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Mod Cave part5
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>>372
http://ux.getuploader.com/MnB2/download/250/cdnCavemm032a_140717.zip
直しました。他にも何かあればお願いします。
>>373
基本的に、Nativeから変更がなければ、諸侯もプレイヤーも同じ関数で
パーティ上限が求められます。なので、統率の影響は当然あります。
同じなので、他にも名声、領土、元帥などで増えます。
ちなみに簡単に見たところ、CtAとCaveの違いはあまりありませんでしたが、
おおまかに元100人で考えた場合、Caveではそのまま100人、
CtAでは150人くらいにはなるかもしれません。
Brytenwaldaはやっていないのとソースが見当たらないので不明です。
最低ラインの設定は他でやっている可能性もありますが。
やっと1.160がsteam外でも公開になったようです。
Module Systemのアップデートはなく、全てのMODがそのまま動くようですが、
もしも何かありましたら報告お願いします。
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今更ながらきせきのつるぎでランスチャージ出来ることに気づいた
これで武器装備枠がひとつ空くわ
仕様……だよね?
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あ、村長の経験値多いのは仕様です。ただ、多すぎるのか
時々処理がおかしくなって減ることがあるようですが。
きせきのつるぎのチャージも仕様です。ともにCave 0.843bからそのままです。
回復はDiforからですが。
あと、パーティサイズ処理見直してたんですが、私の記憶違いで、
プレイヤーと諸侯は別でした。ただし、計算は同じ要素をだいたい使うので、
統率他が関係あるというのは本当です。
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EXPは一度に設定できるのは2万9999までってどっかで見たな。
あとcave過去スレで村長はLvが変動してるとかなんとか。
なんか榴弾のダメージがよく0だったりする、爆裂ボルトのダメージは安定するんだけど
>>832
なるほど、ただやはり独立軍でやると中々ロードがなびかない(統治度99でも全然来ない)ため
コンパニオン部隊に頼らざる得ない(特に暗黒騎士とやりあう場合)ため
せめてCtAくらいもう少し兵数を増やしてほしいです。
あと改良設備の案なんですがNEKにあった
・商隊護衛兵の強化(Caveは賊が多いため)設備
・一ヶ月ごとに村の繁栄度がアップする馬牧場
などはどうでしょうか?
諸侯の兵数に関しては、チェックしているうちに少々不公平なところがあったので、
その分を修正する予定です。CtAほどじゃないですが、いくらか人数が増え、
統率の影響が増します。当然、他の一般の諸侯も人数が増えますが。
施設は、これをやってしまうとセーブデータの互換性が断たれると思うので
とりあえず後回しですが、現在雇う方法がないベージャー護衛兵などの
近衛兵をちょっとずつ雇えるようにする軍学校みたいなものができたら、
と考えていました。>>422 にある案も結構よさそうですが、
キャラバンでランサーすると結構足の速さで逃げていたりもするので、
あまり人数が増えるのもどうなんでしょうね。
あと、定期的に疫病で家畜が死ぬのを控えめにできたら、と思っていたんですが、
中世で家畜の衛生管理なんかするんでしょうか。しかもそんな施設・・・
もういっそ施設じゃなくて車輪の研究とか弾道学とかの方がいいんでしょうか。
cavemmですがページャー赤服戦列歩兵の武器が銃のみのため
近接だと殴るしかできないようです
うーん・・・これを直すと、nCavemmのアイテムと違ってしまい、
かといってDiforの方にするにもアイテムが増えてしまうため、
セーブデータが使えなくなります。
なので、これの修正は次のバージョン同梱にさせてください。
エディタで兵士にアイテム順で一つ前の、近接武器化した銃を持たせると、
ほぼnCavemmに沿った修正になると思いますが、
その場合もニューゲームをしなければ反映されないと思います。
えーと、よく判らないのですが、なんで832さんが
nCavemmの面倒見てるんです?
