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Mod Cave part5

1名無しさん:2014/04/03(木) 17:20:21 ID:spwEiCGs
バグ報告、要望、質問、感想などお気軽に書き込んでください。

577名無しさん:2014/09/14(日) 15:27:49 ID:90E4sTW6
アプデ楽しみ!
ありがとうございます。

578名無しさん:2014/09/14(日) 18:01:20 ID:Yiix5LQA
wktk

579名無しさん:2014/09/14(日) 18:06:55 ID:5F0VIFso
賊や賞金稼ぎに加勢して友好が上がったら、下げる方法はないですかね?
肥大化した賞金稼ぎは攻撃出来なくなって、
賊は敵援軍として加勢しなくなり、自国パトロールが賊を放置するようになりました。
ヴェルカやウクスカルがアーメラッドのような状態になって嫌ですタヒケテ・・・

580名無しさん:2014/09/14(日) 18:12:15 ID:Yiix5LQA
賞金稼ぎもフレーバー以上になんか利用できないかな
雇ってみたりお使い頼めたり

581名無しさん:2014/09/14(日) 18:14:31 ID:Yiix5LQA
そういやsteamのworkshopにM&Bも対応したな
caveも出展できないかね

582名無しさん:2014/09/14(日) 18:18:55 ID:DpQ9rX5U
元開発者が行方不明だからどうなんだろうね

583名無しさん:2014/09/14(日) 18:22:17 ID:2jY1Bv/2
うちのcaveカルラディアでは、賞金稼ぎ系の集団が3000オーバーの兵を率いてるぜ
既に一国規模で、わが国の総兵力よりも大規模兵団なんだが・・

このゲームやってると、「善良な」騎士諸侯でも普通に略奪ばかりしてて、騎士の理想のイメージが崩れるなw
あとなぜかコンパニオン諸侯も頭が悪くて小悪党な真似ばかりしてるような気がする
すぐ略奪するし、元帥追随モードかと思いきやこちらを発見すると50人程度のコンパニオン諸侯だけ突っ込んできて孤立して食われてるし

>>572
結婚式場は何とかいけそうな感じがしたけど、自分的にはドロップ品にあまり魅力感じなさそうだったからあんま通ってなくてクリアしてない
風の洞窟のみ?に出てくるサラン精鋭弓兵からサラン弓ほしいけどなかなか落とさなくて悲しい

584名無しさん:2014/09/14(日) 18:50:10 ID:Yiix5LQA
サラン兵がレアキャラなのか…

585832:2014/09/14(日) 19:47:33 ID:uoVxRntM
CaveDifor v0.033
http://www1.axfc.net/u/3319828.7z
key:mb

お待たせしました。
0.032aまでとはセーブデータの互換性はありません。

主な更新内容:
HP上限超え処理の変更、より自然になったと思います
改良建築の追加とコンパ利用の街づくりを追加
村の屋敷を館にグレードアップすると隠れ家とアクセス可能、一か所のみ
兵舎の農民衛兵化機能を削除、代わりに訓練済みまたは特別な兵士を雇用可に
軍事報告書に事業と建築のチェック表追加
兵士の強さを少しだけ変化させるオプション追加
TMPを参考にFreelancer時の装備自動変更停止オプション追加
ゴブショップに初期的な装備を追加
とりあえず見える弾丸として曳光弾、実験要素としてスコープ付狙撃銃追加
NWのしゃがみ追加、ただし利用するにはmodule.iniで要設定

特に今回はいろいろ直したので、何か見落としがある可能性が高いと思います。
気が付いたことがありましたら報告お願いします。

>>575
可能です。選択肢が増えていくのはスワディア基地そのままですね。

>>579
逆側に加勢するくらいでしょうか。

586名無しさん:2014/09/14(日) 20:50:47 ID:Vuokoi6o
弾道が全然見えなかったから曳光弾とても有難い

587名無しさん:2014/09/14(日) 21:14:01 ID:5F0VIFso
>>585
逆だと諸侯などの関係には変化があるのですが、
賊だと上がることはあっても下がらないんすよ〜(泣
無所属、独立時と分けて確認してもそうでした

588名無しさん:2014/09/14(日) 21:14:01 ID:Yiix5LQA
しゅごい・・・
特別な兵士を雇えるってのは、また兵種追加したんですか?

589名無しさん:2014/09/14(日) 21:16:01 ID:FTDYwgnY
ボルチャがいつも30ちょいの兵を率いて絶対捕まえられない速度で走り回ってて想像を絶するウザさ

590832:2014/09/14(日) 22:11:42 ID:uoVxRntM
>>586
残像を残すようなエフェクトをかけたいとずっと粘っていたのですが、
残念ながらこれ以上時間をかけられないので公開にしました。
いちおう、着弾地点には少し目印が出るはずです。
弾速の関係かぶち抜いた向こうに出ていて見えないことも多いですが。

>>587
うーん・・・あと他に関係を悪化させるような行為ってありましたっけ・・・
子供の名前もそうでしたが、フィクス専用のチートでも追加してしまうか・・・

>>588
残念ながら、兵種の追加はしてません。
既存の上位兵、データに残してあるだけだったNativeの通常兵士、
本当は兵種を追加して同格を揃えたかった近衛用の兵士などが雇えます。
あと農婦を捕まえるのが面倒な人向けの女カスタム兵ですね。

591名無しさん:2014/09/14(日) 22:14:45 ID:sX7QmYHs
そういえばカスタム兵で、今回の新作以前から重装歩兵削除で女カスタム兵が追加されてるわけだけど
これはカスタム兵の数に上限があるということなのかな

592名無しさん:2014/09/14(日) 23:00:43 ID:Yiix5LQA
なんか時代のおかしな銃が追加されてますね…たまげたなあ・・・

593名無しさん:2014/09/14(日) 23:07:50 ID:5F0VIFso
>>590
新ver始めるんで、仕様だと理解して避けるようにしますので気が向いたら対応お願いします。

ていうか作者様降臨してるんですねここ。
少し雰囲気が欠けるところがあるかもしれませんが、
CAVEの凄まじいやり込み要素に驚愕しました!
さっそく新verを楽しませていただきやす!!

