レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
神霊廟文明を真面目に考えてみるスレ
東方叙事詩のMODMOD形式で「神霊廟文明」をどうにかして追加出来ないかと
いろいろ考えてみるスレです
取り合えず現状自分が頭の中で思い描いているのは、
1.追加指導者
神霊廟所属
・宮古芳香(星蓮船から移籍)
・霍青娥
・蘇我屠自古
・物部布都
・豊聡耳神子
また、神霊廟文明の東方ユニットも上記5人とする
用意するのは大変かもしれないが、プレイヤー側として考えると
ある程度東方ユニット選択の幅は欲しいと思うため、5人くらいが丁度いいかと
博麗神社所属
・茨華仙
人間の里所属
・本居小鈴
その他、もし心綺楼で新キャラが出たらその都度考える
2.神霊廟文明の文明特性
「偉人の定住」をメインとする文明とする
東方ユニットの召喚、または独自テクノロジー取得で生産出来るUUが
ある程度のレベル(戦闘術4取得辺りが条件?)に達すると取得出来る特殊昇進を付ける事で
偉人として定住する事が可能になる。(定住させた際の効果はハンマー+1辺り?)
もっとぶっちゃけて言うと、FfH2のシダーっぽい感じに
当然、代議制との相性が良い。が独自社会制度は代議制と被る政治体制とする
代議制が専門家からのビーカー追加となると、独自社会制度はハンマー追加辺りになるか?
3.新たな独自志向の追加
現状東方叙事詩1.13+統合MOD下で独自志向も含めた全ての組み合わせを選択する事が出来るが
これに新指導者を加えるとなると、当然志向が被る指導者が出てくる
よって新たな独自志向を加えることでこの問題を解決する
個人的にはFfH2の侵掠志向を移籍させたい
勿論無償の特別奇襲をそのままはヤバすぎるので移動力+1辺りに置き換えて。
ただし内政系の志向も捨て難い。この辺は今後の相談で。
あくまで上記の例は私個人が考えた一例ですので、
他に何か良い案がある方がございましたら是非書き込みしていってください。お待ちしています。
また、全ての案を採用しそれをゲーム中に反映させるのは難しいかもしれませんが、
出来る限り頑張っていきましょう。
統合MDO製作者です
神霊廟文明追加ですか!楽しみです
早速ですが少し意見を述べさせてもらいます
・2についてなんですがFfHはあまりプレイしたことないんですが
AIが扱いきれるかな?と言う疑問があります
個人的には昔、蒼破様が山を分裂したときに語っていた
酒を中心とした文明としても面白いと思っています
・3に関してなんですが志向を増やすことは良いと思います
ただ全志向をやろうと思うと13名新たに必要ですね
とりあえず大技術者や大将軍のモデルになってる教授やちゆりはいれたいですね
意見を言うだけのもなんなのですから技術的な支援に関しても
以下が自分ができることです
・xmlの編集は基本的にできます
・Pythonの編集はほとんどできません、ただ既存のものをコピーしてきて
似たようなものを作成するというものはやったことがあります。
新指導者追加などは単純な作業が必要でしょうし、そこの部分は支援できると思います
どこまで支援できるかわかりませんが頑張ってください
都市名を考えてみる。
・神霊廟文明
神霊廟
夢殿大祀廟
素敵な墓場(妙蓮寺墓所だと星蓮船文明の都市っぽいので)
直線の楽園
タオ
法隆寺
斑鳩寺
・他追加都市名
夜桜の冥界(白玉楼)
山彦のいる参道(星蓮船)
妖怪裏参道(蛮族都市)
リジットパラダイス、デザイアドリーム(蛮族or神霊廟)
ってな感じはいかがでしょう。
>>1 乙
シダー好きだから叙事詩でも似たタイプの文明が使えたら嬉しいね、AIに扱えるかという問題があるけど
特殊昇進をつけると定住可能になるよりシダー同様一定レベルで偉人系のユニットにアプグレできるようにした方がAIには扱いやすいかも
どうするにしろ最初から全部作るより最初は最低限をそろえた雛形を作って後から随時差し替えていく方が作るなら現実的なんだろうか?
そういえば山の分離の話はもう完全に立ち消えなのかな
>>3
そうですね、実際この「UUが昇進を重ねることで偉人として定住出来る」という動作を
AIが使いこなせるかどうかは怪しいところがあるとは思います
原作神霊廟のテーマ的にも、酒というか宗教を中心とした文明としても面白いかもしれませんね
仮に酒中心とした場合は酒を信仰することによる固有のメリットが7つの酒宗派それぞれに存在し、聖都保有で更にボーナス
そしてこのボーナスの大きさは後半酒の方が大きい、といった具合でしょうか
こうすることで普段あまり使われないであろう日本酒派やジン派なんかにも信仰するメリットが出てくるかなあ、と。
新独自志向を追加した後での全志向全組み合わせに関しては今回の文明・指導者追加で無理に拘らなくても良いかな、とは思っています
ただ全ての組み合わせの志向を選べる方が見た目的にも美しいのは確かですね
この辺は後日追加されるであろう公式の新キャラが解決してくれるだろう、と希望的観測をしています
技術的なことに関しては、正直言うと私も似たようなもので
XMLの編集は基本出来る、しかしPythonの編集はほぼ未知の領域 といった具合です
Pythonの編集はこれから勉強をしつつ試行錯誤しながら、となるのですぐには完成しないとは思います
もしもPython部分の編集を買って出てくれる方がいたら話は別かもしれませんが、基本的には今年中の完成も怪しいところかな、と。
言いだしっぺがこの調子では頼りないかもしれませんが、自分自身神霊廟文明を使って遊んでみたい気持ちは強いので
何とか企画倒れにならないように頑張ってみようと思っています
あと、今までは漠然とそれぞれ好きなようにMODMODを作成していましたが
今回協力してくださるのであればもうちょっと連絡を密にした方が宜しいでしょうか?
もし宜しければメールアドレスかSkypeID辺りでも後日晒しておくとします
>>4
いい感じの都市名ですね。後日実際に文明として追加した時は使っていこうと思います
山の分離に関しては、正直言うと現時点では考えていません
現状1つの文明を追加するだけでもいっぱいいっぱいなので、まずは神霊廟文明の追加が先かなあ、と。
ただ後日余裕が出てきたらこの辺の話にも手を出してみるのもいいかもしれませんね
文明の細分化をする場合はもう一つ、>>3 で案が出た教授・ちゆりと神社の魅魔様・神綺様、人里のゆうかりんなどを移籍させた
旧作主体文明なんかもいいかもしれませんね。東方ユニットをどうするかで悩みそうですが。
ちなみに今のところ、>>2 で書いた指導者とそこで書き忘れたマミゾウさん、
あと>>3 で出ていた教授・ちゆりを加えて取り合えずデータ上だけでも存在するようCIV4DiplomacyInfos.xmlに追加の記述を入れてる最中です
無印1.13の秋姉妹のようになるだけですが、それだけでも終われば後日色づけ・追加していく分には大分楽にはなるかなあ、と。
志向や教授・ちゆりの所属文明に関しては…この辺は後で考える方向で。
個人的に妖怪の山を分割し、志向を一新したMODMODを作成しましたが、神霊廟はアイディアを少し考えた程度です
最大のネックはやはり東方ユニットの追加に関する部分で、具体的には
1,新東方ユニットのユニットグラフィック及び、そのモーションの追加
2,スペル・スペカの追加
の2つになります。特に1は正直私の能力では無理です
2は既存のスペル・スペカに似た効果ならコピペ改変で何とかなるかもしれない、といった程度
その他の部分は一応天界連合を作ったりしたので何とかなりそうなのですが、
この2つの目処が立たないので神霊廟は手付かずのままです
新志向に関しては既に10個以上実装したものがあります。バランスは保証できませんけれど
参考までに
新文明追加の為に改変が必要なpyファイル
CvEventManager.py:無双モード時の初期技術ボーナスを記述。固有志向、スキル等の挙動
CvGameUtils.py:文明固有テクノロジーを他の文明のAIが研究しないようにする。東方ユニットのアップグレードコストを登録
TohoUnitList.py:東方ユニットの登録。特定のユニットがいないと消滅する建造物のリスト。東方ユニットのアップグレード技術の登録
SpellInfo.py:スペル・スペカの登録、挙動の記述
CvPediaTohoUnit.py:東方ユニットのペディア登録
改変が必要になる場合があるpyファイル
CvCivicsScreen.py:文明固有社会制度を追加する場合、社会制度を表示する画面の幅を調整する必要がある場合がある
Functions.py:汎用的な関数を記述。AIのスペル・スペカ使用の挙動
問題になるのはおそらく「SpellInfo.py」のみでしょう。Functions.pyは多分いじらなくても大丈夫で、
その他は既存の部分を少しコピペ改変するくらいです
情報有難うございます。こちらで手を加える際には是非参考にさせて頂きたいです。
東方ユニットのグラフィックに関しては…ガッカリクオリティでしょうが、まずは既存グラフィックの流用で何とかしようかな、と。
もしかしたらいずれは独自グラフィックを実装するかもしれませんが、それこそかなり先の話になるかなあと。
とりあえず下地になるようなものを作ってみました、統合MOD1005verを基盤に作ってます
AI変更なしで作りましたが今回の範囲は多分ありでも問題ないと思いますがバックアップを取ってください
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/65/%E7%A5%9E%E9%9C%8A%E5%BB%9F%E4%BD%9C%E6%88%9001%E2%80%BB%E6%9C%AA%E5%AE%8C%E6%88%90.zip
内容としましては
・とりあえず神霊廟文明が選べるようになる
・テクノロジーツリーがとりあえずある
・神霊廟のボタンが完成
・芳香を移籍
未完成部分や仮の部分も多々ありますので以下書き出します
・文明の元は中国です
・都市名はまだまだ未完成
・文明の色も中国で仮
・固有テクノロジーツリーと初期テクノロジーは星蓮船と同じ
・旗も星蓮船と同じ
・テクノロジー名が神霊廟2・3・4…仮名、またテクノロジーの格言もなし
といろいろ未完成です
協力するなら連絡を密にしたいということなんでがSkyapeとかやったことないので
こうやってアップロードする形で協力したいと思います
それにこうして公開して進捗状況を報告すれば他の皆様のアイデアや
協力も得やすいと思います
とりあえずpyは他人がいじくるとわけが分からなくなる可能性があるのでxmlを中心に
進めて行こうと思います
作成お疲れ様です。文明土台作成本当に助かります。
現在作っている指導者データの仮追加が終わったら>>11 のものと統合させたものを後日アップすることにします
>>12
了解しました。こうして協力していただけるだけでも本当に有難いです。
取り合えずまずは素体となる仮データの完成を目指します。具体的なことに関しては後日また考えましょう
取り合えず指導者データの仮追加が完了したので、>>11 の文明追加版と合わせたものをアップします
統合MOD1005verを内包させて頂いたため、試してみる場合は素の東方叙事詩1.13に上書きして下さい
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/10/%E7%A5%9E%E9%9C%8A%E5%BB%9F%E6%96%87%E6%98%8E%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E7%89%88.zip
神霊廟文明の具体的特性などはまだ全く手付かずの段階ですし、まだ指導者データの詳細に関しては全員同じデータをコピペしていたり、
CIV4LeaderHeadInfos.xmlの並び順も適当だったりするので遊ぶのには適しません
上記のアルファ版を土台にして完成に近づけていく形を取っていこうと思っています
指導者画像に関しましてはkaoru氏 ttp://gensoukyou.1000.tv/ が描いた画像をお借りしています。この場を借りて御礼申し上げます。
お疲れ様です
SDKの変更点を見た所、新規のスペル・スペカはSDKをいじらないとAIが使えないことが分かりました
「CvInfos.cpp」のCvAutomateInfo::readという部分にスペル・スペカのキーを追加する必要があります
XMLで関連しているのは「CIV4AutomateInfos.xml」と「CIV4Toho_Spell_By_F.xml」です
一応報告しておきます
>>15
情報有難うございます。
SDKも弄る必要があり、と。こちらもPythonと同じく全く勝手が分かりませんが
どうやらまずはそれ以前にスペルの登録をしなければ話にならなそうなので、まずはこちらを優先する事にします。
実際に新規スペルを作成した後は参考にさせていただきます。
以下、適当に思いついたことを並べてみる
・新規志向は仮に戦争系志向の侵掠志向とした場合、モデルはFfH2の同名イカレ志向とするが
当然そのまま移植させるととんでもない事になる。よってオリジナルよりは大分弱体化させる
理想としては騎兵系ユニットに対する攻撃志向のような感じで。
東方叙事詩だと騎兵系ユニットは事実上の東方ユニットアンチな性質もあるし、志向1つ分の価値はあるはず
攻撃志向の厩舎・ゲル加速はこちらに移植
弾幕講座チョン避け編、弾幕講座判定パターン化編、ウェストポイント加速は侵掠志向にも欲しい
その上でボーナスは騎兵系ユニットに対してのみ戦闘術1か移動力を1上げる昇進を無償付与、
東方ユニット以外の全ユニットに対しては略奪金額上昇昇進無償付与。魔理沙の固有志向みたいな感じで。
東方ユニットに対しては出来るかどうかは分からないが、略奪によって経験値が増える昇進をつける
騎兵系ユニットに対するボーナスは原典に忠実とするなら移動力+1が望ましいかもしれないが
これに特別奇襲が付くほど経験値が溜まるととある意味オリジナルよりも酷い事になるのは容易に想像出来る
無難に戦闘術+1の方がいいかもしれない
・アルファ版ではちゆりと教授は取り合えず紅魔館所属となっているが、
これは単純に紅魔館の登場指導者が他と比べて少なめな事と、あと何となくの仮住まい扱い。
前者の理由で言うなら神霊廟にも大いに当てはまるため、後々移籍することになるかもしれない
・神霊廟の文明色に関してはなんかこのままでもいいかもしれない
どちらかというと紅魔館と星蓮船の見分けが付かないことの方が気になる
紅魔館は赤のイメージが強いため、色を変えるとしたら星蓮船だろうか
・偉人定住を文明メイン特性とするならば、後半テクノロジーで解禁の建造物で
専門家からのビーカー/ハンマーがそれぞれプラスされるような固有世界遺産も欲しいかも
前半だと強すぎるので後半から、で。
・神霊廟の東方ユニットの特性に関してはまだまだ考えていないが、全く新しい効果のスペル等を使うよりは
大人しく他東方ユニットのスペルと似たような効果のものにする方が無難か?
