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バレット Part14
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バレット Part1
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バレット Part2
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バレット Part3
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バレット Part4
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バレット Part5
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バレット Part6
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バレット Part7
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バレット Part8
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バレット Part9
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バレット Part10
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バレット Part11
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バレット Part12
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バレット Part13
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バレット雑談スレ
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バレット攻略@wiki
ttp://www49.atwiki.jp/bullet-bb/
解説
>>2-4
コンボ
>>5-6
補正表
>>7
その他
>>8
携帯用
>>100 >>200 >>300
>>400 >>500 >>600
>>700 >>800 >>900
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キャラクター解説
ドライブ技を当てると二段階まで上がるヒートアップという特殊なシステムが特徴。ヒートアップ時にはドライブやステップの性能が上がったり、特定の技からヒートを消費して派生して追撃出来るようになる。
以下ヒートアップの段階について初期状態をH0として、順にH1、H2と表記する。
H2の超速ステップやロックオン(赤)がとても強く、H2を目指して(維持して)ゆっくり相手の体力を減らしてから一気にヒートを消費して殺し切るというのがセオリーである。
長所
・ヒート、ゲージ、ODを絡めることによって高火力が出せる
・豊富な攻め継続択、ガードされて有利の赤ロックなどを絡めて高いラッシュ力を発揮できる
・弱体化したものの、極めて低姿勢の2Bや下に強いJCなど通常技の性能が良い
短所
・ヒート、ゲージ共にないと火力が並み以下しか出せない
・遠距離戦が得意なキャラにはヒートを溜めづらく、捕まえるのが困難
・D技をガードされるとヒートが下がってしまう
・無敵技のリーチが乏しいため、切り返しはゲージに依存しがち
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5A
非常にハンパな高さの小パン。しゃがみに当たったり当たらなかったり信用できない。
対空としては心許ないが、6Bの弱体化により選択肢に。
5B
優秀な牽制技。前に足を出すモーションでお馴染みのラグナ並の足の長さを誇り、先端からでもコンボが繋がり起き攻めまで行けるが、より優秀な2Bの影に霞んでしまう。jc可能なので固め直しにも。
5C
見た目通り当たり判定はそこまで大きくないが、前進するので5B先端からでも繋がる優秀なガトリングの繋ぎ。空中喰らいはスライドダウン。
溜めるとフェイタル対応かつ補正も優秀なので、主に暴れ潰しや確反として使う。通常5Cをガードされても6Cに繋いでフォローができ、2Cでジャンプ逃げを防げる。
2A
普通の2A。上段だがジャンプキャンセルできないのでサーペンを狙える。
2B
バレットの地上戦を支える下段牽制。かなり早いタイミングから低姿勢になるので色々な牽制を潜れる。
発生の割にリーチも長めだが、外した際の硬直は長いので注意。
しかしその長さ故に先端ヒットからは色々繋がらないことが多い
ver2.0からは6Aガト対応。