594MM作者:2014/09/15(月) 00:32:34 ID:Yiix5LQA
http://www1.axfc.net/u/3320046.zip
とりあえずベージャーをmm風にする
導入
アペンドファイルのNewCaveとMiniModを充てる
そののちに、mmファイルの中身をcaveフォルダ内に全部コピペ
セーブデータ共用可能

595MM作者:2014/09/15(月) 00:41:58 ID:Yiix5LQA
↑パスはmb
 注)このmodを入れることにより、ゲームバランスが崩れたり、隠し武器に当たるものを一般兵が所持していたりする可能性があります
そういうのがだめな人はご使用をお控えください
適用前のセーブデータをそのまま利用した場合、ベージャー軍の中で(そこそこゲームバランス崩壊性能の)擲弾兵の割合が非常に多くなる可能性があります。時間がたてば治ります

変更内容
服装をある程度統一(戦列歩兵部隊の中で軍服がごっちゃなのは違和感があるため)
西部民系はハイランダー風に変更。ベージャーに欠けていた槍騎兵と盾持ち歩兵を違和感のない程度に追加。曳光弾を装備
新兵系はナポ肉のパルチザン風に
擲弾兵を追加。銃か手榴弾、弩型グレランのどれかを装備しています。玉数少ないのでタイミングに注意
軍服と兵士のステータスを調整。ちょっとだけ紙装甲になりました

596832:2014/09/15(月) 00:58:18 ID:uoVxRntM
>>591
カスタム兵の種類に制限はないと思います。
歩兵長あたりのリストラしたものも、内部的には残してありますし。
女カスタム兵が増えた分、そこまで種類は必要ないだろうと、
一時的だったはずがそのまま左遷を続けているだけです。

>>592
モデルを作る暇がなく、ちょうどいいものがなかったため、
どうせオーバーテクノロジなのでとOSPで見つけたあれにしました。
でも弾込めは銃身からです。

>>593
本当の作者はK氏ですけどね。

>>594
お待たせして申し訳なかったですが、さすが仕事早いですね・・・

597名無しさん:2014/09/15(月) 01:56:12 ID:kS6oeWb2
誰かTroopEditor.exeの使い方を教えて下さい
具体的にはスワディア諸侯の騎兵率を50%以上にしたいなあ、と
Diforの場合、party_templates_Listの44番〜52番辺りを弄ればいいんだろうけど
どれがそれぞれどう対応してるのかがさっぱり分かりません・・・

598MM作者:2014/09/15(月) 09:13:46 ID:Yiix5LQA
>>596
ベージャーへの愛がなせる業です
素晴らしいmodありがとうございます

>>597
これは自分も細かいところをよく知らないので気になります。

599名無しさん:2014/09/15(月) 09:24:09 ID:Yiix5LQA
というか軍隊編成でも個性を付けられないかなと思う
モデルの時代の編成を顧みて

ノルドスワ→バラバラ+特化編成
ロドック→全軍共通
ベージャー→一諸侯が一つの兵種を扱う(ナポレオニックみたいに)

600832:2014/09/15(月) 14:01:30 ID:uoVxRntM
>>597
ええとですね・・・少々うろ覚えもありますし、エディタ系は触らないので
どう見えているかわかりませんが・・・

仕組みとしては、諸侯の軍団は細かいチャージの累積です。
まず兵士のいない諸侯が町にいます。そこでチャージの時間になると、
reinforcementsのメンバーが追加されます。パラメータは兵種とランダム幅のはずです。

reinforcementsはaからcまであって、街の場合は、この三種類の和が守備兵になります。
この時、cの方が選択される確率が低くなっているので、
普通はそちらの方にレベルの高い兵士が設定されていると思います。

諸侯の場合は、それぞれabcのどれか、あるいはCave独自となるel_*が
割り振られ、チャージのタイミングで追加されます。
設定されない諸侯は街と同じようにabcから確率で選択、追加します。
守備兵が混じったり時間でアップグレードしたりで少々変わりますが、
設定されていればそのテンプレが基礎になるということです。

他に、テンプレにreinforcementsとlord_reinfとありますが、後者はCCの追加で、
Caveは独自仕様のためこれを使わないので無視していいです。
誰がどのテンプレを使うのか、新しく誰かに専用の設定をしたい、
というような場合は、たぶんエディタでは無理でしょう。

・・・と、システムの概略としてはこんなところでしょうか。
スワの構成を半分騎兵にしたいというよう場合は、abcの中身をどれでも
半分騎兵にしておいてやれば、結果的にそうなるはずです。多分。

601名無しさん:2014/09/15(月) 17:49:42 ID:Yiix5LQA
>>600
はえ^〜すっごいわかりやすい・・・

602名無しさん:2014/09/15(月) 19:42:25 ID:lXN871AY
金曜日に久々にm&b再開してCAVEdifor初導入。
三連休の出張から帰ってきたら
バージョンアップしてるっ……!

制作者様感謝です!
早速最新版導入させていただきます!