>>426
えー、正確にはcdnCavemm、になります。
DiforにnCavemmを入れられないかと作業していたことがあり、
アイテムだけtxtから.pyを再構成したところで力尽きていたのですが、
それだけでも欲しいという方がいたので最新版に同梱しました。
なにぶん手作業かつ作業途中、おまけにDiforとの折衷な代物なので、
いろいろ至らないところがあって、その指摘をいただいている次第です。
しかしcaveの世紀末ぶりはほんと酷いなw
賊が跋扈しまくるせいですぐ近くにアジトがあるイクマールとか息してないわ
最近祝宴でもあったのか諸侯たちが集まったはいいが
あまりの多さに出るに出られず足止め食らって周りを周辺国に食い荒らされている
PC非介入でここまで弱るカーギットは初めて見た
唯一700人超えのハーンが敵諸侯や馬賊相手に終わらない(追いつけない)鬼ごっこしてる
あーだからか
なんかCaveで独立軍やってて全然敵国から攻撃こないからおかしいなと思ったら
賊に囲まれて動くに動けないのか。
こっちは捕虜大量でおいしいです。
caveは諸侯化したコンパが多いかが勝負
コンパ諸侯は部隊数少ないから賊退治に最適や
いっそCTAみたいに国に属さないプラスカルマの小規模部隊を増やすのもいいかもね
まあプレイヤーは関係無しに襲うんだけどね
caveの諸侯AIはMAX兵力の7〜8割以下になると補給すべく城や街に戻るというのもあるからね
結果、nativeやCTAと比べて外を出歩く諸侯は控えめになる
外交MODのAIや経済をHighにするとキャンペーン頻度がそれなりに増えるけど
ただ外交MODで経済をHighに設定すると
お金のない諸侯の領土の兵数が削減されるという部分が
caveの仕様と競合して二重取りになってたりしないか気になる
なんかどこからも喧嘩売られなくて平穏な期間が長いので
各地の自分とこのコンパニオンロードの様子みにいったら
中には200人以上揃えてるのに誰一人一向に外にでない引きこもりロードになってるのだが・・・。
せめて周辺パトロールくらいしてよロードさんw
ちなみにCtAだとロードは普通に周囲巡回してます。
まさかキャンペーンAIがCaveとCtAが違うとは思えないのですが
どうなんですかね?
>>433
前にも出てこないといわれた時に見て、今回も改めて見ましたが、
少なくともメインのAI部分については、CtAとNativeは同じ、Caveもほぼ同じで
兵の回復が充分になるまで待つのと、城攻め時に元帥から逃げないAIが
追加されているだけでした。
何分、閉じこもり状態を再現するのが手間がかかる上難しく、
以前私が確かめたときは、戦況が全く不利になって和平交渉か
本土決戦でも企んでいるような雰囲気->停戦協定でいっせいに自由行動開始、
と、そんなにおかしくも見えない挙動がせいぜいでした。
別の場所でDiploあたりが何かしている可能性もありますが、
とりあえずCaveの独自要素が悪さをしてしまっている、と仮定した場合、
もっとも怪しいのは兵隊の回復を待つ部分なので、
とりあえずそれを削除してみました。
http://ux.getuploader.com/MnB2/download/251/CaveDifor032a_140721test.zip
これで今閉じこもっている連中が動き出すかどうか、試して報告を
いただきたいです。
>>431
Diploの経済の影響はわかりませんが、諸侯のパーティ人数に関しては
Diploの国の政策か何かが影響はしていました。Caveと二重取り、
というのは別のことを言っているのかもしれませんが、とりあえず兵数上限に
関してはないかと思います。
対応ありがとうございます、さっそく検証してみましたが
やはり引きこもり状態
なのでちょっとためしに元帥権限で強制呼び出しして集まったら即解散させたら
その集まったロードたちだけはちゃんと周辺巡回しだしました、それ以外は相変わらずヒッキーですが。
一応引きこもりのロードに何をしてるか聞くと全員「後退している」と答えました。
あとささいなことですがロードに兵をあげるとほんのり友好度があがるっていう
仕様はMOD固有なんでしょうか? ブリテンではあがってCtAやCaveでは上げた後のくだりがカットされてあがらないので
「あーそうなんだー」程度で、まあ今は友好度の元々高いコンパニオンロードたちなんであまり気にしてないですが
他の微妙な友好度のロードが流れてきたときの限りある領土譲渡以外の友好度あげ手段に使おうと思ってたので。
あとこれただのつぶやきですが
先の兵をあげるで300人ほど精鋭あげたのに
ソッコー賊に殺されるCave世界は本当に世紀末だと思います。
族の捕虜で巡回部隊を水増ししまくって800とかにしてとりあえず数でビビらして追い散らさせてるけど
それでも族リーダーと取り巻きに囲まれてやられたのか撤退しました!とか出てきて俺がビビる
数日動かした所、こちらではポツポツと60人とかの諸侯が散見されたので効果アリだと思います
おそらく一週間もすれば壊滅ログの嵐なんだろうなw
ついでにこちらも要望という名の妄想ネタを二つほど
賊の発生周期とかオプションで設定できないでしょうか?