騎兵強化は馬資源に左右されすぎるからおすすめ出来ないかな
群島マップのようなマップだと馬の移動力アップや略奪強化、特別奇襲の昇進はあまり意味がないという問題もあります
理想を言えば新志向は次の条件を満たすものが望ましいです(固有志向を除く)
1、時代に関わらず恩恵を受けることができる
2、マップスクリプトに極端に左右されない
3、資源の有無に極端に左右されない
4、AIにも使いこなせる
まあ既存の志向でも攻撃志向は銅・鉄がないと火薬までつらいとか、宗教志向をAIはうまく使いこなせないとかあるのであくまで理想です
個人的に考えた志向をふたつ挙げます
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
疾風 GALE
白兵・火器・攻城兵器・船舶ユニットに疾風の昇進付与
(疾風:移動力+1、撤退率+10、先制+1)
速いイメージのある人物もしくは風に関連する人物
魔理沙、射命丸、早苗、神奈子など
--------------------------------------------------
隠棲 HIDDEN
諜報 +10%
全都市ビーカー +2
首都における建設コスト -20%
略奪を受けない
隠れる、あるいは隠すのが得意な人物
こいし、慧音、永琳、紫など
神霊廟の文明色はこのままでいいということですが
個人的にはフランスの紫っぽい色が好きかな(DARK_BLUE)
聖徳太子の時代では一番高貴な色が紫だったらしいですし
あと確かに星蓮船と紅魔館のカラーが見分けづらいと言うのも確かに問題ですね
なので星蓮船をオランダ色(DARK_ORANGE)に変えてみました
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/66/Civ4ScreenShot0147.JPG
これでも見分けづらいならカルタゴ色(ORANGE)もありかもしれません
ナズーリンカラーとしてビザンツ色に変えてテストもしましたが
本編と同じく国境が見難いという問題点もあるのでオレンジ色が良いかもしれません
疾風の性能がかなりヤバゲに見えるが
移動力+1がつくのは攻城兵器だけで十分じゃない?
攻城兵器に移動力+1がつけば騎乗ユニットと同時侵攻ができるようになって騎兵強化にもなると思うし
攻城兵器と騎乗の同時侵攻が叙事詩でそこまで有効かはわからんが
東方ユニットのアンチになる騎兵を強化する志向、つまり対東方ユニットに強くなる志向が欲しいという話であれば
素直に東方ユニットへの軽度のアンチ昇進が全軍事ユニットにつくような志向でもいいんじゃない?
一般軍事ユニットの生産を多少加速したりして東方ユニットでなく一般ユニットの比重を高めるような志向とか?
新志向に関しましては今のところまだ特に急いで実装する必要は無いと思うので
何か思いついたことがありましたらご遠慮無くどうぞ。
ちなみに個人的には>>16 の侵略志向の特性に加え、更に戦車系に対しても
戦闘術1or移動力1の無償付与くらいがいいかなあ、と思案中です
これならまあ序盤馬が沸かなかったとしても後半いつかは役に立つかなと。
ゲームの〆に入る段階で、でしょうがね。
他にもし仮に内政系の志向を導入するとしたら…そうですね、思いついた限りだと
「志向を持ってると首都のみ無償のアカデミーが建つ」辺りはどうでしょうか
勿論序盤のアドバンテージが強い志向です。大科学者は1人目からジャンプに遠慮なく使用出来る、と。
>>18
成る程、確かに聖徳太子が制定した冠位十二階で最も位が高い人物は濃い紫色の冠を被ったとのことですし
紫色系の文明色はそういった背景ともマッチしますね
個人的にテストしてみた純紫色カラーで見てみたところ、悪くない感じでした。ローマと似た様な感じですが。
他に星蓮船は個人的には空のイメージが強いため、空色というか水色カラーにしてみたのですが
それはそれで今度は地霊殿と被るという問題が発生して元も子もなく、これは没の方向でしょうね
そのSSで言うとオランダ色よりもカルタゴ色の方がより見分けは付きやすいかもしれませんね
冠位十二階で紫が最も高貴なのは確か仏教に置いて最も高貴な色が紫だからなので星蓮船を紫にしてもいいかもしれないですね
しかし道教においても紫は高貴な色という扱いだった気もします
どうやら多分、どうにか東方ユニットの追加自体は何とかなりそうな感じではあります
といってもところどころ怪しい部分があるためデバッグ必須ですが。
次にアルファ版のバージョンを上げる時は神霊廟東方ユニット5体分の土台を追加する形になると思います。
以下、追加東方ユニット関連で思いついた事だけを適当に書き連ねてみる
・芳香…キャラクターマークで都市防衛ボーナス、スキルは勝利時敵ユニット寝返り系
…でもこれってコンバットパッチェさんの上位互換になるんじゃね???
でも原作に忠実とするならユニット寝返りは欲しい。何か他にいい案はあるだろうか
スペルは 回復「ヒールバイデザイア」 で同スタックのユニット回復に加え
一般ユニットがゾンビめいた何かになるような昇進がいいかも
行軍+αな効果の「キョンシー」的な昇進?
更にEX辺りで本人のみ回復系のスペルでとにかく回復しまくるユニットがいいかな?
・青娥…壁をすり抜けられる程度の能力、とのことなのでスキルで特別奇襲+αな性能にしつつ
本人の性能も移動力2に。ただしその分直接戦闘能力自体は芳香に劣るように。
スペルで更に同一スタックユニットに移動力上昇+αの一時的効果…は、
いつかは欲しいと内心思っているユニット射命丸に欲しいかもしれないジレンマ
Phスペル(名称は通霊「トンリン芳香」が望ましいか)で
ユニット芳香その場に召喚も欲しい。八雲一家のアレみたいに。
・屠自古…雷を起こす程度の能力とのことなので、Ph辺りで都市駐留時に
ハンマーを増幅させて電力を供給し不衛生を発生させない施設なんかはどうだろうか
恐らくキャラ付けが最も難しいかもしれない
が、個人的に東方ユニット1文明につき最低5体以上いるのが望ましいと思っているため
どうにかして東方ユニットとして運用させてやりたいところ
スペル等はスタンダードなダメージ系にするのが望ましいか?
・布都…船に関連したスペルカードを使用しているので、
衣玖さんやムラサ船長に次ぐ第三の海上系ユニット、なんてのは如何だろうか
都市の上で使用した場合のみ船舶ユニット「雨の磐舟」を召喚、
それ以外だと普通のダメージスペルになる、という具合で。
ただしこの召喚は沿岸都市限定にしないと特にAIが無駄に軍隊維持費を払う羽目になるかもしれない
その辺出来るかどうかは今後の状況次第で妥協するかも。
・神子…神霊廟の内政枠ユニットとしたい気持ちが強いかも。
神霊(初期構想における定住可能なシダー的ユニット)を集める=定住というイメージが強いため
この神霊の種となるユニット=定住出来る前の生長前シダー的ユニットを
バランスが崩れない程度に一定数召喚させたり、または先の種ユニットは通常生産可能にしつつ
スペルで一気に定住可能とさせるか。この場合CALによって定住可能になるユニット量が変わる方向で。
世紀末な程度に定住可能とさせたらヤバすぎるため、このCAL参照値は渋めなくらいで丁度いいかも。
AIには使いこなせそうにないのが難点。隣接敵対ユニットには適当な小ダメージが望ましいか
その他EXは内政系としつつ、Ph辺りで是非ユニット屠自古・布都召喚の「豪族乱舞」は欲しい
直接戦闘能力そのものは低いが豪族乱舞で仲間を呼び寄せる事が可能、的なユニットで。
また、東方ユニットのグラフィックに関しては見た目ガッカリなのは否めませんが、既存グラフィックの流用です
しかしある程度目立たないと警戒的な意味でまずいとも思っているので、
現状ではBtS各文明UUの流用にしようかと思っています
>東方ユニットの追加自体は何とかなりそう
マジか、そりゃ凄い
布都の磐舟は他二人の海のものが空も飛ぶようになったものと違って最初から空を飛ぶのが用途だからちょっと違う気がする
宇宙船加速系とか?
風水的な内政能力もちょっと欲しいかも
うお、マジで板立ってた
技術的なサポートは一切できない不勉強者なので、思いついたアイディアをつらつらと失礼します
とりあえず新指導者に合う志向考察から。志向被りは無視して、話題に挙がっている新志向も加味しません
それと、パッチ当てるのが上手く行かなかったので >>14 に置かれているものの中身は見ていません。すみません (´・ω・`)
●宮古芳香
今までに無かった完全な奴隷タイプのキャラクター。自我があるのかどうかも怪しい
それはさておいて、まず青娥に墓地を守るように言われていた事から防衛志向は手堅い
原作ゲーム内の役割的にも門番兼メイン盾
・青娥の使い魔であり、忠実な僕である点を加味して組織志向
・命令の更新が無い限り同じ命令を繰り返し続ける点を評価して勤労志向。疲れを知らない忠実な僕は黙々と働き続けます
・現行の帝国志向も、キョンシーに噛まれた相手はキョンシーになる=仲間が増えるよ(略)と言う意味では良好
・『札を剥がされて命令の外に居る時は、どこか呆けたように詩を詠んでいる』と言う面から創造志向も……可と言えば可
・大食い属性からうわばみ。神霊をがぶ飲みするかのように酒をがぶ飲みする
・逆に逃げれば追って来ない点を考えると攻撃志向は微妙で、カリスマ、呪文は言わずもがな
結論:防衛・組織(美鈴と被り)、または防衛・勤労(キスメと被り)を提案
個人的な見解だと『キョンシーになっても死んでいなければ戻る』と言う点から、
帝国を築くのは難しそうかなと思っての現行案崩しです
●霍青娥
下記三名の道教における師匠ポジション
性格に難があるだけで天人にクラスチェンジできるだけの度量はあるらしい。神霊廟の真の黒幕
とりあえず呪文志向は鉄板かなと思います
・性格に難有り、と言うことでカリスマと組織は微妙
・財宝や金銭に対しては興味が無く、盗みはしないらしいので金融では無さそう。寅丸の逆
・文化に対する造詣が深く(外界のクリスマスの概念を知っている)、方々に手を出している事から創造
・熟練の仙人と言う事で勤労。仙人は鍛錬を少しでも怠ると地獄に落ちる。戦闘中にせっせと芳香を直す姿もそれっぽい
・黒幕属性と言う事で哲学。ある意味鉄板
・多情多恨な人物なので、攻撃や防衛と言ったガッツリとした志向は似合わない感じ
結論:呪文・創造(ぬぇん)、または呪文・哲学(パチュリー)を提案
黒幕だけあって設定が多く、割と好きに志向を考えられる人
●蘇我屠自古
神子の嫁。大根足とか言わない。やってやんよ……やってやんよ!
