
十凶星の方が使用品度高い俺みたいなのもいる
十凶星もおもしろいよー発生遅いのがあれだけど
リプみました 少しガードが甘めなのが気になりました
あと、せっかくロケットダイブ詰んでるんだから
台風で使わないというのはもったいない気がします
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聖帝がトカマクのエサになる俺はきっと少数派
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>>557,>>559の方ありがとうございます。十凶星は一度自分起きあがりと同時に出したら当たったけど
発生の遅さがネックですね。
たしかに空中Aの後そのままAAにいってすかしてるのが目立っていますね。せっかくSサン繋げれるのにもったいないな。
なんというか…丁寧さが足りてないって感じかな?ガードとかも。
台風ロケット使っても戻りの射撃重ねとかスペカではめられたりするんですよね…。
自分もたいていの戦いでトカマクの餌になってますわ。デッキ腐るのさけようとしてるので
いっそのことバイザー4積みとかで相手からの接近拒否もありかな。
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烏ダイブは一枚入れてるけどほとんど使わないな
負けてるときの一発逆転にはサブタレかギガフレア使うし
逆にこっちが勝ってて相手が焦ってるときに使う方が効果的な気がする
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ただ咲夜相手にスクエアの切り替えしに遠Aやって読まれたときの保険に使うとやばい効果が
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固められてる時のジャンプぬけできるタイミングで聖帝ダイブ使えばいいというのは大体分かったけど
3割くらいの確率でカス当たりするから困る
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>>556
1800クラスならむしろアドバイスできるぐらいだと思うけどね
デッキ構成から戦法を考えると主体は3Aになるんじゃないかと思う
理由としてFSとSサンが3Aから美味しいダメージソースになる。
ロケットダイブは好みだけど、対空が貧弱になるので結局使わない方が安定するかも。
霊撃羽衣を入れるならバイザーは多分要らない。用途が被る。
ギガフレアを入れてないのは拘り?お守りとして1〜2枚は入れていても損は無い。
そのレベルなら、ギガフレア割コンと2C→ギガフレアの事故戦法を積めば更に強くなるかも。
ここ一発の火力がその構成だと烏ダイブしかないと思う
>>560
俺いつのまに書きこんだんだ?
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ちょっとID違いますが>>556です。別の所から
アドバイス確かにできるかもですが今1700転落したので・・・ちょっと見直しです。
ギガは使いづらいというか。だけどちょっと考えてみます
。ロケットダイブは空中コンボとグレイズ狩りです。
後やはり全体的に3A振ってないとの事なのでもっと振ってみようかな。
デッキは低コストでーみたいな
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>>558
どう見ても相手の小町が身内な件について
小町戦は霊魂を残したまま立ち回るととてもキツいから、下手にグレイズするよりはC射系で消したいかな
逆にお空の6Bを消せる通常射撃は霊魂だけなので、立ち回りでは霊魂の処理がキーになると思う
通りすがりや大鎌を引かれると全距離で油断できなくなるから読まれないように射撃を振りたい
超無間は鎌が当たる距離では基本的に出し得なので見えたら露骨なスキや回避ポイントには警戒
リプでは少なかったけど、超無間後の固めは前後択と割りがメインなので、めくりに気をつけつつ霊力見た前後結界で凌ぎたいね
後はJAからのコンボが非常に上手いけど、地上Aからのコンボが落とす事が多くて少しもったいなかったかな
それと小町の固めはB射に結界すると割と抜けやすいイメージ
あとは読み合いとクセの探り合いかなぁ
小町戦はしっかり対策しないととてもキツいと思う
がんばれー
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>>567
ありがどうございます
いや、野良試合ですよ
霊魂処理と超無間警戒か・・・
相手のカードをよく見て戦うことを意識すればいいのかな
がんばります
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>>568
あぁごめん
自分の身内だったって意味なんだ
デッキやカラー、動きですぐわかった
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同キャラ祭り立ててきました。
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/netgame/3867/1283678782/
ただ私は10時ごろまでいないので、どなたかホスト立てていただけますか?
