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雑記置場

1KENT1ML:2015/03/09(月) 04:17:48
ちらしの裏

2KENT1ML:2015/03/09(月) 04:21:19
自反についてふと考えていた。
STGの新規攻略をする意義には大雑把にあげると2段階ある。
1.自の置き所となる対象(タイトル)を見付ける段階
2.軸を元に、自を試す。成長因子の蓄積。などの段階
これ以降も段階的に色々とあるが、まずここの段階がズレていると何を話しても無駄になる。

つまる所、自反とは自に帰すという事である。
帰す対象がなければ霧散してしまうのが必定であり、次々と新規攻略を増やしても霧散を繰り返すだけの行為となる。
基軸を創る、基軸となりえる対象をまずは持つ事が肝心肝要であると言える。

3KENT1ML:2015/03/09(月) 04:22:09
今年度の人事報告を見ていて、一番に思った事がある。
何かを学んだり、取り組む時に、「愚直になれる奴は強いな」と。

我流や自分の考えで分別してた者ほど評価が低く、まず愚となって真剣に自身をぶつけていた者ほど伸びている。
たかだか1年弱でこの差なんだから、数年で雲泥の差になるわけだ。

4KENT1ML:2015/03/09(月) 04:43:23
>>2
自反から自己へ帰す、また取り組む。

その循環を繰り返す事で、発見・成長する。
その発見・成長を愉しむ事。またそれを繰り返す事こそ新規攻略の意義になるのかと考える。

5KENT1ML:2015/03/09(月) 04:47:53
>>4
新規ジャンルにおいて

新規ジャンルへの取り組みにおいて
・愚となって取り組む姿勢が出来るか
という点を自身に試してみるのも一興。
その道に精通している知人が居るなら、まずはその人から話を聞いて実践する事から始める事が良い。
我流がほとんどのジャンルにおいては、幅広く知っていて、かつ、原理や基礎を大事にしている人を選ぶのが良い。

6KENT1ML:2015/03/09(月) 04:51:22
ゲームが好きだ

ゲームが好きというのは
・好きなようにゲームをするのが好き
・好きな事としてゲームをするのが好き
という2つで大きく分けられる。

私は好きな事としてゲームをしている。

7KENT1ML:2015/03/09(月) 04:53:26
>>6
ゲームがたのしい
「楽しい」と「愉しい」は別物である。

>>6を引用して簡潔に言うと
・好きなようにゲームをするのが楽しい
・好きな事としてゲームをするのが愉しい
ということになる。

あなたはどちら側の人ですか?

8KENT1ML:2015/03/09(月) 05:15:00
>>4
循環

・循環を止めるとそこで終わる。
終わった状態を長く続けてしまうと再起出来なくなる。

・循環経路を増やしすぎても循環が悪くなる。
また、過度に負荷をかけた場合、休息も大事になる。

・雑多にならず、適量に循環経路を調整するのも必要なこと。
雑多な経路を排除して、適切に循環する分量に整理する事。

力を入れて取り組む、場所、条件、課題、壁に合わせた循環経路を構築する事が肝要である。

9KENT1ML:2015/04/01(水) 14:41:22
新入社員向け挨拶原稿
・真摯に愉しく活きる

これだけ。

話した内容
自分という枠をどう定義しているか?
自己と縁がある人全てという意味として、
自分を愉しくさせて、自分を環境・条件・場所などで活かす事。
その組み立てを真摯に取り組んで欲しい。

後述
一番言いたかったのは、自分の愉しみは他人から貰うモノじゃない。ということかな。
普段愚痴ってる他人を観てると、あまりにも与えられる事に慣れすぎてるかなって思う時があります。
そして与えられるまで待つだけかよと…
そのほうがラクなのはわかるけど、そんなの面白くないだろ。という事
仕事の話で言ってたけど、これはどんな分野でも一緒だと考えている。

10名無しの狙撃手さん:2015/08/06(木) 23:25:56
アキラメ続けて、先延ばししても人生なんとかなる。
それを面白いかツマンネーか、どうしたい、どうなりたいっていう自分の在り方だと思ってます。
ハタチの様に愉しく活きたいなら、先延ばししてラクしてちゃ無理なんだよな・・・

肉体要求が高いスポーツ、ゲームの人は、早い段階でそれと向き合う機会があって、それに早く向き合う必要が出てくる。
気付き、向き合い、変えられる、変え続けられる形を身に付けられる事が出来る。
そして進み続ける形を見に付ける事が出来た人と、先延ばししている人とは、老いるほどに差はついていくんだろうね。
老いた先でツマンネー生き方、死に方だったと後悔はしたくないものです。

11KENT:2015/08/25(火) 01:05:13
「頭は良くするものじゃない。善くするものだ」ってのを大荒れの度に痛切に感じるんだよな。
色々と判って、使いこなして、過大な結果を出した所で、屑は屑

12KENT:2016/01/17(日) 21:01:07
ゲームコレクション、積みゲーについて

僕は表面的な部分ってとにかく忘れてしまうタイプになってしまったので、物を置いておくことで、忘れない、忘れたくないなんて部分があります。
物って思い出の器でもあるんだと思うんですよね。
自分がプレイしてきた事。頑張ったこと。好きだった事。良かったと思った事。ダメだと思った事。参考になる部分…etc
そういうことを思い返す為に手元、見える位置に残しておく。といった一面が必ずあると考えています。

でも過剰に持ってると負荷が過ぎるので、適度に整理するのも大事だと思ってます。
現実的な器(金銭面、部屋、物置)の制限も、もちろんあります。
自分の器(記憶容量、手を伸ばせる範囲、技術レベル、ストレス耐性、時間的余裕…etc)
器に見合った分量って大事ですよね。かといって空っぽだったり、不足しててもなんだかなーとね


ここからは僕の深読みしすぎなだけですが・・・
「手間を省くと得られるものも省かれる」という部分がありますよね。
手間は煩わしいし面倒くさいからどうしても省きたいとなりがち。
好きなようにやってるなら省いてもいいんだろうけど、好きな事にするなら逃げられないのかなって考えてます。

あと、嫌になってるのは、宿題が積み上がっているようで嫌なのか、出来ていないor向き合えていない自分が嫌なのか…みたいな部分ですかね。
賢く過ごしてて冷めてる自分がいかにツマンネー活き方をしてるかを思い出させられて嫌とかね。
あくまで自分の体験だとそういう部分もあったって話です(^ω^ )
積みゲーもモチベだって。過不足なく持てる分だけ持ってこ

13KENT:2016/02/01(月) 08:08:55
「型」
型を破りたいなら型を知らねば出来ない。
型を知った上で自分なりに組み換えたものが自分の型になる。

自分の型を使い続けるうちに、型が殻になってしまう時が来る。
殻を破るのに一番大切なのは、新しい環境で自分の型を適合させてみる事が肝要である。
その適合繰り返しの中で新しい型が生まれる。

そして新しい型を元に自分の型に仕上げていく
型破りとは、破ろうとして破るわけではない。
自分の「型」を適合させ続け、ただただその繰り返しの果てに成っているものでしかない。


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