元来TweakMBで弄れるんですが、caveはその辺りを改変してる影響で現状対応できず
序盤のLV上げには役立つのですが、後半は諸侯の邪魔で只管ウザく思えて・・・
もう一つはカスタムバトル系軍団を更に超強化・大規模化したような連中を一定周期で出して
放っておけば、たまに街を壊滅させるようなPOPの第三軍団を是非お願いしたいです
規模が500〜700人くらいでどの国別ツリーにも属してない連中だとなお素敵
あるいはカオス軍や王賊を大規模化してそういう風に仕上げるのも面白そう
>>435
友好度は10000デナル贈呈を連打すればいいと思いますヨ
10000デナル贈呈1回目以降、上がらないので私も勘違い
してましたが、与え続けると運?で友好度が上がったり
変化なしだったりします。
Caveはお金余りまくりなので、超連打で。
って今の最新バージョンではどうなんだろう・・・
あれってあげた当初は軍事欄にもきちんと入ってるのに
一定周期で消えちゃうんだよな、何使い込みしてるんだお前はと
どうせなら自国の諸侯の出費を肩代わり出来るような施設?が欲しいよね
そうすればダダ余りのお金も有効活用できる
>>435 、438
そうですか、補充待ちがやはり原因の可能性が高そうですね。
しかし、60人程度で歩かれても世紀末覇王伝たるCaveでは賊に拉致られて終わりでしょうし・・・
改善して補充できないか考えてみます。
諸侯の有効度上げは、>>439 の袖の下でランダム、他にクエストや、
Diploの贈り物隊商などもあります。
兵士で上がるのがブリテンだけ、というなら、そちらの固有なんでしょうね。
諸侯にあげたお金の行先は、だいぶ不明瞭で把握していません。
プレイヤーの所持金と国庫資金と同様に、諸侯も二重帳簿になってる節もあり・・・
なので単純な兵の維持以外にも、帳簿の移動で見えなくなる他、
兵士のアップデート、補充でも使われていそうですし、さらにDiploの経済効果が
何かしているかもと、混沌たる有様です。
賊の数については、実は、これでもCave0.843betaより、だいぶ減らしているんですが。
まあ、その分をCCの脱走兵か何かが食っているような気はしますけど。
少々考えてみましたが、とりあえず盗賊の頭に追従する連中を増やす、
というのではどうでしょうか。無秩序に歩き回るのが減ると、少しは印象が変わるかも。
あと、大規模侵入軍の話は昔からあるのですが、よく元として語られる
PoPのソースがないようなので、どうにも時間がかかります。
最近の、村襲撃もかなり試行錯誤でやったので・・・
http://ux.getuploader.com/MnB2/download/252/CaveDifor032a_140723.zip
たぶん、原因も特定できたと思うので、これで改善したと思います。
すでに籠ってしまっている諸侯は、その場所が攻められるか、戦争が終わるか、
元帥命令で招集されたりする必要があるかもしれません。
他に、自動売却の上限額を20万に引き上げ、諸侯の兵数上限を事実上引き上げ、
賊の頭に従う隊を増やし、賊の頭がいる間は賊の数が増えるようにしました。
つまり、頭を倒せば無秩序にいくらか少なめの数がうろうろ、
頭を置いておくと弱っている王を飲み込むくらいのまとまりがうろうろします。
あれ、余計に危なくなった気がするのはなんでだろう・・・
頭の出現からの時間で、従う隊の数を増えるようにする予定ですが、
それをするとセーブデータの互換性が怪しくなるので、次のバージョン予定です。
今のところ、アップデート内容のたまり具合にもよりますが、秋くらいまではアップデートしないか、
せいぜいセーブデータの互換性が保たれるマイナーで済ます予定でいます。
>>442
アップデートご苦労様です、さっそく検証中・・・
基本的にデータインポートでやってるので新規プレイ、まあ少しやればまた一国とれるとは思いますので追ってご報告いたします。
それとは別に気になったのは戦闘前の選択肢で
命令突撃を選んでも突撃せず陣形はって待機するというのが、
もうひとつはこのMOD、敗走しないんですね、
