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改造情報交換スレ
1
:
◆s8fp98fd5k
:2008/10/06(月) 20:14:11
FF6の改造情報だけでなくFF5やFF4についての改造情報を交換するスレです。
790
:
◆s8fp98fd5k
:2014/02/10(月) 13:01:22
>>787
さらに、簡単なのが$1300に0x14を入れるとどんな曲も対応出来ます!
ただ、影響範囲がでかいのでオススメは出来ないです。
791
:
つっしー◇KEHt9L6ti47L
:2014/02/10(月) 20:45:03
>>788
>>789
>>790
うわああ、わざわざ本当にすみません!!
これはすごいですよ、早速試させて頂きます!!
本当にありがとうございました!(´Д⊂
792
:
◆s8fp98fd5k
:2014/02/11(火) 22:17:30
>>791
いえいえ、これくらいならまだ30分で解析出来るのでよかったです。
むしろ、戦闘処理の解析しか最近していないので、新鮮な感じでした!
って、書いておいて、うまくいかなかったらすみません!
自分では試してないので…
793
:
通りすがり
:2014/02/11(火) 22:44:35
飛空挺から他マップへの進入について
関係箇所は bnkEE にあります
「Dismounting from a vehicle」
EE/936E: 08 PHP
EE/936F: 8B PHB
EE/9370: E220 SEP #$20 (8-bit A)
EE/9372: A520 LDA $20 (Map mode)
EE/9374: C902 CMP #$02 (Chocobo mode?)
EE/9376: F05C BEQ $93D4 (Branch if so)
EE/9378: A5C2 LDA $C2 (Tile properties, low byte)
EE/937A: 8902 BIT #$02 (Can the airship land on this tile?)
EE/937C: F003 BEQ $9381 (Branch if so)
EE/937E: 4C2C94 JMP $942C (Exit)
EE/9381: AD641F LDA $1F64 (Map number from SRAM, low byte)
EE/9384: C901 CMP #$01 (World of Ruin?)
EE/9386: D04C BNE $93D4 (Branch if not)
EE/9388: A5C3 LDA $C3 (Tile properties, high byte)
EE/938A: 8980 BIT #$80 (Over Kefka's Tower?) (BPL...)
EE/938C: F021 BEQ $93AF (Branch if not)
EE/938E: AF75B2EE LDA $EEB275 (Pointer to Kefka's Tower event, low byte)
EE/9392: 85EA STA $EA (Set event address, low byte)
EE/9394: AF76B2EE LDA $EEB276 (Pointer to Kefka's Tower event, middle byte)
EE/9398: 85EB STA $EB (Set event address, middle byte)
EE/939A: AF77B2EE LDA $EEB277 (Pointer to Kefka's Tower event, high byte)
EE/939E: 18 CLC (BRA $93C3...)
EE/939F: 69CA ADC #$CA (Add base bank)
EE/93A1: 85EC STA $EC (Set event address, high byte)
EE/93A3: 64ED STZ $ED (Zero low byte of event queue)
EE/93A5: 64EE STZ $EE (Zero high byte of event queue)
EE/93A7: A5E7 LDA $E7
EE/93A9: 0941 ORA #$41
EE/93AB: 85E7 STA $E7 (Save changes) (LDA #$41, TSB $E7...)
EE/93AD: 807D BRA $942C (Exit)
EE/93AF: 8940 BIT #$40 (Over Phoenix Cave?)
EE/93B1: F021 BEQ $93D4 (Branch if not) (ASL A, BPL...)
EE/93B3: AF72B2EE LDA $EEB272 (Pointer to Phoenix Cave event, low byte)
EE/93B7: 85EA STA $EA (Set event address, low byte)
EE/93B9: AF73B2EE LDA $EEB273 (Pointer to Phoenix Cave event, middle byte)
EE/93BD: 85EB STA $EB (Set event address, middle byte)
EE/93BF: AF74B2EE LDA $EEB274 (Pointer to Phoenix Cave event, high byte)
EE/93C3: 18 CLC (Clear Carry for addition)
EE/93C4: 69CA ADC #$CA (Add base bank)
EE/93C6: 85EC STA $EC (Set event address, high byte)
EE/93C8: 64ED STZ $ED (Zero low byte of event queue)
EE/93CA: 64EE STZ $EE (Zero high byte of event queue)
EE/93CC: A5E7 LDA $E7
EE/93CE: 0941 ORA #$41
EE/93D0: 85E7 STA $E7 (Save changes) (LDA #$41, TSB $E7...)
