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レミリア・スカーレット 攻略スレッド その9
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まぁ8とか9飛翔で追っかけた方がダメージ出るんだけどね・・・!
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相手の精神的ダメージが大きいんだ!きっと!
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最近レミリア使い始めた初心者なのですが具体的な立ち回りや
最低限これだけは覚えとけという固め・コンボを教えてもらえませんでしょうか?
相手に近づけなくてダッシュでグレイズ→すぐに飛翔回数なくしてウボァー
ならばグレイズ突進だ→ガードされてウボァー
よし 転ばせたぞ→めくりj2Aしようとして出ずに逃げられる
などが頻発して…
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wikiというものがありまして
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固め→3A誤ガ確認
コンボ→適当〜2C>8hj5C>66J8A
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>>449
他キャラを触ったことがほとんどないからなんともいえないけど、おぜうはコンボのアドリブ成分が強い気がする。
端コン一つと3A・J2A・2AのCH始動一つとJAA→JAA→JAJ8Aが使えればあとはフィーリング勝負や!
どれがいいかはwiki見て使えそうなのを調べてね。
固めでは割りは期待しちゃいけない。逃げようとした所を狩るんだ。
あと、転ばせた後はJ2Aを意識するよりも普通に起き攻めしたほうがいいと思うなあ。
あと一発でトドメとかだったらありだと思うけど。
今日は調子が異常に良くて、初めて上でもいけるんじゃないかと言われた。
偶然だぞ。
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どうでもいいけど、相手が浮いたらすかさず JAA>J6A で〆てしまう俺(一応だいたい魔法陣)。
もっと2Cとか JA>J8A とかがんばれよ俺……
でもロケットをスキカ使用で当てられるとヒャッハー。
……コマンド? どうせミスして終わりですよ。ダメージ? 多分大きな差はないですよ。
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>>449
D2A、J2Aを適当に振ってめくりだの固めだのをするレミになるのはオススメ出来ないです。
早速3A当てて誤ガから固め継続したり、J2Cで霊力削ったり、D2Aと見せかけたD2Cとか。
後は硬直の無いDAからの固めの方が強いと思うよ。
まぁめくれるのが分かっててD2A出来るなら強いんだけどね。
お願いやとりあえずで振るD2Aはスカされてターン終了も良くあるし。
あとトリック積んでも上がるのは大抵は勝率「だけ」だからね!w
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最近2ACHからのコンボができず単発で終わってしまう
5Cは入れ込みかCHになる確信が無いと間に合わないし
なんかいい方法がないもんか
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別に入れ込みでいいやん…
ガード→グレイズされるならウォーククロウで解決だし。
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455じゃ無いけど
2Aから毎度5C入れ込みだと
2A後前Dされた場合、ウォーク後反撃もらわないか?
2A>3Aも混ぜればいいけど
それだと2AがCHしていた場合5Cが間にあわない
HBが引けてたら迷わず打ってるけど、、、
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高レベルフォークなら2ACHから2k↑〜3k出るよ!
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そこでB射ですよ
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2ACHが密着なら3Aで拾える。
もしかしたらキャラ限とかあるかもしれないけど
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>>455
Cチェーンはどう?
>>444 も挙げてくれてるけど,
2A(CH)>C鎖>JA>J2C>66>JA>J8A
D2242.L110.
なら見てからでも余裕なはず.
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書き換えスキカとはいえCチェーンが一番安定するね
無い時は自分を信じて5Cするか、距離測って3Aかな
やっぱりチェーンは使える子
もちろんフォークさんも優秀です、はい
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中央で2ACHするとたしかにやれることあまり無いな。フォーク撃って終わりになっちゃうことが結構ある(´・ω・`)
壁が近ければいろいろやりようがあるんだけどね。おぜうにとって中央はアカン。
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J2Aは着地硬直があるからキャンセルした方がいいって言われて
最近ようやくJ2Cが出せるようになったんだけどもCHした時が美味しくない・・・
皆CH確認とかやってるの?
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>>464
J2C撃ったり撃たなかったり
撃ったときは66>44>JAAでフルコンになるからそれで妥協してる
J2Cがカスあたりしたらあきらめる
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>>451 >>452 >>454
ありがとうございます。
ここで書いてある通りレミリア固めで割れないからめくりできなきゃダメなのかと思ってました
頭にしっかり叩き込んでがんばってきます
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めくりうまくなって損は無いと思うが…
>464
CH確認は少なくとも自分には出来ないな…お互いに読みだと思う、J2Aの後何もしないを繰り返した後にJ2A>J2CしたらCが当たる事もあるし
66とかメンドい自分はJ2ACH>J2C>J6Aで済ませてる。J2Cがカス当たりになっただって?ドンマイ><;
余裕があるなら>>465の最後をJ8Aにしたら少しダメ高くなったり…?
