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レミリア・スカーレット 攻略スレッド その9
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●非想天則wiki
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●前スレ
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ゆゆが苦手じゃないとはなかなかやるな!
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>>623
スティグマつむなら4枚にした方が良い
スティグマの本気はレベル3だから
あと君にはデッキが4つあるのだよ・・・・
例えばだけど
1対空デッキ
2単キャラ対策デッキ
3デフォデッキ
4デフォデッキ2
例を言うと
3、4はフォークとサヴァをついにしたりしてキャラによって使い分ける
2は諏訪子、レミ、空の為にガーハン
1はキック、フォーク、チェーンなどを積んだがっちがちの対空デッキ
とかさ
例えばだけど僕のデッキは
1:ウォーク4キック3フォーク3スティグマ4スカデビ1グング2ドラクレ1悪女1ミゼ1
2:銭2ガーハン4回復2クレイドル4スティグマ4グング2悪女1ミゼ1
3:霊撃2瓢箪2回復2サヴァ2クレイドル3スティグマ4グング2ドラクレ1悪女1ミゼ1
4:団扇4クレイドル3フォーク4スティグマ4HB1グング2ドラクレ1悪女1
ってなってる
こうやって使えば結構対応できるぜ!
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壁際で2achから5C運送、反対側でストレッチって出来るみたいなのですが
なにかコツとかありますでしょうか?どうしてもCのヒット数が1回足りないんです
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細かいのでリプあげたほうがよさそうですね
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>>623
ちょっと遅いけど見たのでコメント。
J2ACHからのコンボがJAA>J6Aになってますけど、2C>J5C>J8Aで拾うようにしたほうがダメージ出ますよ。
JAA拾いは離れてしまった場合に限定したほうが良いですね。
それ以外でも、2Cで拾えるなら2Cで拾う。諦めずに撃ってみる。
もったいないなぁと思う場面が多々。
スペカが高コストだけど、スキカが多いのでそちらを使う方が優先になってますね。
スペカが入る場面が安く終わってます。
スキカのレベルさえ上げれば無双できるのであれば、それでも良いんですが。
スペカを当てたいならJ6Aなり、J2AがCHしたら確実にぶち込むつもりで構えていたほうが良いと思います。
そのためにも、自分はスペカが使える状態になったらセットしておくようにしてます。
A連フィニッシュからは1枚送っても間に合うことが多いので、5ヒットする直前に2枚目までをチェックする癖をつけると撃てますよ。
自分が使っている限り、Hでもフォークは結構刺さりますね。
サヴァメインでやってますけど、たまにフォーク4枚積みデッキも使ってます。
サヴァに慣れていると、レミの攻撃タイミングが違ってくるので戸惑う人もいるようです。
長文失礼しました。
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フォークはph5割までは通じるから安心していい
それ以上になるとまるで空気みたいにあしらわれるのでチェーンに変えましたとさorz
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フォーク使ってレート2.4k超えてる人も居るから
頑張れば使えるスキルさ
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フォークはメインじゃなくてメタカードだと思うがね
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>>638
それを判断するのは>>623だな
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>>623です
たくさんのレスありがとうございます
ここに書いてあることを試したり、自分なりに改良したりして
Hスレに臨んだところ
降格ぎりぎりの勝率が4割まで持ち直しました
本当にありがとうございました
なんか教えてもらってばっかなんで
唯一得意なゆゆ対策について書きます
ゆゆ様の行動で一番多いのは
射撃まいてからのJ2Aでのグレイズ狩りだと思ってます
強度は弱かったり、相殺がないのがほとんどなので
未生の光に気をつけつつフォークをガンガン使って相手の射撃の目をつぶして行くのが基本です
地上なんぞで打ってきたらウォークで
起き上がりは暴れの判定が強いので無理に行くのは怖いため
ジャンプする→たまにするのでしっかりフォークなどでつぶす
相手がJ2A使うなら特に
しゃがむ→起き上がりに近Aを重ねようとしたら2Aで暴れられます
J2Aを重ねて裏に回り固めに持っていきます
ガード→固めへ
相手の切り返しスペカはこっちが打撃出してなければ
グレイズで簡単に抜けられるので
グング、HBが生当てできます