EE/93D2: 8058 BRA $942C (Exit)
794
:
通りすがり
:2014/02/11(火) 22:45:54
「Tile properties」
Tile properties for the World of Balance
EE/9B14: 0400 0400 4400 0400 0400 0400 5300 5300 4200 5300 4400 4400 4400 4600 4602 4600
EE/9B34: 0400 4600 1B00 4600 0400 4400 4400 5300 4400 5300 4400 4400 4400 4602 4602 4602
EE/9B54: 4600 1B00 1B00 1B00 4600 4400 4400 5300 4200 5300 4400 4400 4400 4600 4602 4600
EE/9B74: 0400 5700 1B00 5700 0400 0700 0700 0700 0700 4600 4600 4600 4600 6603 6603 6603
EE/9B94: 0400 0700 4600 0700 0400 0700 0700 0700 0700 4600 4600 4400 4400 6603 6603 6603
EE/9BB4: 1B00 1B00 0700 0700 0400 0400 4600 4600 1700 1700 1700 4600 4600 6603 6603 6603
EE/9BD4: 1B00 1B00 0700 0700 0400 0400 4600 4600 1700 1700 1700 4602 4602 0400 0400 0400
EE/9BF4: 0400 0400 0400 0400 1600 1700 1600 0400 1700 4400 1700 4602 4602 0400 0400 0400
EE/9C14: 0400 0400 1700 0400 1600 1700 1600 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0600 0600 0600
EE/9C34: 0400 1700 1700 1700 1600 1700 1600 0700 0700 0400 0400 0400 0400 0400 0400 4206
EE/9C54: 1700 1700 1700 1700 1700 0400 0400 0700 0700 0400 4606 0400 4426 0400 0400 4426
EE/9C74: 0400 1700 1700 1700 0400 0400 0400 0400 4426 0400 0400 0400 0400 0400 0400 4206
EE/9C94: 0400 0400 1700 0400 0400 0400 0400 4606 0400 4606 4606 0400 4626 0400 4426 4426
EE/9CB4: 0400 0400 0400 0400 0400 0400 4606 0400 0400 0400 4606 4426 4426 4426 4426 4426
EE/9CD4: 4600 4600 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 4426 4426 4426 4426 4426
EE/9CF4: 4600 4600 0400 0400 0400 0400 0400 0400 4606 0400 0400 4426 4426 4426 4426 4426
Tile properties for the World of Ruin
EE/9D14: 0400 0400 4404 0400 0400 0400 5307 5305 4405 5305 4404 4405 4404 4605 4602 4605
EE/9D34: 0400 4604 1B00 4604 0400 4405 4405 4405 4405 4405 4405 4405 4405 4602 4602 4602
EE/9D54: 4604 1B00 1B00 1B00 4604 4405 4405 5305 4405 5305 4404 4405 4404 4605 4602 4605
EE/9D74: 0400 1704 1B00 1704 0700 0700 0700 0700 0700 4605 4605 4605 4605 6601 6601 6601
EE/9D94: 0400 0700 4604 0700 0400 0700 0700 0700 0700 4605 4605 4405 4405 6601 6601 6601
EE/9DB4: 1B00 1B00 0B00 0700 0400 0600 4605 0700 0700 1700 1700 4605 4605 6601 6601 6601
EE/9DD4: 1B00 1B00 0700 0700 4404 1980 4605 0700 0700 1700 1700 4602 4602 0400 0400 0400
EE/9DF4: 5305 4425 5305 0400 1600 1980 1600 0400 1700 4405 5700 4602 4602 0400 0400 0400
EE/9E14: 4425 4425 4425 0400 1600 1580 1600 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0600 0600 0600