603名無しさん:2014/09/15(月) 20:03:34 ID:Yiix5LQA
騎士スタートでもらえる15人のスワ精鋭騎士改めて強いなあ
海賊40人を無傷で殲滅するのは異常だ

604名無しさん:2014/09/15(月) 20:04:21 ID:Yiix5LQA
エミーがたった3000でなるで雇えるのは問題だと思う
ほかのコンパニオンももう少し高額でいいと思う

605名無しさん:2014/09/15(月) 20:15:27 ID:PB.5X23M
まさか更新されていたとは、ありがとうございます

7D2Dで見かける草が生えとるw

606名無しさん:2014/09/15(月) 21:03:41 ID:kS6oeWb2
>>600
分かりやすい解説ありがとうございます
うっし、これでスワ諸侯とガチンコ騎兵対決が楽しめるぞー

607名無しさん:2014/09/16(火) 16:58:17 ID:r1kZE.Qw
セーブデータの互換性がないってことですが、
何とかして継続できないですかね?
チートで似たような状態を再現するしかないです?

608名無しさん:2014/09/16(火) 17:52:31 ID:ZzB3nQDw
一旦、古いバージョンからキャラデータをエクスポートして
バージョンアップ後、キャラデータをインポートすれば
自キャラのデータだけは持ち越せるはず

609832:2014/09/16(火) 18:25:37 ID:uoVxRntM
>>607
すみません、こればかりは無理です。
ロードで読み込むことはできるかもしれませんが、それで動いても兵士や
アイテム、メッセージなどなど様々なものがずれる可能性があり、プレイに堪えないでしょう。
スーマリのカセットを逆差しして遊ぶような面白さはあるかもしれませんが・・・

>>608にある通り、エクスポート/インポートでキャラクターの持ち越しは可能です。
また、CCの機能としてコンパニオンでも可能で、Cave追加コンパにいたるまで
同じことは可能にしてあります。子供は多分、同じ名前であれば可能です。

また、ざっくり言ってしまえば、現在の環境でまともに動いているなら
無理にアップデートする必要はありません。
新機能が魅力的に見えているのなら嬉しいですが、現行のデータが
惜しいほど楽しまれているのなら、そのまま遊び続けるのも手です。

610名無しさん:2014/09/16(火) 18:26:00 ID:r1kZE.Qw
>>608
ありがとうございます。
自キャラとコンパニオンをエクスポート&インポートして
アイテムと所持金をチートで作り出せば少しは再現できるかと思ってるんですが、
面倒くさいですね…

611名無しさん:2014/09/16(火) 18:30:15 ID:r1kZE.Qw
>>609
早速のお返事ありがとうございます。
曳光弾を見てみたいので新バージョンで始めたいと思ってるんです…
とりあえず次バージョンが落ち着くまで今のバージョンで遊んで、
一区切り着いたらニューゲームで始めてみます。

…それにしても、例え方がオッサンですね(笑)
僕も同じ年代なんで嬉しくなってしまいました。

612名無しさん:2014/09/16(火) 22:54:50 ID:tXv57WfE
今時どこもそうなんだけど、互換性がないのって結構キツイよな〜
慣れ親しんだマップを最初からやる気はないから、
チート使って前の状況に近づけようとしてんだけど相当時間かかるわこれ(汗
早くヴェルカを煌びやかな都市にしたいのに、未だに新ver開始出来ないぜ・・・

613名無しさん:2014/09/16(火) 23:27:54 ID:X7hnXNKg
旧verで既に800日突破しちゃったから新verは大幅に変わるまで保留組

しかし、村や街の繁栄値あげるのって相当大変だな・・
常に奴隷100人ぐらい街に放り込んでるのにぜんぜん成長しないわw

あと和弓がほしいのに落としてくれねー

614名無しさん:2014/09/17(水) 22:45:40 ID:UoDLekvc
ゲームであっても自分の部下が消耗するのが嫌で攻め込めない奴www

わたしです

615名無しさん:2014/09/17(水) 23:19:27 ID:Yiix5LQA
初プレイの時はそうだったな
100人ほどで独立したからほんとに一人一人が大切で、兵士をどこで徴集してどの戦闘でレベルアップしたか思い出せるぐらい愛着あったわ。
ものすごい混成群でまさしく傭兵団って感じだった
自国で雇った正規軍が成長してからはまとめて首都で引退暮らしさせたな


今は一山いくらのcave戦列歩兵で固めてスワ騎士でもノルドハスカールでも肉の壁で余裕です^^

616名無しさん:2014/09/17(水) 23:34:40 ID:UoDLekvc
それはそれで相当だなーw

俺は自国正規軍カスタム兵のみで構成してる
超重装歩兵が好きなんだけど、城攻めの時に果敢に攻めていく彼らにしびれるわ・・
王の無謀な命令に黙々と従う彼らは頼もしい

捕虜は再雇用し、脱走兵となった彼らを見つけては解放してるわ
脱走兵は再雇用せずに信賞必罰を明らかにしなければならない王の辛さ

617名無しさん:2014/09/18(木) 21:06:00 ID:k9xRzxuE
おや?
CaveDifor v0.032a で、諸侯の救出クエで看守を倒して
牢屋の鍵を手に入れても扉から牢屋に入れない・・・

何か勘違いしてるかな

618832:2014/09/18(木) 22:39:30 ID:uoVxRntM
>>617
とりあえず簡単に試してみたところ、033では確認できませんでした。
032aでは特にその処理周辺を触っていないので、これといった異常が
起こる原因はないと思うのですが・・・

倒した時に「鍵を手に入れた」と表示されていれば、近づくと地下牢への扉と
表示されるドアから入れるはずです。
また、看守に話しかけて牢に入れてもらえるかどうかで、マップとして
登録されているかどうかはわかります。
あとは城か町の名前など、確認できましたら教えてください。