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この娘ちょん押し飛翔が無いのとグレイズからガード可能までの移行Fが長いので、グレイズミスとかグレイズ仕切れないとかガード出来てないとか
特に前者二つの事故が多過ぎてマジ禿げるんですけども
みなさまどうしてらっしゃるのでしょうか?
丁度良いタイミングで飛翔硬直が切れる様に先読み早出し飛翔しか思い付きません
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もう諦めてる。通常ジャンプを混ぜるといいかも。
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HJ>飛翔or空ダで調整してるなぁ
7飛翔>3飛翔で無理やりグレイズして攻めに転じたりもしてるし、そこまでグレイズには不憫感じてないかな?
ついでに、グレイズ→ガード以降までに狩られるんだとしたらそれは相手に動き読まれてるってことだと思いますぜ
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仕様上グレイズ狩りにはものっそい弱いから射撃と打撃一緒に突っ込んできたら上に逃げるしかない気がする
相手が遠距離から動かないで射撃だけなら前HJ→後Dとか1飛翔とかで着地で凌ぐかそのまま突っ込む
相手の懐に入れても射撃がグレイズしきれないと感じたら大人しくガード
パチェの4Bグレイズして密着→J5C全段Hitとかよくあるので相手が射撃撃てない状態を確信できないなら差込はハイリスク
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グレイズしても消えにくい射撃に飛び込むのは自殺行為の気がする。
おとなしくガードか読んでフォークなりチェーンなりを差し込んでる。
最近ゆゆ様にフォークが刺さりまくって楽しい。
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やっぱりおぜうさまってグレイズ狩りに弱いんだな……
俺的には相手の射撃が隙の大きいものなら突っ込む、隙の少ないものならHJorガードって考えてる。
後ろにダッシュor飛翔しても、相手の射撃が消えにくいとあんまり意味ないしね。
特に後ろにダッシュしたときの悲しみは異常。
そう考えると、突っ込まずにダメージ与えて射撃を消せるフォークとチェーンは上手く使えればかなり優秀なんだなぁ。
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一杯レス付いてるwww
グレイズの不器用さに悩んでるのは僕だけじゃないらしいのに安心して良いのやらダメなのやら
全レスはどうかと思うけど、一応
>>469
通常ジャンプはグレイズ無いけどガード仕込みやすいから相手の打撃を誘って弾幕を薄くさせるって事でしょうか
空ガならあとの状況も悪くは無いか、なるほど
>>470
読まれてるんでしょうけど、出掛かり〜グレイズ中ならまだしも終わり際に蹴られるととても悔しいwww
>>471
Cウォークで下潜ったり有耶無耶にはしてるんですがどうも辛くて……
特にパチェとさくよるは逃げ切れなかったりジリ貧になったりで
>>472
Cチェーンは確かに目に見えて楽になりますね、ただ差し込み辛くて事故率があがる;;
フォークは個人的にはイマイチなんですけど、HBグング見せたら効果有るんだろうか
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また見つけたので追記既出だったらごめんなさい
地上)
端以外
C鎖>2A>5C>8hjc>66>JA>J8A
D1979.L110.
端
C鎖>2A>2C>JA>J8A
D1979.L110.
そして気づいたのですが端J8Aの後直接C鎖にいくのではなくJ2Bを挟んでからやると低レベルでも落としにくいみたいです。
というわけで
空中)
端
(JA)>J8A>J2B>C鎖>JAA>J2A
D1686(1981).L130
(JA)>J8A>J2B>C鎖>JA>J2C>66>JA>J8A
D2161(2414).L110.ちょっとシビアかも
以上です。何度もすみません
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トリックをコンボに組み込んでみようと色々やってみたが、
攻撃判定自体が出るのは遅いし難しいな。
コンボじゃないけど、蒼天時にサヴァキャントリック楽しいw
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蒼天なら溜めサヴァクレイドルが鉄板ですよねー
チェーンがやたらともてはやされてるからチェーン練習してたけどむずい
サヴァの上位互換ってわけじゃないし別にサヴァでも良い気がしてきた
むしろ相手によってはサヴァの方がいいわけでこれからはどっちがいいのか判断する作業に移ろう
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レミのスキルはどれも実践レベルな上にどれかが突出して強いわけじゃないから趣味で使えばいいと思う
勿論異論は認める
勝ちを目指すのなら対策で使い分けるのも重要だしね
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サヴァもフォークもチェーンも優秀だから自分が使いやすいのを使うのが一番だと思うなぁ〜
無理矢理変えると、今までの立ち回りを多少なりとも見直さなければならない事になるかも?