これをすると相手も切り返しを出しづらくなるので
もっと攻めていけます
ゆゆ側の起き攻めは射撃を徹底的にまいてくるので
グレイズ出来るならしたほうがいいですが
たいてい低空J2Aが飛んでくるので
ガード推奨
あまり固められたことないので固め抜けはよくわからないorz
スカデビ握っていればうかつな飛び込みに打ってあげましょう
悪女は射撃読みで打てば高確率で当たります
Hレベルなんでこれくらいが限界です
フォークがグレイズされたことはほとんどないので
多分・・・大丈夫
L以上はわからないですが少なくともHレベルまでならいけます
まあこんな感じです
あまり役に立たないかもしれないけど
立てばうれしいです
長文失礼しました
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うつほにボコられて歩きの大切さを思い知らされてきますた
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歩いてるとなんか心に余裕ができて、相手の動きが良く見える気がするよねー
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わかるなあw
射撃のスキとか突けることが多い気がする。
逆にダッシュぶんぶんのガン攻めモード入ってるとあっさり吹っ飛んでる俺のおぜう。
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どこぞのお空使いです、良かったら質問に答えてもらえるとうれしす。
1 対霊烏路戦で気をつけてること
2 ウォークやアローを積極的に使っているかどうか
3 どんなことをされると困る?
ではまたのぞきにきまーす。
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>>644
あくまで理論で実際に再現出来てないことだらけだがとりあえず何かの燃料になることを祈ってソリャー
その1 とにかく3Aに引っ掛からないことを心掛けてる。又3Aに繋がるJAの空ガ、3A圏内での受け身を絶対にしないくらいの気持ちで臨んでる。JA空ガしたら中央は空中4結界を試みる。6はすれ違えるのかな?もしそうなら今度から6にするけど…
次に暴れについて。近A、4A暴れが強い?キャラだから、「今は起きに打撃を重ねられない」と思ったら8j>J2Bや8hj>J2Cとかを近A圏外から置いてみる。
次に被固め時のガード段
A→AAとA→6Aの中下2択はAAが18F、6Aが13Fなので、Aを立ちガードしたら下段ガードで構え、AA見えたらしゃがみガードに切り替える。ディレイ掛けされたらやりすぎない程度にバクステやクレイドル。AAと6Aの持続は3Fなのでレミのバクステでも回避が可能と知った最近。その他AAA、AAAA、2A、溜め6A、JAの持続が2Fで回避可。回避出来そうで出来ないのが近A(5F)、3A(6F)、溜め3A(5F)。
AA>AAAとAA>3Aの2択はAAAが13F、3Aは12Fなので基本的に3Aはやってこないと仮定してしゃがむ。混ぜてこられたら正直対処出来ないorz
スキルメルティングは宣言されたらレベルを確認。レベル毎に22F→20F→18F→16F。よく好まれるAAA>AAAAとAAA>メルティングの中段クラッシュと投げ2択はAAAAが17FなのでメルティングがLv3いってたらもう見切るしかない。でも失敗すること多々。
その2 迂濶な地上射撃にはウォーク刺しに行く。又こちらからC射撃を出して空のC射撃を誘って誘いに乗ったらウォークする等。
アローは空中C射撃とセットでやってみる。
その3
八咫鴉ダイブ構えて地上ガン待ちマジ勘弁
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気をつけている事
暴れ
増長は少なめに、少しでも暴れられたら負けそうと思ったら退く
4Aでレミの遠Aと3Aをスカしてくるためこれらは少なめに
八咫烏ダイブ
一生警戒する
リバサ
やられたら嫌なこと
レトロ原子核モデル
なかなか剥がせない為とにかく面倒。張られない様に立ち回るしかないが
高跳びから張られたら困る
トカマク・バイザー
とにかく面倒その2 前ダッシュ狩りのロケットダイブから隙消しにも
サブタレ
ずっとうつほさんのターン
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リバサ書き忘れてた
相手の起き上がりは完璧に重ねられる時だけ起き攻めする
3Aやバクステは見てからグングニルが確定なので誘うのもあり
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レミ3Aと空4Aはお互いCH→空は高く跳ねてレミはすぐ行動可能→フルコンおいしいです ってなることが多いから逆に振るなぁ。増長は絶対しないけど
今まで3Aを4Aで完全に潰されたことないれすinPh
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1 徹底して牽制する
2 ウォークは射撃みてから以外はなし、アローはスティグマ使われなのでなし。壁付近中距離でjcとかやられたらアローうてるならうつ
3 ja,j6a,j2aの切り込みを4A,3Aで弾かれると辛い
こんな感じかな
ph7〜9割程度のレミでした
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どこぞのお空使いです。さっそくのご解答アザース!
