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DQMJ2 通信対戦研究スレ
1
:
butyo
:2010/04/14(水) 00:02:46
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
DQMJ2 通信対戦研究スレ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
・WiFi、直接に限らず対人の通信対戦研究スレ
↓自分のパーティの鑑定依頼は、鑑定依頼スレへ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/4810/1271170906/l50
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
速報DQMJ2
http://naha.cool.ne.jp/dqclub/dqmj/dqmj2/index.htm
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
2
:
butyo
:2010/04/14(水) 00:03:28
2枠モンスター、3枠モンスターのおかげで
また新しい対戦が楽しめそうですね〜
3
:
butyo
:2010/05/02(日) 10:18:38
今回、色々やろうぜで、「サムライ」持ちが普通にバイキルトします!
バイシオンまで覚えさせてますが意外ですした。
バイキルト対象はDQM2と同じで、
(1)攻撃力順
(2)攻撃力が同じ場合、並び順
にかかるみたいですが、確認の検証はしてません。
4
:
butyo
:2010/05/02(日) 10:21:13
バイキルトかけた次のターンにバイシオンしました!
5
:
butyo
:2010/05/02(日) 10:27:39
相手にゾンビがいるときはゾンビ斬りも発動するみたいですね。
ランダムなんでしょうか?
あとベホイム、ベホマズンの回復量が350〜とは
ギガボディモンスターの賢さが低かったら回復できないじゃないか・・・
6
:
butyo
:2010/05/02(日) 10:29:51
さっき、バイキルトの次がバイシオンといいましたが
今度は自分にバイキルトかけてゾンビ斬りしました。
覚えさせると釘は絞る必要ありますが、
バイキルトは普通に使えそうですね。
7
:
butyo
:2010/05/02(日) 10:52:50
覚えさせる特技はしぼる必要ありますが、
と書きましたが、さいみんとサムライと回復SPもちは
ずっと守りの霧ばかりやってました><
8
:
butyo
:2010/05/02(日) 10:59:07
バイキルト対象はDQM2と同じで、
(1)攻撃力順
(2)攻撃力が同じ場合、並び順
にかかるみたいですが、確認の検証はしてません。
↑
これは間違いかも
攻撃力同じ場合はランダムかもしれません
9
:
butyo
:2010/05/02(日) 11:05:54
ザオリクHP半分で復活なので復活がなかなか苦しいです
巨大モンスター同士でダメージ勝負・・・になるかもしれませんね。
10
:
ホイミソ
:2010/05/02(日) 12:49:40
ベホイム・ベホマズンは賢さ低いと350回復。
賢さ高いモンスターで750回復までは確認できました。
たぶん999が回復の上限。
通常のオフプレイの話ですがバイキルト持ちは、
ボス戦などでガンガン使ってくれるんですが、
バイシオン>バイキルトってやったりあんまし賢くない気がします。
それに一回やると、全員の攻撃力が2倍になるまでやりつづけます。
11
:
ホイミソ
:2010/05/02(日) 15:05:05
追記:
賢さ530のヘラクレイザーでベホマズンの回復量が350−380.
今回、賢さ低いモンスターにヒーラーは厳しい。
元のHPが低いメタル系ならこの回復量で十分だけど・・
12
:
X3
:2010/05/03(月) 06:47:47
推測を含む内容が多くてアレですが・・・、
ちょっと考察してみたいと思います(´・ω・`)
Sサイズ3体 < Lサイズ
(体力差による判定負け、ギガボディ補正のかかった特技連発に耐えられないetc)
Lサイズ < Mサイズ+Sサイズ
(Lサイズモンは特技に依存している傾向にあるので、
ゴルスラへの対抗手段が無い、
バイキルトなどの補助を使われるとパワー負けしてしまうetc)
M+Sサイズ < Sサイズ3体
(手数に圧倒されジリ貧になりやすい、
Sサイズを落とされる→復活させる、の防戦一方に陥りやすい)
みたいな三すくみのような形になってるんじゃないかな、と
対戦してみて感じました。
また、上でも考察されているように、Sサイズのモンスターを使う場合、
バイキルトを安定して発動できるかどうかが、
重要なファクターなように感じました。
(Sサイズ同士の対決では、やはり状態異常が有効でしたが、
Lサイズと対峙した場合は、役立たずになってしまうので、
万能とは言えそうに無いです・・・。)
13
:
ネギ
◆ZRZjgg19nA
:2010/05/04(火) 16:27:13
対人戦ではないのですが・・・。
前作はAI2回モンスターは
・特技→攻撃
・攻撃→攻撃
の2パターンしか出来ませんでしたが
今作は
・特技→特技
・特技→攻撃
・攻撃→特技
・攻撃→攻撃
を確認しました。
スキル「vsメタル」(バイキルトまで)のみ振ったキラマです。
相手の方が素早さが早いモンスがいた場合、味方の遅いモンスに。
・ピオラ→バイキルト
の使用を確認。
同じモンスターにピオラとバイキルトをかけましたが攻撃力が一番高いモンスターだったので
違うモンスターの方が攻撃力が高い場合は違うモンスターにかけると思われます(未検証)
役立つ情報かどうかは分かりませんが、このようなことがあったということだけお伝えします。
14
:
ホイミソ
:2010/05/07(金) 15:26:46
今日のチラシの裏。
れんぞくについて
ある程度のとこまで進んでる人にとっては当たり前の事に思っちゃいますが…
モンスターをぼこぼこ殴るれんぞくスキル持ちをみて最初は爽快だったけど、
実はトータルのダメージは攻撃力が一緒の単発攻撃と変わらない!