EE/9E34: 5305 4425 5305 1700 1600 1700 1600 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400
EE/9E54: 4404 4405 4404 1700 1700 0400 4426 4425 4426 0400 0400 4426 0400 0400 4444 4444
EE/9E74: 4405 4404 4405 1700 0400 0400 4425 4426 4425 0400 4606 1B00 4606 0400 1545 1545
EE/9E94: 4404 4405 4404 0400 0400 0400 4426 4425 4426 4606 0400 4606 0400 4606 0400 1940
EE/9EB4: 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400
EE/9ED4: 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400
EE/9EF4: 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400 0400
795
:
通りすがり
:2014/02/11(火) 22:52:47
ワールドマップの各タイルごとにセットした
Tile properties の上位bitと下位bitのフラグをみて
指定したイベントのアドレスに飛ばしているようです
ざっと見た感じでは下位の80が空いていますので
プログラムを追加すればいけそうですね
上位bitの80が瓦礫の塔 40がフェニックスの洞窟のようです
796
:
◆s8fp98fd5k
:2014/02/12(水) 20:27:12
>>793
>>794
>>795
解析お疲れ様です。
>Tile properties の上位bitと下位bit
とありますが、上位バイトと下位バイトどちらのBITの話ですか?
797
:
通りすがり
:2014/02/12(水) 21:25:11
>>796
Tile properties の上位byteと下位byteのフラグをみて
でした・・・。
申し訳ないです・・・。
上位byteの80が瓦礫の塔 40がフェニックスの洞窟ですね
下位byteの80が空いていそうなので追加できそうです
798
:
SPARX
:2014/02/12(水) 22:17:08
>>770
は嘘で
しらべるの待機時間が115DB9で
みやぶるの待機時間をいじるには、
115DBAの値をいじればよいです。
799
:
◆s8fp98fd5k
:2014/02/14(金) 00:08:29
ここにいるFF6を改造、解析している方たちに質問なんですが。
FF6の「現在」状態異常を管理するメモリがあるのはご存知かと思いますが、
どのビットがなんの状態異常を表しているかわからないものがあります。
現状、私が把握しているのは以下の「現在」状態異常です。
【状態異常1、2】
$3EE4〜$3EF7
下位:状態異常1
0x01:暗闇
0x02:ゾンビ
0x04:毒
0x08:魔導アーマー
0x10:透明
0x20:カッパ
0x40:石化
0x80:戦闘不能
上位:状態異常2
0x01:死の宣告
0x02:瀕死
0x04:分身
0x08:沈黙
0x10:バーサク
0x20:混乱
0x40:スリップ
0x80:眠
【状態異常3、4】
$3EF8〜$3F0B
下位:状態異常3
0x01:飛行
0x02:リジェネ
0x04:スロウ
0x08:ヘイスト
0x10:ストップ
0x20:シェル
0x40:プロテス
0x80:リフレク
上位:状態異常4
0x01:あばれる
0x02:氷漬け
0x04:リレイズ
0x08:トランス
0x10:【不明状態】
0x20:戦闘離脱
0x40:インターセプター
0x80:レビテト
【状態異常5、6】
$3E4C〜$3E5F
下位:状態異常5
0x01:【不明状態】
0x02:まふうけん
0x04:まふうけん?
0x08:【不明状態】
0x10:【不明状態】
0x20:【不明状態】
0x40:【不明状態】
0x80:レビテト
上位:状態異常6
0x01:【不明状態】
0x02:戦闘不能後ゾンビ(クラウディヘブン)
0x04:【不明状態】
0x08:【不明状態】
0x10:【不明状態】
0x20:【不明状態】
0x40:高速スリップ(ポルターガイスト)
0x80:【不明状態】
もし、不明状態ビットの情報を知っている方がいましたら、情報下さい。
800
:
◆s8fp98fd5k
:2014/02/15(土) 21:00:06
一つ解明したのでお知らせ
【状態異常4】
$3EF9〜$3F0B
上位:状態異常4
0x01:あばれる
0x02:氷漬け
0x04:リレイズ
0x08:トランス
0x10:あやつっている←これ
0x20:戦闘離脱
0x40:インターセプター
0x80:レビテト
ちなみにあやつられているではないので注意
801
:
通りすがり
:2014/02/16(日) 00:50:02
$3E4C : bit 0 = retort, 1 = enemy runic (speck), 2 = runic
runic はまふうけん
retortは必殺剣 空
らしいです。
802
:
◆s8fp98fd5k
:2014/02/16(日) 10:39:25
>>801
情報ありがとうございます!