>>645
よく研究されてますな。空3Aは対戦者のほぼ全員が警戒している打撃の一つですね。3Aにあたらずに試合を終えたことはあまりないはず
そして烏ダイブはね、無敵スペカとして理想の性能だと思います、構えられたらほんと怖いですよね、射撃も打撃もおかまいなくすかせますからね。
こちら側としては前ダッシュからガード可能になるまでの時間が終わっているので発生が早めのグレイズ技のウォークは常に警戒中ですわ。ただふる側もみすればお空のフルコンが待ってるからお互い怖いね!
>>646
レトロは前使ってました。対レミリア戦では必ずいれてました。あれは対戦者の方々からするとどうなんだろう。飾り程度でほとんど気にしてない人もいるかも!
ただ1発あたると受身不能時間がかなり長いので2000以上のコンボは確定します。
ちなみに対レミ戦は暴れは個人的には控えてます。全キャラで一番暴れにくいのがレミリアだったり…
レミ3Aをこちらの4Aで空かせる?のかな??ためしてみよう
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>>650
レトロは厄介だけどフォークがあればなんとでもなるなぁー。
無ければ時間経過でも良いし。
お空用デッキにフォーク4積み、バクステ刺し込み用のHB4、グング2積みしてます。
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>>645
JAガード>空中6結界ですれ違えるかは、高さによる。
背の高いキャラだと着地してても身体で押さえられることがあるのでよく見て決める必要がある。
後ろに空間があれば4結界のが安定するかもだけど、攻められているときは前の方が空いてることが多いので、自分は6結界してる。
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>>652
そうだったのか。じゃあ今度からは6結界狙ってみよう
情報ありがとです
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個人的にお空の3Aよりも4Aが嫌いですわ。
レミの固めの構成に遠A・3Aを入れても、お空の4Aが足元無敵なのでスカされて切り替えされる。
発生も7Fとレミの4Aと同速で速い部類なので、起き攻めなどで打撃重ねが甘いと暴れからフルコン持ってかれる。
前方〜斜め上に判定があるので簡易対空としても機能し、しかもそっから3k持ってかれる。
ついでに「蹴り上げる」というモーションの割に、思っていたより全体動作が短く今ひとつスカ反が決まらない。
最後のは、モーション詐欺の一種という幻惑に囚われている自分が悪いんですが。
以上、HardとLunaの境界から抜け出せないレミ使われからの戯言でした。
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性能に頼ったブンブン丸なら相手するの楽なんだけど、ちゃんと使う人相手だと1勝2敗でも勝った気分になる。
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空の4Aは使ってて思うのですが、3Aよりも便利です。
対霊烏路戦って立ち回りは難しくない?し、めくりも固めも苦手で全体的に遅いから戦いやすいけど、いつの間にか体力なくなってるってことが多い気がする。
あ、知ってるかもですが、暴れ4Aが空中でCHしたら、ギガフレア繋がるので注意です。余計な補正がかかってないので生当てと同じ威力がでるから注意です。
私はギガ使いませんが、意外と2C、クラッシュ、遠ACHなど結構繋がる場面多いです。2Cからと4Aからは5500前後いくので当たると…
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え、遠Ach確認ギガフレだと…!?
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お空戦は立ち回り難しいと思ってた
フォークとかつかうべきなの?
