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霊烏路空 攻略スレッド 制御棒10本目
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熱かい悩む神の火 霊烏路空の攻略スレッドです
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>>88
B突 発生18F 持続20F 全体53F
持続最後当てて6F有利か…?
ガード硬直の数値が微妙だから誰か知ってたら頼みます
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>>92
あれ・・・そんなに硬直短いの?適当なこと言ってごめんなさい。
攻撃レベル2として正ガードの硬直22Fだから早苗6F有利か。おお怖い怖い
相手のCに遠Aが間に合うか微妙なところだから、A擦るよりはHJで仕切り直す方が安全かも。
でも遠Aも一つの選択肢であると思う
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突そんなに性能良かったのか;博打とは言えんね。すまん;
さばいてゲージ溜まるまでを攻めるしかないかー
そうなると諏訪子地雷で時間稼ぎされるときついか
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ちょっと手前に突っ込んでめり込ませればいいのよ
ただミスると痛いけど
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とりあえず実測で3F有利取れる間合いがある事までは確認できた
6Fかどうかはともかく、先端当てで早苗さん有利になる事だけは間違いない
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アリスがもう本当にどうしようもなくつらい 勝てる気がしない
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アリスはむしろ6:4有利まであるんじゃねって思ってるくらいなんだが・・・
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>>98
何卒ご教授を・・・6Aと人形のコラボレーション辛くて辛くて
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一応Luna〜Phくらいのアリスとの対戦経験からで5強クラスの人に通じる保証は全く無いレベルだけど
遠距離でこっちがC射撒いてると基本的に人形は全部吹っ飛ぶためアリスはグレイズしかすることがなくターンを握れる
タイミングが悪いと溜めC人形のレーザーが刺さる事もあるがC射後すぐ移動する事を心がけてればまず大丈夫
実際はC連発しっぱなしも霊力的に難しいのでこっちから突っ込む必要もあるしアリスが突っ込んでくる事もあるけど
こっちから突っ込む場合は基本ガード仕込みもしくは6Aの手前で止まってJ6CやJ2Cで引っ掛けるのが基本
相手が6Aとかを空振りしたのを見たときだけJAで突っ込む
アリスから突っ込んでくる場合は人形の弾を無理にグレイズするよりは大人しくガードした方が(結果的に)良い
今のアリスは棒立ちで近Aガードしてたりしない限り殆ど割られることが無く
下手に逃げようとしたところを狩るキャラだからガンガの方が安全
パターンの少ないアリスだったら端固めで6A>Bとかをガードした後あえて何もせずに居ると
勝手にJ6A空振ってくれるからそれから3Aで狩るという手もある
それでもどうしても辛いならアリスメタの十凶星入りデッキ作るとか。
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>>100
うおーありがたい、自分HARDぐらいなので参考になります
JAとか絶対振っちゃダメですね…ガンガでやってみます
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アリスは6B出せば邪魔そうにしてくれるよ
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そういえば大江戸めくりやってくるアリスってたまにしか見かけないけど
あれ慣れてないとトリックスターとかよりも見づらい上にスペカ無くても追撃されるから痛いんだよなあ
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身内でアリス使いが居て、この前までフルボッコにされてたけどガンガードすれば5割勝てるようになった
AAAコンボ始動の最初の2つを下段ガードしてりゃ絶対割れないっていう・・・
あとは接近のときに6A回避を心がけたら、6Aの終わりがけに刺さってなみだ目になることも
あれ持続長すぎるんよ(´・ω・`)
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だいぶアバウトだけど
アリスって攻めないでC撒いてるだけでアリスは呼吸困難になると思われ
そしてたまに空中ダッシュで距離積めたりしてれば負けないイメージ
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対アリスが一番簡単んで楽に対策取れる相手
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前にもあったけどアリスは特に最遠距離ギガフレアぶっぱ(割り)が有効だと思う。
最遠距離だとまず人形設置をしてくるからそこで5C→Jc→J5Cで牽制。
設置とかちあえば音聴いてからロケットで拾う。ガードしたなら霊力みてギガフレアぶっぱ。
二体設置→レーザーとかを縦グレイズしてから5C牽制やると相手がどっちかガードしただけで狙えるからオススメ。
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闇雲に動かないように強めのAIと練習してたら
画面中央で6B盾に仁王立ちする飛ばないお空が出来上がってしまった…
それでもただガン攻めしてた頃より明確に勝率が上がってる…これでいいんだろうか
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このゲーム、いかにグレイズとかの作業的な部分をミスらないかじゃないの?w
まぁ、勝てばいいんだよ!
