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初心者質問スレPart49
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1.質問の前にチェック
★wikiを検索
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/lite/read.cgi/game/45148/1431912564/l30
既出の項目を随時追加、システムや用語の検索ができます。
★よくある質問>>2
★スレ内を検索
同じような質問が短期間に続くことはスレにも優しくないので検索してから質問しましょう。
欲をいえば前スレも検索済みだとより良いです。
専ブラでなくても多くのブラウザでF3で検索出来ます。
2.キャラ選びの相談、具体性の無い質問は【誰かが質問に答えるスレ】へ。
3.試せることはまず自分で試す。
4.コンボの質問は相手キャラも書くこと。
5.条件の後出しをしない。
曖昧な質問には曖昧な答えしか出来ません。
6.答えてくれた人にはお礼を忘れずに。
●携帯用アンカー
>>100>>200>>300>>400>>500>>600>>700>>800>>900
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>>859
具体例挙げてくれた方が解答しやすいよ
使ってるコンボがキャラ限定だったり位置限定コンボかも知れないから熱帯で繋がらなかった時の状況を再現してトレモで実験してみたら?
あとはただのキャンセルって言ってもちょっと遅らせてキャンセルとかもできるからそれで繋がらなかったとかはあるかも
トレモで繋がってるコンボなら対戦でも普通に繋がるはず
システムで復帰早くなるとかそういうのはないと思う
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ただのラグだろ?
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マコトのチャレンジモードで
〜5C6C5D2Cの2Cが安定しません
5Dの後ダッシュN2Cと、やってますが合ってますか?
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超基本レベルのキャラ対策書いてあるとこないですかね?
固められてる時そもそも何して来てるのかわからないです
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対策探すんじゃなくて各キャラのwiki行けばいいのでは?
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>>863
強いて言うならプラチナwikiのキャラ対策の項目。全キャラ揃ってるわけではないけど
「固められたら」の項目のところに、気を付ける崩し技やその直前のガトルートなど書いてるので何となく知っておくだけでもプラスにはなる
勿論プラチナ使ってる前提だけど当キャラが元々スタンダード寄りの非昇竜キャラ(バット非所持時)なので全キャラに応用できるはず
さらに言えばこのwikiどういうわけか基本システム部分まで画像付きで死ぬほど詳しく載ってるお化けwikiなので教科書としてとっても参考になる
ただしざっと見た感じ殆どのページがCF初期くらいの内容っぽいので現バージョンとは多少差異があるので注意
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>>864
>>865
ありがとうございます
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レイチェルとイザナミってどっちが立ち回り難しい?
コンボは良いけど両方立ち回りが全く分かんない
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風管理要求されるからレイチェルだな
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イザナミはイザナミで
クールタイムやバリガ管理いるけどな。
立ち回りはどっちもムズいでいいんじゃない。
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たぶんイザナミ使いなんだろうけど、ここは質問スレなんだから初心者にフカしを吹き込むのはやめようね。
はっきり言って立ち回り難易度はレイチェル>>>イザナミです。
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イザナミは打撃無敵バリアっていう立ち回りもクソもない小学生みたいな技あるから簡単だよ
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どっちも難しい、両方仕上げるのはかなり時間がかかるだろうな。
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どっちも慣れはいるけど勝ち筋に沿った立ち回りが身に就くのは流石にイザナミの方が早いかと
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みなさん有難う、イザナミ頑張るよ
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家庭用でランクマッチやプレイヤーマッチを押した時に右上に出てくるキャラや段位はどうやったら変わるんですか?
何故か最高段位じゃないキャラが表示されています
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試合数が多いキャラですね
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>>876
ありがとうございます。
ちなみにネットワークカラーとそこに表示されているキャラとの関連性とかありますか?
前に使ってたキャラではかなり試合やってて全く勝てなくて、今使ってるキャラだと少なくとも前よりは明らかに勝ててるのに変わる気配が全くありません
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「初心者はラグナから入るといい」と聞いてラグナ使っていて、初心者ロビーで勝ったり負けたり出来るようになって来たレベルなのですが、そろそろ別のキャラも触りたいと思って来ました。
せっかくなので可愛い女性キャラを使いたいのですが、初心者にオススメな女性キャラは誰になりますか?