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チェーンはBとCで全くの別物だから1度の宣言で2つのスキルを持ったみたいでお得感がすごい
空中可で出せる状況も多いから持ち腐れしにくくてお得感が
Cチェーンからの繋ぎの判断は相手との位置関係以外に
相手の体のどこに刺さったかも見なきゃいけないから難しいね
相手が上昇中
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途中で書き込んでしまった
刺さったときに相手が上昇中or下降中を見ていれば
相手の体のどこに刺さるかは早めに判断出来るかもしれないけど俺は無理
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Bチェーンはサヴァみたいな射撃まとっての攻めってより相手の行動制限って意味合いのが大きいよね
やっぱり好みで使い分け
汎用性ならチェーン
起き攻めで射撃と同時に攻めたいならサヴァ
チルノ諏訪子とか射撃キャラなんかにはフォークでプレッシャーかけるのが便利
グレイズの話題が出たけど咲夜さん相手の立ち回りってどんなのがベターかね
画面覆う感じで射撃まくから立ち回り制限される感じがすごい
ちょっと飛ぶと射撃で身動き取れなくなって3Aでもりもり狩られる
それでいて硬直短いから差し込みにくい、固め強いから待つと封殺されやすいって感じで今一番苦手意識が
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>>482
9hjから3A対空読んで1飛翔>3A見てからドラクレ余裕でしたwww
で気持ち良くなれるのは間違いない
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C版のトリックスターとシーリングを上手く使いたい・・
誰か上手く使える人アドバイスお願いします
ttp://u12.getuploader.com/Remy@hisou/download/122/C%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF.zip
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>>484
リプは見てないけど
66(飛び越し)>Cトリック
で2重めくりできるからやってみ
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>>484
みょん相手は、距離が離れないときが多いから、Cシーリングは使い道がほとんどない気がする
クレイドル使ってるときがあるけど、それをCトリックにして
ガードされたらスペカで隙消しとかすれば良いんじゃないかなぁ
ぶっちゃけトリックは、DAからA連orB,Cトリックの択だけでも十分強力と思うけどね
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>距離が離れないときが多いから
距離が近いときが多いから
だ、変な言い回しですまん
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皆さんゆゆ様のバクステ対策どうしてますか?
基本固めをダメソにして戦ってるんですが、ゆゆ様のバクステ隙少なすぎて困ってます。
起き上がりにDA重ねるスタイルだとバクステ回避余裕でしたされちゃって心が折れそう。
そのままDAで追いかけると丁度相手の目の前に着地して2A反撃を貰うし、
バクステ連打されて逃げられるしでお手上げ状態なんですよね。
B射を上手いこと使うしかないのかしらん
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「そのままDAで追いかける」をJ2Bにするだけで解決
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>>483
バウンスとか邪魔でなかなか差し込めないんですよね
あと触られた後が長くてターン握ってる時間が8:2くらいになっててどうしようもなくて
固め抜けポイント把握しろって言われればそれまでなんだけど上手くこっちのターンに引きずり込む戦術あればなぁと
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最初から最後までターンを離さなければかつる(キリッ
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>>488
ゆゆ様のバクステからの2Aめっちゃ強いよね
起き攻めに3A重ねとかおすすめ
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みんな諏訪子対策どうしてる?
あまり勝負したことがないせいでろくに対策が立てられない。
端だとレミみたいに攻撃入ったら魔法陣まで持っていかれることが多いけど
コンボの威力高くてフルコン決まれば3kとかでいつの間にか体力減ってる。
動きが独特なのは仕方ないとしても、J2A、J8A、蛙石神の奇襲が・・・orz
レベル上げた土着神のたたりと攻め込まれるとどうしようもなくなって
固められて終わることが多い。
やはり射撃にフォーク差し込んで近づいて押し切るしかないんだろうか。
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スカデビ持ってればJ8A、J2A見てから余裕でしたできるんじゃないかなー
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>>493
遠距離ではガンガンフォーク差し込んでく
接近する時はC射盾にして突っ込んでそのままガンガン固めて押し切る感じかなぁ
切り返しは大したことないから一旦触ればターン継続はし易い部類と感じる
触られたら固め怖いし地対空の状況はなるべく避ける、J8Aの間合い(特に本体の判定)に注意、くらい
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ゆゆさまはこちらの固め中の3Aに対して微不利〜五分とれるみたい
下手にディレイかけちゃうとバクステ2Aもらう
狩り択が少ないんだよなぁ Bくらいしかおもいつかない あとドラクレとか?
Bヒット確認からいろいろつなげられるならいいんだけれども実践でどうか
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ウォーク!!
まぁメルブラっぽく4A>3Aで良い気が?
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>>496
重要なフレーズが抜けていた・・・
ゆゆさまはこちらの固め中の3Aに対してバクステで微不利〜五分とれるみたい
4A>3Aだと3Aあたんないよたぶん!