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俺もギガフレあんまり好きじゃないなあ。
当ててもゲージすっからかんになるから、ゲージ依存度の高いお空にはそこからが辛すぎる。
ただアリスや咲夜みたいな霊力消費の激しい相手には、遠距離の牽制を兼ねて入れてるけど。
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ギガフレアは高コストでは一番好きだけどなぁ
基本1枚、多くて2枚だけど
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そういや既出かも知れないけど、
DC初段キャンセル→フィクストは例え正ガでも連ガになる……はず。
ジャンプ狩りを兼ねた固め継続が出来るけど、それならバイザーでいいよねというお話。
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固めでDCって使うかな 中央だといいパーツになったりするのかな
ギガ構えてどの状況でもギガうてるのを大事と見るか
カード回すことを大事と見て低コストのフォローで回していくか
どっちでも強いし合う方でいいんじゃないでしょうかね
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>>571
たいてい殺しきるか濃霧での回復、霧雨での精神ダメージを狙って
ギガフレは狙いに行ってるけどそれ以外は俺もあまり使ってないなぁ
たいていトカマクのエサになるw
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ギガはあると安心できる。3Aからも使うけど、基本的に割り用に使う。近距離で使えないこと以外はロイフレ並みに優秀。威力はこっちの方が高いし
まぁ俺の場合大抵サブタレのエサになるけど
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サブタレもトカマクもFSも使ってない俺は溜めたゲージはギガにつぎ込む事が殆どだなあ
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トカマクフィクスト使いまくるスタイルだけど、ギガフレアも結構使う。
主に劣勢になったときのワンチャン切り替えし。勝ってれば最後の最後以外なかなか使わないかも
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ただお空で劣勢になる相手ってたいてい3Aとか当たらないよね
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>>579
対空3Aじゃなくて、空対空で下りJAガードさせた後が一番狙い目
距離によってはJAに結界しても3A確定
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>>574
書き方間違えたw 固め継続じゃなくて攻め継続ですな。
主にHJで抜けれるタイミングのDA重ねと見せかけての起き攻め用かな。
確かにC射ガードさせてのギガフレ割連携は決まるとすごい気持ちいい。
それで決着つけると脳汁あふれるレベル。
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ギガ割り連携キャラ限だからなあ…強いカードだとは思うけど基本的に3Aのリターン上げが主じゃね
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確割で使うんじゃなくて、遠距離で相手空中且つ霊力3以下で使う
遠距離で相手が地上射撃出した後、大体hjcするからその状況になり易い
運がいいとその後相手が空中射撃出してそこに直撃することも
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訂正、「確定割り連携で使うんじゃない」ね
対空2Cガードさせた時とか相手が3A警戒した相手が飛翔で離れて行った時とか、注意してるとギガで割れる状況ってかなりある
ゲージ溜まりにくい空で、5コスだから毎回毎回狙えないのが残念だけど
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3Aより寧ろ2Cからが多いな。
ガードされてもだいたい霊力的にぶっぱなしていいこと多いしダメもでかい
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ギガフレア割は一度相手が増長して霊力枯渇状態でぶっぱすれば
次ラウンド以降、ギガフレアを握れば相手は凄い動きにくそうにしている。
ギガフレア然り、ダイブ然り、相手の行動を制限させるこそお空として使いかたなんじゃないかなと。
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動画見てて思ったけど、龍星とか三滴入れてる人って結構いるんだろうか?
入れたデッキ作ろうかと思ったけど、自分はスペカとスキカで余裕がなかったw
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龍星は対策知らない効果知らない人だとおもむろに使うとダッシュ攻撃で突っ込んで来たりする
対策知ってても多段攻撃や逃げを強要できるかもしれないので案外に面白いと思う
三星はうまく使えたためしがないんだよなあ・・・
お空でスキカシスカデッキってあんまりおいしくない気がするし
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三滴は相手に触る能力が高いキャラじゃないとな
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三滴ドーピングブーストデッキとかよく見るけど大体衣玖、レミなんだよな
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カード使わなくても勝てる連中が趣味でやるくらいだもんなぁ・・・
お空だと宣言なんかしてると画面端で暮らすことになる
が、それでも俺は制御棒と団扇は抜かない
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みんな相手を端に追い詰めたときどうしてる?