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おぜう対お空はヤクルト対巨人に似ている。
必死に取った1点をあっさりホームランで追いつかれる。
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なーにJ2Achさせてやればこっちも3塁打ぐらいは取れる
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>>659
3A警戒でB射4、5回当てるのと3Aカスるのが同じくらいだからなw
あれはあれで結構楽しい
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お空相手はフォークに書き換えて世紀末オリンピックを開催すると楽しいよ
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お空戦で打撃起き攻めをしようとすると7割方リバサ暴れを通してしまう。
お空への起き攻めは射撃安定なのかな…酷い時はお空ダウン=リバサ暴れでレミのターン終了になってるからフラストレーションが溜まる溜まる。
打撃起き攻めは諦めるとしてもお空の移動起き上がりに皆はどう立ち回ってるか参考にしたいです。
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>>663
フォークぶん投げようぜ
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お空への打撃起き攻めは2A安定すぎた
下手に暴れる相手なら2Achからフルコン美味しいです
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俺も空への起き攻めは基本2A重ねるね。
空の起き上がりは他キャラより早いから、タイミングをきちんと覚えて持続の長い2A合わせれば
その内暴れを控えてくれるようになる。そうなったら射撃も混ぜて運送開始
・・・あっダイブ(ry
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2Aは持続3Fだから決して長くはないよ。近Aと同じ。
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>>667
そうだったのか・・・ずっと長いと勘違いをしてたようだ。指摘ありです。
近A始動じゃ結構負ける印象があるんだけど2Aなら割と通るんだよなぁ、なんでだろ
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持続なら3A!
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>>664
あ…私サヴァ派なので……
最近サヴァがC射で相殺されることが多いからフォークも考えねばならないけど、
カウンターの怖いお空戦ではサヴァがないのは怖い、頼り過ぎるのもいけないんだろうけど。
>>665、>>666
2Aか、昔に重ねのタイミングが全然で反撃もらいまくりだったけど、今なら試してみる価値はありそうだ。
しかし移動起き上がりされたら2A間に合うかな…そこらは実践で見極めてみます。
お答えいただき有難うございました。
射撃も考えながら2Aを主体に起き攻めを試してみたいと思います。
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レミの近Aって持続3Fもあったっけ?
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>>667、>>671
wikiによると近Aの持続は2Fだったよ。
その他の2Fは遠A、6A、JA、J2A、
3Fなのは2AとJ8A。持続長めのやつは3Aの16FとJ6Aの10F。
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プラクティスで花曇にして検証すると分かるけど近Aは持続3F
花曇だと持続1Fあたり0.25霊力が摩耗するから
持続3Fの2Aだと0.75
持続2Fの6Aだと0.5
持続16Fの3Aだと4
それぞれ摩耗する
で近Aと4Aの摩耗は0.75
つまり2Aも近Aも持続は同じで3Fってことになる
wikiの情報は古かったり間違ってたりするから
鵜呑みにするのはあまり良くないね
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置き4Aはじまったな!
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>>673
花曇の摩耗量!その発想は全く無かった。どうもありがとうございます
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かといって花曇で3Aぶんぶんはあまりにも危険
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花曇にリバサウォークってのはありなのかな
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ウォークも結構持続短いからなぁ・・
3A>クレイドルならよくやる でもガードされるorz
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物凄いどうでもいい事だけど端でAAAAAやった後ちょい歩きすると裏周りで2A当てられるんだね
そっからチェーンやるとハザマさんの端コンっぽくてちょっとテンションあがるw
コンボダメージも状況も普通にやるより悪いけど・・・
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2A使うと基本的に他よりコンボダメージ下がるからね
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花曇はひたすら射撃撃ってゲージ溜めてるなぁ
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DA頂点付近空中chからどうにかダメを取れないものかと考えた結果。既出だったら御免
壁背負い〜中央 DAch>9hj>JAA>J5C>9hj>J2C>66>J8A 2315 120%
中央〜端 DAch>9hj>JAA>J2C>66>J2C>66>JAA 2318 120%
対応キャラはまだ未確認、上のコンボのJ2Cの部分はJ5Cに変えた方がつなげやすい気がする
あまりにも自分より高い位置でJAchした場合は繋がらないし
それ以外の場合は大抵はDAAがそのままHITすると思うんで実戦で使えるかどうかは微妙
チェーンが入ってないときの代用コンボぐらいかな?