とりあえずやってやんよのインパクトが強すぎるため、攻撃志向を推薦。雷を落とすと言う能力にも合う感じ
宣戦布告の文章はもちろんやってやんよ!
・布都の背景設定から見るに、どうも父親である蘇我馬子の要素も取り入れられたキャラらしく政治的手腕に富む様子
と言うわけで帝国志向を提案
・逆に謀略布都に負けたと言う観点から、組織志向は布都に譲りたい
・いっその事シャカさんリスペクトで拡張志向にしてもいいかもしれない
軍備をサボるとドカンと雷を落としてくるイメージ。パパパパパオワードドン!
結論:攻撃・帝国(お空)、攻撃・拡張(天子)を提案
元ネタの一部であろう蘇我馬子は中々に文化的な人物なのだが、屠自古とは関係が無いのが悩みどころ
あくまでもエッセンス程度に留めるのが良さそうに思える
口授でもかなり好戦的な書かれ方をしているので、神霊廟の戦争屋要員としてキャラを立てたい
(区切り)
●物部布都
ニコニコ大百科曰く「設定だけ見ると悪女」とのこと。私もそう思う
何かとすっとこどっこいなアホの子扱いされるキャラだが、指導者として考えるなら極めて有能っぽい雰囲気
『謀略に長けた策略家』と言う基本設定を尊重して組織志向をプッシュ
・いずれにせよカリスマは無い。同様に戦争に直接出るタイプではないため攻撃・防衛も没収です
・アホの子扱いされることを加味して哲学も除外。仏像を焼いていることを考えると創造、勤労も似合わない様子
・岩舟など舟に関係するスペルを使用することから交易志向が候補に挙がる
結論:組織・交易(椛) 以外に思いつかなかった
馬子の要素が入っている屠自古と違い、布都には物部守屋の要素はあまり入っていないため帝国志向なども入れ難い
半ば消去法的に出てきた組み合わせだが、内政系指導者としては纏まっているのではないだろうか
余談:人間に対しては温厚だが妖怪に対して敵愾心を持っているという設定から、平和指向度は高い方が良いと思う
更に友好国の属国になり易くしておくと火種がパチパチ飛んでそれっぽいかもしれない
彼女がいると争いが絶えないよ! 的な感じを目指したいですね。パカルポジション希望
●豊聡耳神子
設定を見ていくと面白いくらいにチートな御仁。さすが6ボス
とりあえずカリスマは確定。早苗を一時的に改宗させる程度のカリスマ
・聖徳太子と言えば古い一万円札の肖像画が有名。金融は違和感が無いように見える
・呪文志向も有力。本人も極めて強力な力を持った仙人であり云々
・為政者と言う観点から帝国、または組織志向も考えられる
どちらかと言うと広げるよりも治める方だと思うので、帝国ではなく組織をイチオシ
結論:カリスマ・金融(霊夢)、またはカリスマ・組織(映姫)、カリスマ・呪文(白蓮)の三本を置きつつ様子見
設定が豊富である程度自由が利くポジションに居るので、
神霊廟文明の方向性が定まった後にそれにマッチした志向を渡してもいいと思う
●茨木華扇(博麗神社)
お節介な仙人さん。さとりんに続く新たな東方界の動物ブリーダー。モフモフマニア
まだまだ設定に謎が多いため、とりあえず現状の情報で志向を埋める
・青娥と同様に仙人なため勤労志向が挙がる
そうでなくとも霊夢に修行を強要したり、本人も精力的に動き回ったりと勤勉な様子。あと説教臭い
・名前や設定、言動等から鬼が匂わされているためうわばみ志向を推薦
書籍でも花見の席に普通に酒を持ってくる。あと説教臭い
・霊夢から宴会の幹事役を任されたり、説教臭かったりと割と几帳面な性格の様子
組織志向を渡しても特に違和感は無いかな
結論:勤労・うわばみ(リリーホワイト)、または組織・うわばみ(一輪)が妥当ではないかと考える
いずれにしても、うわばみを外す手は無いように思える
余談:書いていて思ったのですが、依姫と星熊姉さんの志向を逆にしませんか?
とりあえず鬼にはうわばみをプレゼントしたいです
●二ッ岩マミゾウ (星蓮船)
可愛いおばあちゃん。ぬえの呼びかけに応じて佐渡島から泳いで参った人
とりあえず元ネタ的に金融は必須と断言したい。本人も台帳らしき物を持ってるしね
・台帳と一緒に徳利も持っていることから、ストレートにうわばみ志向
・貫禄のある古狸と言う事でカリスマ
・化け狸と言う事で呪文
・狸達のボス、と言う観点から帝国
結論:金融・うわばみ(マンサクヤ)、または金融・帝国(早苗)辺りが妥当に見える
設定が豊富で人当たりが良い(=他の人と絡み易い)ため、逆に絞り込むのが難しい
それはそれとして、あえて金融・呪文にすることで藍との対立構造を作るのは面白いと思う
同じ土俵で殴りあう狸と狐は是非見てみたいところ。この2人は志向を被らせてもいいと思います
●本居小鈴
まだ書籍を読んでいないので、誰か考察できる人に頼みます……早く読みたいなぁ (´・ω・`)
一応設定を流し見する限りでは創造、哲学、勤労辺りが妥当に見える
指導者としては阿求との差別化が難しい感じに思えるが、果たしてどうなるか
●北白河ちゆり
初代だぜ娘。セーラー服。実は数少ない年齢がはっきりしているキャラクター(15歳)
大学院を卒業していて、岡崎教授の下で助手をしている。でも大体対等の関係の様子
夢時空シナリオはちゆりがチラシをばら撒いて人を集め、自分達の家(のような船)に誘い込んで戦うストーリー
・そんなストーリーなため、ちゆりには防衛志向があってもいいように思える
・頭脳明晰と言う設定はあるが、哲学志向は教授に残しておきましょう
・セーラー服なので交易志向。村紗と被るとか言わない
・教授の下で下働きをしている関係で勤労も視野に入る
結論:防衛・交易(大妖精)、または交易・勤労(お燐)が妥当か
特に前者だと村紗と反対の志向になるため、ある意味で分かり易い
後者だと村紗と魔理沙のあいのこみたいになって面白い
余談:ちゆりと夢美はパラレルワールドからやって来た人物なため、
幻想郷にも元々住んでいたちゆりが存在する設定になっている
そちらは魔法を使って戦うキャラクター(2Pキャラ)なので、固有志向はプチ呪文志向な感じにするといいかも
能力名は『もう1人のちゆり』とか何とかそんな感じで
●岡崎夢美
通称教授。核関連の技術に長けた人物。18歳。独身。マントはただの飾りです
某青狸ロボットのようなオーバーテクノロジーアイテムの所持者。核融合エンジンを実用化して使用している
実はシリーズ通して唯一の人間ボス
・とりあえず哲学はつけてあげましょう
・ちゆりが集めて来た侵入者をちゆりと戦わせる事でデータを取っていたわけだが、最終的には我慢できなくなって自ら戦いに出ている
そんな好戦的な人物なため攻撃志向は違和感無く入るはず
・核融合技術を実用化しているため、拡張志向も平気。クリーンなエネルギー!
・原作ゲームの設定上、バッドエンドが存在せず必ず負ける定めにある。よってカリスマは見送り
結論:哲学・攻撃、または哲学・拡張が安定か
次元間の侵略とかをやってくれていれば帝国志向も考えたのだが、
データを取りに来ただけで特にそう言う事はしていないため選外に
駄文乱文長文失礼しました。叩き台の一部にでもなれば幸いです
志向被りはどうしましょうね
>>22
青娥のスペカかExスペルには地形移動コストマイナスが付く昇進が欲しいと思ってます、壁抜けっぽくて
騎兵で進軍するとき一直線で進軍できるとか、あと労働者につけると便利とかで
EXならそれと先制攻撃+1の昇進でちょうどいいかもしれません
スペルなら、それとてゐみたいな1ターン移動力+かなーっと
個人的なイメージだと布都は物部の秘術と道教の融合うんぬんに加え風水もあるから秘術系というか呪文志向のイメージかな
教授は哲学・勤労かな、例の船に加えいろいろ作ってるみたいだし、なにより大技術者のユニットグラが教授だし
でも東方ユニットのスペルや志向より先に神霊廟組はまず固有技術をどうするかを固めた方がいいと思う
効果がかぶっちゃったりするかもしれないし
文明固有建造物で電気を出す元興寺に屠自古(指導者)に発電所半額の固有志向に屠自古(ユニット)のスペルで電気供給、みたいに
まぁ単にアイデア多く出すだけな分にはなんら問題ないだろうけど
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/11/Civ4ScreenShot0248.JPG
現在の進捗状況です。芳香たんはみんな大好きおっぱいチラ見えです。エロいですね。
見ての通り現在のところスペル関連はまんま魅魔様のものを移植しています
残りの追加予定4人も取り合えず魅魔様移植で作成し、後はSpellInfo.pyと
それに関連するXMLの修正だけという状況にさせることにします。
1人追加できたら後は同じノリでやるだけなので、そこまで時間はかからないかと。
(ちなみにSS左側はお気になさらず。単に自分がCustomAssetsにCGEを入れてるが故の不具合です)
>>23
>>27-28
なるほどなるほど。雨の磐舟なんかは確かにH/Lで「天の磐舟よ天へ昇れ」になりますし
海軍系よりも宇宙開発競争関連の方がしっくりきそうですね
風水的な内政能力…といったら、何かいい案などはあるでしょうか?
風水は名前くらいしか知らず、具体的なアイディアが少々思いつかないです。申し訳ない。
固有技術をどうするかも重要ですね。確かに具体的にいざ本格的に文明作成となったとして
そういった「いまいち噛み合わないキャラ」が出てくるとちょっと気の毒ではあります。
それと固有技術で思い出したのですが、神霊廟は現在仮で星蓮船の固有テクノロジーをコピペしていて
前提技術などもその星蓮船固有技術と全く同じ状況ですが、
そのコピペ元の星蓮船も恐らく地霊殿からコピペしたのか、地霊殿と全く同じなのですよね。
なもので、「命蓮の教え」は核融合が前提という中々愉快な教えになっているという状況です。
神霊廟前提テクノロジーを考える場合は星蓮船も一緒に考える方が良いかもしれません。余裕があれば、ですが。
>>24-26
おお…素晴らしい考察有難うございます。
こういったキャラクター考察は志向決定は勿論ながら、AIの性格付けなどにも大いに役立つので
後々大いに参考にさせていただきます。
確かに依姫と勇儀姉さんはそれぞれ志向が逆の方がイメージ的にしっくりきそうですね
地霊殿にカリスマ持ちがいなくなってしまうけど、そうなった場合はさとりん辺りが
金融の代わりにカリスマを持つ方がいいかもしれませんね。地霊の金融枠ならパルスィがいますし。
ちなみにAIの具体的性格付けに関してはまだ殆ど考えてはいませんが、
取り合えず青娥はエカテじみたことになると思います。多分ですがね。
おぉスペカのほうはだいぶ進んでいるみたいですね
東方ユニットができたら結構進展してる感じがしてますね
となると、もう一つの柱は固有テクノロジーだと思いますが
今の大まかな方針とシダーのような定住文明か酒文明がでてると思いますが
個人的には定住文明は博霊の伝統や、星蓮船の偉人文明のように少々かぶる部分が
あるのでは?と思う部分があります
なので酒文明のほうが個性が出て面白いなーと思うのですがどうでしょうか
後ノーリスクの定住偉人がいると代議制一択になるのも選択肢としてもどうかな?というのもあります
シダー路線で行くならOCC専用文明にならないように都市を建てるほどメリットになるような固有建造物が欲しいかな
建てれば建てるほど文明全体の何かしらの出力を微増する建造物とか
強くなりすぎないように抑える必要があるが
FfH2に比べて昇進の効果が薄いし常に東方ユニットという強力ユニットが存在する関係でFfH2よりも1からユニットを育てるのは大変そうで
その反面大将軍の存在である程度以後は最初から高レベルのユニットを生み出しやすいという違いがあるのをどう制御するか
あとFfH2と違って蛮族からあまり経験を得れない仕様上文明特性を活かすには頻繁に戦争する必要があるから
外交的にハンデを負ったり便乗宣戦受けてフルボッコにされやすいだろうから
初期だけでもマシになるように序盤に外交にボーナスがつく遺産か
回数限定なりの制約付きで強制和平を結べる建造物なりスキルなりがあるといいかも
和を持って尊しとなす的な
あと領土はおそらく高出力な偉人定住都市とそれ以外のサブ都市という構成になるだろうから
UIの1つは出力の高い偉人定住都市で量産したユニットを襲撃された国境のサブ都市にすぐに救援に遅れるように道路系がいいかも
官道とか
ふと思ったんですけど、スペルを使ってユニットのアップグレードってできないんですかね?
