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天楼久那妓
1
:
名無しの番長さん
:2009/01/07(水) 20:43:36 ID:8R4jFo2c
久那妓のスレです。
28
:
名無しの番長さん
:2009/05/26(火) 10:17:25 ID:yvbb.N2I
6Hは発生時無敵+無補正、とはいえ発生が遅いしねぇ
投げ択の時に214Hを仕込んでおいて、投げミス6H出たらそっからコンボor固め、とか?
一応そっから1Gで5000は狙えるし。
そっから上記のコンボで、
6H>214H>236H>開放>>L>214L
>>214
L
>>214
L>236L(H)>>(バウンド拾い)2H>214L
>>214
L
>>214
L
>>214
L>236L(H)>(j2bc)>(ダウン追い討ち)JH>214M>236M>jc>JL>JM>JH>J623H>真降魔月
とか(ダウン追い討ち214L>214L>214L>214L)。
29
:
名無しの番長さん
:2009/05/26(火) 10:23:24 ID:yvbb.N2I
途中で切れた。
ダウン追い討ちからは214L>214L>214L>214L>623M>JH>623H>真降魔月>とかできたらもうちょい幅が広がるかも。
ところでこの技、飛び込みに合わせたくのは上半身無敵っぽいモーションのせいだろうか・・・。
30
:
名無しの番長さん
:2009/06/09(火) 16:34:55 ID:1LSx4aow
暇なんで基本の立ち回りでちょい考えたんですけど、安全第一に考えるならこんな感じ?
遠距離(端端〜三蔵5Hぐらい):
たまに飛び道具とか出して反応見つつ接近する。転移M、青影、ダッシュでの奇襲を混ぜると良。
転移Hはリスクが大きいため使用を控える。
積極的に飛べる距離。でも基本地上にいた方が相手の接近を受け易い。
ここらにいる時はチャージして待った方がいいんじゃないかとも思う。
中距離(三蔵5H〜爪当たるぐらい):
まだ接近したくなる距離。牽制できても爪ぐらい。
打点の高い技を2Hで透かしたりできるが、安易に攻めるとひどいことになる。
大体この距離では相手の発生早い技が少ないか届かないので、ガードできるが硬直少なめの牽制が理想(2L、2Mとか見せたり)。
飛翔HやMで裏表とかできるけど、発生前に潰されたりガード時のフォローにゲージ使ったりとリスク多。
正直、ここらで飛ぶときはそこそこ覚悟がいる。こちらは接近手段がほぼ上空からになるし、
相手からも比較的反応し易い距離であるため、対空を振られる可能性が高く、JH発生前に潰されることもしばしば。
この距離では透かす可能性か高いため振り難い。飛ぶときは対空が当たり難い高めに飛ぶか相手の牽制の硬直に。
逆に飛んできたらこちらの対空は豊富で、5M、無補正無敵のの6H、JLからの空対空で引き摺り降ろしてもいいし、
昇竜(キャンセル昇竜M入れとけば特に不安もない)もある。ぶっぱ禁止で。爪Hとかもあるけど比較的状況判断難しい。
相手の牽制が大抵当たる距離。ぶっちゃけ地上にいた方が俄然いい。
飛んだら相手の対空に普通に負けれる。転移ですら潰される可能性が高いのであまり振らない方がいい。
飛ぶならラッシュjcか昇竜LorMで。
地上なら相手の牽制を潰すために低姿勢の2L、2M、2Hや6Hとか振る。
2Mや6Hからなら省PGで1G5000普通に出せるし、積極的に。
逆に補正の強い2Lなどでヒットした場合はダウン優先。
ダウンさえとれば起き攻めは豊富だし。
密着:
この位置はどちらかのターンしか有り得ない。投げ間合いが広めなんで積極的に狙ってみてもいいかも。
結論:普段は飛ばない方が安全且つ経済的。
31
:
名無しの番長さん
:2009/06/09(火) 16:41:10 ID:dI/VHrtE
>>爪Hもあるけど←爪L
でも牽制爪H下段混ぜるといいかも。
>>近距離:
>>相手の牽制が大抵当たる距離。
色々間違えた。スマソ。
32
:
名無しの番長さん
:2009/07/24(金) 10:04:09 ID:UZOw7Tsc
暇潰しにP消費量調べた。
方法:Pを大体全部使った状態で5H連打。
5Hが出た時点でPが0になり、そこからドット?で増加。この増加一回を単位(仮にD)とする。
↓は技が成立した時のD
5H 5D
2H 9D
JH 5D
6H 6D(投げも同様)
214L 6D
214M 12D
214H 15D
22L 15D
22M 15D
22H 24D
J22L 4D
J22M 12D
J22H 17D