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アリス相手は、中〜遠距離でサブタレぶっぱなすのも有効だと思うのは俺だけかな?
設置とかこっちのダッシュorHJ読みJ6Aとかに結構引っ掛かってくれる。
外れても、アリス側は大体縮こまるか玉砕するかだし。
・・・多分俺と相手のレベルが低いからだと思うけどorz
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なんか立て続けに
「3A、C射ばっか」「射撃ばっかで・・・」と言われたんだけど
そんなこと言われてもなぁ・・・
地獄波動砲とC射で立ち回るタイプだからしょうがないんだよ
こう言われたときってどう返せばいいのか・・・
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いちいち攻略スレで「〜って文句言われた」って報告しなくていいよ。
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勝ててるなら「まだこれで通用してるから大丈夫です」って返せばいいよ
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>>112申し訳ない・・・
話題の種としてちょっと質問
「アビスノヴァ」使ってる人いる?
カード宣言した後にどう行動すべきなのかよく分からなくて・・・
とりあえずガンガン相手に接近して固める、って感じで使ってるんだが
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アビスノヴァって俺は使ってないけどキャンセル用のコンボパーツとして使って本体はおまけだと思ってた
本体当てたいならとにかくクラッシュ等を押し付けて空中にうまく逃げさせて当てるのがポピュラーかと
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空レート1位の人がアビス使っていたが、主に隙消しとかコンボに挟むとかだったな
本体当てるのはやはり難しいかと
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アビス発動中は相手はまず空中受け身をするから狩り目的につかうなぁ。
ところで5BからBゲイザーって連ガになるのかな?
これが連ガになれば夢が広がるんだけど。
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>>108
丁寧な立ち回りを心がければそれだけで勝率上がるのは当然
>>110
それがサブタレの基本だからな、アリスなんかはサブタレとの相性がヤバすぎるだけ
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>>118
基本だったのか・・・
今まで、コンボに組み入れるなりなんなりして、安全に発動するもんだと思ってたorz
無駄な事書いて申し訳ない。
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中〜遠距離系のキャラは直接サブタレに飲み込ませられるチャンスが普通に高い
それでいて外したとしても基本的にこちらのターン、さらにゲージ1〜2本再回収できるから実質コスト2か3ときたもんだ
こんなにコスパのいいカードはなかなか無いぜヒャッハー
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>>117
連ガにはなりません
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丁寧な立ち回りもいいけどキャラによっては'事故らせる'立ち回りも必要な気がする
丁寧なガード、グレイズに大胆な抜け、暴れ、荒らしも必要なキャラだと思う
理論値下位クラスだろうけど勝てるのはこういう要素があるからかも
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お空は常に冷静に相手位置・霊力・癖を見て立ち回ることが他より必須だしね。
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暴れキャラに見られがちだけど状況把握能力が大事すぎるよな
割れそうなとこは的確に割ってって3Aギガぶち込むのがロマン
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大暴れするお空はコマンドーで冷静に動くお空はデューク東郷って感じだな
「気に入った、ギガフレアするのは最後にしてやる」
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お空相手にしてると、後半になればなるほど3Aのプレッシャーがハンパない
刺さったら終わり的なプレッシャーがたまらん
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>>122
>理論値下位
いや、さすがにその発言はゆとりすぎだわ…
実践値キャラ=理論値が低いって訳じゃない。
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実戦値で強いキャラが皆理論値で低いわけじゃないが、
空はそのパターンで合ってるよな。
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理論値は中堅下位あたりだろうね、理論が語れるほど私は強くありませぬが(´・ω・`)
ちなみに今Bサン・Sサン・波動砲の中で「このキャラに対してはコレが有効」っていうのある?