Phスペル辺りで『同じスタック内のユニットX体(CA依存)をランダムでアップグレード』みたいなのがあったら面白そう
アプグレ費用を省くことで、間接的な金銭の生み出しになると
兵士を導いてより強くするイメージ。神子ちゃんか
>>30
神霊廟と酒ってほとんど関連なくない?
酒狂い文明作るなら神霊廟でやるより
山を分離した時に鬼を中心とした旧山連合の特性としてぴったりだしこちらでぜひ欲しい
>>2
志向追加するなら宗教志向がいいと思う
宗教指導者と酒飲み指導者がうわばみ志向で混在して妙な状態になってる現状を解消出来るから
うわばみ志向は国酒変更による無政府状態なし、宗教志向は社会制度変更による無政府状態無しと分離できたらより良いけどできたかな?
というわけで、>>29 で言っていた東方ユニットの土台が完成したので
アルファ版0.2としてアップさせていただきました
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/12/%E7%A5%9E%E9%9C%8A%E5%BB%9F%E6%96%87%E6%98%8E%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E7%89%880.2.zip
現状では全員ほぼ魅魔様です。博麗神社の怨霊を発動させたらきっと不具合も出ます。
この辺に関しては後日具体的な性能が決まったら改めて変更ということで。
spellinfo.pyと関連XMLの修正のみで変更は可能なので、
手間そのものはそこまでかからないはずです。
また、今後の方針につきましては
取り合えず(個人的には最大の難所だった)東方ユニット追加は何とかなったので
そろそろ具体的な文明としての味付けに着手したいと思っています。
そこでまずは文明固有技術とその具体的性能を変更しようかな、と考えています。
土台完成←イマココ
↓
文明固有技術の性能決定
↓
東方ユニットの性能決定
↓
AIの性格・新志向の決定
↓
完成
という流れになればいいかなあ、と思っています。
レスなどに関してはまた後日。
乙です
落として早速やってみます!
>>34
乙
空飛ぶケチュア吹いたw
応援していますのでがんばってください
>>30-31
確かにシダーのような定住文明とした場合、選択肢がほぼ代議制一択になってしまいそうなのが
問題ではあるでしょうね。
その辺を多少なりとも和らげるために、UIのうちの一つは小屋UIというのは如何でしょうか
具体的性能としては最終段階まで成長すると通常小屋と比べハンマー+1、
普通選挙採用ではハンマーの代わりにコインが+1、という具合で
最終的には通常小屋最終段階と比べコインが1増幅している、という感じで
小屋スパムも選択肢に入れるような感じ、ですかね
勿論表現の自由採択で更に小屋は強化されるものの、定住文明的には官僚制を維持しつつ
首都にひたすら定住させておきたいというジレンマが産まれればいいかな、と。
>>31 で危惧されている「大将軍で高レベルユニットを生み出しやすくなる」というのは
多分そこまで問題になることは無いかな、と思います。
仮に戦争に勝ちまくってエース生産都市に大将軍を定住させまくり、その結果ユニット生産直後から
定住化が可能になったとしても、恐らくその頃にはもう消化試合モードだと思うので。
それと後々定住化させることになるユニットは神霊廟のUU扱いとしつつ、
兵舎や厩舎の恩恵を受けれず、どのユニットにも強くもなければ弱くもなく
(アンチユニットが存在しない、そう例えて言うなら中世のマスケのような)
固有技術取得に応じてアップグレードは出来るが(上海・蓬莱みたいに)しかし基本的な戦闘力は弱く、
昇進も戦闘術しか付けれない為育てるのは大変…というものを考えています
名前は「神霊の種」で定住可能まで育ちアップグレードしたら「神霊」となる形ですかね
もっとも、この「特定昇進で別のユニットにアップグレード出来る」という挙動を
一体どうやって実現させるのか、といった問題もありますが。
ただ、個人的には酒文明は>>33 にもあるように、いつか山を分離した時に追加させたい気はします
>>33
宗教志向!そういうのもありますか。
成る程確かに特に神霊廟から原作でもやたら宗教臭が強くなってきましたし、
「宗教志向」はいい案だと思います
というか侵掠志向を押しておいて何ですが、東方のキャラで「侵掠」というイメージがあるキャラって
魔理沙くらいしかいませんしね。宗教志向の方がイメージに合うキャラが多そう。
ただ、その案だとうわばみ(BtS宗教志向)が相対的に弱体化してしまいますね
個人的には元々ある志向は出来る限り弱体化はさせたくないかな、とは思っています
(それでも交易志向だけはちょっと修正した方がバランス良いかもしれないけど)
また、単純に新志向を「宗教志向」とした場合、恐らく新規プレイヤー勢がまず
うわばみ志向(BtS宗教)と混同して考えてしまうのではないか、というのは気になります
そこで現在のうわばみ志向の名前をBtSと同じ「宗教志向」に戻しつつ、
新志向を改めて「うわばみ志向」とするというのは如何でしょうか
ただしそうなると今度は古くからの叙事詩ユーザーが混乱する可能性あり…と、
どちらを選んでも混乱が起きそうなのが少々悩ましいです。
新志向の具体的な性能に関しては…うーんまだ具体的な案はちょっと思いつかないですね
まずは名称を「宗教志向」とするか、「うわばみ志向」とするかを先に決めたほうが
イメージが固まりやすいと思うので、まずはそこからでしょうか
>>36
カマチュワマイキッパ!アイーンチュ。
はおいといて、正直東方ユニットのグラフィックだけは私の腕ではどうにもなりません
やはり本音を言うと仮の姿ではなくそれぞれのキャラクターのグラフィックでシド星に降り立たせたいのですが
これは色んな意味で「神頼み」するしかありませんね
どなたか3Dモデルに詳しい方、お願いします。
以下、オマケ兼自分用メモ
東方叙事詩のソースファイルからSDK(DLL)を構築する方法
プログラムを弄っている人から見たら基本中の基本でしょうが、全くの初心者である自分は
そもそも構築自体でまずは手間取ったので、その手順からです
レティやリグル等、タイルの生産力を強化する独自志向を導入する際に必要となります
他の方々の参考になれば幸いです
1.基本的にはCiv4ペリク鯖MOD作成情報ページ内
「CvGameCoreDLL.dllの作り方」
ttp://wiki.rk3.jp/civ4/?MOD%2F%E4%BD%9C%E6%88%90%E6%83%85%E5%A0%B1%2FCvGameCoreDLL.dll%E3%81%AE%E4%BD%9C%E3%82%8A%E6%96%B9
の通りですが、少々手順を変える必要があります
2.ペリク鯖作成情報ページでは「Microsoft R Windows Server 2003 R2 Platform SDK」が必要と書かれているが
実際に必要なのは Microsoft Platform SDK なので、
ttp://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6510
をダウンロードする。3つあるうち基本的にはPSDK-x86.exeで問題ないと思います
3.東方叙事詩にはデフォでソースファイル付いてるから後は大丈夫!と思うかもしれませんが、大丈夫じゃないです
本家SDKに付属している「Python24」と「Boost-1.32.0」も別途必要となります
場所に関してはペリク鯖CvGameCoreDLL.dllの作り方ページ内の「SDKとmakefileの入手」と
書かれているページにSDKが置いてあるURLがあると思うので、そちらから入手して下さい
なおmakefileは東方叙事詩ソースファイル内に付属しているのでこちらは入手する必要は無いです
4.あとは作成ページやMOD解説講座動画を参考にしつつVisual C++を起動させて下さい
参考動画ではmakefileにPython24とBoost-1.32.0の場所を追記していましたが、これは必要ありません
その代わり作成したプロジェクトページに東方叙事詩ソースファイルをコピーする際に
Python24とBoost-1.32.0も同一フォルダにコピペしておいて下さい
5.これで多分ビルドできるはずです
神霊廟をシダー系でいくなら定住偉人は既存の偉人から選ぶのではなく
神霊廟における定住専用の専門家(仮称で神霊)を新規作成してそれにするというのはどうでしょう?
そしてこの専門家:神霊の出力はその時に採用している社会制度によって変動するようにするとか
こうすれば代議制問題は解決ですし
聖徳太子は憲法を定めた人ですし社会制度と縁の深い文明にするのもありなのではないかと
そういや社会制度で特定の専門家の出力だけ変更はできませんでしたか…
遺産では可能だったから勘違いしました、すみません
宗教志向だからといってバニラの宗教志向に合わせなくてもいいと思うな
この目的だとうわばみ志向と差し替えで宗教指導者に搭載できる志向であれば名前が宗教志向でなくても問題ないだろうし
うわばみ志向と宗教志向で無政府状態なしになる対象を分離する方向にするなら
個々の性能が弱まる分他の効果での補強は必要だろうな
宗教志向だとバニラの同じものと混同、誤解するから
信仰とか布教とか宗教関連でそれっぽい言葉に変えた方がいいと思うね。
無政府状態を分離する方向で行くとして、個々の性能を補うとするなら
うわばみ志向
生産速度2倍:寺院、僧院
国酒変更による無政府状態なし
+1文化/ターン 全ての都市
+50%ハンマー:菌類
宗教志向
社会制度変更による無政府状態なし
生産速度2倍:モニュメント、裁判所
(寺院、僧院以外で宗教が関わりそうなものをチョイス)
・ハンマー+1/ターン 全ての都市
・+10%ハンマー:全て
上記2つのうち、どちらか
(宗教=生活の規範 というイメージから、範囲は広いがそれほど強くない効果を考えてみた。)
というのを考えたけど、コレだと萃香の文化産出量が手におえなくなる?
>>34
早い仕事お疲れ様です
後でDLして拝見させていただきます
現在は文明固有技術の性能決定を優先とのことで
>>2 でおっしゃられてるシダー系の定住文明を考えられてるようですが
個人的には>>3 でも言ってるようにAIが扱いきれるかという考えと、
その後考えてみたのですが、東方叙事詩らしくないかなと思うところがあります
東方叙事詩は基本的にはBtSの拡張版+東方ユニットとなっており
東方ユニットの扱いさえ覚えれば後はBtSと同じ感覚でプレイできます
それを神霊廟だけ別のシステムを覚えなくてはいけないのは少し微妙かなと思います
しかし定住文明というコンセプトは良い考えと思っております
では、どうすれば東方叙事詩らしくと考えたときやはり特殊な偉人ではなく
素の定住偉人を強化する方向に持っていったら良いのではないかと思われます
そして、少し自分で定住文明にするにはどうすればいいのか考えました
・特殊法制度
専門家から研究+1金+1文化+1 偉人誕生−75%
定住強化ということで専門家強化ができる制度
だがこれ以上の偉人誕生は難しくなる
・固有建造物(科学的手法あたり)
定住偉大な専門家から金+3ハンマー+2
本当は各専門家の専門分野を強化したかったのだけど
xmlだと食料と金とハンマーしかいじくれないみたいです
・最終固有テクノロジー
全偉人獲得+α
黄金期にするか何かはお好みで
こんな感じで考えて見ました、いかがでしょうか
うわばみ志向に追加効果をつけるなら都市占領時の反乱なしはどうだろう?