で,こっちが下手にディレイかけて3A,向こう最速バクステだと反撃確定,おそらく
対戦してておもっただけだから間違ってるかも・・・有志の検証に丸投げしちゃう サーセン
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>>493
過去スレでBトリックでめくる→ケロちゃん歩く→ガー不とか出てた気もする
個人的には日傘が輝くと思うんだけど、Ex程度だからわからん殺しなのかも…
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>>493
あくまで自分の戦い方なので、変なところがあると思いますが。
j2A•••音とエフェクトで以外と判断は簡単なので、スカデビ等の無敵でおひきとりを願う。めくりj2Aが怖いので、スカデビがベストな気がする。
また、1キャラ位離れていたら2Aも間に合うし、グングさんも生あてできます。
j8A•••ハイジャンをガマンすると、空かせる事があるはず。硬直が長いので、そこを叩けば相手もj8Aを振りにくくなると思う。
自分は空中でガードしたら、前回避結界から jAAをしてます。その時6Cでキャンセルしてきたら6Cの持続が長いので気をつけて。
j6A•••ハイジャンをしたい気持ちを少しおさえて、相手の動きをみてみます。持続が非常に長いので、見てからスカデビが余裕です。スカデビがあれば、バンバンふって行きましょう。
jA•••j6Aと基本的に同じです。スカデビ持っていると、相手が怖がって固めにこず、打撃択を減らして消極的になる事があるので、そのときはスカデビを持ち続けて攻めるのもあり。
HB•••出されると攻める時に非常に厄介なので、距離が離れたらフォークをぶん投げるのが自分流です。相手は、HBを諦めるはず。
蛙石神•••j2A同様に変な動きをしたら、スカデビで良い気がします。諏訪子戦はスカデビを光らせるとかなり楽になる。
祟り•••こちらから攻めれなくなるので、自分もアドバイスが欲しいorz
固めを抜けるタイミングは、ニコ動等の動画を参考にするといいと思います。
距離が離れたらCやフォークの射撃を撒いて、ワンコンボが大きいので、カウンターヒットをしないように近距離は相手の動きをしっかりみれば、何とかなるはず。こうみると、スカデビに頼りすぎ⁉
隙のでかい技が多いのだから、仕方ないよね・・・。
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槍使うんだからとうぜんグングを繋げるもんだと思いこんでたけど
こう聞くとスカデビの方がよさそうに思えてきた
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スカデビはコスト5だしたくさん積むと事故りやすくもなるし、あまり前提にしたくはない気がする(´・ω・`)
コスト5がうまい具合に常に光らせられるとも限らないしね。
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フォークとスペカといえば
フォーク(1)CH>悪女
が確認からchain切って繋がりますぜ
フォークが1hitなんてお互い端同士くらいでしか起こらないけどな!
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>>502
試合開始直後とかスカデビ使って殺しきれなかった後の展開とかどうするんよ?ってなるよな。
自分としては牽制B射でJA、J6Aを潰すことを意識する(近過ぎるとB射が当たる前にJ6A当てられた、ということもあるので早めに出すほうがいい?)
急に高飛びし出したらJ8AJ2A狙いが多いので追いかけようとはしない。
こちらのターンが来たら起き攻めは強気でいっていいと思う、諏訪子は切り返しは得意なほうではない(と思う、スペカ光らせてたら注意)ので、
移動起き上がりは紫並みに見切りやすいので焦らずに追いかける。
後は>>495さんの立ち回りでいいと思う。グレイズミス、迎撃がとても怖いので遠、中距離から攻めていく時は慎重になってもいいかも。
というか遠、中距離は諏訪子有利だと認識してたほうがいいかもしれない、特殊な挙動は勿論、牽制遠A、低空J6Aで何かと攻め辛い状況になりがち。
手札が充分揃えば>>500さんのポイントで不夜城スカデビを確実に当てて、ダメージレースと自分のターンを勝ち取る。
諏訪子側にとっては粘着質に張り付かれるのは避けたい、だから飛び込んでくるところを狙い目にすることが多い。
個人的に諏訪子戦で辛いのは絶えず祟りを張り続けられること、スティグマで相殺することが対策かもしれないけど、
逆にスティグマを使わせて距離を空けることを目論んでることがあるから一概に有利になれる対策ってわけじゃないんだよな…難しい。
wikiのキャラ対策で近距離、固めの欄が空白なので埋まる程度の情報欲しいね…固め抜けはJAの最終段に暴れるか2結界するかしかわからん!
雑な文章でごめん。
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最近スティグマ使い始めたんだけどよくわかんなくて・・・
なんとなく投げてなんとなくグレイズされて、今の何です?みたいな感じにw
射撃読みぶっぱでアローよりリスク少ないよねっていう技なのかな
全然わかんねー誰か使い手の人リプあげてくれないかなー(チラッチラッ
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壁に近い所でダウンした時に、後方移動起き上がりで壁を背負って立ったと同時にスティグマ。
起き攻めにきた相手の攻撃をよけつつ決まればカリスマ溢れるよ!