じゃあこれが何に役に立つかっていうと、
メリット
・複数回攻撃する分、攻撃ミスによる与ダメ0で終わる可能性が低くなる。
(相手のみかわし脚やギャンブルボディに有効、もしくは魔神斬りをうつ時。)
・物理最大ダメージの上限が2000だけど、れんぞく持ちなら分割されるので
合計4000、6000、8000を出す事もできる。
(対人戦では無意味。スカウトにも適用されるのでれんぞく+テンション持ち、コレ最強)
デメリット
・攻撃回数が多いほど魔神斬りがヒット時に致命的に致命傷なダメージを与えづらい。
魔神斬りをうつのはほとんど対メタルになるんですが、今回、会心に対しても
メタルボディは有効らしく3分の1のダメージになってしまうようです。
攻撃力1000で、れんぞくによる4回攻撃のモンスターが魔神斬りを1回成功させても、
80ちょっとしかダメージを与えれません。2回攻撃なら一発160ちょい。
長い目で見ると積み重ねたダメージは1回攻撃も6回攻撃も同じになりますが、
短期的に見ると、通常は、れんぞく持ちが若干、安定性で優位。
魔神斬り使用時は、一撃でメタルや中堅モンスターを倒せる
可能性がある分、単発が有利。
しかし、れんぞくを持ってるかどうかでモンスターを選ぶほど、
れんぞくは戦局を左右するスキルではないと思います。
魔神斬りの相性と、スカウト専用モンスターの時だけ考えておけ!
15
:
ホイミソ
:2010/05/07(金) 18:25:28
ベホイマとベホマズンの回復量を調べて見ますた。
混在しててわかりづらいかもしれないけど、結論から言うと
ベホイマとベホマズンの回復量は多分、同じ。
ぶっかけられるサンプルはアトラスLv54.HP1300程度。10回づつ試行。
賢さ111 (キングスライム)
ベホマズン回復量 平均355.4 最高364 最低339
(364.357.357.360.364.360.339.360.343.350)
賢さ420 (キャプテンクロウ)
ベホイマ回復量 平均356.8 最高364 最低339
(339.364.364.357.350.360.364.353.360.357)
ベホマズン回復量 平均353.1 最高364 最低332
(346.346.364.360.353.364.332.360.353.353)
賢さ480 (ヘラクロス)
ベホイマ回復量 平均353.7 最高367 最低336
(367.364.353.343.364.357.336.364.336.353)
ベホマズン回復量 平均351.1 最高367 最低336
(360.357.357.336.353.367.346.350.346.339)
賢さ530 (ヘラクロス+王のしゃくじょう)
ベホイム回復量 平均371 最高387 最低350
(369.369.369.387.380.380.369.383.354.350)
ベホマズン回復量 平均370.5 最高387 最低350
(369.383.372.350.380.387.350.380.365.369)
賢さ914 (ゾーマLv54)
ベホイマ回復量 平均626.7 最高648 最低587
(636.648.636.593.587.630.630.648.611.648)
賢さ964(ゾーマ+王のしゃくじょう)
ベホイマ回復量 平均651.3 最高677 最低618
(664.670.664.637.618.677.651.644.631.657)
オマケ 回復のコツ持ちスライムベホマズン、賢さ153
ベホマズン回復量 平均384.9 最高403 最低365
(403.388.380.365.388.388.380.400.388.369)
16
:
ホイミソ
:2010/05/07(金) 18:34:39
まとめると、プレイヤーが使用するモンスターのベホイマ・ベホマズンは
どんなに賢さが低くても平均350程度は回復してくれる。