異変で争っても酒を持ち寄って宴会すれば問題解決みたいな感じで
後思いつくのはよそのCiv4MODにあった伝道志向のように世界のどこかで酒が創始されるとランダムで自領土内にその酒が伝播するとか
都市を建てたり占領したりすると自動で自国の国酒が伝播するとか
宗教系志向の追加効果については…既存のうわばみ宗教指導者のかなすわコンビを見る限り
叙事詩において宗教は敵軍を寝返らせる物のようなので、他MODにある蒐集志向のように敵軍を寝返らせる志向にするとか…
でもこれだと当然かなすわの特殊能力とかぶるのが問題かな
Civ4の聖職者が金とハンマーを出す事から東方の聖職者は金欲は少なそうなのでハンマーボーナス
あるいは組織宗教や神権政治の効果から考えて建造速度ボーナスor軍事ボーナス
もしくは行基とかの存在を考えて労働者に労働速度upなどといった無償の昇進を付与する効果でも面白いかも
新志向に関しては個人的には、既存のオリジナルうわばみ志向の
「社会制度・酒切り替え放題」の分離はあまり考えてはいません
理由としては>>44 さんと同じく(案件そのものは違いますが)
本家BtS感覚をあまり捨てたくはない、という思いはあるんですよね
本家の宗教志向に相当するうわばみ志向の効果分離・新性能追加となると
結果的に事実上の新志向といってもいいくらいの別効果になりそうなのが、個人的には気になっています。
その代わり、>>43 さんの案のように、「信仰」や「布教」といったそれらしい名称にして
全く新しい効力に、しかし既存の社会制度とも張り合える程度の性能がいいかなと思っています。
その上で新志向(仮に信仰志向とする)を考えてみたのですが、
創造とカリスマの効果を一部発揮しつつ(文化+1 取得経験値-5%〜-10%くらい?)として
更に皆様の案にあるハンマーボーナスを受ける事が出来る、
または労働者の効率アップといった効力を実装できれば、というのを考えてはいます
ただしこれだけだと少々効力的に微妙な気がするのも事実ですね…難しいところです
もしくは、現行のうわばみ志向の名称を「宗教志向」に戻しつつ、
新志向を「うわばみ志向」とする場合も考えてはみました。それに関しては後述で。
>>44-45
神霊廟のシダー的性能を仮に実装するとして、それに関してはあくまでそれをしなければならない程
強烈というわけではなく、せいぜいエッセンス程度の効力になればいいかなと思っています
本家シダーとは違い定住可能となった場合は特殊偉人としてせいぜい素の状態だとハンマー+1程度
(むしろ素の状態だと全く効果は無く、建造物や社会制度で初めて効果を発揮出来るという性能でもいいかも)
後々固有建造物や社会制度で強化出来る、しかしメインは通常偉人 といった具合が理想かなーと。
ただし、そもそもそれ以前に「特定の昇進を得たらアップグレードできる」という挙動を
再現出来るかどうかの方が問題かもしれません。
無理そうであれば諦める方向になっちゃうかもしれません。
>>46
仮に新志向を「うわばみ志向」とする場合、まさにその他MODでの伝道志向が
ピッタリ当てはまるんですよね。特性的に。
この特性に加えて僧院半額辺りをこちらの新うわばみ志向に持っていくと大体「当てはまる」かなあ、と。
またいつかは追加したいとは思っている酒特化文明に関しても、この伝道志向っぽいものがあると
色々とハマった効果になってくれるかな、と思っていたり。
ただこれに関しても再現出来るかどうかは少々怪しいものがあります。あまり期待はしないで下さい。
以下、思いついたことメモです
神霊廟文明固有技術・固有建造物案(未完成)
神霊廟1:神霊廟
神霊廟2:勅令随身保命…前提技術 陶器
神霊廟3:邪仙の布教…前提技術 法律
固有建造物:キョンシー生産場(国家遺産1個のみ)
白兵・弓術・火器ユニットに対し経験値+2
上記3種ユニットに無償の昇進:行軍・キョンシー
(キョンシー…戦闘力+10% 取得経験値-50%)
行軍付きで生まれて戦闘術以外の戦闘力向上も付くが、
その後の成長はあまり見込めない、的な?
神霊廟4:おもいつかない…前提技術 哲学
神霊廟5:尸解仙…前提技術 憲法
衛生+2
神霊廟6:おもいつかない…前提技術 生物学
固有建造物:法隆寺
>>45 にある、定住専門家(出来れば定住と通常偉人は分けたい)に
更にボーナスを。更に出来るようであれば各専門家の専門分野強化で。
どちらかというとこの名称の建造物が建った都市を占領した際に
この名前の建造物をぶっ壊す事になるのは
別の意味で問題があるのではないかということ。
「斑鳩寺」とか「聖徳宗総本山」みたいにぼかした方がいいかも?
神霊廟7:星降る神霊廟…前提技術 ロケット工学
無償の偉人:全員
最終テクボーナスの割にはこれでも弱いくらいなので、
更にプラスアルファは欲しい
固有社会制度の名前は「冠位十二階」か「十七条憲法」。むしろこれ以外は思いつかない
具体的性能をどうするかの方が悩みそうだ。>>45 の案+α辺りがいいかな?
また、これも思いつきですしそもそも出来るかどうかも怪しい事ですが一応メモ。
もしも実装できたらという程度の話であって優先順位は低いです。多分実装せずに神霊廟文明完成となるでしょう。
・FfH2デキウスのような多文明所属の指導者
ある時は文明Aに所属し、またある時は文明Bに所属するといった指導者が追加するというのもアリかも?
該当指導者が東方ユニットとしても存在する場合は、
1.基本的には所属文明2つで共有する。早いもの勝ち
2.ただし該当指導者が文明指導者として登場していた場合は、その指導者が率いる文明が優先生産権を持ち
他文明では選択する事が出来ない。(ゲーム開始直後に登場指導者を推理できてしまうが)
といったものを妄想していたりする。
該当指導者は萃香(博麗神社、地霊殿、妖怪の山@後の分離酒特化山)天子(妖怪の山、博麗神社)こいし(地霊殿、星蓮船)
・AIとして妹紅と輝夜が登場した場合、妹紅側が一方的に外交ペナルティを与えるように
あくまでAIとして2名が登場した場合のみであり、プレイヤーが妹紅or輝夜でもう片方と遭遇した場合はペナルティ無し
妹紅側が一方的に敵意を抱いているのは、輝夜側は多分あんまり昔のコトは覚えていないだろうと思ってのこと。
>>48 の法隆寺をテストで作ってみました
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/67/Civ4ScreenShot0148.JPG
画像を見て分かるとおり、xmlで建設物の専門家に関する記述は二つあると分かりました
まず、一つ目は全都市の専門家を強化するというものです
BtS本編ではシスティナ礼拝堂の専門家の文化強化にあたり
xmlでは研究、金銭、文化、諜報、を指定できます
個々の偉人を指定することはできません
もう一つは各々専門家を強化できるというものです
本編では、アンコールワットの預言者のハンマー強化にあたりごらんのとおり
偉人も指定できるようです
こちらの方で指定できる内容は、食料、ハンマー、コインのようです(>>45 は調査不足でした)
テストの偉人がアンバランスなのは特化したほうが面白いかなと思ったからです
芸術家とスパイが強いのは元々弱いからですがスパイは後一ポイントずつ減らしたほうがいいかも
それとは関係ないのですが、神霊廟の固有テクノロジーの3くらいに道路の移動力+1を
入れたら面白いかも知れません、1文明だけ早く移動力3になって工学で4とちょっとずるい文明になるかもしれませんが
ふと思ったのですが、神霊廟専用の専門家は誰かのキャラクタースキルで
敵を倒したときに一定確率で特殊な専門家を手に入れれるというのはどうですか?
>>50
拝見させていただきましたが、やはりXMLの編集のみでは「全都市に」という扱いになるのですね
個人的にはどちらかというと全都市よりも建てた都市でのみ効果を発揮する方が望ましいと考えているので
何とかpython側の編集で建てた都市のみの効果を出せないかどうか、と思案中です
ただ、流石に仮に実装となると数値は大分マイルドな感じにはなるでしょうねw
神霊廟専用専門家(仮に「神霊」とする)は誰かのキャラクタースキルで一定確率で入手、というのも面白いかもしれませんね
いっそ神霊廟文明所属の東方ユニットは全員大なり小なり(入手確率が違ってくる)、この特性のキャラクタースキルを
持っているというのも方向性としてはアリかもしれません。
以下、出来れば修正、追加したいと思っているもの
もしも出来るようであれば、という程度であって無理には手を付けない方向で。
・萃香の分裂バグ
・AI輝夜の永夜返し
多分、この2人のみ「AIの場合はかつての汎用スペルカードを使うように」という動作にさせればいい…のかな?
また、どこかのレスにあった「カスタムゲームで東方ユニット無しルール追加」も面白そうかも
>>52
xmlではここが限界みたいですね
効果はテストプレイを重ねてどうするか様子見かpyをいじくるしかなさそうですね
ただ点+は官僚制とのシナジー効果が高いので大科学者の点+は2くらいかなと思ってます
専門家のゲットはケロとニトリを基盤として作れば何とか実装できそう
専門家は戦争しないといけないのでそれほど問題にはなりそうになさそうですね
あと、テストして分かったのですが最期の全専門家獲得はxmlだけでは無理です
pyを弄くる必要がありそうです
>>48 に加え更に固有技術名称・性能案
神霊廟2:勅令随身保命…前提技術 陶器
固有建造物 太子堂
ハンマー60 文化+1 幸福+1 市民一人ハゲ転向可能
要するに、酒に関係なく建設できて必要ハンマー3/4の寺院
神霊廟4:大神神話伝…前提技術 哲学
固有社会制度解禁 冠位十二階or十七条憲法
具体的効果については未定
固有建造物 四猿像
具体的効果については同じく未定
神霊廟6:聖人の復活…前提技術 生物学
固有建造物:法隆寺
固有建造物 四猿像
専門家:独自定住用専門家(仮:神霊)からハンマーボーナス+0.5
小数点の記述が出来るかどうかは分からないが、取り合えず仮で。
一般建造物扱いとしてあちこちに建てる事により出力を増加させる
太子堂と名前を交換した方がいいかも。怪しい像の方が太子堂より上ってどうよ
思いついた妄想を失礼しますよ。可能かどうかは考えていません (´・ω・`) <分かりません
「民草をよりよい方向に導く」と言う聖人為政者の特徴から、独自技術を開発すると既存の社会制度が強化されるというのはどうでしょうか?
例えば神霊廟の第四技術辺りの前提を民主主義にして、民主主義から開発できる独自技術を研究すると『普通選挙を採択していると街が更に+1コイン』とか、
『神権政治を採用しているとバチカン施設から追加で+1ハンマー』とか、そんな感じ。
もちろん情報量が煩雑になってしまいますし、バランスを取るのが難しいとは思うのですけど、Btsの拡張と言う意味ではこんなのもアリかなと思います。
それと、科学的手法で陳腐化しない僧院とかがあると嬉しいですね。もちろん文明独自建築物で。
瞑想を前提技術にすればお酒を好む文明の特色も出るんじゃないかなと思います。
プレイヤーで初手瞑想はロマンですけど、「神霊廟だしやってみようか」で博打に手を出せるのは面白いと思います。
その場合、もう一つの初期技術は農業辺りにしてあげるべきか……。
>>29
風水に詳しいわけじゃないけど
土地の力を引き出したり地形を活かしたり龍脈を操るようなもの…でいいのかな
FFの風水師みたいに使った時の地形によって様々な効果があったりしたら面白いかも
あと布都のスペカは聖童女「」で周囲8タイルorその時にいる都市圏内の山岳タイルの出力を強化とかどうでしょう?