2C
二段技。2Hitとも下段。ver2.0からはDには繋がらない。
直ガで小パンが確定するが必殺技キャンセルでフォロー可能。chなら1、2段目から溜めフリントに繋がる。
3C
足払い。主に5C屈ヒットからのキャプへの繋ぎに使う。
入力少し後から発生前に体属性無敵があり、読めれば飛び込みに使える。
ver2.0から各種D対応。
6A
中段技。リーチはそこそこ短いので気をつける。注目すべきは補正の緩さ。ここから簡単に5000叩き出す。
ガード時もガトが出るので確反無しどころか攻め継続まで可能の強性能だが、暴れを通さないルートが無いのでご利用は計画的に。
6B
頭無敵付きの対空。ガトリングが一切無いので地上ヒットした時の気まずさは異常。ガード時jc可能だが、隙が大きく硬直も長いので振り方に注意
対空らしく受身不能時間がそこそこあるので〆付近のコンボの繋ぎにも活躍する。
6C
飛び膝蹴り。用途は5Cと同じ。フェイタル対応。そしてjc可能なので固め直しに使える。
壁バウンドで受け身不能時間が伸びる。発生から少しして足元投げ無敵。
JA
普通のJA。空対空の要。ver2.0からガトで繋がりやすくなった。
JB
横に強い空中牽制技。上下には弱いので上手く使う必要がある。
JC
バレットの通常技中最強の判定を持つ技。その強さは昇竜と相殺するほど。カウンターヒットでバウンドせず地面張り付きになったので、拾い方に注意。地上戦で勝てないキャラには基本的にこの技を主軸に戦うことになる。
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-必殺技解説-
・ロックオン 5D、JD、6D、2D
ボタンを押すと自分を中心にしたサークルが浮かび、
その円上に相手がいる時にボタンを離すと相手に向かって突進する。
ボタンを押し続けると相手への照準が赤くなり、このときの突進は無敵がつき補正が緩くなる。
5DJDは上段打撃投げ、2Dは下段、6Dは中段。5DJDには弾属性無敵あり。
ガード、空振り、相殺でヒートが一段階下がる。
ver2.0からは補正が極端に悪くなった為、ヒートを上げる必要がない場合は極力省く。
[派生]ワッドカット・エンゲージ D
略称:ワッド、D追加など
ver2.0からはH1、H2中央、端ともに跳ね返る。
・フリントシューター 236A
略称:フリント、フリ等 溜め版は溜めフリ等
地を這う様に出る飛び道具。ヒートでで移動距離とダメージが増える。
ボタン押しっぱで溜めることによって目の前で爆発する技となり、コンボパーツとして優秀。
ver2.0からはH0.H1.H2でヒット数、ダメージが変わる。
・カッティングシア 623B
略称:シア
打撃投げの無敵昇竜。リーチが短く発生も遅いので多様は禁物。
ver2.0からは硬直が短くなり補正も優秀に。
[派生]エクスプロード・エンゲージ 22D
略称:エクス
ver2.0からはコンボに使用した場合の追撃がし易くなり、DD〆可能。しかし補正は良くない。
・ミュクレットキャプチャー 41236C
略称:キャプ 派生を含めキャプピアとも
突進して立ちと空中の相手を掴むコマ投げ、突進中に弾属性無敵。
端で追撃可能、H0での端コンや、STGキャラに突っ込むなどに使う。
ver2.0からはchでノーゲージH0中央でも追撃可能。
[派生]ピアッシング・エンゲージ
236D 略称:ピア
ver2.0からは跳ね返らず張り付きに。H2なら中央でも追撃可能だが拾いはシビア。
[派生]ブレーキ(キャプ中にB)
動作後半に弾属性無敵が消えるため過信は禁物
・スナップハンスフィスト 623C
略称:ハンス 派生を含めハンスフレとも
地上版は空ガ不のコマ投げ、頭属性無敵で強気の対空にもなる。
ver2.0からはchでノーゲージH0中央でも追撃可能。
[派生]フレシェット・エンゲージ 623D
略称:フレ
中央で高火力を出せる派生。
派生を出す場合、ハンスで逆を向いている為、入力は623C→421Dとなる(右向きの場合)
H2はH1よりも高く打ち上げる。ver2.0からは移動距離減少
・アフターバーナー 214D
略称:AB
ヒートの段階を上げる。溜めモーションの時は弾属性ガードポイント。
ボタン押しっぱなしで溜めるモーションが延長しヒートが二段階上がる。
逃げる相手や迂闊な牽制の隙を主に狙って使う。
・レイジアグレッサー 2363214C
略称:レイジ
コンボの〆。端で打ってもそんなに状況良くないので殺し切り専用。
OD中は最後に追撃が入りダメージが上がる。無敵はないので注意。
・サーペンタインアサルト 二回転A
略称:サーペン、アサルト等
判定が短い、派生なしでは2100ダメージ。
端に運ぶため、どこからでも端起き攻めができる。rcで追撃可能。
[派生]フランジブル・エンゲージ 二回転D
H1以上で派生可能。中央へ移動してから相手を打ち上げる。追撃可能。
[派生]ブラックアウト 三回転D
H2で派生可能、ダメージ5020、OD時は5620。
派生への猶予は短いが、サーペンからレバーを回してD連打で出せる。
・ハードキルブリンガー 632146D