アリスに対しては波動砲が有効らしいけど、他キャラに関してはよくわからないので…
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今回のお空を立ち回りで完封できるキャラは殆どいないから
理論値でも相当強いと思うよ。
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Sサンは空中から射撃打ちたい人に
ぶちかますのにはとても良いよね
そう何回も出来ないけど
パチェ、咲夜あたり。
Bサンは誰に対しても有効な汎用性がある。
端で飛ばれたとき3Aとかとっさに狙いづらいときは
Bサンが良いよね。
結構この端で飛ばれて蹴りを食らったりする状況
困ってるんだけど皆どうしてるのかな。
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基本はBサンで対応できる。逆にBサンで対応出来ない時点で専用を作らないといけないかな。
Sサンはあまり地上Dをしてこないで中遠距離の空中にいる相手に使う。霊夢、イクさん、ゆゆ様、早苗さん等
地獄波動砲は弾幕や設置でこちらが不利な場合に使う。
パチェ、アリス、紫あと諏訪子かな
自分としては、まりさと咲夜さんの端固め時の結界タイミングが知りたい。このタイミング纏めた一覧があれば楽なんだけど…
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アリスは波動砲するまでもなく、と言うより波動砲する暇があったらC射を2連発した方がいい気がする
紫は波動砲を撃つ暇が無い
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波動砲はC射に飛び込んできたやつに直撃かます、その場でキャンセルできる第二のC射みたいにしか使ってなかったなあ
結局中央コンと4A暴れ空中CH時とかの火力が欲しくてSサンに乗り換えちゃった
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諏訪子戦は波動砲がヤバいくらい機能する
諏訪湖側は基本空中飛翔で近づいて来るしかないんだけど
こっちがC射撃つと、グレイズしてから6C、6Aとかの行動に移る事になる
そこに波動砲が刺さる 良くてガードか様子見で仕切り直し
諏訪子にとってお空の相殺最強のC射→範囲に優れる波動砲って弾幕は凶悪
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空使いって理論値中堅下位とかアホ臭い事本気で言ってる奴らばっかだったのか
動かしにくい=理論値低いとか本気で思ってんのかね
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自説をどうぞ
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流れを切ってしまい申し訳ないのですが、
てんこに対して飛び込もうとすると、2C?の全方位射撃をやられて
魔方陣までもってかれてしまうのですが、
みんなはどーやって攻めてますか?
B射撃してから飛び込みます?
先日全く歯が立たなくて絶望しましたOrz
へっぽこExtra民です、あと文章下手で申し訳ないです。
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>>138
Hardだけどてんこは苦手だなあ
空が素で飛び込むのはどのキャラにも危険
とくにてんこは全方位でひきつけ余裕
J2Cを混ぜれば全方位には勝てるが角度にもよるし
読まれればグレイズからJ6Aで叩き落とされるけど。
基本遠距離のスタンスで5C、6Cでプレッシャーかけつつ
全方位レーザー読みでJ2C、グレイズしてJAってところ?