一通り触ってみたのですがどれも難しくて、戦えるレベルになるまで時間がかかりそうなので、分かりやすいキャラを教えて頂けるとありがたいです。
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DLCになるけどEsとマイが鉄板でお勧めできる女キャラかな
逆にライチ、レイチェル、ココノエあたりは止めとこうな
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可愛いと言ったらプラチナちゃんしかいないよね
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エスマイどっちでもいいけどヘルズファングに近いモルドレッドがあるエスのほうがラグナからならとっつきやすいんじゃね
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簡単で強い マイ
ちょい難だが最強 Es
解りやすくてまぁ強い ラムダ・ナイン・プラチナ
簡単だけど弱い ノエル
解りやすいけど弱い ツバキ・マコト・バレット・ニュー
難くて弱い タオカカ
難くて微妙 ライチ・セリカ・イザヨイ・ココノエ・ミュー
強いけど難い イザナミ・レイチェル
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ネタにしてもつまらんし初心者に嘘吹き込むなよ
ライチが微妙とかアホか
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ライチにボコられている方がお怒りのようです
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一ヶ月か二ヶ月くらい前はジャンプDしかしない
明らかな初心者ライチだった人が
久々に遭遇したらそれなりに強くなってて驚いたことある。
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それバージョン変わったからじゃ・・・
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バージョンアップの変化程度で驚いてたら
テイガーが応答しなくなっちゃう。
そうじゃなく立ち回りもコンボも投げ抜けも
大幅に向上してたってことね。
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>>877
ネットワークカラーが自分のカラー未満の人に勝っても上がらないはず
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PS4版です
自分の通信強度って自分では見えないものなのでしょうか?
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自分から見た周りの通信強度が周りから見た自分の通信強度やで
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回線4でも 重たいのはなんなんだぜ?
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相手が無線とかで回線が安定してないとか
その時4でもいざ通信始めたら実は2〜3行ったり来たりしてるとか
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878ですが、マイ使ってみようと思います。
可愛いから使ってみたかったのですが、、触った感じ難しそうで敬遠してました。かんたんな部類だったんですね…
回答ありがとうございました
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>>892さん ありがとうございます
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>>883
誰とは言わんがお肌年齢微妙でかわいいかも微妙ってことかも知れないぞ
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前転と後転の無敵時間が何フレあるか知りたいです
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ないです。
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前転3F後転10F
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初心者じゃないんですけどテルミの固めの抜け方誰か教えてください
どの技直ガすればいいの?
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6B直ガで五分
最低空J2D直ガしてもテルミ有利
5C2段目を直ガすると2Cが最速じゃないと隙間あく
3Cもされるけど連ガなので昇竜コマンドをちゃんと3で止められるなら裏目が5C止めだけなので擦り得
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バージョンアップでチャレンジモードの内容って変わってる?
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>>901
キャラによって全く変わってないかちょっとだけ増えた程度
細かいところで言うと挙動変わったせいで前バージョン中にクリアしててもディレイとか微ダ入れないとはいらないところがある
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なるほどそうですか ありがとうございます
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>>900
昇竜なしなら6B直ガしかやることないんかい…
助かりましたありがとうございます、とても参考になりました
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テルミの固め対策はまずバリガ
1〜2発バリガしたらだいたい次の攻撃が届かなくなるのでテルミも走りこむ必要が出てくるから、そこを刺し返す
ただしずっとバリガしてたらテルミも5B>微ダ5B>〜とかJ2D>J2Dとかで張り付いてくるからメリハリは必要
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バリガを基本にしてたんですけど、どこのFが空いてるのか分かり難くてファジーミスから引っ掛かること多くて悩んでたんですよね
6Bと5C直ガしつつ相手の癖を読むことが求められる…と
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投げぬけ時の有利不利について教えて下さい
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>>907
フレーム的には五分
後は自分と相手のキャラ次第
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すみません、言葉が色々たりませんでした
ジン側投げでスサノオが投げぬけ時の有利不利について教えて下さい
ジンでスサノオをどうすればいいか分りません
遠距離だと開放されるし、ジャンプで近寄ろうとすると対空で落とされます
ギリギリガードからの割り込みポイント等あれば知りたいです
スサノオ 対策で検索してもでないし
スレを見ても基礎の部分はしってて当然という感じで詳しいところが分りませんでした
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スサノオ戦はどのキャラも立ち回り基本的に有利だから触られないように立ち回るのがいいよ
開放は咎められる距離だけ咎めればいい
基本はちょっと遠目の中距離維持して6Aとか5Bの空振りに飛び込むか相手の飛びを落とすのがメイン
対空はジンなら空対空メインで大体勝てると思う
固めと起き攻めは相手が2式開放してるか確認必須
ガードすれば確反なのが4式と5式、ガードして有利なのが6D
直ガで小パン確定するのが1式のタックル
ディストーションでの切り返しは距離が離れるから喰らったら死ぬ体力以外の時は無視していい
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CTが溜められるけどどんな違いがあるんですか?
