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ハクメン part45
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ハ
ノ( ◇) 我は空、我は鋼、我は刃
―――lv-v 我は一振りの剣にて全ての「罪」を刈り取り「悪」を滅する!!
ノ >., 我が名は「ハクメン」、推して参る!
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◇ 前スレ
ハクメン part44
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◇ 注意事項
質問の前に過去ログ、wikiを読んでからお願いします。 技の性能やコンボ等、詳しい情報はwikiに載っています。
攻略から大きく逸れた話は、なるべく雑談スレで行うようにしましょう。
あらしは無視しましょう、構うとさらに悪化します。 あらしに構う人もあらしと同類になります。
次スレは>>980を踏んだ人が立てましょう。
スレ立てが困難な場合(携帯、立て方がわからない等)、早めに他の人に頼みましょう。
踏み逃げの場合は住人が協力し、宣言してから立ててください。
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流石にアンリミテイガーは倒せないか・・・
つかアンリミラグナすら不可能なのか
恐らくタオカカとカルル即死かな?
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ハクメンてコンボ長くなると序盤の5c抜いた方が火力上がるとかなかったっけ?
あんな補正ゆるゆる技でそんなことありえねーだろとか思うだろうけど過去のexだかcpで愕然とした記憶がある
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6Cfcのあとは直残鉄でいいんじゃないかな?OD中ならゲージ溜めるために5C入れた方がいいかもしれないけど
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6Cfc〜と6Cfc>5C〜を比較しても6Cfc〜で10025dmは行くパーツじゃないと5Cを入れた方がいい
しかも疾風のダメージ保障で更に6Cfc5C側が有利になる
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端OD最大6C>残>CT>5C>鬼蹴>2C>ツバホタ>空ダJC>5C>5C>疾風>紅蓮>5C>5C>疾風で14728dmだった。
あとすっかり忘れてたけど、最後の疾風の後に鬼蹴5C入れればもうちょい伸ばせるな。
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ハクメン対ハクメンの動画で片方がOD夢幻疾風で攻めてたけど冷静に考えたらODが無くても
疾風(刀身)の範囲内か完全に端対端じゃない限り(端対端の場合は4C封魔陣だけで終了)は
2Cで封魔陣→相手鬼蹴で封魔陣に衝突→当たった瞬間に2Cのjcが可能になって空ダから追撃可能
って出来るんだよな
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OD夢幻までして、しっかり溜め疾風でタイミングずらす相手だったらハクメン対策仕上がりすぎw
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今作のハクメンはチクチクしながら8珠溜めてワンチャンOD夢幻ってするのが正しいのかな…
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俺は補正切り面です
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僕はリバサ6Bメンです!!!
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僕はリバサ火蛍ガードされてjccODメン!
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22Aとか2溜め8Aとかで上半身無敵ありの閻魔が出せるようにならないかなー
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OD夢幻のやりすぎでOD疾風対策をされないようにな
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Twitterで見たOD夢幻のコンボ、固めで鬼蹴>閻魔をひたすら繰り返してたけどどうやってるんでしょう
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鬼蹴>閻魔jcc>鬼蹴〜
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>>133
ありがとうございます
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jcc鬼蹴ってことは入力は6238とか6239とかになるんかね?
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そうだよ
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すごい雑な感じに昇竜擦りまくるとできるよ
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閻魔の後に8入れてすぐ623でいいよ
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>>137
ワロタ
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全一緑の悪魔と最近対戦したんだけど、どれだけ強いのかとドキドキしてたが勝敗五分五分くらいで正直何故全一キープしてられるのか疑問に感じた
むしろ2位の夢幻使いがヤバい勝てる気がしない
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そういう内容で個人を特定できることは言わないの
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ハクメンてキャラ的にそんなもんじゃないの
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ハクメンにしかない酷い仕様(バグ?)を発見してしまった
ラウンド中に一度でも攻撃を喰らうとそのラウンド中は攻撃を当てた時のゲージ回収率がずっと半分になる
VSモードでも確認した
受身を取らない設定で8珠・体力半分、端を背負ったダミーのハクメンに
バクステ椿祈>5C>cOD>5C>残鉄1>CT>5C>疾風 を全て最速で記録すると最後の疾風はギリギリ珠が足りる
しかしダミーを再生する前に小パン一発でも当ててそのままやらせると最後の疾風のゲージが足りない
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1.1だとならねぇ…
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つまり……開発はハクメンは一度も攻撃を受けてはならないと言っている……?