1ビット目はモンスター用のまふうけんビットだったのか…
803
:
バニシュデス
:バニシュデス
バニシュデス
804
:
要リネームカードさん
:2014/02/28(金) 13:58:43
うわーっ、いまさらですが
>>787
で私、◆s8fp98fd5kさんのこと思いっきり呼び捨てして
しまっていますね…すみません;
805
:
つっしー◇KEHt9L6ti47L
:2014/02/28(金) 14:01:33
そして無記名で書き込んでしまいました\(^o^)/
1つ新たに?発見しました。
コロシアム前のVS画面並びにコロシアム戦闘中の敵グラフィックの表示位置を設定している
テーブルが、2CE800〜にありました。1で通常表示、2〜4で徐々に上側に(敵によっては正常
に表示されないものもあり、詳しくは不明)0で天井に張り付く(ドロップなど)ようです。
806
:
◆s8fp98fd5k
:2014/03/01(土) 19:44:29
>>つっしー◇KEHt9L6ti47Lさん
お気になさらずw
自分も気づいのでw
解析お疲れ様です!
データ一覧とアドレス一覧を統合したものを一度うpしようと思います。
形式はエクセルでおkですか?
メモリマップはエクセルにすると面倒なので、テキストでうpしています。
DL先はいつものうpろだからか、ブログにリンク貼りました。
(戦闘開始処理の解析がほぼ終わったので、その解析結果もうpしています。)
807
:
要リネームカードさん
:2014/03/01(土) 22:37:36
>>806
いえいえ!私の解析は基本的にデータの部分のみなので…本当にプログラムに関してはまったく
わからないので、◆s8fp98fd5kさんの解析作業には頭が上がりません。いつもお世話になってお
ります;
形式はエクセルで私は大丈夫です!解析されたデータ、ものすごすぎて私はいまいち活用しきれ
ていませんが、こういった解析情報があるのとないのとでは、出来ることが天と地ほどの差が出て
くるので大助かりです。少しでも私も解析作業のお手伝いが出来ていればいいのですが…(;´ρ`)
808
:
つっしー◇KEHt9L6ti47L
:2014/03/01(土) 22:41:52
>>807
また無記名…私です(´;ω;`)
809
:
◆s8fp98fd5k
:2014/03/02(日) 19:10:05
FF6データまとめました。
ttp://ux.getuploader.com/shalldif/download/202/FF6%E3%82%A2%E3%83%89%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E4%B8%80%E8%A6%A7_20140302.zip
形式はecexl2003です。
2007がほちぃ
810
:
つっしー◇KEHt9L6ti47L
:2014/03/05(水) 19:31:55
>>809
データまとめお疲れ様です、そしていつも大変助かっております<(_ _)>
例によってまたびみょ〜なネタですが…
11F9AB〜 「おどり」使用時の変化する戦闘背景の設定テーブルの様です。
これで「ゆきだるまロンド」を「またいりくロンド」に出来る!いやしませんが!
811
:
◆s8fp98fd5k
:2014/03/06(木) 01:18:42
>>810
解析お疲れ様です。
データ反映しました!