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既出も何も基本コンでございますお客様。
DACH>DA>HJA>J2C>J2C>J2C>シーリングもございますよ!
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突然で申し訳ないんだが皆は対衣玖戦ってどうしてる?
いつも触ることすら出来ず死ぬケースばっかで凄く困ってる。ターンの取り方、攻められた時どうやって守るか又は切り返すか皆の考えを教えて貰えないだろうか?
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>>683
前スレにDAch始動コンボの話題があったの見落としてた
スレ汚し御免
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>>684
相手のJ2Aポケットに入れるようになれば楽。
出来なかったらダッシュで突っ込む前に迎撃読みのBから張り付く。
衣玖さんは幽々子様とか空みたいに大きいけど切り返しに乏しいから一回張り付けされすればスーパーレミリアちゃんタイム突入だよ。
切り返しに使われそうな超フィーバーだって5Aなら出してもダッシュ間に合うレベル。
防御面では無駄にHJしない事。ドリルが刺さる。
あと中距離高空にいたからってサヴァ撒いてもJ2A届くからね。焦ってHJすれば簡単にCHから美味しいされてしまう。
固められたら基本ガンガでドリル最終段に上結界してたりする。超ドリなきゃ抜けられる。
空中ならコマンド打撃に結界。
起き攻めも離れたと見せてJ2Aとか良くやってくるから相手に上とられてたらあまり動かなくても大丈夫。
龍の眼?スティグマ積めば人権戻るよ。
という自分流の対策。
一応2200程度。
>>685
開拓済みのコンボが出るのもwikiが充実してないし仕方ないね。
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>>686
fmfmなるほど鍵はB射とガンガードと結界か。ポケットは確か歩いて潜るんだよな…出来るかな…
でもこの戦術なら勝てる気がしてきた。アドバイスありがとうございます!
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>>687
一応歩き以外にも3Aで潜るという手もありますぜ
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>>688
えぇ!?本当かい?いやでも歩きで潜れるなら確かにそんなに低姿勢とは言えない3Aでもいいのか。でもその場合3Aは当たるのだろうか?もしくは3A空振り後に何か確定するのだろうか?
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>>689
衣玖のJ2Aのポケットに滑り込む感じになる
低姿勢ではないのでタイミングが合わないとJ2Aを喰らっちゃうんだけどね
ただ3Aの横移動がそれなりに素早いおかげで
結構うまくいってるかなぁ
3Aはヒットするはずのでそこから3A始動のコンボを
…といっても2A>2Cぐらいしか入らないけどねw
まぁダメとりたいならスペカ絡めないといけない
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3A始動
>2A>C>Bウォーク
>2A>C>JA(C射HIT中に)
>2A>C>JA>J2A(C射輸送したら)
さぁ好きなものをどうぞ 全部2k超えます
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>>690>>691
おぉありがとう。とりあえず3A>2A>5C>ウォークとドラクレで頑張ってみる
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3Aガードされたあと相手が2A暴れしてそれをすかしたのを確認してからこっちの2Aを当てるムーブを覚えた
あと言葉で表すのが難しいけど最近はイクに限らず相手のJAを予測して前歩きで裏回って降りてくるところに2A当てるムーブも。
2Aまじ強いっすね。
対戦相手からレミ2A強いですねとか2Aうまいですねって言われることがときどきあって嬉しい
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おぜうから2A抜いたらやばい
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そんなことはない
3AJAJ2AJ8A辺りあるし
チキガ狩り?クロウ使おうぜ
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クロウは初段に高さが無いから
2Aの代わりとしては不足かな。
結界狩りでは無類の強さを発揮してくれるが
それより>>693の言う3Aガードされた後
2A暴れをすかすってのがわからん
3A直後にどうやって距離空けるんだ?
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予想だが妖夢とか2Aのリーチに難がある相手に3Aガードさせて後ろ歩き→2Aではなかろうか?
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>>695
ほとんどじゃねぇかw
俺は2Aより3Aのが強い気がするなぁ
ダッシュ読み3Aまじぱねぇ
紫様?