ケロちゃんのスペカの山岳限定版で1回ごとの1タイルの強化は少なめな代わりに山岳限定とはいえ1度に複数のタイルにかけられるといった具合で
山岳を有効活用できるユニットというか文明があっても面白いんじゃないかと思いまして…
大神神社は山を神体としてる神社ですし
取り合えず現状報告を。
文明コンセプト、及び固有技術案が大体埋まったのでご報告させて頂きます
このスレで頂いた数々の案を参考にさせて頂いています
この場を借りて御礼申し上げます、ありがとうございます
文明コンセプト:定住文明
コンバット東方ユニットからもたらされる定住専用偉人「神霊」を使いつつ
通常専門家を法隆寺で大幅に強化する「定住・専門家経済ルート」が肝だが、
小屋UIを軸とした「小屋経済ルート」という別の選択肢もある文明
実際にプレイする場合はどちらかのルートに特化する方向になるだろう
定住にせよ小屋にせよ、後半以降からが伸びるので宇宙開発競争向きか?
神霊廟1:神霊廟
神霊廟2:勅令随身保命…前提技術 陶器
固有建造物 四猿像
ハンマー60 文化+1 幸福+1 市民一人ハゲ転向可能
要するに、酒に関係なく建設できて必要ハンマー3/4の寺院
固有建造物 風水研究所
ハンマー60 文化+2 ビーカー+10%
四猿像とは違いハンマーの割引は無く、かつ宣教師も作れないが
その分陳腐化せずにずっと使っていける僧院
なお四猿像もそうだがうわばみor新志向による割引は無し
ある意味高いしある意味安い
神霊廟3:邪仙の布教…前提技術 法律
UI:官道解禁
固有建造物:キョンシー生産場(国家遺産1個のみ)
白兵・弓術・火器ユニットに対し経験値+2
上記3種ユニットに無償の昇進:行軍・キョンシー
(キョンシー…戦闘力+10% 取得経験値-50%)
行軍付きで生まれて戦闘術以外の戦闘力向上も付くが、
その後の成長はあまり見込めない、的な?
神霊廟4:冠位十二階…前提技術 哲学
固有社会制度解禁 十七条憲法
独自政治体制 効能:偉人発生+50%
特に哲学志向や平和主義と合わせると偉人がガンガン沸くようになるが、
偉人発生率以外の効能は特に無い
序盤のお供世襲政治や定住ルートと相性の良い代議制、
小屋バラ撒きルートと相性が良い普通選挙と被るため、
一時的な出力低下に見舞われるのは必至
満足するまで偉人を出したら他社会制度に切り替えるための政策
固有建造物 太子堂 ハンマー300
専門家:独自定住用専門家(仮:神霊)からハンマーボーナス+1
建設条件:四猿像×3(マップサイズ補正前)が必要 大聖堂みたいな感じ
一般建造物扱いとしてあちこちに建てる事により神霊の出力を増加させる
取り合えず少々重めの設定だが、様子を見て変更するかも
神霊廟5:尸解仙…前提技術 憲法
衛生+2
UI小屋三段階目・四段階目のコイン+1
ただし活版印刷での小屋コイン増加は無し
神霊廟6:聖人の復活…前提技術 生物学
固有建造物:法隆寺
世界遺産 ハンマー1000前後(効力がでかい分、重め) 文化+10
全世界の定住専門家からそれぞれ追加の、
大科学者…コイン+2 ハンマー+1
大技術者…ハンマー+3
大将軍…ハンマー+1
文化爆弾…コイン+5
大商人…コイン+4
大スパイ…コイン+3 ハンマー+1
ハゲ…食料+1 ハンマー+1
を、それぞれ追加させる。
(神霊は除外、また数値はバランスを見て変更するかも
>>50 さんのテストよりは大分弱めだけど、取り合えずこれで様子見)
神霊廟7:星降る神霊廟…前提技術 ロケット工学
無償の偉人:全員
UI…UI1:小屋UI
一段階目…死欲の小屋
二段階目…我欲の村落
三段階目…強欲の村
四段階目…五欲の町 ハンマー+1追加
基本成長ターンや性能は三段階目までは通常の小屋と同等だが、最終段階は通常街+ハンマー+1
ただし普通選挙採用時は追加ハンマーではなく追加コイン+1をもたらす
最終出力(五欲の町、普通選挙、表現の自由、尸解仙を想定)は
ハンマー+1、コイン+8を想定。勿論、金融志向や川沿いでは更に伸びる
UI2:道路UI 名称:官道
現行の道路に鉄道のように上書きすると更に移動力+1
勿論工学での移動力増加も加わる
労働者が余計忙しくなるよ!やったね!
ただし道路関連のXMLの設定がどうなっているのかよくわからないため、
無理そうであれば別の方向に変更するかも
UW…神霊労働者
案1:相互を結んでいない文明に進入可能
案2:防諜能力あり
案3:反乱鎮圧力あり
上記の3つのいずれか
特殊…神霊
定住用特殊偉人。電球消費もできなければ黄金期に使う事もできないし、
素の状態では何の効力も発揮しない
太子堂や代議制などと組み合わせて初めて効力を発揮する
入手法はコンバット東方ユニットのスキルより
その他、もしかしたら神霊廟独自技術幾つかに無償の神霊をつけるかも
(最初はシダーっぽくUGからの入手でいこうと思ったが、
恐らくこちらの方がより「神霊廟らしい」と判断)
(2〜6の間で無償の大ハゲも加えてやろうかと思ったが、
それは酒特化文明にとっておこう。宗教創始からの聖廟建設がやりやすいように)
今後の方針
・取り合えずこれらを実装させたものをα版0.3としてアップする
・これが終わったら次は東方ユニット。これも具体的案を募集したいところ
・東方ユニットが終わった後はAI。それまでには新志向も決めておく
・新志向を用意するからには志向被りが発生しないように既存指導者の志向変更も考える
・指導者台詞も1人か2人くらいは変えたいかもしれない。というか誰か書いてくれませんk
・AIの具体的記述に関しては出来れば任せて欲しいかも
・特に>>3 さん宛て。完成後は宜しければ統合MODにそのまま結合して頂きたいです
素の叙事詩を用意して統合MODを入れ、更にその統合MODのMODMODとして…という形にするのは
BGM追加パッチとの兼ね合いも含めると一ユーザーとして見ても面倒臭すぎるので、
統合MODに元々加える形にするのが一番ベストかと。
その他、やりたいこと&大技術者・大芸術家募集中のもの
>>49
>>52
東方ユニットのグラフィック
指導者台詞(台詞の案を書いてくれるだけでOKです)
>>57
なるほど、FFTなら自分も昔遊んだので何となくイメージは分かります
ただ、その場合どういう効果にするか。そして実装できるのかどうかの方が問題になりそうですね
山岳強化スペル案は確かに面白そうですね。普段使えないハズレタイル扱いの山岳を使えるように、と。
ただしこちらも実装できるかどうかは怪しいものがあります、技術力的に。
あまり期待せずに待っていてくださると幸いです
>>62
統合MODの件はテストプレイの人数的な意味でも
自分もそれが良いと思っていましたので了解しました
ところで>>1 さんはもう作業に移られてますか?
>>59-61 の作業はxmlの作業で自分でもできますし良ければ自分が作って
>>1 さんは東方ユニットのスペルの作業を考えるというのはどうでしょうか
こちらの作業は自分は手伝えそうになさそうですし
よければα版0.3は今週中にアップできるようにはいたします
余計なお世話でしたら申し訳ございません
>>64
この部分に関してはまず具体的案を固めてから実際の作業に移ろうと思っていたので、
実はまだ殆ど手をつけていない状態だったりします
なので、そのご提案はとても有難いです!もし宜しければ今回の作業はお任せして貰っても宜しいでしょうか?
>>65
了解しました
今週中にはアップできるように頑張りいたします
>>66
東方ユニット関連の挙動は恐らく試行錯誤しながらになるでしょうし、
疲れない程度に無理せず、ゆっくりやっといて下さいなー
官道の移動力+1はフォルダBTS→Assets→XML→Misc→CIV4RouteInfos.xml
の中を見れば追加出来る。
ただ、このフォルダまで弄るとなると導入する際に少々手間が掛かるかもしれない。
いつもならzip解凍してjojisiに突っ込むだけだからね。
面倒だからjojisiのフォルダの中のMiscに入れてみてやってみたけど反映されなかった記憶があるかも。
結構前の事でうろ覚えで答えてしまってすまぬ。
ただ、官道は追加出来ることだけ伝えたかった。長文失礼
というわけで現状、東方ユニットの具体的性能に関して考えています
以下取り合えず現在考えている各ユニットの具体的性能。未完成です
※神霊廟東方ユニットのキャラクターマークは
全員「敵撃破時、確率で特殊偉人神霊ゲット+α」となっている
が、それぞれ確率は違う。芳香や青娥は滅多に沸かないが
逆に神子はそこそこの確率で沸くように
ただし、いくら沸くとはいってもあまりポコポコ沸かれまくっても困るため
神子でも確率はかなり渋めに設定する。
芳香や青娥に至っては1ゲーム中1人か2人沸けばいい方なレベルで。
-------------------------------------------------------
芳香
キャラクターマーク 都市防衛+20% 神霊発生:小
キャラクタースキル 死なない殺人鬼 連続攻撃が可能
同じタイルにいるユニットの回復+15%/Turn
方向性…神霊廟のコンバット特化枠
殴り合いだけなら5人中一番強い
ただし神霊発生はお察し
スペル 回復「ヒールバイデザイア」
-------------------------------------------------------
青娥
キャラクターマーク 防御ボーナス無し 神霊発生:小
キャラクタースキル 壁抜けの邪仙 特別奇襲効果
方向性…芳香や一般兵の支援が得意
本人は移動力は高いものの、直接戦闘力は低い
戦争に出す場合は良くも悪くも芳香&一般兵がメイン
キャラクタースキルでは事実上誰よりも早く特別奇襲がつくが、
やはり本人はあまり強くないのでムチャさせすぎるとすぐに倒される
スペル
Ex…降霊「死人タンキー」
同じタイルのユニットに昇進「壁抜け」
壁抜け…地形移動コストを無視 先制攻撃+1
1ターンで消滅
Ph 通霊「トンリン芳香」
芳香召喚&同スタック内の昇進キョンシー持ちを回復
-------------------------------------------------------
屠自古
キャラクターマーク 神霊発生:中
キャラクタースキル
方向性…やってやんよ!
ぶっちゃけ公式資料にも殆どネタは無いため、
無理に原作の再現は考えず好きな方向でキャラ付けしていいかも
スペル…雷矢「ガゴウジトルネード」
単純なスタックダメージ系
Ph…怨霊「入鹿の雷」
移動消滅系建造物「入鹿の雷」 建設
電力供給&ハンマーボーナス追加
-------------------------------------------------------
布都
キャラクターマーク 神霊発生:中
キャラクタースキル
方向性…現状では神霊廟の内政ユニット枠濃厚
スペル…聖童女「大物忌正餐」
都市で使用すると周囲2×2タイルの山岳タイルにハンマー追加
具体的な追加ハンマー量に関してはバランスを見ながらになるかも
妹紅と同じような感じになるかな?
Ph…天符「天の磐舟よ天へ昇れ」
術者移動消滅系宇宙船加速建造物「天の磐舟」建設
宇宙船開発速度上昇&1アルミニウム供与
-------------------------------------------------------
神子
キャラクターマーク 神霊発生:高
キャラクタースキル
方向性…コンバットに向かわせて神霊獲得してもいいし、
一方でスペルルート等も便利なものを揃えた神霊廟のエース枠でいいかも
Ph…召喚「豪族乱舞」
ユニット屠自古・布都がいたらその場に召喚する
-------------------------------------------------------
青娥と芳香はいっそ神霊発生率は0にして代わりにキョンシーが湧くようにしてみてはどうでしょ?
東方ユニットに豪族組かキョンシー組どちらを選んだかで少し違った顔を見せる文明になるかも
神子スペカは奇跡によってごく短期の黄金期を起こす効果というのはどうでしょう?