賢さ500を超えたあたりからゆるやかに回復量が上昇。
どういう計算式で上昇していくかは謎だが、おおざっぱに見ると
賢さ1.5-2ごとに回復量が1あがってるくらいの勢いで伸びる。
賢さ900代でもまだ回復量は伸ばせる。上限は不明。
回復のコツは、回復量+10% ベホマズンの消費が36>32に。
17
:
ぱち
:2010/05/07(金) 20:33:09
いつも見てるだけの人間ですが、かなり前からお世話になってるのでちょっとだけ書いてみます。
魔神斬りに関して、あんこくまじんもしくはアトラスに使わせると強いです。
魔神攻撃の特性持ちと魔神斬りのセットが、どうも当たれば1/2で会心になるみたいです。
自分が作ったあんこくまじんは↓。
【ステータス】
HP:2360 MP:340: 攻:845 守:1340 早:625 賢:510
【スキル】
・あんこくの魔神(スカラ/しっぷうづき/じひびき/マフエル/てんしのきまぐれ/バーハ)
・ジャック(かぶとわり/マヌーサ斬り/魔神斬り/さみだれ斬り)
・攻撃力アップSP
・すばやさアップSP(命中率上昇)
・守備力アップ3(かぶとわり対策を狙って3)
時々じひびき使ってしまうので代替スキルを考え中ですが、
それでも会心ダメージが一撃で全体に800〜(メタルには300程度)とでかい。
AI2回行動なので魔神→通常攻撃で結構会心が出る。
おまけに最後の一体は必ずしっぷうで止めを差してくれます。
…なんとなくDQM2の全力爆裂を思い出しました。ぶっちゃけ運任せですw
18
:
ぱち
:2010/05/07(金) 20:39:49
かしこさは460でした。杖装備でなんか勘違いした様子…。
19
:
PK
◆j4qknp56G2
:2010/05/08(土) 00:21:04
今日、フリールールで友達と対戦しました。
あんこくのまじんとs三体(竜王、デュラン、ピサロナイト)に対して
こちらはs六体(ダークナイト、シャークマジュ、グレイトD、残り3体は非配合の埋め合わせでしたが)
リザオラルしまくったら普通に勝てました。
リザオラル強いです。
20
:
butyo
:2010/05/08(土) 16:26:18
>ホイミソさん
神レベルの検証ありがとうございます。
すごい参考になります。
21
:
butyo
:2010/05/08(土) 16:32:00
>X3さん、ネギさん
X3さんお久しぶりです!
ピオラが邪魔なんで、バイキルトはアッパーやVSメタルじゃないほうが
いいんでしょうかね。ピオラ使わない場合もありそう。
世界モンスター選手権で対戦したオーシャン+Sキラマの
先行型パーティはピオラ使わず、スカラとバイキルだけですごい強かったです。
>ぱちさん
>魔神攻撃の特性持ちと魔神斬りのセットが、どうも当たれば1/2で会心になるみたいです。
すごいいい情報ですね!全力爆裂大好きなので、同じ気分で使ってみたいと思います。
22
:
X3@携帯
:2010/05/08(土) 18:57:48
部長さん、以前はお世話になりました。
バイキルトだけさせたいなら、サムライが無駄が無くて良さそうですね
あとバイキルト係に回復を持たせる場合は、全体回復がいいみたいです
回復SPだと守りの霧や、マジックバリアを暴発するんで…
23
:
ホイミソ
:2010/05/09(日) 13:05:33
先週のオフで、プリントアウトしてみせてもらいましたが、
ここのサイトがよくまとまっててスキルなどの検索がとても便利です。
ttp://kumicyou.sakura.ne.jp/dqmj2/
さらに解析が詳しくて敵のドロップアイテムや
とくぎの成功率や上限なんかも記載されていて大変参考になります。
○○ブレイクの特性を持っていると相手の耐性が無効以上でない限り
0にできるようなので(0は、○○に弱いという状態)
全ブレイクができるゴールデンゴーレムは今後化けるかも!?