619名無しさん:2014/09/18(木) 23:05:16 ID:k9xRzxuE
>>618
ご確認ありがとうございます。
以下に現象を箇条書きします。

・場所はサルゴス
・依頼主はクラルグス卿
・救出対象はモンテワール卿
・看守を倒したとき、"鍵を手に入れた"は表示される
・地下牢への扉に近づいてもドアが表示されない
・看守に賄賂を渡した場合、地下牢へ潜入可能
・地下牢内でモンテワール卿とは会話可能(鍵が無い場合の会話パターン)
・地下牢以外の扉(城内)は移動可能
・再起動したが再現する

Modとても楽しませていただいております。
ご負担にならない程度にご確認頂きたく。

620832:2014/09/18(木) 23:59:52 ID:uoVxRntM
扉に近づいても表示がないことから、シーン接続用のオブジェクトに
アクセスができていないことが原因と考えられます。
こちらでもサルゴスで表示がでないのを確認しました。しかしこれは・・・

サルゴスの街中は、Nativeからのもので変更が加えられていません。
他の街で正常に機能することから、スクリプトの方にも問題ないはず。
なのにどういうわけか、このシーン接続用オブジェクトの判定が鈍くなっているようです。

他にもティールやヴェルカで確認できましたが、カメラを振り回すと
牢の中の諸侯の時のように、微妙に表示の出るポイントがあるので
なんとか入れたり入れなかったり・・・

原因がわかりませんので、修正に時間がかかりそうです。

621名無しさん:2014/09/19(金) 00:12:24 ID:k9xRzxuE
>>620
すみません。
そもそも本Modと関係ない可能性ありそうですね。
修正についても、そもそも本Modで行うべきかどうか、ですね。

ご確認、ありがとうございました。

622832:2014/09/19(金) 00:45:21 ID:uoVxRntM
>>621
いえ、大丈夫です、私のせいですので・・・
Diforのせいじゃなくとも、直せるところは直したいですしね。

で、確定しました。
オブジェクトごとに火矢で燃えるか否かを設定しているのですが、
このトリガがあると、通路用のものより優先されて処理されてしまうため、
アクセスしづらくなるようです。
この問題を解決するために、一部の木製オブジェクトが燃えなくなりますが、
それを最低限にするために、問題のなりそうなオブジェクトを調べて回る
必要があります。
なので、しばらくお待ちください。

623名無しさん:2014/09/19(金) 02:10:20 ID:90E4sTW6
新バージョンありがとうございます。

経済が面白くなってる!

appendのnewcaveとmmを追加したところ場内の壁などテクスチャーがおかしくなっておりました。プレーにはなんの支障もありません。

624名無しさん:2014/09/19(金) 12:15:09 ID:Yiix5LQA
>>623
それ素のmmでもいつからかなってたな
壁テクスチャはもとのものに戻したほうがいいかもね

625名無しさん:2014/09/19(金) 12:46:38 ID:90E4sTW6
>>624
そうだったんですね。差し替えてみます。

mmにすると銃の射程が短くならないようdiforの設定を維持できるといいんだけど。。大量の編集が必要になったりするのでしょうか。

626832:2014/09/19(金) 19:56:59 ID:uoVxRntM
http://ux.getuploader.com/MnB2/download/265/CaveDifor033_140919.zip

>>617報告のあった、牢屋への扉が表示されない問題を修正しました。
ついでに、Freelancerの速度を自由に設定できるようにしました。
このパッチ後は等倍になっているので再設定してください。
>>623の報告にあった、一部で壁の表示がおかしくなる問題も修正しておきました。

033系以外に、>>617さんが032aということなので、032a用も入れておきました。
たぶんセーブデータに影響ないはずです。

627617:2014/09/19(金) 20:54:58 ID:k9xRzxuE
>>626
プレイを進めたため救出のための進入自体は
確認できませんでした(データ残せばよかった・・・)が、
地下牢への扉が表示されましたため正常に修正されていると考えられます

迅速な対応、ありがとうございました

628名無しさん:2014/09/20(土) 02:27:23 ID:wLsmEtnQ
http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=145074.0
ハイランダーの衣装セットを見つけたのですが、これ高地民に使えませんかね?

629名無しさん:2014/09/21(日) 09:39:36 ID:ET2s5q5g
以前嫁取り問題で議論があった記憶があるけど
フブキさんが本気出してくれれば解決するんじゃないでしょうか

隠れ家メニューの中に「結婚式の準備を」があるので
フブキさん「ついでに知合いの業者に頼んで、連れて来てもらいました」
的なコメントを追加して、嫁候補をランダムで1人牢に入れる
如何でしょう?

あでもそうなると先に牢獄をオープンしとかないと
おかしな事になるのか。難しい。。。

630832:2014/09/23(火) 18:31:11 ID:uoVxRntM
>>625
弾速の設定だけ変えればいいので、量としては大したことはないと思いますが、
nCavemmの設定ということで、私から変更することはありません。

>>628
確か、nCavemmの方で使っているものの元はそれだったと思います。

>>629
すみません、嫁取り問題ってどんな問題でしたか・・・
ログを見返してもよくわかりませんでした。ずっと前です?