知らん(
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丸一日書き込み無いとな!?これはまずい気がした
と言うわけで拙いながら質問をば。皆はどんな風に固めてる?
俺は
①A刻み>DA(DAA)>[J2BorJ2C>66>JA(JAA)]>再ループ
②A刻み>8j>J2BorJ2C>66>JA(JAA)>[J2BorJ2C>66>JA(JAA)]>再ループ
③A刻み>A3(1or2)>
正ガ ディレイA4かB>J2Aか打ち切り
誤ガ 5C>7hjc>66>JA(JAA)>[J2BorJ2C>66>JA(JAA)]>再ループ
④(A刻み)>微後ろ歩き遠A>
正ガ 6Aor3A
誤ガ 5C>7hjc>66>JA(JAA)>[J2BorJ2C>66>JA(JAA)]>再ループ
辺りを軸にしてる。③は固め開始直後はあんまやらない。DAとA3の中段意識させてから。だから再ループのところでたまに狙う。
その他はA刻み>ディレイ2AとかA刻み>微後ろ歩き>DAとかかな
正直心許ない。2A、6A、A3の後に何続けて良いのか悩んでたりもする。誰か良いレシピを下さい…
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A3段目や遠Aのあと正ガ誤ガでルートが違うのはなんでだろう
誤ガ確認5Cは攻撃レベル中どころか大ですら連ガにならないよね
唯一連ガになるのがレベル大誤ガ確信5Cだったはず
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ぶっちゃけレミリアの固めとか穴だらけなんで
適当に固めてゲージ回収して、霊力見てグングかシーリングで割ってるかなぁ
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試合前半→JADA増長でゲージ溜め,3AやJ2A多めにまぜて上結界を誘う
試合後半→グングニルとかシーリングで割る
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>>700
なんですと!?どっかで連ガになるって聞いたの鵜呑みにしてた。まさか誤ガ確信の入れ込み限定だったとは…
ありがとうございます。おかげで一つ勘違いが減りました。しかし恥ずかしい…
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連レス申し訳ない
>>701、>>702
やっぱりグング持たなきゃまともにやれないでFAなのだろうか…
固めようと思わないで抜け狩りに専念しなきゃかなぁ
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クロウをですね
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クロウで割ってもスペカないと意味ないんじゃなかったっけ
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むしろスペカ蒼天ない状況でCを振る意味が分からない
・・・サーセン結構振ってます。
っと冗談抜いて。かなり先端当てなら割り→A連繋がることもあるし、2Aなら確実よ
結構振ってるっていうのはそういう距離ね。例だすとしゃがみ天子にAAA>BBCクロウコン使うと最後がコンボにならなくて割りorガードor普通にHITのどれかになる
割りなら2A入る距離だしガードでも超先端だからこっちのガード間に合うっていうね
他にも初段をバクステでかわされた時とかの追い込みに
C>クロウ連携でC見てHJされた時の反撃逃げにCクロウで移動したりとか
ま、でも密着ないし超先端じゃない距離でCは基本スペカ蒼天ない時は振らないぜ
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クロウと言えば2A>Cクロウ>2Aというのをレミスレで見たような…
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割らなくても削りエグいし反確なしでグレイズ狩り行けるし増長もしやすくなる
フォロー用のスペカはグングHBデモキンがある、特にグングHBの汎用性は高いから多めに積んでても邪魔にならない
固めたいなら試してみてもいいと思う、中央コンの火力も上がるし
ウォーク書き換えなのはちょっと痛いけど
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今さらだけどクロウC版1段目ってB版に比べて発生10Fも遅いのに大してリーチ長くならないんだな
見た目では結構踏み込んでいるように見えるけど実際は…
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その10Fの差が大事なんだぜ…
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10F遅い事に一体どんな利点が・・・
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ディレイですか?わかりません
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>>708
それCクロウじゃなくてHBクロウじゃないか?