あと、一部間違っているところを修正。
シート:ROMマップのQ列に単純なデータロードでヒットして未解析なデータを追加
(要はLDA $xxxxxx,xなどでデータを取得している処理、ダイレクトアクセスタイプのものは不明)
ttp://ux.getuploader.com/shalldif/download/204/FF6%E3%82%A2%E3%83%89%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E4%B8%80%E8%A6%A7_20140305.zip
追加でSPCプログラム(APU)のOPコードを載せました。
わかりそうでわからないデータ
CF5800:エンカウント処理で使っているがなんなのか不明
CFFE00:なんだったか忘れた。
C506B9:SPC関連まだ解析中
C506FE:SPC関連まだ解析中
ちなみに
黄色は確定情報(多分)
白は未確認情報(自分基準)
黒は不明
緑はリンク済み
オレンジはフリースペース
ピンクはプログラム
812
:
つっしー◇KEHt9L6ti47L
:2014/03/08(土) 14:26:33
>>811
データの反映お疲れ様です!
>CFFE00
は、
>>744
の各コマンドアビリティの攻撃対象などの指定箇所だと思います。
813
:
◆s8fp98fd5k
:2014/03/08(土) 22:00:53
>>812
わざわざすみません!
ありがとうございます!
現在バンクEE(フィールドマップ関連?)のプログラム及びアドレス解析してます。
終わり次第反映します!
814
:
要リネームカードさん
:2014/05/27(火) 19:13:05
また管理人さん来なくなっちゃったなぁ…
せっかく活気が出てきたと思ったのに残念。
815
:
要リネームカードさん
:2014/07/18(金) 11:59:27
せっかく何人か職人さん来てたのに放置するもんだから誰もいなくなったな
816
:
要リネームカードさん
:2014/08/22(金) 22:01:34
この掲示板、ほとんど機能していなさそうですが…
ジドールの競売に出てくるアイテムを変更させるには、どの辺りをいじれば良いのでしょうか?
具体的に、崩壊前の天使の羽と天使の指輪を別のアイテムにかえたいと思います。
どなたかヒントだけでも教えていただければ幸いです。
817
:
要リネームカードさん
:2014/08/24(日) 08:01:38
6の改造なら、FF6ーTの掲示板で聞く方が答え返ってくると思うよ。残念ながらここ、もうこんな有様だし…
818
:
つっしー◇KEHt9L6ti47L
:2015/03/08(日) 10:21:03
お久しぶりです。
◆s8fp98fd5kさんに一つお聞きしたいことが…
FF6の効果音についてなのですが、未使用と思われるFD、FE、FFの効果音に何か新たに
効果音を追加してみようと思い、効果音シーケンスデータの総バイト数を1C00から1E00
へと変更(5205C)、また、ARAMへの転送先を、2C00から空いていると思われるD000へ
と変更(5001E)し、ゲーム読み込み時にARAMのD000へと転送できている所までは確認
出来たのですが、ARAMからの読み出しの指定の仕方がわかりません。読み出し先も2C00
からD000へと変更しないといけないと思うのですが、自分で調べた限りでは該当する箇
所がわからず…お忙しい所大変恐縮なのですが、もしご存知でしたら、ご教授願えれば
と思います。
>>816
もうご覧になっていられないかもしれませんが;
ジドールの競売のイベントは、B4E3Dから開始されており、崩壊前の場合はB4EC8から
先の処理になっています。その先は、イベントコマンドBDで確率分岐しています。(
BD 13 50 01 で、50%の確率でB5013へジャンプ)
「てんしのはね」はBC、「てんしのゆびわ」はBDなので、これらのアイテムを入手する
イベントの、80 BC、80 BDを変えたいアイテムのIDへと変更すれば出来ると思います。
ただし、これだとメッセージは変化しないので、アイテムを紹介する時と競り落とした
時に表示されるメッセージも合わせて書き換える必要があります。
819
:
◆s8fp98fd5k
:2015/07/25(土) 10:29:11
つっしー◇KEHt9L6ti47Lさんお久しぶりです!
モチベーション維持って難しい!