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CTは溜めた時間により相手のバリガ削る量が増える、ヒット時は追撃できるよろけ時間が増える
コンボパーツとしては少しでも溜めたら乗算補正が良くなる
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バレットを使用しているのですが
スサノオのJCがゲロ吐きそうなくらいにつらいです。
反射で6B対空しても一方的にこちらが
負けることが多い気がします。
対スサノオ戦の地対空って無理してやらないほうがいいんでしょうか?
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バレット使いじゃないけど
しゃがみ対空持ってないキャラ使うときはスサノオの低ダJCに低ダ見てから対空出すと負けやすいからやらない派
立ち回りに後ろHJ混ぜて低ダされたら上から位置入れ替えしてJCとJDで着地2Cと読み合うとか3Cとかで潜れたり6Bに勝てるとかならそれがいいのでは
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地対空はしゃがみ対空以外やらないほうがいいよね
自分ならバクステを基本に着地で差し合うか、たまにハンス置いてJC自体にリスク負わせるかな
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>>911
ある程度知っているので書き込ませて貰います!
CTはタメ時間により強化版と通常版に分かれる訳ですが下記のような性能差があります
バリアガード
・通常版=バリガゲージの削れ値 5%
・強化版=バリガゲージの削れ値45%
通常ガード(クラッシュ時)
・通常版=ノックバックが大きくよろけ時間も少ない(端で決めれば2A等で追撃可能レベル)
・強化版=ノックバックが少なくよろけ時間は多いので自由に追撃可能
ガードせずにヒットした場合のよろけ時間やダメージは同じ(但し補正値は強化版が優秀)だと
思うのですが今作から追撃時に影響するコンボ時間が通常版では短くなるように調整されたようです
ちなみに強化版かどうかはキャラクターに青い残像が出ているかどうかで判別できます(出てると強化版のCT)
あと強化版に移行した後もタメ続けることが出来ますがバリガゲージの削れ値が更に上昇するといった事はなく
上昇するというガセ情報も流れているようなので気をつけましょう(タメ中に相手がバリガを使い続けてくれるとお得程度)
補足:バリガは発動時にゲージを約1%発動コストとして消費するようなので実質値は上記の値を+1して見てね
せっかくなのでダメージ関連のうんちくもコメしておきます上記と関連する場合は参考にして下さい
・必殺技による体力削れ値=(基本攻撃力×0.05)
・バリア使用の消費値 [%]=(基本攻撃力×0.0.5)
・ガードクラッシュ時の追撃には補正80%が追加される
(※間違っている箇所は誰か修正よろしく!お目汚し失礼しました)
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修正:・バリア使用の消費値 [%]=(基本攻撃力×0.005)
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有能
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強化CTまでのタメは最速で何F?
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追撃は80%追加されるというかガークラ時点で80%になってるというかなんというか
だからジャヨクみたいな威力が高くて初段補正悪い攻撃なんかはガークラ始動だとそのままの始動よりダメージ伸びるぜ、ハザマはジャヨクやたら発生早くて密着なら溜めなしガークラからはいるからかなり強力な崩しで使える
あと投げ抜け不可も追加されるからテイガーなんかは磁力付きだと溜めなしからGETGも確定する
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補足すると通常CTガークラの追撃猶予は7F
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溜め無しのガウェインの有利Fってどれぐらいでしょうか?
またバレットのドライブのロックオンの中下はガードさせて有利なんでしょうか?
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バレットの2Dと6Dは確かヒート無しは5分、
ヒート状態でバレット有利。
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ハザマのチャレンジモード上級1で牙昇脚のあと微ダッシュを入れるタイミングがわかりません。出来れば見た目で66を入力する所を教えてもらえると助かります。お願いします。
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>>922
溜めなしガウェインはガード時ES側が不利で-3
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>>923>>925
助かります。
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>>924
ガショウのモーションが終わって着地してハザマの膝が伸びきったタイミング
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>>910
スサノオ側が一番楽な距離が中距離なんだが
遠と近のが辛いわ
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一口に「中距離」って言っても、人によって感覚違うからね。
「ちょっと遠めの」って言ってるあたり、多分>>910はスサノオ5Bがギリ届かない距離くらいじゃない?
実際、その辺りにいられるとスサノオ側は結構面倒だし。
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個人的には中距離ってだけきくと
開幕位の間合いを想像しちゃいます
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>>930
基本的にはその認識で間違いないと俺も思う
>>910は「ちょっと遠目」で「5Bの空振りに飛び込む」とも言ってるし、5Bが届かない距離でジン側がピョンピョンJCしてたまに飛び込むような図と個人的には解釈した
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初心者です
固め抜けの623系昇竜拳ってどういったタイミングで出せば良いんですか?