ゲージ100消費、ラウンドを取れば勝ちの時に使用可。
後ろ投げ、空中の相手に6Aを当てたり3Cを当てた時などから繋がる。硬直が少なく無敵あり。
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バレット使う上で覚えたいスキル
・ステ慣性ジャンプ
入力は、669。バレットのステップは出掛かりのみジャンプ可能。
ステ中はジャンプ、ガードできない。地ステで距離調整したい場合は、A空振り・D空振りするしかない。
これをするとステ慣性付きのジャンプとなり、通常より長く・早いジャンプが可能。
ステ慣性低空ダッシュ・ハイジャンプも可能。
・ステップサーペン
2A、2B、JCや生ステップなどからサーペンタインを放つ。紫投げにならない上、バリガされても関係ないため習得しておきたい
入力は1P側89632147896632147。
簡易入力が効くので実際は割と適当でも出る
・オーバードライブ(OD)
ODは発動と同時にLV1UP。また、OD中LVは低下しない。
LVを上げることは可能。上げた場合、上がった状態で維持となる。
OD発動タイムとD技派生の関係は以下の通り。
体力MAX〜50%
生OD:D技1回+レベル維持 ODc(キャンセル):D技1回でOD終了
体力50%以下
生OD:D技2回+レベル維持 ODc:D技1回+レベル維持
D技1回+レベル維持は、D技一回当てつつ、その後レベル変わらずを指す。
レベル維持を捨てれば、D技派生をもう一回計、2回組み込める。
重要なのは、体力50%以下のタイミングでD技派生の回数が増えるので、
是非とも、50%は見切れるようにしたい。
簡易な方法として、自分のプレイヤーネームをあえて長くして、
ちょうど50%付近の位置の文字を覚えとくといつでも確認しやすい。
わかりやすくスペース・記号などにするとなおよし。
(1P側と2P側だと向きが違うので注意。)
生ODパーツ:
〜6Cjcc>OD>ハンス〜
ハンス>フレH2>OD>スライド6B〜
(端)〜キャプピアH2>rcOD>6D〜
〜5D>シアrcOD>ハンス〜など
キャンセルODパーツは、何でもありだが、使いやすいのは
・5B>5C>cOD
・2C>cOD
・3C>cOD>6B>ハンス
・JC>cOD>ハンス
H1状態なら殺し切れる状況は多いので、ODを組み込むコンボは
出来るようにしておきたい。(アドリブ含め)
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中央
H0→1
2B>5B>5C>5D>各必殺
6投げ>3C>溜めフリ>6B>JC>JD>シア
4投げ>溜めフリ>6C>JC>JD>シア
4投げ>溜めフリ>後ろ微歩き5C>3C>5D>シア
H1→1
2B>5B>5C>2C>シア>エクス>2A>6B>JB>JC>JD>シア
2B>5B>5C>5D>ハンス>フレ>5C>3C>5Dシア
2B>5B>5C>5D>ワッド>JB>JC>5C>3C>5D>シア
H0→H2(テイガー限定)
2B>5B>5C>5D>キャプ>スライド5A>5B>hjc>JB>JC>JDシア(JCまでに端へ到達する場合5Aのスライドは不要)
端
H0→2
2B>5B>5C>5D>キャプ>5A>5B>6B>JB>JB>JC>JD>シア
ラグナには5A拾いにディレイをかけるか5A>6Bに。アズラエルには5A>5B>JBと繋ぐ必要がある
端背負い
5A>5B>5C>5D>ハンス>ステ6C>JD>シア
2B>5B>5C>5D>ハンスステ6C>jc>JC>5C>5Dシア
H2→H2
6A>5C>3C>キャプ>ピア>6C>2B>6B>JC>JD>ハンス>3C>5D>シア
2B>5C>5D>キャプピア>溜めフリ>6C>ディレイjc>JD>ハンス>5C>5Dシア
JD>キャプピア>6C>jc>JC>3C>溜めフリ>スライド5C>5D>ハンス>3C>5D>シア
5B>5C>キャプ>ピア>最速バクステ3C>溜めフリ>ステ6B>JC>JD>ハンス>6C>dljc>JDハンス>5C〆
JD>ハンスフレ>6C>dljc>JD>dlハンス>ステ5Dシア(端背負いテイガージン非対応)
H2→0
5Bor2B>5C>キャプ>ピア>CT>6A>溜めフリ>6C>2B>6B>ハンス>レイジ
ODコンボ
5B>5C>キャプ>ピア>CT>6A>溜めフリ>6C>2B>6B>cOD>ハンス>ODレイジ
2B>5C>5D>シアrcOD>ハンスフレ>6A>キャプピア>ODレイジ
2B>5B>5C>キャプピア>rcOD>6D>溜めフリ>ハンスフレ>微ダ6A>シアエクス>レイジ
OD発動>5HC>CT>溜めフリ>キャプピア>6D赤追加>6B>ハンスフレ>微ダ6A>シアエクス>rcODレイジ(チャレンジ20用全て最速)
OD発動>5HC>CT>溜めフリ>キャプピア>6D赤追加>6B>ハンスフレ>ディレイ3C>シアエクス>rcODレイジ(チャレンジ20用ディレイ以外全て最速)
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>>1乙なんだナァー!