たしかCave本家だと最強AIにすると敗走しなくなるらしい(という記憶が)ですが
このMODだとどのAIにしても敗走せず最後まで戦うようです。
大軍相手だと最初の勢いで敗走に追い込むことで被害を抑えるという作戦もとるので
敗走しないと中々被害がでます。
あとこれはエディタつかってますが
人狩りパーティを少し強化してます。
賊の抑制に少し貢献できてるっぽいです。
>>443
突撃を選択しても突撃しない問題は、いちおう過去にわかっていましたが、
0843bでも同じ挙動のようだったので放置していました。
しかし、あらためて確認したところ、CCの更新による停止がかかっていたのが理由だったとわかり、
PBODの選択肢で待機するかどうか選べることもあって、修正しました。
次の更新で突撃するようになります。
敗走がないのは、0843bからのCaveの仕様です。
なので私からは変更するつもりはありません。
たぶんAIにも元々関係なかったはずです。
人狩りの人数についても、一般賊にチーフを追加した分、
バランスをとって人数を追加しましたが、それ以上はあまり気が乗りません。
元々のCaveのバランスをできれば維持したいと考えています。
おまえが言うなと言われそうですが・・・
スワディア諸侯って騎兵よりも精鋭狙撃兵メインが多いな、お前らスワ騎士の誇りは何処に行ったw
あいつら接近戦だと両手剣を振り回すから
騎馬国家というよりPOPのメッテンハイムを相手にしてる気分になる
他国で罷免された諸侯が自国に流れ付いたんだけど
面接せずにそのまま諸侯入りするのは仕様?
面接で弾いても勝手に自国に入るのはCTAとかでもあったけど
解放軍のように勝手に諸侯入りするのは初めて見た
とりあえず独立国で1カ国滅亡させてみましたが
ちゃんとコンパニオン諸侯は引きこもらずに200人前後(統率10)で行動してますね。
賊もだいぶすっきりしたと思います、カーギットとサランエリアは相変わらずカオスですが。
一つ要望恐縮なんですが
Diplomacyで「諸侯の引き抜き」というのがあるのですが
NEKには「裏切りそうな諸侯一覧」というものがありました
たぶんNEKの仕様からだと領地のないロードを割り出してるのだと思うのですが
Warbandになってからロードの性格や王への友好度という概念が出てきてると思うので
そのへんを踏襲して裏切りそうな諸侯一覧の追加できないですかね?
>>446
Caveとしては多分触っておらず、たぶんCtAでも同じじゃないかと思うので、
変更があるとすればDiploの更新分かなと思いますが、把握していません。
>>447
あんまりすっきりされてもCaveっぽくないので困るんですけどね。
裏切りそうな諸侯一覧は、調べれば可能かなと思いますが、
コンパを派遣して調べるコマンドがNativeからあったような?
ちなみに、>>446 の件でちょっと覗いたところ、追放を受ける諸侯は
王様との関係が-75とかのようです。仲悪すぎですね。
マップ画面上で移動するとログにscript error 1601が大量に出るようになったのですが、解決方法はありますか?
↑自己解決しました。失礼しました。
裏で通信をしてると、クラッシュする確率が跳ね上がる気がする
ネットワーク対戦時のチートガードとかがあるんでしょうか?
たぶんそんな大そうなものはないと思いますが、正確なところは私にはわかりません。
Caveが何かしているということもないでしょうし、MODのできる範囲を超えているようにも思います。
単純にWarbandのメモリ管理の問題がまず考えられますが、
個人的経験ではチップセットに負荷からの発熱なんかもあります。
このゲームのCTDはだいたいメモリ不足が原因
普通はできるのに条件付くと落ちるとかはほぼ当たり
あとは空調は見直してみるかくらいかな
個人的経験だとバトルMAPのサイズを大きくすると
メモリ不足がかなりダイレクトに響くね
script error 1601が止まらない…
>>450 さんはどう解決されたのだろうか…
1.160+difor最新版の組み合わせではまずいんだろうか?