631名無しさん:2014/09/23(火) 22:30:35 ID:FJlDr7T.
畜生、前verに戻そうとしたけどチート使うと飽きるな・・・
しかも従来のマップで何回も繰り返したプレイを辿るのは苦痛かも
しかし!作ってもらった身として感想だけは残します。

・曳光弾
煙とフラッシュで見にくい。着弾点も確実には出ない。慣れれば弾道は推測できる
盾貫通無くなった?盾ボーナスがあっても体感できない威力
などの理由から実用性に欠けるものの、演出効果はかなりあると思う
再調整してプレイヤー以外に使わせたり、アクション系ミッションがあればそれにも適用かと

・スコープ
これはちょっと使いにくいかなあ。障害物で倍率が勝手に変わるし、
気のせいか着弾点も更に下がる?スコープ外に弾が飛んでしまうことも・・・

・村、町の運営
まだちょっとしか触れてないけど凄くいいと思った!
従来の繁栄システムがちょっと不親切だったり、MODによっては難しすぎたりしたけど、
これのやり方はわかりやすいというか納得しやすいというか・・・
奴隷もだけど施設を全て建てても貢献できることが増えたのは嬉しかった!
もっと増やして!複雑にして!アイアムしてして厨!

とまあこんな感じでした。
あとフブキタソを天国に連れてってやれたら最高ですね。( ◉◞౪◟◉)
これで暫く保留組に入りますが、とても楽しめたMODでした。
ありがとうございました。

632名無しさん:2014/09/24(水) 00:34:32 ID:6FV6glEA
>>630
あっ、勘違いしてました。娘拐かしの件ですね。すみません
後でreadmeファイルを読みまして、アチャー書かなきゃ良かった
となった次第。お気にされませぬよう(^^ゞ

633名無しさん:2014/09/24(水) 11:29:32 ID:aKtG/W42
・元帥に召集かけられて、元帥が自身の城の中にいる状態
・城の周りに他の諸侯が集結して待機している状態
・城の中で元帥から家畜持ってこいの指令を受託
・関係ないかもしれないけど、暗黒所属
すると、城の周りの味方の諸侯のターゲットが自分になって
追い回されるという事態になりました。
追いつかれて触れても戦闘ではなく通常会話だったです。
牛追従がらみのフラグでおかしくなった可能性?
なのと、Caveとは関係ないバグなような気もします。一応報告。

以下、現verの感想
曳光弾かっこいいですね。暗黒小銃持たせた部隊に撃たせまくって
弾幕貼ってニヤニヤしてます。
とにかく数撃ってなんぼだと思うので、現状の強さのバランスで
ちょうどいいと思いました。

634名無しさん:2014/09/24(水) 19:03:02 ID:reIsKGw2
http://www1.axfc.net/u/3327545.zip
pass mb
テスト用シーンファイル詰め合わせ

>>832
以前>>575で質問させていただいたものです。ご回答有難う御座いました
その件でシーンファイルを作ってみたのですが、私にスクリプトを組む技術が無いため
一度、試験的に組み込んで頂けないでしょうか?
いつでも構いませんので...お忙しいところすみません...

635832:2014/09/25(木) 02:18:39 ID:uoVxRntM
>>634
組み込んでみました。なんとなく場所はロドックで。
とりあえず敵はスワディア基地のみなさんです。
追加になるので新規ゲームしてください。というかテスト用の別Moduleにした方がいいです。
こういうことでいいんですよね?

http://ux.getuploader.com/MnB2/download/267/CaveDiforTest_140925.7z

なるほど、あの質問の意図はそういうものでしたか。
さっそく覗いてみましたが、面白いですね。
三階のボス部屋とか、設定してないのにサウロンくるかと身構えました。
そしていつも通りハルちゃんと決闘に・・・

私の構想にあったのは、セルをたくさん作って、セル間通路を塞ぐオブジェクトを
ランダムでオンオフすることによるランダムマップでしたが、
シーン作るの楽しいですし、用意できるならこちらの方がおもしろいですね。

シーンエディットですが、Caveのデバッグメニューを設定からオンにして、
Caveチートからシーンテストを使ってみてください。
843bでは特定のシーンしか見れなかったのですが、私がこっそり拡張して使ってました。
センターの数字がシーン番号で、スクリプトのID_scenes.pyが対応するリストになっています。
いただいたものは現在824から833になっています。
IDで最末尾は末端判定用なので選択できませんが、その一つ前のscn_ccd_plain_fieldは、
私が素の状態からシーンを作るために用意しておいたものです。
これをコピーし、エディット後改名、ペーストで戻すとやれば、いくらか作りやすくなると思います。
なお、周囲のベースを雪国にする、砂漠にする、マップのサイズを変える
というあたりはスクリプトからになってしまうので、既存のマップを使ってください。

あと、エントリーですが、一般にCaveのダンジョンシーンでは、
0番がスタート地点、敵の出る場所は2〜10番からランダムです。

それと、そのうち使おうと開発中のオブジェクトを追加しておきました。
skybox_gate_openという奴です。
シーンの中央(200, 200, 0とか0, 0, 0)に据え、XYZの倍率を500倍以上にしてみてください。

>>631
スコープの倍率は建物を透過しないようにするためのものなのでなんとも・・・
見えないほど遠くからAIに狙撃されるのに対抗できればと思い作ったのですが、
やはり難しいですね。
銃の盾貫通は、銃の方についているものなので、おそらく弾の威力が低い分、
盾を貫通しきれなくなっているんだと思います。

>>633
報告ありがとうございます。
なんとなく、Cave的には貞操の危機っぽくて笑ってしまいますが、
今度確認してみます。

636名無しさん:2014/09/25(木) 07:04:04 ID:I.LxxbRg
う、うわあ!うわー!こんなに速いご対応有難うございます!
目が覚めたばかりで頭がポルナレフ状態になっておりますが取り急ぎ...
エディタ関連も使わせて頂きますね

637832:2014/09/25(木) 21:44:30 ID:uoVxRntM
>>636
いくつかテストして気が付いたところを。

1a:水路中のエントリーポイントの後ろにバリアがないため、敵が構造物の外に逃げ出していく。
2b:スタートから左奥の部屋、入ってすぐ左に、落ちると上がれないくぼみがある。
3a:絨毯が浮いているため足が沈む。まあこれはふかふかっぽい様にも見えますが。