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なるほど、引きながら使うのはカリスマフルだね
地上射撃でDC誘ってとかもいけそうだ
ちょっと4枚積みして無理矢理使ってみよう
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上位のスティグマ使いと対戦したとき、中央誤ガ警戒してCをガードしてしまうと
〜C>スティグマ>前D>JAのような連携で端固めスタートって流れが強力だったなあ
端固めが上手かったから中央で触られるたびに結界強要されて辛かった
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スティグマ使うなら4積み安定っしょ
レベル上がったスティグマさん鬼畜っす
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C射を中央でもガードしてくれる人なら
スティグマなくてもわりと簡単に押し込めるけどね・・・!
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>>510
よく考えたらそうですねwww
しかし中央でも端でも結界強要されてジリ貧にされるプレッシャーが凄かった・・・
他にはこちらの攻めたい場所を回避しつつあわよくばターンを奪う感じで振られたかな
何が言いたいかというとスティグマ使いすげえ!
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トリックは?
自分はグング、トリック、フォーク全開で積んでるけど
同レベル程度(推定RATE1750)の諏訪湖には勝ち越せてます。
トリックがかなり有効なので、ガードさせる気で強気にふっていいと思う。
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スティグマって撃った後の硬直が意外と長いんだよな。空ダでキャンセルできるっぽいけど。
遠〜中距離で相手が調子にのって射撃撃ちまくってるときや、射撃まきつつ打撃しようと近づいてきたときに撃ってカウンターおいしいですが俺の使い方。
相殺強度強いから、ぶっぱでも結構強いしね。
中央ならガードから端まで持っていけてかなり便利だけど、端での固めに使えるかは謎。C射のがいいような気が……
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どこかで見た優曇華戦やゆゆこ戦だと
相手のリップルや幽胡蝶での制圧に対して使ってたな。
自分のターンに持ち込むというよりは、相手のターンにさせない感じか
つまり>>511か
使われると厄介だけど、使ってもすごく使いやすい訳でもなく評しがたいのぜ
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>>493です
レス遅れてすいません。
いっぱいレスついてて感激しましたw
>>494
スカデビデッキに一枚も入れてなかったので盲点でした・・・
よくかんがえたらそうですよねw
むしろ引くまでが・・・
>>495
やはりフォークがいいんですね
差し込み射撃としては優秀だと思うのでガンガン使ってみます
>>499
トリックは使うのが苦手で・・・
端固めが多いので使う機会を逃しまくって
これならクロウのほうがいいんじゃねってことでクロウ使ってます
日傘はちょっとわかりませんね。今度試してみます。
>>500
質問した項目に全部答えてくれてる・・・
やっぱ祟りは厄介なんだなあ
ジャンプ攻撃にはやはりスカデビか・・・
>>502
不夜城の出番ですね
発生がスカデビ並みなら余裕だけど・・・
不夜城はどうなんだろ
>>504
やはり近距離を保ちながら起き攻めが基本ですね
一回はりついたら終わるまでは慣れないくらいの気持ちで行ってみます
不夜城は・・・みてから間に合いますかね。
間に合えば対諏訪子用として2、3枚入れてみます。
たくさんのレスありがとうございました。
諏訪子はなかなか当たらない割に当たると強い人のことが多くて
対策が立てにくかったのでとても参考になりました
次の諏訪子戦は必ず・・・
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先行入力関係で質問。
AAAA>6A>C>Bウォークの端コンを6向きでやった後、ウォークの硬直中に214Bを入力すると
硬直後、大抵は4方向にサヴァを撃ってくれるんだけど、たまに6向きのままサヴァしちゃうんだ。
これは何が原因で、どうすれば6向きのままのサヴァを無くせる?
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もしかして: 蒼天
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おぜうは振り向くのが遅いからな。
他キャラも同じぐらいなんだろうか。
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振り向きで思い出したけど移動起き上がり後のコマンド入力方向の仕様って今どうなってるのかしら
相手の裏に起きて昇竜しようとしたらサヴァに化けたり化けなかったり
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昔は超ハイジャンプとして多用してた
今はデッキに入れてない(弱体化が著しく、感覚に合わなかったため
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亀レスだった、ごめん
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なんだかんだ
上が取れる、反撃しにくい、制圧力もそこそこ、多段射撃
と列挙すれば強い要素が揃ってるんだよね>スティグマ
むしろロケキの方が俺は分からない()
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6点目www
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ギャーミス
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台風+サブタレ+キスで動きが面白いことになったよ!
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>>517
蒼天・・・だと!?