623L 8D
623M 8D
623M 12D
J623L 5D
J623M 5D
J623H 25D
236L 5D
→L 4D
→M 6D
→H 10D
236M 9D
236H 8D
J66 6D
J44 6D
解放時も同様。
PGは体力最大時260(目が疲れてたんで数え間違いあるかも)
既出ならごめん。
33
:
名無しの番長さん
:2009/07/24(金) 17:39:06 ID:UZOw7Tsc
あと、PG空にしてから
22P>>最速[236L>L派生]×7まで出せて、その後三回増加で5Hが出たので、22Pの回復量は65Dかなと。
正直全くタメにならん情報だけどね。
34
:
名無しの番長さん
:2009/07/25(土) 09:03:34 ID:pBJO4Ln2
GJー、参考にさせてもらうぜ
35
:
名無しの番長さん
:2009/07/25(土) 11:17:29 ID:gL.AIUFw
フルゲージで[236L→L派生]×29と増加1回で5H出たから、体力最大で265Dかも。
点滅は51Dからっぽい。
51Dあったら5H>爪L×3>236LH派生まで出るし、
点滅ギリでJ623Hしたときなんかでも残り26Dはあるから
最低でも空ダッシュ一回とJH>[適当>214M or 投げ]ぐらいならできる計算ですな。
まぁ、計画的にP使ってりゃ気にしなくても…。
36
:
名無しの番長さん
:2009/08/30(日) 14:33:57 ID:bFBE82jI
解放時の各種攻撃の炎始動は無補正かも
37
:
名無しの番長さん
:2009/08/31(月) 05:37:29 ID:xt7ZdQkA
まぁ、当ててからコンボ繋がる炎なんてJH先端ぐらいしかないけどね
38
:
名無しの番長さん
:2009/09/01(火) 05:14:30 ID:rZWes78k
BBBの回転って弓と同じで打撃で消えるね
出した瞬間は無敵っぽくて本体は打撃が当たんないけど、変わりに回転が消える
一瞬アーマーかと思った
39
:
名無しの番長さん
:2009/09/03(木) 07:24:42 ID:UpCZsqzk
解放中236Hの二段目出る直前2B>即バクステで画面端から端までふっ飛ぶ
40
:
名無しの番長さん
:2010/03/09(火) 10:08:31 ID:7rJBnOKc
やっと開放以外の十割みつけた
2M > 214M > 214L >> 214H > 214M > 214L >> 214M > 214L > 623M > JH > (623H > J2B(or J8B))×4 >623H>623B
相手扇奈、画面端のネタコン改良版
J2BとJ8Bは、J5Bより若干補正が緩いみたい
41
:
名無しの番長さん
:2010/03/09(火) 11:56:31 ID:7rJBnOKc
つかこのキャラだけ始動補正以外にも補正多いよね
236LのL派生とM派生はヒットすかし問わずコンボ中でも補正かかるし、H派生も微妙に補正かかってる気がする
あとは既出だけどJLも
42
:
名無しの番長さん
:2010/03/09(火) 13:27:35 ID:69qHApa2
>>40
GJ!
並以上の火力出すには昇竜での〆が必要(JMや2M補正などはそこそこの火力はでるが)で、それだとPゲージ回復や起き攻めを安定してできない状況が久那妓としては不満。
コンボ選択が難しいねこのキャラは。
43
:
名無しの番長さん
:2010/03/09(火) 14:17:09 ID:69qHApa2
ごめん、JMや2M補正のところの補正は始動の間違いです。
44
:
名無しの番長さん
:2010/03/17(水) 07:41:43 ID:4bgo0rjw
236Hの火力結構高いから、下手にダウン確定狙うよりは火力重視って割りきってしまった方が効率いいかもな
青リロのチップやジャムみたいに
45
:
名無しの番長さん
:2010/03/17(水) 15:09:08 ID:D.lPMX8Q
623じゃね?
固めや起き攻めは色んな選択肢あって強いんだけど、装甲の脆さを考えるとリスクが高いからねー。
確かに立ち回り方面を煮詰めた方が勝率は安定しそう。
46
:
名無しの番長さん
:2010/03/17(水) 17:17:14 ID:4bgo0rjw
623だった。ごめん。
47
:
名無しの番長さん
:2010/03/23(火) 17:44:04 ID:m8PzefFE
22系の位置が高確率で変になる状況↓
J22L(めくり) > 22Lは画面端まで飛ぶ(相手の位置が自分に対し負の方向だから?)