原作での神子の弾幕が簡単と言われている事から攻撃性能は弱めか無しに
元ネタの方が日本書紀以前の日本で最大級の繁栄期を築いた人物である事
Civ4の霊廟・墓系遺産(ピラミッド・マウソロス・タージマハル)が黄金期と相性が良い、あるいは黄金期を起こす遺産である事からのイメージで
あ、神子の弾幕が簡単とはいっても6ボスにしてはという意味で
神霊廟文明か…
神霊廟の最後の固有技術には衛生を大量に追加する効果かあるいは人口からの不衛生を取り除く建造物が欲しいかな
道教の最終目標は不老長寿の仙人になる事だそうだし
終盤で衛生だけ増えてもそれほど意味はないかもしれないが
道教の最終技術なら寿命(衛生)問題から解放される効果があると雰囲気が出るんじゃなかろうか
あと仙界ワープ的な要素もあると仙人文明らしくなるかな
空港系の固有建造物か
あるいは道路をUIにするなら道路の上位である鉄道のUIを擬似的な仙界ワープ航路のようにするのもいいかもしれない
道路だけがUIだと他の文明のUIと違って鉄道で実質陳腐化してしまうから鉄道の方もUIにしておく手も
効果は他文明には利用されない少し移動力補正が大きい鉄道ぐらいに
グラフィックは公式MODのfinalfrontierの道路(ワープゲートだったか)あたりをひっぱってくるとかで
仙界には修行のための道場もあるようだからこれを固有建造物にするのも手かな
あと神子には神霊を全消費する事で自身を強化する能力があると良いと思う、Phスペルあたりで
原作で神子が神霊廟に集まってきていた数多の小神霊を吸収して力を強めたらしい事から
終盤になると定住は費用対効果として微妙になっていく事と神霊に定住以外にも仕様選択肢があると面白そうという事から
終盤にそのまま定住路線で行くか
それまで定住させてきた神霊も含めて全ての神霊を消費して神子を強化し征服に打って出るかの選択ができる
効果の方は消費した神霊の数に応じて戦闘力・昇進・CAL・EXPのいずれかが増えるとか、専用昇進がつくというのも手だろうか
どれにしろ1ゲーム内でどれぐらいの神霊が出るかに応相談で強すぎず弱すぎないように
そして対になる終盤の神霊使用の選択肢として青娥か芳香のPhにも
神霊を消費してキョンシーユニットにその分のexpを与えるようなものがあるといいかもしれない
まぁ個人的な神霊廟のイメージでつらつら書きましたが実際は可能かどうかやバランスの問題もありますし
その範囲内でもご一考頂けたらと
>>72
固有技術関連の性能に関しては、取り合えず>>58-62 で作りつつ
テストプレイで様子を見てもしかしたら追加していくような感じにしていこうかな、と思っています
道路UIに関しては鉄道前に他文明よりもより機動的に動けるというだけでも
大分強いとは思っているので、こんなもんかなーと。メインのUIは小屋ですしね
仙界ワープ的な要素に関しては青娥のスペルでやっちゃってもいいかもしれませんね
昇進キョンシー持ちをCALに比例して自身のタイルにワープさせる、的な。
ただこれをやっちゃうと、どっかのスキマ妖怪よりも余程スキマ妖怪じみた性能になっちゃうのが
個人的には悩みどころではありますね
作業の経過報告です
テクノロジーキーの変更をしましたので一応報告しておきます
神霊廟 SHINREIBYOU
勅令随身保命 TYOKUREI
邪仙の布教 ZYASENNOHUKYOU
冠位十二階 KANIZYUUNIKAI
尸解仙 SHIKAISEN
聖人の復活 SEIZINNOHUKKATU
星降る神霊廟 HOSIHURU_SHINREIBYOU
テストプレイをして正常に動きましたので問題ないはずです
それと、皆様にご協力のお願いがあります
テクノロジーの格言を考えてもらいたいのです
ゲーム内に表示されるのは「勅令随身保命」からなので、それからで結構です
余裕があれば格言の説明も考えてくれるとありがたいです。
どのような感じなのかはCivilopediaを見ればわかると思います
ご協力の方よろしくお願いします
クラークさん初めて見たけどデカいっすね
色々な意味で
失礼、>>75 は誤爆です
何を誤爆したかは気にしないでください。うん。
>>74
テクノロジーキーの変更了解しました
それに関連してなんですが、実はpython側で旧テクノロジーキーのまま登録・リンクさせているものが幾つかあり、
・CvEventManager.py
・TohoUnitList.py
・CvGameUtils.py
の3つ(確か)がその該当pyだったと思います
申し訳ないのですが、これらの該当pyの修正もそちらの方でお願いしてもらっても宜しいでしょうか?
格言に関しては了解しました。スペルの方はせいぜい挙動のテストをする程度で
本格的にはまだ製作していないので、先に格言に関して適当なものを考えておくとします
と、いうわけでそれらしきものを考えてみました。
割と適当なので、他に何か良い案がある方がいたら是非
勅令随身保命…「ゾンビは永遠に不滅です!」って芳香が言ってた
勅令随身保命…キョンシーのお札に書いてある言葉
意味は「天の命令により蘇って付き従え」とかそういった系統の事
邪仙の布教…「もうすぐあのお方が復活するの」って青娥が言ってた
霍青娥が1400年前に道教を布教したのが、すべてのはじまり。
冠位十二階…『共に天下の政を輔けて』
聖徳太子が制定した、日本で初めて制定された冠位制。あまりにも有名。
歴史の授業は苦手でも、聞いた事くらいはあるという人が殆どだろう。
尸解仙…「物部の秘術と道教の融合、お前で試させて貰おう!」って布都が言ってた
尸解仙とは自分の死後(もしくは死んだように見せかけて)再び復活する秘術
ちなみに尸解仙は仙人の一種でもあるが、仙人の中では一番格下らしい
聖人の復活…「太子様が復活なされているのだな!」って布都が言ってた
いつの世も執政者は不老不死には憧れるもの
かの始皇帝も不死の妙薬を追い求めていたそうな
星降る神霊廟…周りを見なさい
星空の様な儚い光
これら全てが人間の欲なのです
>仙界ワープ
労働者にそういう要素を仕込むのも手かもしれませんね
仙界労働者
A案:地形コストに関係なく移動可能
B案:FfH2の脱出の呪文のようにどこからでも首都へ一瞬で戻れる
C案:空挺降下をできるようにする
A案だとほぼ熟練労働者の劣化互換な気もする
B案だとどこへでも移動できるワープとはちょっと違うかも
C案だとバランス崩さない範囲でワープっぽくはあってもテキストが空挺降下のままだと雰囲気が崩れるかも
東方ユニット案が大体固まったので取り合えずご報告させていただきます
>>70 さんの意見を色々と参考にさせていただきました。ありがとうございます
が、やはり色々不確定要素は多いです。後々変更になる可能性も高いです
※神霊廟東方ユニットのキャラクターマークは
豪族組は全員「敵撃破時、確率で特殊偉人神霊ゲット+α」となっている
が、それぞれ確率は違う。芳香や青娥は滅多に沸かないが
逆に神子はそこそこの確率で沸くように
ただし、いくら沸くとはいってもあまりポコポコ沸かれまくっても困るため
神子でも確率はかなり渋めに設定する。
一方、芳香と青娥は倒した敵ユニットに
「キョンシー」の昇進を付けて獲得出来るようにする
勿論確率は低めに設定。確率が高いと事実上コンバットパッチェさんの上位互換になるため。
-------------------------------------------------------
芳香
キャラクターマーク 都市防衛+20% キョンシー発生:中
キャラクタースキル 死なない殺人鬼 連続攻撃が可能
同じタイルにいるユニットの回復+15%/Turn
方向性…神霊廟のコンバット特化枠
殴り合いだけなら5人中一番強い
スペル 毒爪「ポイズンマーダー」
スタック小ダメージ&敵スタックに確率で昇進「ゾンビの毒」付与
大体メディと似たような感じになるが、スタックダメージが付く分毒の効力は低めで
EX…回復「ヒールバイデザイア」
味方スタックをCAL分回復
Ph…欲霊「スコアデザイアイーター」
使用すると1ターンで消滅する自己強化系昇進をつける
具体的な効果はまだ考えていない
-------------------------------------------------------
青娥
キャラクターマーク 防御ボーナス無し キョンシー発生:大
キャラクタースキル 壁抜けの邪仙 特別奇襲効果
方向性…芳香や一般兵の支援が得意
本人は移動力は高いものの、直接戦闘力は低い
戦争に出す場合は良くも悪くも芳香&一般兵がメイン
キャラクタースキルでは事実上誰よりも早く特別奇襲がつくが、
やはり本人はあまり強くないのでムチャさせすぎるとすぐに倒される
スペル 入魔「ゾウフォルゥモォ」
隣接している状態で使うと1ターン都市反乱
&同じスタックにいる味方一般兵に一時的昇進「狂乱」
狂乱の性能はCAL依存で上昇、ただし同時に対ボスマイナスもつける
Ex 降霊「死人タンキー」
同じタイルのユニットに昇進「壁抜け」
壁抜け…地形移動コストを無視 先制攻撃+1
1ターンで消滅
Ph 通霊「トンリン芳香」
芳香召喚&同スタック内の昇進キョンシー持ちを回復
-------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------
屠自古
キャラクターマーク 防御ボーナス無し 神霊発生:小
キャラクタースキル 怨霊の雷
戦闘力+10%
副次的損害+25%(ダメージ上限50% 数上限4)
(弱めの設定なのは、スペルとのシナジー効果が高いため)
方向性…やってやんよ!
豪族組の豪腕枠。割と何やらせても便利かも
スペル…雷矢「ガゴウジトルネード」
単純なスタックダメージ系
EX…隋の学問
都市に「隋学研究所」(文化+1 研究+10% 科学者枠+1)を建設
移動しても消滅しない
Ph…怨霊「入鹿の雷」
移動消滅系建造物「入鹿の雷」 建設
電力供給&ハンマーボーナス追加
-------------------------------------------------------
布都
キャラクターマーク 防御ボーナス無し 神霊発生:中
キャラクタースキル 風水師
先制攻撃1,先制攻撃無効
騎兵ユニットに対し戦闘力+25%
方向性…現状では神霊廟の内政ユニット枠濃厚
取り合えずスペルは考えてみたものの、後々変える事になるかも
特に「周囲2×2タイルの山岳タイルにハンマー追加」は出来るかどうかも怪しいし、
出来たとしても効力的にいまいち見合わない可能性も高い
取り合えず仮でこの案としておくけど、後々変更になる可能性も非常に高い
スペル…聖童女「大物忌正餐」
都市で使用すると周囲2×2タイルの山岳タイルにハンマー追加
具体的な追加ハンマー量に関してはバランスを見ながらになるかも
妹紅と同じような感じになるかな?
or
「物部の秘術」
砂漠タイルで発動させると草原化
効果だけなら果てしなく強いが、他地形改善系と比べると燃費が悪い
EX…炎符「廃仏の炎風」
スペルに物部の秘術を持ってくるならコレ
CAL5/3のダメージ。POW0.5消費。東方ユニットには半減
やはり燃費は悪い
もしくは先の「物部の秘術」をこっちに持ってくるというのも手
ただしやっぱり燃費は悪く、パワー消費が激しいように
Ph…天符「天の磐舟よ天へ昇れ」
術者移動消滅系宇宙船加速建造物「天の磐舟」建設
宇宙船開発速度上昇&1アルミニウム供与
-------------------------------------------------------
神子
キャラクターマーク 防御ボーナス無し 神霊発生:高
キャラクタースキル 日出ずる処の天子
戦闘力+1(元数字が上昇)
戦闘力+10%
方向性…コンバットに向かわせて神霊獲得してもいいし、
一方でスペルルート等も便利なものを揃えた神霊廟のエース枠
ただしコンバットは神霊獲得率は高いが、スキル性能そのものはいまいち
スペル等も直接戦闘には関わりは無いため、
他東方ユニットや一般兵の支援が必要となるだろう
スペル 眼光「十七条のレーザー」
1+CAL/8 ターン(端数切捨)の黄金期を到来させる
CAL16以上の場合は名称が 神光「逆らう事なきを宗とせよ」 に変化
EX 秘宝「斑鳩寺の天球儀」
都市移動消滅系建造物「聖徳太子のオーパーツ」建設
文化+4 偉人発生+25%
定住神霊から追加のコイン+3
Ph 召喚「豪族乱舞」
ユニット屠自古・布都がいたらその場に召喚する
-------------------------------------------------------
十七条憲法は政治体制だと他文明がピラで使えるようになりませんか?