基本、増長固めかホールド打撃ぐらいしかできないことはわかってるけど
最近あっさり抜けられるのならともかく、差込からフルコンに持っていかれたりしてしまうのだが…
自分がAA刻みかH6Aぐらいしかしないワンパターンなのがいけないのはわかってるが何かいい固め方法とかないかな
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ディレイレバー打撃で暴れつぶしするか喰い直し5Aで増長するか
どの打撃から射撃までつなぐか
射撃からゲイザーシューサンまでつなぐかどうか
射撃をグレイズされたときに近Aをハイジャンプで逃げるかバクステで拒否るかHjJAをゲイザーで潜るかブレイクサンで対空とるかフレア等でディレイ打撃つぶすか
射撃ガード後にJ6Aで暴れつぶすか三角飛翔で増長するかスペカで続行するか
三角飛翔固め直しの増長の時に最速で近Aするか様子見でガードするかファジー暴れにするか
ホールドぶっ放すか
左扇・腐食薬・白楼剣使うか
さんざん出てるだろうけどまとめるとこんなかんじでジャンケンしかないんじゃないかな
一発で割れる構成もメガフレア絡みしかないし
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浴びせ蹴りメインの俺が悲しみを
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端に追い詰めたらH6Aに全てをかけるか低空JACH狙いとかだね。
H6Aのタイミングを毎回ずらしてA刻みをすると見てから反応以外は大体崩れるし
それを嫌がって音が鳴ったらしゃがむ様になってきたらH3A→ギガフレアで〆ってのがよくやってる。
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何回かH6A狙った後、H5B出したりしてるかな。その後はC射につなぐか増長して打撃にいってる。
見てから反応できる人にはいまいちかもしれないけど、霊力もそれなりに削れるからそのまま十凶星ぶっぱとかやってる。
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浴びせ蹴り素で忘れてた
H6A多めにすると音聞いてから暴れられるのがすげえ多いからやっぱり柱にしてるときついんよね
見えない人なら連発でいいと思うけど
HBも考えたんだけどしゃがむと結局1削りだしうまみがあんまりないのが いいパーツになるならいいんだけど自分は知らない系
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やっぱし基本ジャンケンするしかないか
H6Aを振りまくると基本立ちガード、音を聞いて下段ガードされるから多用しすぎると
抜け出されるチャンスが増えるだけなのよね
無論その状況になるとH3A>スペカの命中率も増えるのだけど
メガフレアで割ろうと打撃刻んで削ると割りの射程内に入るところで結界で逃げられてしまうんだよな
符蝕薬だけだと足りないからバイザーキャンセルも固めの視野に入れるべきか
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画面端なら歩きで間合い詰める選択肢を通して密着6Aの選択肢を使う
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固めは色々意識してやってみるといいよ
遠Aは正ガされても3A6A射撃に派生でき、遠Aでの刻み直しも出来て割と有利
Bはガードさせれば距離があるほどノーキャンセルで攻勢を維持しやすい
6Aに射撃を仕込む場合は6Aが正ガされたのを見た瞬間グレイズを意識する
とかね
ある程度相手のクセを見て固めを選べるようにしたいよね
>>598
射撃入れ込みになるけどメガは誤ガ1発から大体割れるよ
霊力満タンでも割りの射程圏内なのが強みだもの
あとバイザー割りも強力だから選択肢に入れていいと思う
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H6AもH3Aも見てからガードする人よく見るけどなぁ。自分が下手なのか。
そういうときはやっぱり攻撃パターン変えてSサンとかで霊力と体力削るかな。
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H3A正ガ狩りサマソでもいいのよ
音聞いて反応できる人に対してはバイザーで紛らわせつつ割ってるなぁ
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H6A→3Aを何回か見せた後にH6A→H6A→H6Aとかすると引っかかってくれたりする
まあ恐ろしいくらいに増長だけどね
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>>600
なん…だと…
メガフレアってビタ割り狙えたのか
バイザー割りって固めながらホールド割りでいいのかな
>>603
増長には違いないけど、いかに奇を衒った増長をするかが要だと思うからそれもいいんじゃないかな
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>>604
メガ割りに関しては>>137
バイザー割りは霊力5だと多少増長があるけど連ガ割り構成
端で、
打撃誤ガ>6C(>Cフレアアップ1段目orBゲイザー)>バイザー
ここまで連ガでカッコ内以外は結界も不可、
相手の霊力4以下始動なら省いてもいいし5で省いてもまだ割りやすい
また、バイザー割りを見せると6C後結界狩りしやすい
カッコ内も含めてバイザー全部ガードさせると霊力削りは4 1/8、霊力フルからなら残り7/8
A、6A、6Cが連ガで3択になる
こちらが再行動可能になった時点(相手が結界可能になる時点)でバイザーがまだ3HIT分残っており、
結界狩りを兼ねたA、6Aがひっかかると追撃可能
特にAは、
A>バイザー3HIT>AA>A2C>J6A>Bサン
とかも出来てダメ3.5kくらい
6Cは最速でHJCした時の霊力削りがちょうど7/8なので上いれっぱでビタ割り
JAからフルコンで3kくらい
霊力3以下始動だとほぼ確定割り
注意点はいくつかあるけど、しゃがんだ咲夜だけは6Cが極めて入りづらいのでとりあえずそこだけ注意
Cで代用してね
長文失礼、大体こんな感じ
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>>605
これはまた詳しくサンクス
プラクティスで細々と試してみたけどバイザー割りは距離にも左右されるからちとデリケートな部分もあるね
また6Cのキャンセルタイミングも間違いやすいから5Cでやってみることにする
割った後の追撃はこれは実践で慣れるしかないか
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J2A締めかっこいいけど使いづらいなあ・・・・・
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範囲狭いし外した隙大きいからね。
それに下にたたきつけるから魔法陣後の猶予ないのとかがちょっとな・・・
威力は空中トップだが
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wikiに6A、H6Aは後ろにも判定があると知ったので、
起き上がりにめくりッぽく使ってみたんですけど実際これ狙えるのかな?