J22L > 22Mは高めに出る
画面中央で投げた後、接地前に22Lで、旧バージョンの「相手の手前の地面に出現」が出る
48
:
名無しの番長さん
:2010/03/23(火) 17:48:46 ID:m8PzefFE
>>47
相手が接地前だった
49
:
名無しの番長さん
:2010/03/24(水) 22:47:22 ID:MUxppgHE
乙
何かしら立ち回りや崩しネタに応用できればいいね
50
:
名無しの番長さん
:2010/04/07(水) 21:35:18 ID:ouieMaag
全力で補正を掛けた間違ったレシピ
5M > 2H > 236L(L) >> (ダウン追い討ち)5L > 214L > 236L(M) > 214L > 236L(H) >> 5L > jc >> JL > 623B
…相手扇奈でダメ2306。ちなみにJLまでで1545
623Bのダメがたかだか9hitで761(生ヒットの24.9%)に低下
51
:
名無しの番長さん
:2010/04/07(水) 21:41:48 ID:vp5RxKeo
頑張る方向がww
しかし乙
52
:
名無しの番長さん
:2010/04/07(水) 23:37:52 ID:ouieMaag
始動補正、JL補正、236L派生補正の3つは別計算だが、それぞれ一回目のみが有効なようだ
すなわち
>>50
を短縮した
5M > 2H > 236L(L) >> 5L > jc > 2L
がノーゲージで繋がる最も駄目なルートである
逆にコレに気を付ければわずかにダメupが見込めるというわけか
53
:
名無しの番長さん
:2010/04/07(水) 23:39:16 ID:ouieMaag
>>52
最後JLだった
54
:
名無しの番長さん
:2010/04/08(木) 15:38:54 ID:PgUbNcWE
地上神速で逃げれる連携ってあるかな?
55
:
名無しの番長さん
:2010/04/22(木) 20:15:42 ID:5VClrPpU
密度が薄い所なら結構逃げれそうだね。
けど相手の連携に22入力ってのが、慣れてないせいか知らんけど入れにくいw
56
:
名無しの番長さん
:2010/04/27(火) 09:13:25 ID:IeHMuYm6
>>40
のネタコンの改良
214M先端始動で
214M >> (ヒット確認)2H > 214M > 214L >> 214M > 214L >> 214L > 623M > 623H [>> J2BC >> 623H]*4 >> 623B
ループなしの場合でもPG5割と2Gで7600とか出るんだが、今更ながらずらし爪牽制って相当強いんじゃないか?
57
:
名無しの番長さん
:2010/04/27(火) 09:32:15 ID:IeHMuYm6
>ずらし爪牽制
ずらし入力とか爪の牽制だった
いや、当たり前なことなんだけど、このキャラやたら評価低いし…
58
:
名無しの番長さん
:2010/04/27(火) 21:58:20 ID:CmoSf1GY
スペックは間違いなく高い
起き攻め・牽制っていう強みも持ってる
でも何故か負けてる
起き攻めだけで殺せないし牽制だけで食っていけない、
ある意味すごいバランスが取れてる良心的キャラなんだけど
特にこのゲームではそんな良心あっても仕方ないんだよな
59
:
名無しの番長さん
:2010/04/28(水) 10:32:14 ID:FoF/cX4A
爪コンボで相手ゲージもりもり増えちゃって、そしてエスケープ確定が多すぎるのもネックだと思う。
あとはみんな思ってるだろうけどPゲージの枯渇具合w
60
:
名無しの番長さん
:2010/04/28(水) 10:52:04 ID:PIVCYtC.