立体的なマップは特に意外性があって楽しいですね。ただ、カメラが突き抜けたり
塞いでいない場所があったりすると、異世界みたいなのが見えちゃいますが。
最終的には、もっと種類が増えてブラッシュアップできたら組み込みたいです。

638名無しさん:2014/09/26(金) 06:34:11 ID:dltOAoeM
>>637
有難うございます!今後のモチベーションにつながります
出来上がったらその時また宜しくお願い致します
あぁ...他にも色々まずい所を確認。必死に修正中です

639名無しさん:2014/09/26(金) 17:12:27 ID:aKtG/W42
独立後、正当に結婚した嫁である大臣との会話で、
捕虜の交換を行ったのですが、敵側の捕虜が消えずに残って
ました。自国の捕虜は無事帰ってきました。
で、残った捕虜は会話しても解放できず、隠れ家の牢獄に放り込んで
そこから会話で解放したところ、以下の画面のように分裂しました。
http://f.xup.cc/xup2cdjdtmo.jpg

640名無しさん:2014/09/28(日) 00:09:38 ID:F3dm.sJs
まだこんな古臭いゲームのMOD開発してたのかよ
と思ったけどこのMOD死ぬほど面白いなこれ…
久しぶりにM&B立ち上げてこんな時間までプレイしてしまった

641832:2014/09/28(日) 18:33:51 ID:uoVxRntM
>>633
確認してみましたが、うまく再現できませんでした。
スクリプト中にもそれらしいところがなく、とりあえずできることがありません。
可能性としては、なんらかの変数がなぜか混線してしまった、くらいでしょうか。

>>639
報告ありがとうございます。確認できたので修正しておきます。
どうもDiploの機能追加はところどころ穴がありますね・・・

>>640
私は楽しさと新旧はあまり関係しないと考えていますが、
旧バージョンでないと正常に動かない状態というのは単純にプレイの障害なので、
それを取り除こうと手を入れさせていただきました。
なのでどんな形であれ、少しでも気軽にCaveを体験していただけたならうれしい限りです。

642名無しさん:2014/09/28(日) 19:44:23 ID:n7vTE.Og
>>633 の症状は、私も途中まで発生しました。途中というのは、元帥だけ城に滞在していて諸侯が街のまわりに待機、元帥から牛の調達を依頼され連れてくるも受け取ってもらえず。それ以上進めなくなりました。

諸侯のターゲットになるというのはなかったです。本体バージョンは1.58です。
バグではなくて元帥のぐんあが弱ってただけですかね。

643832:2014/09/28(日) 20:05:53 ID:uoVxRntM
>>642
うーん・・・複数例の報告となると、何かありそうですが・・・
こちらで再現したデータでは、暗黒騎士で城に滞在中の元帥から依頼を受け、
隣村で牛を買って受け渡し、依頼成功まで普通にできてしまいました。
まだ何か条件になりそうなことを見落としているのか・・・

644名無しさん:2014/09/28(日) 21:28:35 ID:n7vTE.Og
元帥が城の中にいて牛が渡せなかったのですが、近づくだけじゃだめなのかな?

645832:2014/09/28(日) 21:42:37 ID:uoVxRntM
家畜を相手の駐留している町などのすぐ近くまで引っ張っていくと、
効果音と共に回収されるはずです。

646名無しさん:2014/09/28(日) 23:14:56 ID:/7yRMW4A
自分が元帥職に就いて城を攻め落としても
城に兵士を配置できないのは痛いな
せめてお金を寄付して自動徴兵するようにしてほしい

647633:2014/09/28(日) 23:48:42 ID:aKtG/W42
>>633の症状ですが、補足すると、
・牛を連れて城に近づくと依頼自体は成功しました。
味方諸侯に追い掛け回される、だけです。
説明不足ですみません。

648名無しさん:2014/09/29(月) 01:09:09 ID:n7vTE.Og
牛追いのお使い。diforにmmまで導入してプレーしてたからか、届けられなかったのは気のせいだったのかな。お騒がせしました。

洞窟の報酬には、軍団にいるコンパニオンの人数か、帯同させる人数も影響してると思います。

良品を手に入れるために隠れ家でお別れしてくるのが大変なので、洞窟へ入るときに「独りで入る」とか選択できるといいな。

649名無しさん:2014/09/29(月) 06:58:46 ID:5XC0K3jo
女護衛兵が持ってるような歩兵専用盾に
騎馬のランス突撃をブロック+確率で馬から転倒する機能が付けば
歩兵の生きる道が出来るかなと思いましたまる

650名無しさん:2014/09/29(月) 07:28:13 ID:Rguw.0z6
歩兵は賃金安くて川山地では無敵の強さを誇るだろ?
楯をそろえてあげれば射撃も怖くない
今作のMODは装備の改定があったから狙撃兵無双ではあるけど
暗黒小銃+狙撃兵の強さはやばい

651名無しさん:2014/09/29(月) 07:59:49 ID:yYgpX2ks
エラー報告です
difor033で暗黒のハムールさんが村で略奪してるときに戦うと、戦闘終了後何時までも戦場から離脱しません
兵らはビクトリーフゥヒャッハーしてるのですがその後棒立ち
勝利tabを押せがでません
(退却扱いになります)
自軍は解放暗黒
状況が発生した村は自軍領のミジャット、フィシャラの2回です

652名無しさん:2014/09/29(月) 08:07:20 ID:yYgpX2ks
>>651
書き忘れました
自分は死亡しており指揮モードで戦闘終了を迎えました
関係ないかもしれませんが一応付け加え

653名無しさん:2014/09/29(月) 13:36:37 ID:OY.ZsZSk
それ初代MODからじゃね?
今のはまだ終われるように改善されてるよ

654名無しさん:2014/09/29(月) 18:21:37 ID:dTVb4YCU
>>653
あややや、そうなのですか
使用したのはwarbandwikiのcaveページに記載されているdiforです
tabで戦場離脱はできるのですが勝利扱いにならないので、消耗だけしてきついので...