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つーかほんまや
明らかに減ってる
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こっそり弱体化とかほんとやめてくれよ…
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喰らってる最中もゲージ増加が遅くなるように調整した結果の副産物(バグ)であってほしい
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トレモだと減るけどvsで試したら変わらなかったぞ
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1.10で開幕からずっと空中くらいだったら死ぬときに大体何玉たっけ?
2.00だと1.10より減ってる気がするんだけど誰か検証してみてくれないか
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>>149
ハクメン対ハクメンで最大6Cを当てた時のゲージ増加量を比べてみたらいい
あと片方が最大6Cを単発で三回当てる→次に喰らってた方が最大6Cを単発で三回当てる
最初に攻撃をした方が1珠近く多く持ってる
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ODしてもそのまんまだ。
トレモで開発したゲージギリギリのODコン使えなくなるじゃねーか。
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体力減ればゲージ回収早くなるし大丈夫でしょ(適当)
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アークにメールしようと思ったけど何処から送ればいいんだ?
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公式サイトでしょ
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ttp://www.arcsystemworks.jp/support/index.html
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今のところのTwitterまとめ
・家庭用検証?組
1珠から8珠目まで溜めるのに通常は約14回3C当てる。
ハクメンに小パン当てて3C当て続けたら19回必要だった。
果たして家庭用限定なのか、それとも。
・ハクメンにダメージが入る
・ハクメンの投げを相手が抜ける
・ハクメンが相手の投げを抜ける
・ガーキャンを食らう
・バーストに当たる
だとハクメンに珠増加バグがかかるっぽい?
ガードは削り含めても大丈夫っぽい。
1.1を起動してみたけどハクメンにダメージが入ろうが3Cが14回必要だった。南無。
アケ検証?組
対テイガー
1R目は5C5Cステップ5C5C
これの繰り返しで7珠貯まったところでダウン
2R目は台の反対に回り込んでテイガー5A当てた後同じ事をやった。(戻ってきた時点で2珠
なのにテイガーが倒れた時に7珠貯まってないし目に見えて半減してた
多少のステップの誤差があっても台回り込みの時間と喰らった分含めて最終的に少なくなるのはまずあり得ないし、
5C単発でゲージ半分近く貯まるのが4分の1くらいしか貯まらなかった
ってとこまで流れてきた。
CTで割れた時もあれ攻撃喰らった扱いになるんだっけ?
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もうプラスに考えるしか無い。このバグだか隠れた仕様が変われば多少強くなるのだと。回収率が二倍になるんだと
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修正されるなら見つけた甲斐があった
されなかったら見つけるんじゃなかったって後悔する
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逆に考えるのだ
食らわなければ回収2倍なのだと
1.1と比べたら半減しただけなのだと
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投げ抜けするのもダメとか毎回投げ読みで跳ばなあかんのやな
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この修正ついでに当身性能も見直してくれ
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逆に考えるんだ
一生ダメージ受けなければ自動珠増加にブーストがかかってるとかんがえるんだ・・・
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なんで今まで気がつかなかったんだよ
家庭用1.10とアケ2.00の比較をしようともしなかったの?
マジで無能だなハクメン使い
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ゲージ溜まるの遅いとは感じてたけどそういう調整だからあんまり気にしてなかった
まさか与ダメでの回収も下がってたとは
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ツイッターでバグ検証動画上ってたが酷いな
同じコンボしてるのにバグの方は珠足りなくて鬼蹴できなくなってるわ
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というより開幕以降なにか刺さったら遅くなるから
気付こうにも気づけなくしてあるという
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これチャレンジ20のサンプルのコンボもできなくなるよね。
それでさすがに仕様って事はないでしょ。
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珠がないとまともに戦えない都合上先手取られやすいしわかるわけがなかった
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投げ抜けでもダメっぽいから開幕近づかれて
緑投げ紫投げされたら抜けようが抜けまいがダメっぽいな
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相手がその気になれば開幕数秒でバグ出せるしな。ハクメン側が無傷で触ろうがバーストで発動。ガード固めても見え見えの紫投げからの抜けで発動
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クソ森まじふざけんなよハクメンとハクメン使いに何か恨みでもあるのかよ
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つーかアケでも気付かれなくてそのままだったんでしょ
これまでとなんか変わるわけでもないし仕様じゃん
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ダメージ受ければキャラクターが弱るのは当然だろ?