下は何とか成功した時のリプ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3810
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移動起きの大体の位置とそこそこ正確なフレームを覚えていたら前後を少し調整したら持続重ねで1Fの表裏ができるか
俺にはできる気しないけど DDでの裏ロケットダイブを思い出す
それと比べたら端コン〆から特定キャラに対しては移動読みでセットプレイに組み込めるかもしれんからそこらへん研究したら十分実用なのかも
6A重ねだと裏でも6AフレアJ8Aでいけるかなぁできないからわからん
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普通に狙えるし普通に使えるよ
h遠Aも混ぜるから相手のストレスはマッハ
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早苗の4Aにいっつも暴れられて負けるんだけど狩る手段ってないですか?こちらの4Aは潰されてしまうので
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>>612
どんな状況で暴れられてるのかが分からないですが
有利取れてる状況なら基本的に暴れ負けしないと思います。
増長択を使って暴れられて狩る手段が欲しいというなら増長択が分からないことにはなんとも。
空ってJA以外基本的にガ反確定しちゃいます?
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完全に最速でガ反使われたら着キャン出来るJAとか以外は
全ての通常技がガ反確定する技後硬直があるね
5〜8Fくらい相手がガ反発動するのが遅れてくれれば
2Aや持続の最後尾重ねた4Aあたりならなんとかガード間に合うかな程度
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ガ反って一部のキャラには3Aで相打ち狙えなかったっけ?
まあ、結局喰らうからガ反確定かの話題には関係ないかもだけど
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アリスは一方的に打ち勝てるタイミングがあるみたいな動画見たなあ
1.10じゃないやつだったっけか
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そこでガーキャン狩り聖帝ダイブですよ
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パチュリー対策お願いします。C射がチートすぎて近づけません。近づけても打撃が強すぎて追い返される・・・
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たまにはDB出してビビらせとく
あとパチュリー相手にC射を掻い潜って触ろうという発想がそもそもの間違い
パチュリーが自由にC射をばら撒ける状況ならまだこっちもC射で射撃戦に付き合ったほうがマシ
C射を盾にしながら近づくようにすれば相手は6Cとかを撒くようになるから触るのはそれから
あとパチュリーの打撃はワイプ使いでも無い限り置かれるところが決まってるんだからそこで無駄に突っ込まなければいいだけ
パチュリーが射撃キャンセルでジャンプしたら下を潜らない、空対空も挑まない
着地際にまっすぐ走って近寄らない
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トカマク使うのお勧め
タイミング間違えなければ確実にターン取れます
Lでも対応できない人いますし
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>>619 >>620
ありがとうございます。パチュリーと全然対戦したことがないので大変参考になります
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ざっと見てみたけど
今ってシューティングスター使ってる人ってあんまいないの?
ゲイザーかブレードの話ならあるようだけど
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射撃後のグレイズ狩り最低空J6ACH入れ込みCシュースタからギガフレアがイケメンだよ
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分かってると思うけどサンな
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サンは普通に使われてると思うけど
圧倒的に有利時間が長いからスキカやドーピングし放題だし
むしろ何で皆スターを使わないのか不思議だ。J6AキャンセルCスターとか使い道はありそう何だが
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SサンはBサン書き換えなのがなぁ
攻撃と防御を量りにかけると後者を取ってしまう自分には向かなかった
魔法陣取れるポイントが増えて強いんだけどね
Sスター?3枚積みです
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Sサンも強いけど、最強の真上対空であるBサンを捨ててまで取るほどではないのがなー
唯一の空中固めで連ガ構成のある技だし
スターは、空中版も地上版と同じくらい移動開始が早ければよかった。あとレトロが優秀すぎて・・・
めくりネタとか固めネタもあるから、書き換える前には使ったりするけど
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Sサンは使われてると思うけどな
コンボで使われてる頻度は、ゲイザー=Sサン>ブレードになるんじゃないかな
自分は反射的にBサン出そうとしてSサン暴発する派だからあまり使わない
Sスターは空中発動速度が最初からLv1ぐらいあれば結構使われていたかもね
デフォの性能はイマイチだけどカードを積んで使う気になるかと言われたらそれもまた微妙なところ
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