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クロウの話題だったんで早苗人形相手に遊んでたら実戦で使えそうなネタ見っけた。既出じゃありませんよーにほしみ
DA>2A>3A>遠A>(相手後ろ受身)>Cクロウ2段目hit>スペカ
DA>2A>3A>遠A>B(相手受身)>トリックスター>スペカ
※トリックスターは前受身ならC版、後ろ受身ならB版
トリックは前受身(C)なら安定して入るけど、後ろになるときつい
大体どちらもLv1で追撃HBで
共通ルートダメージ>1843
クロウ狩り>+2452
トリック狩り>+2775
ちなみに中央対地でDAA当ててしまったときなんだがこれも
DAA>後ろ歩き>遠A>3A>遠Aで同じ状況作れるし、妥協してDAA>2Aでもできないこともない
クロウは位置限な上にCHしないといけないが、悪女が一応入る
更に上の共通ルートクロウ狩り後
>>>ミレニアム>DA>JAA>6A>BBクロウ>ディレイ(相手後ろ受身)hBクロウ>BBBクロウ>HB
で6.6kのイケメンコンボ。いやもうネタコンですけどね!
こんな長々と書いた後に気づいたが、これを実戦とか無理だろ俺・・・
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>>714
いやそうじゃなくて2A>Cクロウ一段止め>2Aっていう2Aを何度もループしてみようっていうネタ。
霊力赤字過ぎてちょっとアレだけど…
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クロウにグングは鉄板。
C3発目をガードされたらグングで固め続行
誤ガなら2,4k(ちょっと微妙w)
ただガード確認はしたほうがいい
もし当たってたらグングが当たらない
HBかデモキンは好みが分かれると思うな
デモキンも端AAAAから3k出せるから結構強いよ
HBと違って中央からは追撃できないけど。
フォーク入れてるならHBのほうがいいね
自分はデモキン積んでる。
C射の隙を完全に消してくれて上がとれるのは強いぜ
ただ誤ガ確認後のキャンセルが早すぎるとあたらないorz
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クロウ>グングはB3段で誤ガ誘い霊力3,5削りとか狙ってる 2段>3段で狩れたらやめればいいしね
正ガでも普通に連ガと。おいしいです
クロウ積むならデモキンは十分に有りよ
デモキンの場合
壁AAAA>クロウ1段>デモキン>JC>J8Aでクロウ無しデモキン補正切り並のダメージ。補正切りって結構難しいからね
AAA>BBCクロウ>デモキン>J8A 中央どこからでも3k
C3段隙消し&暴れ狩りデモキン→デモキンHITなら>J2C>J2C>J8Aで3k、ガードで微不利だけど空中行動可能分からん殺しで結構通る
中央デモキンHITなら>3HS>JAA>J6Aで安定フルコンだしぬ。
HBの場合
AAA>BBBクロウ3段>HBでどっからでも3k。端〜端でもね
J6A>JA>J6A>クロウ3段とかみたいなコンボ〆をクロウでする場合、2段>HBにすることでダメージアップにも使える
どっちを取るかは個人の自由。だけど俺もデモキン派。
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デモキンって空中ガードされると微不利なんだ!
知らずに暴れまくってたっぽw
クロウはなんだかんだで扱いづらいスキルであるのは間違いない。
コンボならともかく、立ち回りに関しては他のスキルより経験と試行錯誤が必要。
要するに暇な人向けスキルw
ただ使いこなすと強いし、楽しい! そこは保障するぜ!
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クロウも強いかもしれないけどウォークのほうが100万倍強かった
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>>720
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>>720
言いたいことはわかるがそもそもクロウとウォークでは用途が違うから
どちらが強い、と簡単には言えないと思うが…
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そんなことよりキスの話をしようぜ
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キス同士でぶつかったらどうなるの?
いつものキスお嬢様とやられ絵の相手じゃなくて
キスお嬢様同士の濃厚でいやんなちゅっちゅが見れるの?
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マジレスすると相殺する
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キスは端っこでの固め意外に使うところが見当たらないなぁ
起き攻めに使うと、暴れられてカウンターになることがよくあるしね
上手く相手の意表をつければヒャッハーできるから、使用者の経験と技術が重要だと思う
そしておぜうさま同士のキスは萌えすぎてしねる
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おもむろに中距離ぐらいからCキス
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端っこでの固めでも使うところが見当たらないです
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キスで有頂天目指すって言ってた人どうなったんだろう
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