655832:2014/09/29(月) 18:50:47 ID:uoVxRntM
>>647
牛を届けられない問題があったとしても、そちらの諸侯に詰め寄られる問題とは
別口と思いますので大丈夫です。
ただ、Nativeからあって不具合のなさそうなところで、まとまって出てくるとなると、
その付近に何かあるんじゃないかと疑いたくなるというだけで。

>>649
転倒とかとは少し違いますが、置き盾という手があります。
ただ、全員置き盾すると強くなりすぎるということでK氏が敬遠されたようですので、
通常兵は盾を置きませんが。
対騎兵ということであれば、全員にパイク系、正確には長さ150以上の長柄だったと
思いますがそれを装備させ、みんなで槍衾という手があります。

>>651
すみません、ずいぶん前に把握していたのに頭から抜け落ちていました。
原因はDiploの手落ちで、村の略奪時の戦闘のみ勝利フラグチェックの処理が
ちょっと別処理になっているのに、そこに一文足りないせいです。
そのせいでプレイヤー戦闘不能時に敵を全滅させても、勝利判定されません。

ただし、村での戦いはもともと勝利時に戦利品も捕虜もほとんどないため、
ほぼ差はありません。全滅させれば敵のパーティも消えますし略奪も終わります。
勝ってるのに敗戦のBGMが流れるくらいです。

そのせいで後回しにしてそのまま忘れた気がしますが・・・
次のバージョンでは修正しておきます。

656名無しさん:2014/09/29(月) 19:44:44 ID:dTVb4YCU
>>655
ありがとうございます
村の処理納得しました
今ハムさんを悔しがらせるには野戦か城しかないですな、、、馬こわぁ
精進します

657名無しさん:2014/09/29(月) 21:45:52 ID:15YsIJko
一度結婚してしまったら別れることはできないんでしょうか?

658名無しさん:2014/09/29(月) 21:51:46 ID:4FzHyBbE
政略結婚は離婚不可
アジトでの恋愛結婚は離婚出来るいくらでも結婚可能

659名無しさん:2014/10/03(金) 09:12:06 ID:.Y6ZJU2s
主人公のはできるけどコンパニオンのエクスポート/インポートってできないよね?

660832:2014/10/03(金) 12:57:41 ID:uoVxRntM
>>659
追加コンパ、子供も含め、キャンプから可能なはずです。
ただし、インポート時に名前が一致しないと判別されないかもしれません。

661名無しさん:2014/10/03(金) 23:41:12 ID:MeeBJFOM
一通りプレイしてみての戦力差はこんな感じか
国としての強さ
ベー=ロドック>スワ>ノルド>暗黒>サラン>カギ
兵としての強さ
暗黒>サラン>ロドック>ベー>カギ>スワ>ノルド
ロドックの安定した強さが際立つ盾がつよいな
サランとカギは族にフルボッコにされてどうにもならん
暗黒は資金難と
ノルドは土人が足引っ張ってる正直二倍相手でも怖くない
ベーが底上げされてるのか最後まで兵の質が墜ちることなく削ってくる
スワは騎兵減った?中盤以降主力が精鋭狙撃兵になって微妙

662名無しさん:2014/10/04(土) 01:46:52 ID:D8jLQ6bw
素のdifor をプレーしてるけどノルドの
原人どもは隊列AI使ってるせいか、直進せずウロウロしてるうちに全滅してるわ。
スワディア400人の軍団に1500人の大連合に一兵卒として混じって挑んだが、諏訪騎士やら狙撃兵やらに全滅させられた(笑)。

原人どもに盾をもたせちゃうと片手武器になっちゃうのもつまらない。接近戦では脅威なんだがなー。

663名無しさん:2014/10/04(土) 02:35:16 ID:kS6oeWb2
良くも悪くも対PC特化だからね
高難易度で落馬した先で蛮王数人にタゲられたら覚悟を決めるレベル
あのぐるぐる回りながら斬りつける様は初見だと爆笑したわ

664名無しさん:2014/10/04(土) 06:31:59 ID:sBz7G7.6
ノルド兵にパイク持たせても良いかもね

665名無しさん:2014/10/04(土) 17:06:25 ID:Yiix5LQA
mmじゃもってたな
ところで同じ種類の武器に複数のアニメーションを設定できないですか?
例えば槍1の上攻撃は叩きで、槍2の上攻撃は上段突きというふうに
銃を近接で使う時って槍扱いですけどモーション違いますよね。あれはどうやってるんです?

666名無しさん:2014/10/04(土) 17:11:07 ID:4.nOWrT.
正妻とセックスしたいねん

667832:2014/10/04(土) 19:54:11 ID:uoVxRntM
>>665
えーっと、どれのことを指しているのか今ひとつわかりませんが、モーションは全て直で指定です。
エディタでどう見えているか私にはわかりませんが、ごちゃごちゃとしたフラグ設定の欄が二つあって、
前のが武器のタイプや店売りとかのプロパティというか要素というかで、
後のがモーション系の設定になっていると思います。
なので、前のほうでitp_polearmとあっても、後ろでitcf_thrust_musketと設定してやると、
突きモーションで台尻打ち据えが出ます。
ただし、武器のモデルによってはものすごく不自然な持ち方になったり、
タイプとの不一致か何かで動かなかったりはするので、その辺は確かめないと使えません。

Diforでいうと、四連ライフルと二番目の黒ショットライフル、あとバヨネット系のどれか、
この三つのフラグを比較してもらえれば、長銃で使えそうな動きはだいたいわかると思います。

>>666
考えておきます。Cave嫁の前で見せプレイになってもいいですか?