と思ったけどリプ残ってなくて分かりませぬ
ほとんど撮ってるはずなのにおかしいぜ
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キックアップの長所は、高空にいる相手を一瞬で撃ち抜くこととコンボの〆を安定させられることかなぁ
打撃(J6A、J8A、2Aなど)当たった後にキックアップで基本的に魔法陣出るし、安定したダウンとれますよ!
キックアップスカデビもヒット確認から容易に繋げられますしね
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キックアッポは外した時の隙が意外に大きいのがなあ
地上の相手には全く当たらないし
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そんなことよりドロチラだ
-
キックアップについてのチラシの裏
何故昔は流行っていて、今は流行っていないのか。キックアップの昔と今。
1、技自体の性能の変化
緋時代は相手のJA飛び込みに合わせる使い方も可能なほど発生が早かった
それにより相手を問わず有効で、高跳びをする相手にはより強い、という技だった
非になり発生が鈍化したことで、対空から制空へと使い方が変化。
高跳びには未だ有効だが、同じキャラでも人によって立ち回りが違うこのゲームでは
どんな立ち回り相手でも安定して効果があるスキル選択ではなくなった。
2、クレイドルの変化
クレイドルLv0の無敵が削除されたことで
高跳びする相手にはキックアップ、しない相手にはクレイドル。という使い方をする為に
2種類のスキルカードを積む事が必要になった
3、主力スペルカードの変化
緋時代は不夜城やミゼラブルなど、キックアップと相性の良いスペルが主力であったのに対し
現在はドラキュラやグングニル等、キックアップと組み合わせられないスペルが主力になった。
4、チェーンギャングの台頭
チェーン空中可、C版の追加により
キックアップを用いたコンボの殆どがCチェーンで代用できるようになった
以上4つの点から、今のキックアップをわざわざ主力として使うには微妙
ただデッキを4つから選択できるようになったり、宣言しやすくなったりとプラス要素もあるので
汎用デッキはクレイドル一択。高跳びにどうしても対応できなくて困った時に限り
一つだけ作っておいたキックアップデッキを試してみる
というのが現状でのキックアップの正しい使い方だと思う
長く書いた割には結論は常識だった
チラシの裏終わり
-
あと、諏訪子にトリスタとは言うけど同レートくらいの人とやったら見てからハイジャンプが1人、しゃがみで空中にいかないようにしてかわすのが他全員だったぜ
昔対策ききにきたけどやっぱり普通の立ち回りで勝てるから堅実に攻めた方が良いな
-
所詮トリックスターは分からん殺しだからねぇ。
ガード以外の対策を覚えられてしまうと相当辛いっすわ。
ガード出来ればフルコンで返せるとは言え、それが出来ないからグング追撃美味しいです^q^な技なんだし。
ならばいっそ逃げてみてCH喰らった方が二発目スカらせて反撃出来たり、
二発目届いてもグングがカスったりする程度で済まされちゃいますからね。
トリック宣言したレミリア相手に地上戦付き合うのなんて完全に自殺行為だという事がバレると、
本当に辛いっすわ。
-
というか、めくって空ガ不おいしいです^p^したいなら
前ダッシュでいいという話があって・・・
-
レミリアについてぼそっと長文。
レミリア攻略wikiを見たら同キャラ対策についてあまり触れられていなかったようなので。
<状況別行動>
特に振ってはいけない行動:
・J6A(空対空)
→空中ガード後、6回避結界からJ6Aでほとんど確反。追撃可能。
振る際にリスクがある行動:
・J2A→J2C(対地。J2Aガード時)
→J2A→J2Cは非連ガのためDAで確反。
密着状況ではJ2Cの発生が早いので
見てからDAは出来ないが、入れ込みで相手のテンポを崩すのも手。
・DA(地対地。こちらがD2Aでは触れず、DAでなら触れるという距離。)
→2Aで大体安定。2Aは低姿勢なのでDAをスカしつつ確反をとれる。
注意点は、相手がD2A当たらない距離にも関わらず入れ込みで出してきた時。
その際に2Aを置いていると、伸びた食らい判定にJ2AがHITしCHする場合がある。
・2A→3A(対地。2Aで間合いが開き、3Aで有利Fを取りやすくなった距離。)
→2Aガード後、7HJからJ2Cで大体確反。
2Aで間合いが開くと、こちらのHJに3Aが当たらないのでその後J2CがHITする。
注意点は、2A後に6Aかウォークを入れ込まれるとこちらのHJが狩られてしまいCHしてしまう事。
また、2A後に3Aの間合いが近い場合はHJが狩られてしまう。
・6A>5C>Bウォーク(対地。6Aガード後。)
→6Aガード後、入れ込み7HJからJ2Cで確反〜五分状況。
6A→5Cは非連ガのためHJで抜けれるため、その後J2CがHITする。
注意点は6A>BウォークとされるとHJがCHしてしまうこと。
また、相手の5CとこちらのJ2Cがぶつかって相殺してしまうと
空対地の微有利程度でしかないためリターンが薄くなること。