ゲージ増加率だって落ちて当然なんだよゲームの仕様にイチイチ文句つけんな嫌ならハクメンやめろやw
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一見すると回収減らされただけに見えるからな、むしろ気づいた事を褒めるべきだろこれ。
スタッフは超反省しろ。
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とりあえずメールを送ろう
仕様ならマジでクソ森
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>>174
その理屈でいくとどのキャラもダメージ受けたら弱るから攻撃時のゲージ増加減るべきだよなあ?
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むしろ瀕死になると増えてるんでけど…
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手負いの獣というやつさ
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家庭用のチャレンジモードで中段からコンボ行けることが初めて確認されたどっかのキャラの使い手より酷いなこれ
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流石にそれよりかはマシでしょ
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しかしこれ考えた奴の頭は相当キテるな。日本だけにしか表入らない作りにするか普通
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誤爆失礼
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冷静に考えたら一応家庭用でとはいえハクメン使いが不具合見つけたのに対して某キャラ使いはただ回答貰っただけだし向こうの方が酷いか
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1.1と2.0では珠の自動増加率は変わってないんだっけ
もしかしたら攻撃喰らった後の増加率が本当の調整でなんらかのバグで攻撃喰らうまでは増加率増えてた可能性もある
修正しましたからの弱体化もあるな。黙ってたほうがよかったみたいな
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動画で上げてる人がいた
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm26313316
ttp://youtu.be/axRl1c3XfAI
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アークが如何にハクメンを適当に調整したか分かるな、これ
こんなクソみたいなバグが露呈してしまった以上、疑念は確信に変わったわ
今すぐ土下座して首になれ
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>>184
優秀もなにも一度も攻撃食らわないでラウンドとるとか対戦で普通ないだろ
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なかなかに可哀想なバグでわろた
俺たちはパワー半分のハクメンと戦っていたのか...
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順当:仕様です
悪夢:攻撃喰らった時の増加率に一律修正
大穴:開始時の増加率に一律修正
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まあ仕様ですやろな
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これ酷いのは投げ抜けでも発生するから見え見えの当て投げでもいいんだよな
必殺技の削りダメージとかはどういう処理になってるんかね
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実戦では不可能なコンボをチャレンジでやらせといて仕様ですは無いだろ。
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相手から一回も触られなきゃ実戦でもできるだろ甘えんな
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どうやって自分のゲージ赤にまで減らすんだよ
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チーム戦でやればできる
チャレンジですので状況が限定されるものもあります(笑)
みたいなこと言ってきそうじゃね
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アンリミ使いかもしれん
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ハザマに手伝ってもらう
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削りでフラグ立たないならいけんじゃね
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コンボのためだけにアマネの攻撃をガードし続けるハクメン
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>>193
じゃあ修正されてハクメン少々強くなるじゃんやったな!
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まぁ次でバージョンアップしたら少々強化&バグ修正だろうな正直期待できないが今がご覧の有様だし
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ギルティギアでスレイヤーの受け身の不具合をバージョンアップ直前まで放置してたアークだからなぁ
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>>180
どのキャラ?タオカカじゃないよな
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タオカカでしょ
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もうこのゲームやめよう
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来世で会おう……
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とりあえず公式が何か言うまでモチベーションが上がらない
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言わないよ、ずっとこのまんまです
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そしたら>>193さんの頑張りに期待する
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というかなんで今まで気付かなかったの
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%表示されないゲージでしかも自動増加あるからな
トレモでやる時は相手から攻撃喰らわないし
実戦でやる時も常にゲージ凝視するわけでもないし
というか実戦にいたっては投げ抜けやバーストでもこのバグ?起きるから気づきようが無いんだよなあ
プレイしてる側は今作ゲージ回復ほんと遅くなったなあぐらいにしか感じてなかったわけよ
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珠はちょくちょく確認するけどゲージまで見るのは〆の疾風撃てるかギリギリの時ぐらいだった
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ていうかなんで皆ここまで落ち込んでるの
今までとやることは変わらんのに
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つーか半年間気づかなかったんだからこのままでも問題ないだろハクメン使いの頭はほんと鈍いな
アークも最初からパンチ喰らった後のハクメンのゲージ増加率にしとけばこんなに騒がれなかったものを
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つーかこれがもし良いほうに修正されたらだいぶ強くならね?
相手殴った時のゲージ増加率が今の2倍になるんだからかなり珠に余裕ができそう
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トレモで練習した珠がギリギリ足りる高火力コンボが実戦ではほぼ完走不可って解ったのが嫌だわ
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ゲージ回収って確か基本は攻撃力依存だし、単発高い技当てたかったらゲージ吐くし、
ゲージ吐いたらクールダウンかかるしでODコン以外は大して影響ないんじゃないかな
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