ゲージに関しては体格が小さいからか、自分の後ろにかなりの量の石が転がっていることが多いな
アレが自分のとこに入ってればPGも回収しやすいんだが・・・
何でもできるけど何にも光らない、器用貧乏なキャラだよな
61
:
名無しの番長さん
:2010/04/28(水) 16:47:33 ID:inLWfUTU
なんか変だと思ったら623Hのモーション中Bストーンが素通りしてるような
62
:
名無しの番長さん
:2010/05/07(金) 09:50:04 ID:zY7Ru/Mw
このゲームにおいて燃費の概念がいかに大事かを体現してる
あと紙だし
63
:
名無しの番長さん
:2010/05/18(火) 00:28:15 ID:OX.iFnFc
2H > 5B > 2H > …
って着地前に拾い続けれるね。ダウン確定じゃなくなるけど。あと
214M > 236H > 5B > 2H >
が繋がる
使い所ないけど
64
:
名無しの番長さん
:2010/06/10(木) 10:55:44 ID:bhUZx8aE
投げの後22Lが旧モーションになるネタなんだが、そのあと最速236Mで起き上がり小パンを潰せるみたい
ずらし起きでも重なるし、煉以外なら22PずらしMでPG回収しながらもいける。CPU相手だから起き上がり投げは調べてないけど
それでなくても画面中央側に投げた時、接近後の有利時間が少し伸びるし
まぁ失敗したらフォローめんどいし普通にコンボしたほうが安定するからネタでしかなさそうだけど
65
:
名無しの番長さん
:2010/06/11(金) 04:47:55 ID:hYWp3ogo
扇奈と久那妓には最速鬼の爪が透かるから投げ択が成立するな
66
:
名無しの番長さん
:2010/06/23(水) 07:30:36 ID:mOa0VnAU
固めから623M>>振り向き表裏って実戦で使えるかな
一応2Hのダウン追い撃ちで拾えるけど
67
:
名無しの番長さん
:2010/12/03(金) 19:20:57 ID:DYyruU1A
飛び道具関連でなんか見つけた
22Lと22Hは「打撃で相殺可能な飛び道具」を相殺できるみたい
柳桜がわかりやすい
とはいえ具体的には、
アギトの各種ナイフ
八重桜以外の弓
ぐらい
↑の飛び道具は攻撃判定の持続中のみ他の打撃判定と相殺できるけど、本体にガードされたりすると持続が切れて喰らったりする
で、解放時に攻撃に追加される玉は、本体の攻撃判定が相手に当たったあとに時間差で当たる
そのため、5H等で相殺可能な飛び道具を消しつつ攻撃を継続できることもある、が、まぁ過信できないよね
68
:
名無しの番長さん
:2010/12/03(金) 19:39:39 ID:DYyruU1A
あ、あとクナギの解放派生も打撃と相殺可能だった
で、今試したんだが
同キャラで、相手が解放派生暗転後に22Hしたら、相手の派生が消滅したわwww
69
:
名無しの番長さん
:2010/12/04(土) 18:46:18 ID:t5qlZyvg
消滅ww
70
:
名無しの番長さん
:2010/12/05(日) 00:29:19 ID:AHXHSGUY
22B派生マジ使えねえな
割り込みで入れると消えるし、コンボに入れてもコスト高いし、始動にしても補正入るし
しかも22Lと22Hは両方サーチだから同キャラ戦じゃ確実に失われるじゃねぇか
71
:
名無しの番長さん
:2010/12/05(日) 05:27:39 ID:uToXnHh6
殺し切れそうな時に起き攻めで出すぐらいか。
とかいってもPゲージのチャージと火力の+に精一杯で、今まで一度たりとも実戦で使ったことはなかったりするがw
72
:
名無しの番長さん
:2010/12/07(火) 09:28:41 ID:InvyDqwA
端に向かって投げ後22L(相手の前に出るネタ) > 22B > 派生で起き上がりに確実に重ねられるから、派生を相手にガードさせ続けながらエクステンドで安全PG回復とか
ガーキャンは暗転ガードできる
BG四本ほどあってPG少ないときに使える…といいんだけどなぁ
ただ連ガーじゃないから暗転しない無敵技やパリィに弱い気がする
73
:
名無しの番長さん
:2010/12/17(金) 15:41:05 ID:5CnxNak.
623Hって地味に裏にも判定あるよね
空対空623Hで相手を通過して位置変わるけど連ガーだからあんま意味ないっていう
74
:
名無しの番長さん
:2010/12/24(金) 14:55:37 ID:PFjuQfcQ
せめてエンハで1本回復できればよかったのに
75
:
名無しの番長さん
:2011/02/19(土) 15:40:09 ID:nZHnBQfM
まんぼうの泡と子供も神速で消えたよ
卵はひびが入ってから
泡は超必の場合、打撃部分は普通に喰らう。泡部分は判定の都合かもしれんが一個だけ
ただ、どちらもクナギがかなり遠くに出現するのが微妙
76
:
名無しの番長さん
:2011/07/22(金) 20:34:53 ID:1L7yxj8M
追記
謎の飛び道具相殺判定で相手のガードポイントを発生させることができる
具体的な活用例としては、三蔵の投げ択ぐらいかな
6Hに22各種を当てる?と、相殺判定が発生。
三蔵側は攻撃判定が消失し、クナギの落下中JHがカウンターになる
相殺した時点で三蔵は鉄壁かBCが可能だけど、
鉄壁は落下後ガードか投げができ、
BCの後にガーキャンしてもすべて発生よりも着地の方が早い。
77
:
名無しの番長さん
:2015/10/01(木) 20:13:56 ID:tLkoTo76
崩しでjL絡めてみよう!ガードされても固め継続できるなんてナイス!
➡ヒット時フォローjLは追加補正で火力ダウン・・・
固め中に相手が浮いた!すかさず5Mからコンボ!
➡始動補正強すぎて減らない
うーん、このジレンマ
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