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<有効なスキルカード>
□サーヴァントフライヤー
代表格。立ち回りで使え、コンボに使え、フォローに使える。誰もが羨む高性能スキル。
主な連携:
・遠距離でサーヴァント設置→9HJで飛び込む→
相手の射撃迎撃、サーヴァント設置などを見てから66で着地→ウォーク
利点 66>着地>ウォークの間は全てグレイズのため、射撃迎撃を無視して潰せる。
キャラによるが大抵射撃硬直、HJにウォークが刺さるためCHするためリターンが高い。
また、相手の射撃強度が低ければサーヴァントが追尾で来る為
ウォーク>サヴァ弾で連ガになったり、隙消しになったりする。
飛び込みやすい。
欠点 66>ウォークの入力の難易度がそれなりに高く、
ミスるとグレイズが切れるため射撃を食らいやすい。
またサーヴァントは必ずしも隙消しにはならないので、あくまで保険程度。
・遠距離サーヴァント設置→HJ(距離調整、キャンセル兼)>Cシーリング。
利点 Cシーリングのリスク・リターンが極端によくなる。
特にシーリングでめくると、カスHITであってもサヴァの追撃が入ったり
ガードされても相手がノックバックしたところにサヴァが来て連ガになったりする。
めくれなくともシーリングは地面激突後、自分も後ろに引くのでサヴァの保険が利きやすい。
ねらい目は相手がこちらのサヴァ設置に対応してサヴァを設置するであろうタイミング。
シーリングに気づいて相手がHJするとCHするためリターンが高い。
欠点 同キャラでは空中表ガードからタイミングを計った前回避結界されると、状況次第で確反。
相手がドラクレをもっていたりする際はリスクのほうが大きい。
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<固め連携>
便利なルート:
・JA>着地>4歩き>遠A>6Aor3A>グングニル等 固め続行
→中段>下段>中or下段と高速で択を迫れる。
また、6Aや3A等のあとはグングニルを使うとノーリスクな上に霊力をガンガン削れる。
注意点はJAの後に入れ込みで暴れる相手に殴られやすい。
なのでJAの後しっかりとA連刻みなど、逆択を使って牽制しておく必要がある。
・9HJ>J2C>66>振り返る>44>JAA>2A>3A(大体有利)>A連等 固め続行
→9HJ>J2Cが9HJ>J2Aと表裏択になる上に、その後の固め継続がしやすい。
注意点はJ2Cに即結界されるとそこで固めが終わりやすい。
・DA>J2B>J2C>J2AorJA(A)>着地>4歩き>遠A>6Aor3A>グングニル等 固め続行
→壁端増長連携。ほとんど連ガではないが、
相手の霊力を一度に減らせれる上に中下段択を迫れるためおいしい。
注意点はもちろん連ガがほとんどないため、J2B>J2CにDAで差し込まれたりしないようにすること。
DAの後に着地してA連刻み等の逆択を見せておく必要がある。
・DA>2A>6Aor3AorDA>グングニル、DA>J2B>J2C>〜の連携等
→よく見る連携。DAがHITすれば2Aからコンボになり、
ガードされても3A等その後の択が優秀。
DA>AAAAと違い、途中でコンボが途切れることがないので触り方の基本として練習しておくと
〆コン率、固めに入れる回数が断然上がる。
実はとても大切なので、DA>AAAAの代わりに使うようにクセにしておくと良い。
・JA(DA)空中ガード>着地>2A空ガ不可狩り>〜
→よく見る連携2。JAで相手が浮く上にガード硬直がつくので、低空ならばそのまま2Aでかれる。
JA後、JAAやJ8Aと2Aを択にしつつ固めると相手は非常に抜けづらい。
J8Aを出してしまうと固めがほとんど終わってしまうのと、あんまり2Aを出そうとすると
相手が暴れてくることに注意。
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<便利なコンボ>
・AAAA>6A>5C>Bウォーク(壁端付近) 2755 霊力消費2
→高威力かつデフォスキルで可能なコンボ。
また、キャラ限定がない。
起き攻め猶予Fは短め。
サヴァかチェーンをまいてHJ2Aか壁端ならば移動起き上がり先に立ってその場起きなら3A。
移動起き近Aや2Aなど。
・AAAA>2A>2C(壁端付近) 2550 霊力消費1
→十分な火力かつ、スキルに左右されないコンボ。
2A>2Cで打ち上げるため起き攻め猶予が長く、カード宣言が非常にしやすい。
体力回復等、シスカスキカを多く使うならこのコンボが良い。
キャラ限定がなく、難易度も比較的低い。
・AAAA>9HJ>JAA>J2C (壁端付近より少し遠め) 2590 霊力消費1
→上記2つのコンボで AAAA>6A や AAAA>2A が届かないときに。
Aコンの〆れる範囲が広がるので便利。
起き攻め猶予が長い。
・AAAA>JA>J6A>2A (壁端付近より少し遠め) 2690 霊力消費0
→上のコンボの変化形。コンボ威力が高く、霊力消費がない。
若干難易度が高くなり、起き攻め猶予が短くなる。
またAAAAの前にJAをいれてるとJA>J6Aが繋がらないため出来ない。