>>456
状況がよくわからないのではっきりとは言えないのですが、
一番考えられるのは本体がきちんとインストールされていない、
またはMODの導入に失敗しているような場合だと思います。
どれかファイルが壊れている可能性もあります。
再インストールしてもダメな場合、あとはバージョンの問題も考えられますが、
今まで1.158でプレイしていて大丈夫だったのでしょうか。
スクリプトエラーと表示されるのは最初からでしょうか、
ゲーム中で何かをした後だったでしょうか。
とりあえず、こちらで1.160で起動し、ごく簡単に動かした感じでは
エラーは出ませんでした、
丁寧に申し訳無いです
最初は問題はなかったのですが暗黒騎士の国にフリーランサーで仕官し暗黒騎士〜暗黒円卓騎士にランクアップする付近でエラーメッセージが出始めました
隊商かノルドとの戦闘の後に最初にエラーメッセージが出始めたと思うのですがさだかではありません
もう一度MoDを入れ直してみます
ありがとうございました
>>458
すみません、少し誤解していたかも・・・
script error 1601というのは、もしかして省略したエラーコードで、
正確なエラーコードは>>319 にもあるものでしょうか?
だとすれば、最新版0.32a(>>349 ) + 140723(>>442 )では解決しているはずです。
プレイ中のものが0.32以降でしたらセーブデータの互換性が保たれているはずですので、
最新版にMODを入れなおせばそのままいけると思います。
もし違うようでしたら、改めて正確なエラーの文をお願いします。
>>459
質問する立場にも関わらず勝手に省略してしまい申し訳ありません
下記がエラーメッセージです
SCRIPT ERROR ON OPCODE 1601: Invalid Party ID: 6623; LINE NO: 10:
At Simple trigger trigger no: 30. At Simple trigger trigger no: 30.
と
SCRIPT ERROR ON OPCODE 541: Invalid Party ID: 6623; LINE NO: 13:
At Simple trigger trigger no: 30. At Simple trigger trigger no: 30.
です
最新版0.32a(>>349 ) + 140723(>>442 )を入れたつもりでしたがもしかしたら導入時点で間違えたのかもしれません
>>349 のフォルダに>>442 のフォルダ内をそのまま上書きしたつもりだったのですが…
アップデートもきちんとされていたとなると、エラーを潰し切れていなかったのかもしれません。
どう潰せなかったのかが把握できていませんが、とりあえず対処してみましたので、
以下のパッチを試してみてください。
http://ux.getuploader.com/MnB2/download/255/CaveDifor032a_140811.zip
他の修正を行っていたのと混じってしまいましたが、たぶんまだセーブデータの互換性は
あるはずです。
ちなみに他の修正内容は、内部的なスクリプトの1.153から1.158への更新、
野戦時の突撃開始選択時に突撃するように修正、などです。
もしまだエラーが出るようでしたら、よろしければセーブデータを上げていただけると
助かります。
>>461
おつかれさまです
パッチを当ててエラーメッセージが出ていたセーブデータを読み込んだ所エラーログが出なくなりました
ありがとうございましたよーし暗黒騎士で大陸制覇しちゃうぞー
戦闘中に以下のエラーログ
おそらくサウロンのもってる剣が原因
ログはったらエラーでたので画像にうつしますね。
http://ux.getuploader.com/MnB2/download/256/error.jpg
あとサウロンの幻影仲間にしてわかったんですが
彼の範囲攻撃仲間の馬きっちゃうんですね。
ひさびさにスレのぞいてみたら新らしいのがリリースされてる!ということで復帰しました。mod作者様方に感謝します。
>>463
確認しました。
範囲攻撃に伴う判定で、ずいぶん前に修正したはずがいつのまにか消えていたようです。
http://ux.getuploader.com/MnB2/download/258/CaveDifor032a_140813.zip
その点のみの修正で、セーブデータに影響ないはずです。
ちなみに自分の乗っている馬にさえ、巻き込みダメージがあったりします。
CaveDiforの火矢は、盾を貫通するんでしょうか?