地上ダッシュもたまになら良いんじゃないかな。
後てんこにならまだまだ羽衣効きやすい気がするので
羽衣、鳥ダイブ、霊撃多めにするとか。
6Bは、レーザーで消されるが相手を動かせると言う意味では
意味はある。消そうとしたところを6Cで狙い打てる。
空中のぶつかり合いは相手を良く見て無理はしない。
ひきつけレーザーとかやる相手にはサブタレ直撃しやすいと思う。
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>>136
そもそも理論値ってのがどんだけ現実離れしてる世界の話なのか分かってご高説のたまってんのかね
>>138
・地上ガンダッシュ
・飛び込むときにJAを出さず深くグレイズ
・2C読みJ2C
てんこに対して、3Aの受け身狩り読みでJ2Bとかやる場合を除いて
B射はてんこのBにもCにも勝てないからあまり意味ないぞ
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理論値が現実離れしてるwww
頭大丈夫かお前www
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衣玖さんが相手だと全然勝てない;どう立ち回ればいいんだ・・・?
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勝てないって時はリプレイあったほうが
アドバイスしやすいかな。
>>142
横軸を合わせない
袖の間合いで暴れない
6Bを出せば貫通されにくいので盾にして攻める
遊泳弾構えられたら有利な位置で発動されないよう気をつける
Bが出てないならJ2C、J2Bなどは撒きやすいので撒いておく。
端攻めは連ガで即割りってことも無いが
ドリルとかJ6Aとかグレイズ狩りは豊富だし
フィーバーとかもあるので下手に暴れると痛い目を見る
安く食らって起き上がり逃げしたほうが楽かもしれない
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>>139様
早速のアドバイスありがとうございますー!
J2Cを出して当たるときもあったんですが、角度が未熟でしたOrz
練習しておきます。
そういえば6Cを全然出してませんでした、圧力不足ですね、やってみます!
パッチで羽衣をごっそりぬいてしまってましたw
切り返し用のカードを多めにいれてみます。
6Bはちょいちょい置くように気をつけているのですが・・・熱くなって・・忘れ・・・スイマセン
全方位を冷静に見れるように頑張ります。
ひきつけレーザーにサブタレはよさそうですね!イイコトキイタゾ
>>140様
地上ダッシュからの攻めは苦手で避けてました。
これを機会に練習してみます!
飛び込みで深くグレイズは全くやってなかったです・・・メモメモ
B射撃はやめてJ2Cの精度をあげるようにします。
お二方の意見を参考に戦ってきますー。
アドバイスありがとうでしたー!
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HJ2Aうまいこと使えないかな…
中央付近(サブタレの直径+左右半キャラ分)でHJ2Aヒット確認から
サブタレが繋がるんだが…
一瞬で射撃が届くし、判定が意外とバカでかいから
相手がJ2Cの射線から外れてると油断してたら当たる…かも
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>>143ありがとうございます
リプレイですか・・・リプレイのデータ全部消し飛んだぜOTL
毎回衣玖さんくるとテンション落ちるんだよな〜
6Bもっと撒けばいいかな〜
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6B置けばなんとかなるって訳じゃないが、6B置かないと無理ゲーだからな
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テンション落ちると勝てる試合も勝てないぞもっと前向きに!
慣れてくるまで6Bとか置いて龍魚の怒りに気をつけて上とってJAしてればいいんだよ!
稲光衣玖の対処を知りたい、位置によっちゃ何も出来ない事がおおい
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>>145
一番使えるとしたら画面端でのロケダイめくりのパーツでないかな
単に他のルートのめくり方を知らないだけなのかもしれんけど
あとは奇襲効果に期待するしかないね
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>>141
理論値っていうのはお互いのキャラの対策を完璧に詰めていて、かつお互いに全くミスせず常に完璧で最善な行動をとるという仮定の上での話だぞ
このゲームで言えば誤ガード無し結界ポイント逃がさず割り行動(H6A)などには必ずA割り込みとかそういうレベルの話だ
これが現実離れしてないとかお前の頭が大丈夫か
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いつまでその話続けるの?
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>>150
下一行が牽制見てから昇竜と同義なんだが、そういうのは理論値とは言わないでしょw
どうでもいいけどね!