さて、日数たってるので既に解決されているかもしれませんが、ご質問の件です。
ARAMからの読み込みは下のサイトの資料を見ればなるかな〜と思います。
ttp://hkpr.info/snes/wiki/index.php?IO%20%A5%DD%A1%BC%A5%C8%20%28%A5%E1%A5%A4%A5%F3%29%2F0x2140
820
:
バニシュデス
:バニシュデス
バニシュデス
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バニシュデス
:バニシュデス
バニシュデス
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バニシュデス
:バニシュデス
バニシュデス
827
:
◆s8fp98fd5k
:2016/12/17(土) 00:23:07
さてさて、色々あってまたモチベが上がってきたので、
今度こそ改造終わらせますよ!
そして、ここもできるだけ盛り上げて行きます!
Twitterとかもあるので、もし放置気味な管理人を見かけたら
叱咤してください!オナシャス!
828
:
◆s8fp98fd5k
:2016/12/17(土) 00:26:10
挨拶はここまでにして
現在、ブログでも書いたとおり「圧縮データ」について解析しています。
中にはプログラム自体が圧縮されていることもあり解析は容易ではありません
さらに、そのプログラムやデータの変更となると圧縮する作業が必要になるので
変更しづらい!
圧縮データの展開と圧縮を行えるツールを作ろうと思います。
需要があればうpロダに上げますね!
829
:
要リネームカードさん
:2017/12/29(金) 04:19:40
>>827-828
と、言って一年以上経過。
最早期待するだけ無駄か。
830
:
要リネームカードさん
:2020/04/09(木) 17:43:05
>>369
大変参考になりました。
…が、
移動時のケアルの回復値が40ポイントで固定されてしまうようです…
厚かましいですが打開策もご教示いただければ幸いです。
831
:
SPARX
:2020/06/22(月) 22:20:11
>>830
返信遅れすみません。
最近は本当にたまにしかこのサイトを覗きませんので。
>>369
「リルムのスケッチ仕様変更」の改造を行うと、
全キャラの移動中のケアルの回復量が40固定されるのですか?
それとも、リルムのみですか?
さきほど、確認したところ、そのようなバグは起こりませんでした。
もう少し詳細を説明ください。よろしくお願いします。
832
:
要リネームカードさん
:2020/06/22(月) 23:31:21
>>831
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1547620309/442
質問した人が気づいてるかわからないけど
解決してるんじゃないかな
833
:
シュナ
:2021/07/07(水) 21:51:59
FF6
覚えた技(おぼえたわざ)の初めから覚えているものを
弄れる部分を発見したのでご報告いたします。
26F564 26F565 26F566
おぼえたわざの表とここの三つの16進数を2進数に変えた物(ビット?)を
見比べつつ、必要な物不要な物のオンオフをすると自由に変更出来ます。
全てFFで初めから全習得。
全て00で初めは何もなし。という具合です。
一度ゲームを始めてから改造すると多分反映されないと思います。
834
:
シュナ
:2021/07/07(水) 22:04:37
ところで
覚えた技コマンドをストラゴス以外のキャラに改造でつけてみましたが、
それをやってもラーニングは出来ないですよね。
FF5で言う所のラーニング機能ってストラゴス以外につけられるんでしょうか?
それをやろうといろいろ解析した結果、
>>833
の物を見つけられましたのでここだけ弄ってこれ以降の習得は
ストラゴス加入まで我慢かチートしてもいいのですが、
やはり成長に合わせて少しづつ覚えさせられたらいいなと思いました。
(解析したのは目的は元はそれでした。)
ためしにレベル成長で覚える魔法欄に覚えた技を入れてみて
最初からやり直し、レベルをあげても習得は出来ませんでした。
きっとストラゴスだけになにか特別な機能があるのでしょうね。
ラーニング機能を他のキャラに付ける改造法をご存じの方、
もしよければお教えいただければと思います。
835
:
SPARX
:2021/07/07(水) 23:07:30
>>834
ストラゴス以外にラーニング機能をもたせるという改造は実現できたら
面白そうですね。
話はこれとは少し変わりますが、FF6で魔法がレベルアップで何個か習得
できるキャラはティナとセリスだけですよね。一方で、サマサ村の一族で
初期魔力も高いリルムは魔石以外で一切魔法が覚えられないというのは
キャラ設定上どうかなと思いました。
確かFF6Tの人がリルムにも魔法がレベルアップで覚えられる改造をしていた
記憶があります。
ですが、FF6は魔石で全魔法が覚えられるので戦闘システム的には、レベルアップ
習得魔法はほぼ意味がないんですけどね。
836
:
シュナ
:2021/07/08(木) 00:24:48
意味はないですけど、魔法習得には他の人が魔石使わなきゃいけないのに
単にレベル上げるだけで覚えられるっていうのは、
特別な感じがあってちょっと好きなんですよねw
6Tがリルムにそういう事出来てるならチェックしてみたいですね。
いまやるとまたはまりそうだからまだプレイはせずにどうやってやってるか
その部分だけ先に分析だけしとくのも楽しそうですね。
837
:
要リネームカードさん
:2022/09/24(土) 17:40:28
SPARXさん前回書き込みが1年以上前ですが…
>>354
について、ジャンプや暴れるで、倍率1倍で効果発動させるようなコードをご教示いただくこと可能でしょうか?