プレーヤーで盾持ちを射るとよくダメージ入ります。しかし、奴隷長の鉄の盾は貫通しません。
また、狙撃兵に火矢部隊を揃えてスワディア正規軍と対戦したのですが、狙撃兵さんほどんど役にたたず蹂躙されました(笑) 火矢が貫通もせずあまり当たっていないようでした。
戦列歩兵用MODとか楽しそうなものを作ってくださった方がいるみたいで、
なんとも嬉しいです。
ズームでスコープはやろうかどうしようか考えていたんですが、先を越されちゃいました。
>>466
確か、貫通する設定だったと思います。
ただし、貫通する投射武器全体についてそうですが、
与えるダメージは盾の装甲などで減衰するので、
高い盾スキルの上で高い装甲の盾を持っているような相手には、
十分な弓術と高威力の弓がないとまともなダメージが出ないと思います。
>>467
ありがとうございます。
作戦を立ててから戦闘に入った場合、歩兵に計画とは別の待機場所を指定しても無視されてしまいます。
10歩後退は実行されます。
作戦計画でシールドウォールを指定してるのがいけないのかな?
陣形計画を設定していない弓兵や騎馬兵は動いてくれてるような気がします。
>>468
私があまり積極的に陣形を使うほうではなく、CtAなど他のPBOD導入済みの
ものと比べないと正確なところはわからないのですが、
なんとなくあちら側の仕様のように思えます。
軽量化とバグフィクスのために、部分的に更新してあるので、
こちらの問題の可能性ももちろんありますが。
少々試してみたところ、陣形を組ませたグループはF1長押しからの指定も、
プレイヤー地点指定のここで待機も聞かなくなるようです。
しかしミニマップによる指定には素直に従うので、そちらを使うしかないかもしれません。
>>465 をDLしてみたところ、空が無くなってしまいました。
これはどうすれば治るんでしょうか?
http://ux.getuploader.com/MnB2/result/53ef58ad-16dc-4baa-945a-57cfb63022d0
>>470
ファイルが壊れてしまったか、こちらでアップしたファイルにミスがあったのか、
セーブデータの互換性が保たれていると思っていたのにやはりダメだったのか・・・
テクスチャの質やハイダイナミックレンジの設定なども影響しているかもしれません。
とりあえず、設定などを変更しても変わらないようでしたら、
一度0.32aから入れ直し、そこにひとつ前のアップデート(>>461 )を適用してみてください。
それでもダメなら、再度0.32aを入れ直し、もうひとつ前(>>442 )を適用してみてください。
それでもダメだった場合、さてどうしたものか・・・
セーブの互換性を維持したままの修正がそろそろ限界かもしれないので、
近いうちに、一度まとめ直したものを上げなおすことになるかもしれません。
丁寧な回答有難うございます。一旦セーブデータ等を全消しして
0.32aから入れなおしてみます。
山賊団の隠れ家を自分の物にした後に山賊団のリーダーに話しかけたら
お金を払って仲間にする項目が追加されていたので お金を払ったら
リーダーがコンパニオン?化しました
これって仕様なんでしょうか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5260624.jpg
>>472
セーブデータを消さなくても大丈夫なはずです。
セーブ互換性の維持のために、スクリプト内で窮屈にやっていて、
気が付かずに範囲を超えちゃったかも、という意味だったので。
>>473
すみません、見逃しです。その内に修正しますが、エラーがなければ当座仕様ということでお願いします。
過去誰かがエディタでItemいじったらエラーがでたという話あったんですが
どうも一部のアイテムの記述がおかしいようです。
txtでの確認ですがたとえば
正しいアイテム記述
itm_ccd_troll_facemask Troll_Face Troll_Face 1 trollheadb 0 70883737612 0 256 704643238 2.000000 100 40 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0
誤ったアイテム記述
itm_ccd_troll_bodysuits Troll_Body Troll_Body 1 trollbodya 0 553648141 0 256 123731968 5.000000 100 5 50 10 0 0 0 0 0 0 0 0
0
←ここに余計な空白行が入っている
0
という感じでpyファイル上はどういう風な記述なのかはわからないですが
一度ご確認ください、まあエディタ使わずテキスト直接いじれば問題なく起動はしますが。
>>475
情報thxです。
そういえばItem editorじゃ同じエラーが出ていじれませんでしたけど
Morghs M&B WB-WFAS Editorだと普通にいじれましたよ。
ソフトの仕様にもよるようですね。
すみません、子供の名前って後から変更できないですか?