だから固有社会制度が全部政治体制と宗教体制以外に入ってると思ってたんだけど
>>1 さんお疲れ様です
>>76 のpy周りも変えて問題なく動きました
作業中少し疑問点や変更したほうがよいかも知れない点が、出ましたので報告させていただきます
・>>81 さんもおっしゃってくれましたとおり政治体制だとピラで解禁されてしまいます
他のものにしたほうがよいかもしれません
・小屋強化を活版印刷を尸解仙に変えた意味があまりないと思われます
憲法はプレイスタイルによって取るのが後になりますしあえてかえる理由もないと思われます
・UIの官道についてですが。基本UIは性能を上げるデザインなので
法律で解禁だと二度手間になるので逆に面倒になるかもしれません
単に道路の代替で始めから移動力3、工学で+1の方がよいかもしれません
>>82
尸解仙に関しては、他文明占領後に他文明にとってはただのぷち強い小屋程度になることを想定しての処理ですね
ただ、実際活版印刷取得と比べるとコイン増加が遅くなるというデメリットがあるのは如何ともしがたいので、
確かにこの辺は活版印刷に変えちゃってもいいかもしれませんね。
仮に占領で他文明がそのまま最大出力の強化小屋を手に入れたとしても、そこまでゲームバランスが崩れるとも思えませんし。
官道に関しても、確かにただの道路代替にしちゃってもいいかもしれませんね
どうせ事実上鉄道で陳腐化するのであれば、早いうちに利用できる方がいいでしょうし。
そんでもってピラとシェダゴンの事は…恥ずかしながら完全に失念していました。成る程言われてみればその通りですね
では、宜しかったら取り合えず法制度の独自社会制度として導入していただけないでしょうか?
ただ、実際既に法制度・労働制度・経済制度共にいっぱいいっぱいな感も否めないので
何とかpython側の処理か何かで、ピラorシェダゴン建設時に特定の社会制度だけ除外出来るような挙動に出来ないか
少々こちら側でテストしてみるとします。 もし可能なようであれば後々変更で。
物部の秘術のコスパが他の基礎地形改良系と比べて悪いというのがちょっと気になる、特にスペカ相当だった場合
早苗妹紅レティといった他の基礎地形改良系が解禁時期に差こそあれノーコスト
スペカが地形強化なナズは資源が沸く上に周囲ダメのおまけもあったり諏訪子にいたってはチート性能なのと比べると…
>>84
実際その通りで、特にスペカ相当だった場合はどう考えても他地形改善系より見劣りするのは間違いないですね
なので、現状では仮に実装するとなった場合はパワー0.2〜0.3消費でEX扱いにしようか、と考えています
相変わらずノーコストという訳ではありませんが、草原/氾濫源や草原/オアシスが出来てしまう事を考えると
これくらいコスパ悪いくらいが丁度いいかなあ、と。
もしくは流石に氾濫源やオアシスは除外した方がいいかもしれませんね。この場合はノーコスト扱いで。
>草原/氾濫源や草原/オアシス
あれ、レティEXとかで平原/氾濫源や平原/オアシス普通に作れなかったっけ?
妹紅で平原/温泉とかも
最新版だとできなくなってたりしたかな
>>86
いや、最新版でもその辺は普通に作れます
作れますが、それらの更に上位互換なスペルを実装するのは流石にどうかなという思いもありまして。
特にレティなんかはただでさえよく強い強いと言われてますしね
>>3 さんに一応ご報告を。
twitter上にて某氏に色々ご指導頂いた結果、python側を弄る事で「ピラ(シェダゴン)建設時、特定の社会制度は選べないようにする」的な挙動を一応実現できたっぽいので
やはり次にアップするときは政治体制のままとしてアップして頂けないでしょうか?
ちなみにこの場合、やはり「他文明ではピラ建設時に十七条憲法は選べない、しかし神霊廟がピラを建てた時は十七条憲法も指定できる」という挙動にした方が宜しいでしょうか?
>>88
了解しました
そのところ、もろもろ含めたものが完成しましたのでアップします
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/68/%E7%A5%9E%E9%9C%8A%E5%BB%9F%E6%96%87%E6%98%8E%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E7%89%880.3.zip
統合MOD10/05に上書きすれば問題ないはずです
自分の力で無理そうな未完成部分は製作環境に書いてありますので見てください
ピラ建てたときに関しましては「他文明は選べないが、神霊廟は指定できる」挙動の方が
個人的にはよいかと思います
>>89
作成乙です!早速DLして細部を拝見させていただきます
また、取り合えず>>79-80 のスペル案とピラ処理を施したものを早速製作・アップを目指す事にします
作業量的には恐らくそこまででもないと思うので、これ自体はそこまで時間はかからないと思います
(ただし実装させた後のバランス取りが大いに問題になりますが。特に現状微妙な布都)
また、今後に関してですが
東方ユニット関連をとりあえず実装させた後は新志向や各指導者の具体的AI・固有志向に手を加えるとします
新志向に関しては現時点ではこのようなものにしようか、と思っています。
・現状の「うわばみ志向」の名称はバニラと同じ「宗教志向」に戻す。僧院倍速も無しに。
事実上の弱体化ではあるが、社会制度維持費減少はそのままなのでそこまで問題にはならないはず
・そして新志向を「新うわばみ志向」(新は便宜上。実際に実装させる時は勿論外す)とする
効果はCivFanaticsのPython Components内にあった「Faithful Trait」を元に
「ハゲが沸いたら4ターンほどの小黄金期発生、宣教師を生産しやすく、僧院倍速がつく」
辺りを現在考えている。様子を見て「各都市から追加のビーカー+10%」辺りも加えていいかも
この辺りでどうかな、と現在考えています
具体的に誰をどの志向にするか、既存指導者の志向はどう変えるか などはまた後日。
宗教志向の効果を無政府状態無しにするんでしょうか?
現うわばみ志向の無政府状態なしの効果は現状予定されている眼光「十七条のレーザー」の黄金期と効果が被って残念志向になるので
神子スペカを現状予定のままで行くなら神霊廟指導者には無政府状態なし志向はつけない方が良いと思いますが
>>91
確かに神子スペカの短期黄金期とは相性は悪いですが、
いくら相性が悪いとはいえ東方ユニット枠を1つ使い、一発につきPOW1も使うスペカです
宗教志向の魅力である(特に中盤期における)頻繁な社会制度・宗教切り替えや
制度変更恐喝に気楽に応じるといった効能までは潰さないと思うので、そこまで残念ではないと思います
>>90
新うわばみ志向は僧院の倍速とビーカー+10%ですと研究を中心とした志向になりそうですね
となると僧院の陳腐化に活力を入れるべく天文台倍速も入れてみてはどうでしょうか?
イメージとはちょっとあいませんが……
全志向を入れるとなると13人追加指導者が必要で
後4人足りませんね……
とりあえずレイセンは入れていいと思います
それと旧作霊夢はどうでしょうか、主人公だから二人くらいいてもいいんじゃないでしょうかw
個人的には旧作の里香を入れて欲しいですね、ふらわ〜戦車が叙事詩で暴れまわってるからその技師も出てきて欲しいという思いもあります
後は一人は……思いつきませんが神霊廟の指導者が少ないかなと思います
教授とちゆりの固有志向は大技術者と大将軍定住を強化する方向がいいと思います、モデルになっているので
Ffh2のデキウスのように複数に所属する指導者を作る、などはどうでしょうか
実現できれば指導者の数がかなり稼げると思います
神霊廟組の指導者に関してですが……難しいですね。所属者は大体出てしまっていますからね
原作ゲームのパラレルエンドで弟子入りした(?)早苗という選択肢もありますが大分無理がありますね……
全志向に関しては今はまだ無理に追加する必要は無いかなあ、と思っています。
恐らく来年とかにもまた新キャラは出るでしょうし、それから作るという方向でも遅くは無いかと。
というより、新指導者の追加はCIV4DiplomacyInfos.xmlとの関連付けがかなり面倒臭い仕様となっているので
追加するとなるとかなり大変だ、という点もありますね
というか最初に作る時に予めデータ上にだけ存在するダミー指導者でも作って加えておけばよかったと少々後悔しています
噂では簡単に関連付けが出来るツールがどこかにあるそうですけど、そのツールの存在があったら是非教えて頂きたいです
>>93
>となると僧院の陳腐化に活力を入れるべく天文台倍速も入れてみてはどうでしょうか?
いいんじゃないでしょうか?僧院と天文台を同時に活用できる期間なんてたかが知れてますし、
「酒呑みながら星空を見る」なんてのも割とよくある話なので、イメージ的にもそこまで不思議ではないと思います。
実際に作る段階になったらそうしてみましょうかね
>神霊廟の指導者が少ない
そこで現在取り合えず紅魔館住まいになっている旧作2人組の出番ですよ奥さん
今ならなんと「幻想郷にやってきたのはいいものの他勢力と比べると数に劣る事に危機感を覚えた青娥が
外の世界から助っ人を連れてきた」というもっともらしい理由もついてお値段8900円
心綺楼で数キャラ増えるでしょうから(それも宗教関係が)
それを待ってもいいんじゃないですかね?
経過報告です
スペル関連ではやはり布都が色々とネックになっています
当初の予定の「周囲2×2タイルの山岳タイルにハンマー追加」は面白そうではあるのですが
どういった処理にしていいかがまず分からず、そして仮に実装できたとしても
今度はAIにどうやって使わせるかの問題があり、中々厳しいです
仮に敵対ユニットにダメージ効果も含むとしても、そうなると恐らく他国や戦争中の山岳にもハンマーが追加される事態が予想できるので
それはそれでどうなんだ、という話になってしまいます
なので現時点では、布都スペルは下記攻撃系スペルに置き換える方向で思案中です
炎符「廃仏の炎風」
周囲1マスの敵に0〜CAL*2%の割合ダメージ
敵対ユニットに昇進「発火」を与える
(発火…ターン開始時に無条件ダメージ25% 50%の確率で消滅)
割合ダメージは東方ユニットを貫通するが、発火の昇進を与える事は出来ない
発想を変えて山岳あるいは森丘タイルに特殊地形の神奈備を設置するスペカにするとか
加えて都市で使うと都市圏内の神奈備の数だけボーナスが得られる+αの建造物を建造…うーん
そもそも山岳タイルの判別がきついのかな
確か他所にヘリユニットに近海タイルに入れるがそこで停止はできないという特性が付いてるMODがあったと思うけど
あれのシステム流用で布都を山岳タイルに入れるが停止できないようにして山岳タイル上でスペカを使うようにとか…強引か
将来的にスペカの性能を差し替えるという手も使えるかもしれませんし
まずは無難な性能でまとめておく方がいいかもしれませんね
特殊なシステムをAIに使わせるのは大変だからなぁ
既存のでも特殊なスペルってどの程度AI使いこなせてるんだろ?
いっそAIが使う場合は効果が変わるようにするのも手かね
山岳に拘りたいなら複雑にせずに単純に使用した土地が高出力な特殊な山岳型地形改善に変化でいいんじゃない?
神霊廟の特性と合わせるならこの特殊山岳地形は保安林同様に国立公園で専門家が得られるようにしたり
太子堂か四猿像に特殊山岳地形から無償の専門家を得る効果をつけるでもいいかな
>>99 さんの案でピンときたので早速色々と実験中です
とはいってもやはりスペルで使わせるのには主にAI挙動で色々と難があると思うので、
現在EXで「周囲1×1タイルに山岳があったら、その山岳タイルに特殊改善・龍脈を置く。更に術者のタイルには特殊改善・龍穴を置く」という挙動を
実現できないかどうか思案中です。
更にタイルの出力的には龍穴の方が強いが、龍脈は建造物から無償の専門家を得れるように出来ないかと考えています
四猿像だとハンマーが安すぎるので、太子堂か国立公園の方が無難でしょうかね。こちらは様子を見ながらで。
スマートフォン版
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板