838
:
SPARX
:2022/10/01(土) 21:53:02
>>837
久しぶりに見に来ました。
読んでいただけるかはわかりませんが、下記資料は、
英語版のFF6なので、C2バンクのアドレスは日本版と少し異なりますが、
Jump
C2/17F6: BB TYX
C2/17F7: 20 C1 19 JSR $19C1
C2/17FA: BD 69 3B LDA $3B69,X (Battle Power - 2nd hand)
C2/17FD: F0 09 BEQ $1808 (if no battle power, call subfunction with carry unset
to indicate 1st hand)
C2/17FF: 38 SEC (set carry to indicate 2nd hand)
C2/1800: BD 68 3B LDA $3B68,X (Battle Power - 1st hand)
C2/1803: F0 03 BEQ $1808 (if no bat pwr, call subfunction with carry set)
C2/1805: 20 53 4B JSR $4B53 (0 or 1 RNG - if both hands have weapon, carry flag
will select hand used)
C2/1808: 20 9F 29 JSR $299F (Load weapon data.
Plus Sniper Sight, Offering and more)
C2/180B: A9 20 LDA #$20
C2/180D: 8D A4 11 STA $11A4 (Set can't be dodged only)
C2/1810: 04 B3 TSB $B3 (Set ignore attacker row)
C2/1812: E6 BD INC $BD (Increment damage. since $BD is zeroed right before
this in function C2/13D3, it should be 1 now.)
C2/1814: BD A8 3C LDA $3CA8,X (Weapon in right hand)
C2/1817: 20 12 15 JSR $1512 (Set $BD to 2 if spear)
C2/181A: BD A9 3C LDA $3CA9,X (Weapon in left hand)
C2/181D: 20 12 15 JSR $1512 (Set $BD to 2 if spear)
C2/1820: BD 44 3C LDA $3C44,X
C2/1823: 10 17 BPL $183C (Branch if not jump continously)
C2/1825: CE 8E 3A DEC $3A8E
C2/1828: 20 5A 4B JSR $4B5A (0 to 255)
C2/182B: EE 70 3A INC $3A70 (Add 1 attack)
C2/182E: C9 40 CMP #$40
C2/1830: B0 0A BCS $183C (75% chance branch)
C2/1832: EE 70 3A INC $3A70 (Add 1 attack)
C2/1835: C9 10 CMP #$10
C2/1837: B0 03 BCS $183C (15 in 16 chance branch)
C2/1839: EE 70 3A INC $3A70 (Add 1 attack)
C2/183C: BD F9 3E LDA $3EF9,X
C2/183F: 29 DF AND #$DF
C2/1841: 9D F9 3E STA $3EF9,X (Clear hide)
C2/1844: 4C 7B 31 JMP $317B
C2/1812をEA EAに、C2/1817をEA EA EAに、
C2/181DをEA EA EAにしていただければ、
ジャンプはどんな条件でも倍率1倍になります。
839
:
sage
:2022/10/08(土) 18:04:16
>>838
SPARXさん、ご教示いただき、ありがとうございます
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