キラキラネーム乙
いや、ミスって名前つけなかったせいでナナシになってるんです。
ちょっとMODとプログラムの勉強もかねて
MODのソースをいじってます。
そこで質問なんですが
map.txtおよびmodule.iniの二つのファイルが出力されなかったのですが
これはどのような方法で作成するのでしょうか?
それともリビルドの際何か出力エラーがでてるのでしょうか?
一応他のMODからmodule.iniとmap.txtだけ出力ファイルにたしたらゲームが起動するのを確認しました。
ちなみにいじってるMODはソースが配布されてたCtAAWです。
他MODもみてみたいのでできれば次バージョンではCaveDiforのソースも拝見してみたいです。
>>480
map.txtもmodule.iniもModuleSystemでは手を加えられません。これは仕様です。
module.iniは直接開いて編集、map.txtはMapEditor等のツールを使って編集という風になります。
map2objを使って.objファイルからmap.txtを作るなんて事も出来ます。
map.txtもmodule.iniもmod毎に独自に弄られてる事が多いので
他modからこの二つだけを持ってきたりするのは基本止めた方が良いです。
ためしに新勢力を追加してみたのですが
リビルド後にエラー "fac_kingdom_7 is not defined"
と出たのでID_factions.pyに上記のを追加して
再度リビルドしたのですがやはり同じエラーがでて
しかもファイルが上書きされ追加した勢力のIDが削除されてしまう(ID_factions.pyファイルロールバックされてる?)
のですがこの解決方法は何かないでしょうか?
>>482
ID_〜のファイルはビルド時に対応するmodule_〜ファイルから生成されるので直接弄っても意味ないです。
とりあえずこちらを熟読してください
http://www5.atwiki.jp/mountandblade/pages/97.html
>>483
module〜以外はさわれないんですね
その段階でどこいじればいいかわかりました&うまくいきました
まだ不慣れなところも多いのでまたアドバイスいただければと思います。
モジュールのバグの見つけ方を教えてください。
リビルドは成功してゲーム起動したんですが以下のメッセージがでました。
http://www46.atpages.jp/aiii/img/src/1408616890137.jpg
何行目というのは書いてあるようなのですがどのソースファイルに対していってるのかわかりません。
partyといってるからたぶんmodule_party_templates.pyあたりとは思うんですが。
あと城と街を新規に追加したら付近の村が勝手に新規勢力の領土になってしまいました
村のIDとか城に関連付けてる項目が見当たらなかったのですが見落としなだけでしょうか?
それとも新規で村も付近に追加しないと勝手に振り分けられてしまうのでしょうか?
at script: initialize_faction_troop_types
って出てるんだからそのスクリプト名で探せばいいんじゃね
>>485
こういう場合は最初から順に一つずつ解決しないといけません。
最初のエラーは何が出てるか見直してください。
自分でscriptを見てもらったりした方が理解しやすいかと思いますが一応簡単に説明を
(try_begin)~(try_end)で括るブロックでは通常なんらかの判定を行います。
判定をクリアした場合はそのまま続きを処理し、そうでない場合はその場からブロックの外((try_end)の下)へ飛びます。
SSではこの(try_begin)~(try_end)の書き方を間違っていると表示されてる(Unmatched try_end〜)ので
とりあえずこれを修正する必要があります。さっきも書いたように順番に一つずつ見ていく必要があります。
2行目以降はとりあえず考えなくて良いです。ビルドの前に何か書き換えたはずです。
>>488
はい、単純なTryの閉じ忘れだったのでそこはすぐに潰せました
ですがその次以降のエラーが残ったままで原因がまったく見当つかなくて保留にしてます。
とはいえ露骨なバグが残ってるのは気持ち悪いですが・・・。
もうひとつ、一部のアイテムが”Couldn't load 〜.dds”とでて表示されません。
もちろん該当ddsファイルはちゃんとTexフォルダに入ってますし
brfファイルも他のMOD(cave,ctaaw,pop,basなど)では正常に該当アイテムみれるので異常はないのですが・・・
pyファイル上で何か必要なことあるのでしょうか?