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>>148ありがとうございます
あんま6Bやってなかったから意識しないとな〜
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理論値>ゲームをチート無しでプレイしたときに獲得できる得点などの限界を理論的に推測した値
このチートってのはバグとか改変系のもののこと
なんで牽制見てから昇竜ってのも理論値にふくまれる。
選択できる行動の最善を取り続けると理論値。それにミスとか反応速度みたいな人間性能絡んで実践値になる
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まああれだ
闘劇08のベスト16に2人進んでるハート様がダイヤで言えば下から3番目かそこらって言えば
いかに実戦値と理論値がかけ離れたものか(アホでなければ)分かるだろ
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正直理論値とかほんと当てにならんよ
そのゲームを10年やりこんだ人の対戦ならある程度信用できるけど
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>>155
そういえば空のお師さんのサウザーは、その闘劇08だとは一人だけ闘劇に出場できてたけどその一人も一回戦敗退でしたね…。
良くも悪くも北斗で例えるとサウザーじゃなくてハート様の位置にくるんだと思う、良い意味で。
しかしそうなるとサウザーの位置には誰が来るかね?チルノ辺り?
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北斗とかどうでもいいんですけど
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>>158
そうかすまん
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これまであまり意識してこなかったけど端での6A→2C→j6A締めのコンボパーツを使うと
敵が壁際から剥がれるのでそこでめくりネタが仕込めそうな気がするが、実戦で投入できそうなレベルの起き攻めってあるんだろうか。
ちょっとやってみたけど飛翔方向からばれそうな初見殺しネタしか出てこない;
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HJ2A後にロケットダイブするとガードさせたさせないにかかわらずスペカキャンセル可能なバグ
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>>160
そこでダイヤモンドダストで移動起き上がりできないときに低空ヤタガラス
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ttp://resurrect.s13.xrea.com/fungpachin/star/src/star2434.rep
めくり自体は前にも出てたけどスペキャンについては初出かしら 既出だったら申し訳ない
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HardとLunaの境界をうろうろしている程度のお空です。
ついさっき咲夜さんと美鈴にフルボッコにされました。
あまりのフルボッコに心おれそうです。
助言などお願いできますでしょうか。
ttp://coolier.sytes.net:8080/uploader/download/1266507055.zip
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EX民の自分でよければ…Sサンの使い方参考になります。あんな風に使いたい。
何と言うか相手に付き合いすぎている気がします。
例えば美鈴が玉振り回しているのをガードをしようとしていますが
あれはガン拒否するか3A相打ちを狙ったり…
また咲夜が翻弄して動き回るのに付き合ってこちらもかなり動き回るようになっていますが
そこまで機動性も高くないのでグレイズ狙い中心の方がよろしいのではないでしょうか?
…にしてもLunaクラスの咲夜さんってこんなにヤバいのか…勝負にすらならない気がするぞ。
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北斗で例える奴は大体ニコニコでみただけとかで北斗をプレイしていない
もしくはやりこんではいない
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どうした北斗に何か嫌な思い出でもあったのか
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割と昔からキャラスレ見てるけど、固めの抜け方の話を見た事がない。タブーなんかなw
天子と紫がめんどすぎる。双方のwiki見ても打撃正ガして抜ければー?みたいなのしか
分からなかったし。さっき頑張ったけど、流石に紫の6A見てから立てんわw
射撃に結界は不味いっぽいんだよね。いい思い出がない。
やっぱり、どっかで割り切って立ちっぱしゃがみっぱするしかないのかなー。
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タブーってかむしろこっちが知りたいわって人が殆どだからじゃないかな
「この固めには」って具体的にレシピ出されるならともかく
ただ固めっつってもパターンもポイントも多すぎるからなぁ…でも読めないと判断したら
割り切りは必須だと思うよ、下手に暴れて被害拡大させるよりは
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>>164
自分も似たようなランクかも知れないけど、
カード詰まりがちじゃない?