24
:
ねこさん
◆zzmf.3viTg
:2010/05/17(月) 22:41:09
誘導されて来たので・・・
命令戦前提で、今回のキーとなる特技適当に上げてみますね・・・。
しっぷうづき ラウンドゼロ くろいきり アストロン みがわり だいぼうぎょ
じごくのおどり 各種族・属性攻撃 マダンテ みかわしきゃく リザオラル いてつくはどう
各種状態異常 各種回復系
こんな所かなぁ・・・? これらを組み合わせる感じですかねぇ。
前のすてみマダンテラリホーマより戦術増えて難しいですねぇ・・・w
しぷしぷラウンド0って最終ラウンドでするんですよね?
実際に見たこと無いのでわからないんですよねw
25
:
ねこさん
◆zzmf.3viTg
:2010/05/18(火) 07:48:21
くろいきり下でラウンドゼロが発動するか検証してみたところ、無事成功しました。
まあ知っている人も多いでしょうが報告しました。
26
:
羽
◆a6cEZhCLX6
:2010/05/18(火) 19:36:06
ラウンドゼロパーティーや
身代わりメタキン
などのパーティーが増えて困りました…
みんなで違うコンボ作りませんか?
27
:
ねらー
◆w8tUzZ9yO2
:2010/05/18(火) 22:50:16
命令戦で言うとねこさんが書いてくれてるのに追加で最近両刃切り使用者が増えてますね。
連続持ちモンスが良いみたい。
AIで発動するかはわかりません。
28
:
ネギ
◆ZRZjgg19nA
:2010/05/18(火) 23:36:43
今頭の中での構成ですがPT作成中。
PT出来たらあとは相手の行動を読めるようにするのがやはり一番ですよね。
>ねこさん
しぷゼロは使いどころが難しいそうです。
自分はHPが減って疾風2回で潰せる奴をつぶす時に使用するのが吉かと思います。
それを読んでアストロンとか来るんですよねw
こんなこと言ったら切りありませんが^^;
29
:
ねこさん
◆zzmf.3viTg
:2010/05/19(水) 12:02:44
しぷゼロは最初のラウンドにして、次ラウンドにしぷしぷくろいきりをして一匹潰しつつ回復不能状態にするコンボだそうです…。
>>27
もろばはAIではでないらしいです。
>>28
くろいきり下でアストロン発動不可だと思うのでそんなコンボも…。
今回のくろいきりの効果は二重みたいで、
1.敵味方のバフデバフ効果をその場で打ち消す
2.永続効果で敵味方の魔法を発動無効にする
の二点みたいです。鬼畜すなぁ…
30
:
ねこさん
◆zzmf.3viTg
:2010/06/02(水) 16:25:57
見知らぬスレに書いたのすこし被るんですが色々チラ裏します!
耐久魔神を使った感じから。
スキル
あんこくのまじん(スカラ、しっぷうまで)
HP回復100、体技ガード100
攻撃SP100、攻撃3 100
で武器込み攻撃999。
今作のダメージ計算は、スカラは防御が二倍になるんですが、
バイキルトは【物理ダメージが二倍になる】
という仕様なので、相手がみがわりバイキルおにこんみたいな脳筋に当たった場合、
相手に凍てつく波動持ちが居ない場合は完封します。
しっぷうはジョーカー対策ですがしっぷうは改心がでないと言う仕様なのでまあ気休め程度です。
AI2も発動しませんし。
1T相手が脳筋の場合スカラ使用。他はいのちを大事に。
後は運ですww魔神攻撃は魔神切りをしているのと同じみたいです。
未完成の魔神を見知らぬで使った所、凍てつく持ちの脳筋以外には勝利。しぷゼロは当たってないれす。
後は魔神同士の運ゲ対決以外は勝ち安定れす。1/4*3は伊達じゃないです。
以上魔神考察終わり。体技ガードは変えてもいいぐらいかな。
31
:
ねこさん
◆zzmf.3viTg
:2010/06/02(水) 16:48:23
続いてしぷゼロ。
おにこん
攻撃3、2、バウンティハンター
ギガントドラゴン
攻撃3、2、けものみち
レオパルド
サムライ、オセアーノン、しんそく
での使用感。
火力不足れすww皆さんは攻撃SPにしてくださいね?