>>475
空要素を入れておいた場合に、空行になるようです。
.pyから出力されるものなので、そうしたケースに対応しきれていないエディタの方の
問題というのが正確なところだと思いますが、別にいじられたくないわけではないので
修正しておきます。
>>477
残念ながらいまのところ、ゲーム内で修正する方法は用意してありません。
ただ、エクスポートしたキャラクターファイルで名前を変え、
インポートすることで改名できたかもしれません。
>>485
エスパーすると、module_scripts.pyのエラーが出ている関数より上に、
括弧の閉じ忘れがないかな、と。
あるいは、ID_*.pyを直接いじっていたようですので、ゴミが残っているかも、と。
一度触ったID_*.pyを削除し、リビルドして再生成させた方がいいかもしれません。
>>490
これもエスパーになるのですが、もしかして.brfは新しく作った、あるいは
他から持ち込んだものではないでしょうか。
その場合はmodule.iniで、load_mod_resourceを使って指定してやらないと
読み込みません。
一番の手掛かりは自分がどのような変更を加えたかで、
それが正確にわからない以上、他の人には答えようがない場合が多いです。
がんばって試行錯誤してください。
冒頭のエラーは消すことができました。
あとはこのエラーだけなのですが・・・
http://www46.atpages.jp/aiii/img/src/1408691864192.jpg
あとmodule.iniには登録済みです
というかbrfにある装備品いくつかはちゃんとみれて
特定のだけエラーがでて見れないという状況になっています。
その特定のアイテムも他のMODに登録するとちゃんとみれるので何故か理由がよくわからないです。
該当ファイルだけ抜き出してアップしますね
http://ux.getuploader.com/MnB2/download/264/Silver_shield.zip
>>492
スクリプトがないのでスーパーエスパーになりますが、banner_map_icons_beginの
数字がおかしいかもしれません。エラーでmap icon IDで変な数字が入っていると
言われているのですから、そちら関連のチェックをしてみることをお勧めします。
brfの方は、なかなかいい盾と鎧で、試しにDiforに入れてみましたが問題なく動きました。
なのでファイルには異常なく、module.iniやitemsで登録するときに大文字小文字間違えてないかとか、
他にCtAはアイテム多めなので、メモリ不足で読み込めなくなった、なんていうのもあるかもしれません。
あと、いくつか見落としていたので補足しておきますが、Diforのソースは
公開してあります。手間と分かりやすさのために細かいアップデートの時は
入れていませんが、フルセットには同梱してあります。K氏のものですしね。
それと町の登録はゲーム開始後の初期化スクリプトで行っているので、
そちらで設定する必要があります。
あと、少々うるさく思われるかもしれませんが・・・
反応がすぐ欲しい気持ちはわかりますが、マルチポスト気味に質問されるのは
お勧めしません。マナーとして嫌われる行為ですし、
季節的に夏休みといえど現在のMBのMOD人口から考えて、
三日程度返信がなくても、最後まで返答がなくてもおかしくないと思ってください。
私個人はMODに手を出す人が増えるのを歓迎していて、手助けするのが
苦ではありませんが、やりすぎるとスレ違い気味にもなってしまいますし。
メッシュに関しては原因わかりました
どうやらMesh名とTexture&DDS名が一致しないと読み込み失敗するみたいです、
これは名前を一致させることで解決しました。
マルチに関しては申し訳ないです、どうも両方をみている人がいなさそうと思ったので。
〉〉491
回答ありがとです。
インポエクスポは、なぜか名前が消えてしまうんですよね。
データも文字化けしてます。
CCを日本語化した時も同じ減少が出ました。
あと、報告でもう報告されてるかもしれませんが、召喚武器ワープ短刀で城のテクスチャー外壁同士の間に入り込んで戦いが退却以外終わらせなくなる場合があるようです。
報酬欲しさに五度ほど2000人相手しました^^;
仕方ない事だと思うのですが、一応報告だけ。
久しぶりに除いたら何やら活発になってますねぇ。
遊ばせてもらいます。
今のところ、CaveDifor032a.7z に CaveDifor032a_140813.zip のパッチを当てたのが
最新ですかね?
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