SサンデッキならSサン出るまで回したほうが趣旨にあってると思う。
今回結構カード使い切るぐらい使ってるかな。
ヤタダイブ温存して結局安く当たってたりとかちょっともったいない。
サブタレ、フィクストあたりは捨てるぐらいの感じで
使っても良いと思う。
ギガは、自分は使いこなせないんだけど
うまい人のを見ると霊力削ってから確定割で入れるってのが
多いのかな。大逆転にはサブタレかな個人的には。
アッパー>ギガって構えてるとカード詰まりがちだし
五コスで4500ってのはノーコスで2000↑出来る事を
考えるとちょっとコスト高い気がする。
あと霊撃入れても良いと思う。
キャラ対策は…どちらも苦手キャラなんで他の方お願いします。
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それこそIRCなら議論が活発になされてるのかな。
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>>164
自分も美鈴苦手だし咲夜さんに起き攻め10割に近い事やられたりで大した事は言えないけど、気になった点がいくつか
美鈴戦では螺光歩を食らいすぎかなと思った。何度も振ってくるようなら当たりそうな位置で不用意な射撃はやめた方がいいかも
咲夜戦はナイフをガードしすぎな感じがちょっとしたかな。後ろ飛翔とかでグレイズがいいと思う
あと両キャラで気になったのが、上飛翔からhJ2A。あれはちょっといらないと思う
見た感じそれが有効に機能している場面もないし、むしろ上飛翔で一回飛翔を使ってしまった事で攻められちゃってる場面が多く見えた
上飛翔するのが癖なら、少し直してみては。あれを下斜め飛翔にして着地して、とかにするだけでも結構変わるんじゃないかと
あとは・・・上でも言われてるけど切り返しカードがあるのに腐らせている感が
ヤタを見せにとどめるならとどめるでセットぐらいするべきだし、
見せても攻めてくるなら「使う人だ」と意識させるためにも一度は外してもいいから使った方が良いかも
それと銭が全く使われていないように思えた
折角手札にあって、しかもほぼノーコスの銭を使っていないのは少々もったいない気がする
使う場面が分からないようなら、抜いてこれも上で言われている通り霊撃入れを勧める
Luna5割程度のお空使われだから的外れな事を言っているかもしれない
しかし美鈴は本気で苦手だ・・・どなたか対策教えて下さいませんか
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蒸し返すけど>>150と>>154の理論値の説明はさすがに違う。
はしょるけど
「理屈でいえばこう」ってのが理論値。
「けどまあこうなるよな」的なのが実践値。
人間に無理な事は理論値に含まない。
非想天勢ってやっぱり他の格ゲーはやらないのかな?
お空始めたからスレ見に来たのになんでこんな事書いてるんだ自分
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そんな難しいことどうでもええがな (烏頭的な意味で
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蒸し返すな
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そんなことよりCダイブが決まると気持ちいいよね
低ランクでしか通用しないと思うけど
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ごめん
ところでロケットダイブが個人的にフレアアップとかよりお気に入りなんだけど
ねこだまし以外は基本的にコンボに組み込んでいくしか使い道がないのかな?
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>>177
・コンボに組み込む
・レバー打撃、射撃後に打つことでグレイズに対する牽制
・5Fの射撃判定を生かした差し込み
この3つがほとんどじゃないかな
端でめくれたりはするけどちょっと実践では無理があるし
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>>173
理屈でいえばこうってのはダイアになるらしい
理論値→ダイア→実践値 の順で現実?に近付くとかなんとか
自分の考えじゃなくてどこぞで議論されてたのを書き込んだだけだからよーわからんな
あ、154です
まあどうでもよさげだなw
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ずっとリロードしてなかったw
蒸し返してごめんなさい。スルーよろ
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>>177
固め中にぶっぱ→ガード時バイザーで即キャンセル
これが何気に楽しい。まさに攻めてますって感じが。
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そういえばLv2から射撃判定つきなのか
と思ったけどグレイズつき打撃と射程の長い打撃には無力だね・・・
固められ中に差込み→ガード時バイザーで即キャンってのも面白いかな?