レオパルドのサムライはいらない。マダンテかアストロン使えるスキルに変えた方がいいかも。
アストロンは三匹で。
非常に嫌われるPTですが、意外と突破できたり…
亜種としてダクドレや最強プチットを用いたしぷ捨て身ゼロや捨て身捨て身ゼロなんてのもあるらしい…。
両者とも捨て身上限ダメージの200をれんぞくの特性で上限突破するのが狙い。
こんくらいしかPT作ってないですが、神レティスや二枠+一枠、みがわりおにこんも作るつもりです。
ぶっちゃけじゃんけんみたくなってて難しい!個人的には地獄のおどり持ち神レティスに当たってみたいですww
以上チラ裏終わり。ご参考に…
32
:
ナイン
◆aO9T2VgS3I
:2010/06/11(金) 07:17:02
セルフ対戦を散々やったのですが、
今回行動速いに素早さの概念は入らないですね(TT)
確率収束する前に何かの上限が有るのかランダム性の傾向が有る洋なきがする…
多分素早さは当たるか当たらないか位にとらえて良さそうな?
行動速いは、スキル詰めた方が良い!?
33
:
ねこさん
◆zzmf.3viTg
:2010/06/11(金) 13:32:07
>>32
内部で最大行動速度になってるらしい…
はやい同士は5050になるらしい?
最近2枠1枠で見知らぬ潜ってるけど意外と強いかも…?
しぷゼロ強いすなぁ(´・ω・`)
34
:
あおい
:2010/06/27(日) 00:59:21
じごくの踊りの意味がいまいちわからないので誰か教えてください
35
:
速報!名無しマスターズ
:2010/06/27(日) 01:29:09
>>34
【じごくの踊りの効果】
HPが高いと、高いときでなくダメージをくらうから、
ダメージをくらうとHPが最大HPと変わってしまい、その
変わった分の食らった合計ダメージにより、踊ったら
相手に食らった分により大きいダメージ。
36
:
あおい
:2010/06/27(日) 09:11:26
ありがとうございます
37
:
ネギ
◆ZRZjgg19nA
:2010/06/27(日) 18:56:45
友達と命令あり、装備あり、入れ替えあり(1ラウンドに1回)、同モンスターなしルールで対戦してきました。
このルールで対戦してみて感じたことは、
2枠が予想以上に活躍する。
相手のモンスターの体力の把握が重要。
控えの利用。
ということです。
疾風で落とせるか、落とせないかの見極めが重要だと思います。
また控えにいるとバイキルやテンションの維持が出来るのでかなり戦略の幅が広がりますね。
一番面白いルールですね。
38
:
Ⅰ.あおい
:2010/06/28(月) 19:35:46
AIと命令の両方にいいモンスターを教えてください。
あとスキルもお願いします。
39
:
Ⅰ.あおい
:2010/07/10(土) 19:34:06
鑑定お願いします。
みしらぬ人と対戦用です。
グレイトドラゴン 火炎3 HPアップSP 攻撃SP
クインガルハート HPアップSP アサシンブロス マスタードラゴン
ムドー 吹雪3 さいみん HPアップSP
クインガルハートがくろいきりをしてグレイトドラゴンとムドーがしゃくねつ、
かがやく息で攻撃という戦法です。
このパーティーを使っての勝率はだいたい75%ぐらいです。
悪い点があったら遠慮なく言ってください。
40
:
グレンナイルマスター
:2010/07/11(日) 18:46:18
雑魚どもめがーーwww
41
:
spo-x
:2011/09/19(月) 08:36:00
はくりゅうおうor竜神王+スキル「疾風ゼロ封じ」持ちの
補助役モンスなら少し運が要りますが楽に勝てます。
しかも、疾風ゼロ封じをつけてるモンスターはほとんど見ないので相手に見破られにくいです。
スキル枠はもったいないと思いますが
すてみゼロが増えてきてる今では、欠かせないスキルかと思います。
リバースも付いてるのでこれを持っているて言う意味でも使ったほうがですね。
リバースを効率的に使うために「遅い+高火力」
というのもいいですね。
アンカーは、お勧めしない。
42
:
spo-x
:2011/09/19(月) 08:38:51
すいません読めば解りますが41は、
すてみゼロ対策のチームです。
43
:
速報!名無しマスターズ
:2012/10/22(月) 04:35:54
あ
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