668名無しさん:2014/10/04(土) 22:17:37 ID:GWt.RUAg
ヒーリングワインこれ使っても無くならない?
次の戦闘で再度使えるぞ

669名無しさん:2014/10/04(土) 23:03:35 ID:D8jLQ6bw
ヒーリングワインは1本3回使えるよ。
わしの環境では正常にカウントされてるように思ったけど。アイテム欄を確認してみては?
プレーしてるmodとバージョンは?

670832:2014/10/04(土) 23:20:10 ID:uoVxRntM
>>668
確認しました。野戦時などで、更新に伴ってインベントリのバックアップフラグが
追加されており、そのせいで回復してしまうようです。
メインで使う洞窟系などでは正常に消費されるので見落としていたようです。

修正したいのですが、今ちょっと時間が取れないのと、
実は>>634さんのランダムマップも追加してしまってバージョン上げたいので、
しばらくお待ちください。

わかるようであれば、mission_templates.txtから、おそらく他にない七か所の65538を検索し、
2に置換してもらうと修正になるのですが、少々危険が伴いますのでお勧めはしません。

671名無しさん:2014/10/04(土) 23:21:01 ID:Uf8HKThQ
アイテム欄から消えないな
MODは最新の奴を本体は1.158入れてるよ

672名無しさん:2014/10/04(土) 23:28:25 ID:MJTEM6OM
なるほど別に全く困らないバグのようですね
後は野戦において戦闘を傍観するを選ぶと
周りの味方部隊すべてとドッキングするバグくらいか
画面の切り替えで治るけど

673名無しさん:2014/10/04(土) 23:43:47 ID:PB.5X23M
ヒーリングワインって使えたんだ…知らなんだ

674名無しさん:2014/10/05(日) 00:37:49 ID:Yiix5LQA
>>667
つまり、例えばツヴァイハンダーと太刀で振りモーションを変えたいんです
両方が同じ振り方なのは違和感ありますから

ライフル系のフラグを見てきましたが、種類によってポールアームのアクションと両手武器のアクションを組み合わせているんですね
でも、たしかストックで殴る突きモーションなんかもゲーム中にありますよね?
あれはもともとのWBには入っていなかったと思うんですが・・・ナポ肉かwFaSの物ですか?

675名無しさん:2014/10/05(日) 00:43:14 ID:Yiix5LQA
ani_musket_attacksに追加されてるモーションと、ディフォルトの槍モーションをどこで切り替えてるんですか?
ってことです

676832:2014/10/05(日) 02:02:34 ID:uoVxRntM
>>672
いえ、意外と困るので、本来ならすぐパッチしたいところなのですが・・・
傍観するで合体、というのはおそらくFreelancer時のことで、正常な動作だと思いますが、
何か異常があったでしょうか? 見た目以上に何かなければ、あちらの仕様通りだと思います。

>>673
Hキーで使えます。その他、スラッシュキーでヘルプが出る画面がありますので、
確認してみてください。

>>674
おっしゃる通り、おそらくwFaSのものです。Diforにする際に、Module_Systemの更新で
使えるようになっていたので、違和感のない範囲で取り込んでおきました。
四連ライフルなんかは持ち替えると逆さに持ったりしますが、
あれもそうです(ちなみにこれはモーションフラグでない方で設定します)。

切り替えに関しては前に書いた通り、直です。つまり、本来なら長柄突きの
itcf_thrust_polearmではなく、itcf_thrust_musketを指定することで台尻突きになります。
ani_musket_attacksに含まれているもう一つの動き、マスケ振り下ろしについて言えば、
itcf_overswing_*のフラグを外し、代わりにitcf_overswing_musketを指定すれば、
上段でその動きが出ると思います。

ツヴァイハンダーであれば・・・あれ、polearmになってますね。
Diforというかたぶん843bからだと思いますが、itcf_thrust_polearm、
itcf_overswing_polearm・・・と、徒歩時の突き、振り下ろし、右斬り、左斬りが
長柄の動きで指定されているはずです。
これをoverswingだけtwohandedにしてやれば、それで振り下ろしの動きは
両手剣のものに変わります。
その武器で無理な動きを指定した場合は、実際に動かしたときに行動しません。
この辺はさすがにわからないので、実際に試してみる必要があります。

少し見当違いかもしれませんが、まったく新しい動きを、
たとえばKengekiから長柄頭上ヘリ回しを持ち込みたいとかだと、
だいぶ話が変わります。

wFaSで追加されたものも含め、エディタで見えると思われるitcf系は
Warbandの実行ファイルが対応しており、設定してやれば呼び出されます。
module_animations.pyで設定されているので、.brfを組み込んで
長柄上段の指定先を変更してやれば、itcf_overswing_polearmの動きが
全部頭上ヘリに変更、というのは比較的簡単にできるでしょう。

しかし、例えば薙刀の時だけにしたい、というのであれば、animations.pyに
新規項目として追加して、スクリプト中で薙刀を持っての上段攻撃を
検出してアニメ呼び出しをかける、という手順が必要になります。
Warbandそのものが対応していない、エディタで見えるフラグ以外となる
新規の動きは、スクリプトからその都度呼び出してやる必要がある、ということです
(例えば、プロレスごっこの動きがそうです)。




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