・DAA>DAA>2C>9HJAA 1870 霊力消費1
→ちょっとカードがたまりやすい。
・6A等>追撃グングニル>シーリング
→何かHITしてグングニルで追撃したあとに、さらにシーリングで〆るコンボ。
基本的に超威力になる上に、範囲が広い。
距離が近ければBシーリング、遠ければCシーリングがオススメ。
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<状況別、私の場合の行動>
・A連等で固められていて動けない。→2A連打して暴れてみる(刻みだったりするときは様子を見つつ。)
・サヴァ設置をしたい→7HJで距離を開けてから設置、設置後↓の9HJ>9飛翔>66に派生。
・遠距離から相手に接近したい→サヴァ設置>9HJキャンセル>9飛翔>66>〜 で触りにいく。
・相手に何から触ったらいいか分からない→DAか、サヴァ設置して高空からJA。
・相手に近づけない。→サーヴァントを設置してひたすら高空を往復する。霊力管理に注意。
差し込める隙があればJA等で差込み、暇だったらB射等で邪魔をする。
使いこなせるならサーヴァント設置>9HJ>Cシーリング等で
相手の射撃を潰したりするのもアリ。
・もうどうしようもない→遠A等の間合いで目を閉じてスカデビをぶっぱなす。
刻みA連等で固められている際にはA連の最後あたりが狙いやすい。
ずいぶん長くなりましたが、こんな所です。
質問やリプ希望などあれば受け付けますので、よろしくお願いします。
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>>530
>>534
最近の掲示板は見ごたえがあって、一日に何度も見に来てしまうwww
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>>538
壁際密着のA連コンボはAAAA>6A>2C>ウォークより
AAAA>6A>2C>JAA 2786 の方がダメージも、有利時間も、霊力消費も良くてお勧め
強引にでも2枚宣言したい時にだけ2Cから宣言するのが良い
あと端固めでは6A誤ガード>5Cが連ガになって
誤ガ確認からグングニル投げるだけで霊力合計4つとか削りだす上に
6A喰らい逃げでのグングニル回避にも対応できるから
遠Aや3Aで下段を意識させつつチャンスがあれば狙ってみるといいかもしれない
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勝手に補足 という大事な一文が抜けていた
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AAAA>6A>2C>9hjAA
ってとりあえず6Aに目一杯ディレイするのがコツみたいだけど安定しなくない?
ミスってもリスク無いけどさ
そして6A誤ガ>5C連ガだったんか
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6Aじゃなくて2Cにディレイかけた方がやりやすいですよ
そんな自分はAAAA6A5CBトリックだけど(ぇ
AAAA 8JA J6A J2C J8Aを比較的安定していれたいがプラ・実戦ともに成功率が低すぎる…
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あぁ、いや6A→ディレイ→2Cのつもりで言ったんだミスってるな
いずれにせよ地上スレスレ2Cって事だと思うんだが、俺がやると2Cで落としたりJAだけ当たって魔法陣出たり
まぁ2C>9hj5C>66>J8Aほど気難しくないけど
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悪女ネタ投下ー
・裏悪女
裏永劫と同じく、相手の起き上がりに悪女を重ねてめくり当て。
Bウォーク〆の端コン後、相手が中央へ移動起き上がりする場合を想定。
端コンと合わせて一気に6割弱削れます。
各キャラのタイミングは以下txtを参照のこと。
ttp://u12.getuploader.com/Remy@hisou/download/123/%E8%A3%8F%E6%82%AA%E5%A5%B3.txt
霊夢を始めとする一部のキャラは端コンの5Cを2Cに替えることで表択にすることも可能。
この対応キャラはまだ調べ切ってないけども
相手が中央に移動起き上がりするという前提が辛いところではあるけれど
そこはそれまでの展開でなんとか誘導したい。
その場起きや端への移動起きにD2Aや固めでプレッシャーを与えたりして。
台風や裏悪女での生当て、端背負いRiftCHに中央SmashCHの追撃、射撃読みぶっぱ
と少なくない役割を持てる悪女を4積みしないなんて最早ありえませんぞw
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やだなにこれすごい・・・
サヴァ先行入力っていうのはサヴァを最速でキャンセルすればいいの?
ちょっと悪女4積みしてくる!
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