固めを抜けようと昇竜を入力してもタイミングが悪く発生しなかったりします、「相手がこの技で固めてきたら出す」っていうのをキャラごとに見つけて覚えないと駄目でしょうか
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大きく分けてこの2つかな
この技をガード昇竜と意識を絞るか
固めの途中におもむろに直ガ昇竜か
どこで割り込めるかはキャラのガトを調べるか
ぶっぱなして成功失敗の経験を蓄積するかは人による
それと細かい説明は省くけど打つ技を決めないで出す昇竜は直ガしないとかなり弱い
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とりあえず相手の有利F技覚えて固め直しのタイミングで擦ればいいんじゃね
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BBの質問をほぼなんでも受け付けてる上級者の配信ってあります?
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>>935
だいたい聞いてはくれるだろう
ただしキャラ多いしちゃんと答えれるかは別じゃね?
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ナインの前hjクンツァイトがシーモスに化けるんですけどレバー入力のコツとかありますか?
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3方向が入ると化けると思われるので、レバーを回すような動きをしないように気を付ける
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バングの掴んでくる超必ぶっぱってどうやって抜けられますか?
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コマ投げ扱いなんで紫でもない限り投げ抜けという意味では無理です
避けるか潰すという事であればバングに風林火山が付いてゲージが50あるなら飛ばない硬直の長い技を無闇に振り回さないを意識して暗転見てから飛ぶか発生の早い技なら潰すことも出来ます
また早めの投げ無敵や完全無敵を持つ技であればこれも暗転見てから擦って潰せます
空中では基本確定状況だらけなのですが一応暗転見てからODで回避出来ます
再現は難しくないと思うので家庭用ならトレモで色々試してみるとよいかと
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>>939
自分が地上にいる時に出されたなら、暗転したのを見てからジャンプすればいい。
空中にいる時に出された場合はキャラ次第。どうしようもないキャラもいたりするので注意。
って事で自キャラを書いてね。
このゲームは自キャラによって対処法変わるのザラだから。
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CF2から暗転後に飛んでも掴むクソ技になったぞ
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>>942
よっぽど反応遅れない限り暗転後に普通に飛べるよ
トレモで試してみ
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すいません初心者です。ナインを使っているのですがクンツァイトをオーバードライブでキャンセルするときいつもラピッドキャンセルになってしまうのですが、タイミングの問題でしょうか? 下記のコンボをするときに最後のクンツァイト→OD→ビームをやるといつもビームがスカッてしまいまして…。クンツァイトからのODを最速でやってしまうとラピッドになってしまいます…。
3C>ターフェ>ゴッドハンド>ビーム1ヒット6C>前hjJA>J2B>ネフライト>
ビーム3ヒット>J2A>着地6C>前hjアメジスト>6A>J2A>氷>JC5A3C>
クンツァcOD>ODビーム>ネフライト発動
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>>944
クンツァイトの硬直中にあらかじめABCどれかを押しておいて、OD発動時に残りを押すといい。
ラピッドキャンセルは「ABCを同時に押す」のが発動条件だから、どれかを先に押しておけば発動しない。
対してODは「レバーニュートラルでABCDを同時に押した状態になる」のが条件。
だからABCDを同時に押す必要はないので、先にどれかを押していても発動する。
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そんな仕組みかあるとは…ありがとうございます!
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これが一流戦士か
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おれも昔ゲーセンでまだおcodがrcになって負けたとき相手の人に同じこと教えてもらったわ
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ノエルで2A〉2B 〉6A〉hjcがどうしても出来ません。
6A〉hjcならできます。
何がいけないん?
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ノエルで2A〉2B 〉6A〉hjcがどうしても出来ません。
6A〉hjcならできます。
何がいけないん?
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どう出来ないのか具体的に言えよ
ガキじゃあるまいし答える側の事も考えろ
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やろうとして出来ずにどうなるのかまで書いてくれないと原因特定できないよ。
原因特定できないとアドバイスできないよ。
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ガキかも知れんだろ
大人だったら質問してる方も考えろ
キーを2628って素早くやろうとすると入力がどこかが抜けてしまってんだろ
大なり小なりでみんな起こってること
抜けないように意識して練習
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先行入力しすぎなんじゃね
6A入れたら一呼吸置いてからhj入力してみ
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>>654
いやだから原因行ってくれんから何も分からんだろ
2B6Aの部分が必殺技に化けるとかかもしれんし
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>>955
アスペかよ……
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2Bのときにヒジが体にくっついてんじゃないの
ヒジは少し浮かせてかるく胸から離す感じ、常に自分のニュートラルな姿勢を意識する
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質問者側の不備を甘やかすことになんの利点があるかわからんので受け手が考えろは一切支持しない
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まぁそだな。
回答者が初心者にありがちなケースが分からないなら
考えるのは有意義だったりもするけど、
それが既にいくつか分かってて絞り込むだけの作業なら
質問者が質問に何が必要か考える方がずっと有益。
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