今までコンボ中と迎撃にしか使っていなかったけど
>>181の使い方はおもしろそうだね
もう少し積極的に使ってみる、ありがとう
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>>177
むしろロケットのためのデッキを組んでそれしか使っていない自分がここに
一応Lunaだけど普通にC射→ロケット使っていけるよー
特に相手の起き上がりにやるとよく撥ねれる気がする
後は空中でのJ2Cや6Cをグレイズして来たのを引っ掛けたりもできるし
普通H6A→3Aの後は射撃しか出来ないけど、ロケットがあればそこを狙いに来た相手を撥ねる事も出来る
バイザーやフィクスト詰んでればリスクも少ないしね。あと空中ロケットをサブタレでキャンセルも結構いける
目の前で完全にスキをさらす事になるけど、サブタレさんがコンボを続けさせないからそこそこ安全
ロケットは隙消しに使えるし、どんなコンボにも大体組み込めて底上げできるから素敵
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ロケットのコンボの汎用性は異常・・・SサンBサン以上じゃないかね
遠距離で相手の起き上がりにぶっぱするのも楽しいけどスカって悲しみを背負うのが俺だ
最近は浴びせ蹴りに浮気中
相手の固めの抜けに関してはお空なら抜けじゃなくて暴れポイントみたいな感じになりそうだな・・・
小町の地上射撃>飛んで即J2Aには3Aでお帰り願えるよ
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ロケットは入れとくとつい無駄に飛び回っちゃうから自戒の意味で入れられないのだ…
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俺はロケットダイブデッキと他のデッキとじゃ勝率が全然違う。ロケットダイブの方が圧倒的にいいな。
ロケットダイブ×4、伊吹瓢箪×2、他全部スペカ
で、横軸が合えば常にロケットダイブ。当たれば相手はガード固めてくるし、ガードされたらスペカキャンセルでガンガン固める。
この戦法で本来攻めにくいキャラにも無理矢理こっち有利で接近戦に出来るから、ターン取るのが大変なお空が手軽にターン取れて最高。
ただダイブ外したときが悲惨だけど・・・最低ガードさせるようにダイブに慣れるしかない。
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ロケットマンいがいにおおいなあ。
ロケットはいろんなところに意外性を入れられるから大好きだ。
発生はやい射撃判定と打撃判定の合わせ技に空中可だから相手の立ち回り荒らすのにとてもいい。
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そういえばダイブの射撃判定の持続ってどのくらいなんだろう?
妖怪の山の橋ぎりぎりで射程測定やったときに明らかに打撃判定発生してからも
射撃判定のSE流れた気がするんだけど
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ロケットは打撃択だから必須みたいなものだしなぁ…
レディアントブレードの初動が打撃なら。
ロケットを相手に意識させたら結果的にC射とかもグレイズしなくなって有利になるしね。
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>>188
多分打撃判定発生までじゃないかなぁ・・・?
それまではじわじわ射程が伸びていってる感じ
>>189
それがでかいよな
本来隙だらけでロケット以外何もできない場所でも、ロケットで一度撥ねればその隙を攻められることが少なくなる
詐欺択って言うんだっけ?ともかくこちらが動きやすくなるのは結構大きい
そういえば書き忘れたけど、台風の時にもロケットは物凄い力を発揮するよね
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うつほって何したらいいキャラかわかんね
諏訪湖戦が無茶苦茶つらい
固められたらそこで試合終了だし固められる前に殺さないとこっちが死ぬ
そういう時よく諏訪湖戦慣れしてないとか言うが身内戦で結構慣れてるつもり
身内の諏訪湖もちゃんと固めやガー反狩りちゃんとしてるから普通に強い諏訪湖だと思う
これで野良の諏訪湖に勝てないのはショックだわ
あと早いキャラや固めキャラはマジ無理
ハイジャンが終わりすぎてて抜け出せないし頼みの切り返しは弱体化でうつほ相当つらいお…
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