昨日指癖で2Cうってしまったあとにリカバリーとしてサーペン打ったらカウンター投げとして通ったでござるww
まぁ、バリガされてたらダメだけどね
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別キャラ使いだけど、キャプキャプの対策教えてください
ねっぱですかしてもバレット有利ですよね?
あとなぜ緊急受け身にキャプがヒットするのか分かりません
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μが辛いって甘えですか?
近づけないわ、アフターバーナーしようとしたらビット撒かれまくるわ、J2Cがうざいわ、バクステが咎められないわとかなり辛いです
幸い近付けばツヌグイの読みくらいなのでまだ五分れますがやっぱり厳しくて……
皆さんμ戦はなにを気を付けてますか?
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とりま1乙
にしてもみんな気が早いな、前スレまだ埋まりきってないよw
>>8
壁際キャプチャ補正切りはdl起き上がりでキャプも寝っぱ狩り3Cも避けられます タイミングは練習してください
キャプチャで〆ると最速受身が空中でとることになるので、空中まで判定のあるキャプチャを最速で出すと受身と重なってガー不の補正切りになる・・・であってるかな
緊急受身になぜあたるかと聞かれたら空中で受身とってるからとしか言いようない気もして
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>>9
甘えじゃないね、相性が悪いから辛い
中距離、遠距離ではリーチ的にもバレットが不利になるから、少なくとも5Cが当たらない距離かバレットの5B2Bが当たる距離を意識して立ち回ってるかな
ニューと違ってビット自体のダメージは怖くないから、体力あるときに遠距離で相手がビット撒き始めたのを狙ってダメージ覚悟でバーナー1つ通す気持ちは必要かと
あまりバーナーするとμのダッシュ5Cが間に合ったりするので注意、ビット撒く回数に留意
あとはμの強みでもある5Cにバレットの3Cで突っ込むのもたまにいいと思う
3Cの体無敵のお陰で潜り込みながら攻撃できるから牽制に5Cが結構多い相手には有効かと
あとはもっと強い人が答えてくれるはず
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>>10
ありがとう練習します
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>>11
返答ありがとうございました
ちなみに安易に攻撃したら掴むぞと意識見せるためにシアを狙うのは有効でしょうか?
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>>13
ん〜正直μ戦でシアが活躍する場面は稀だと考えていいかもしれないです
相手の要になるC系統がこちらの攻撃範囲外の場合が多いので
明らかにシアが届く位置で低空J2C振ってくるようならもちろんわからせてやりましょう
一発でも当たれば意識はすると思う
上手いこと捕まえて嫌らしく固めてからサーペンでもしたほうが多分精神ダメージは大きいよ(ゲス顔
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6A>5C>3C>キャプ>ピア>6C>2B>6B>JC>JD>ハンス>3C>5D>シア
のJC>JDがハクメンに全然入らないんですけどキャラ限だったりするんですか?
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>>1乙
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入りづらいキャラは存在する
JCJDは今回かなりシビアなパーツになった
たぶん大丈夫だとおもうけど6BhjcJCにしてるよね?
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>>17
やってますやってます
アズラエルとかだとかなり楽に入るんでハクメンに入らなかった時に「ん?」ってなったんですがキャラ限ってわけじゃないんですね、これで安心して練習できます
ありがとうございました
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>>18
いやキャラ限だよ
マコト、レイチェルにはJCJD入らなかった
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>>15のコンボ練習するなら結構簡単で全キャラに入る
6A>5C>3C>キャプピア>溜めフリ>6C>ディレイjc>裏廻りJD>ディレイハンス>5C>5Dシア
の方がダメージでかいしオススメ
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6C>dlJC>JDってプラチナに入りにくくない?
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JCJDってパーツ自体がプラチナとバングに入りづらい
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暴れつぶしとかで撃った6Cがいざフェイタルしてもどうしたらいいかわからん…
キャプピアで壁持ってって6Aフリント6Cやっても同技つくしどうすればいいんですか?
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たしかに
6C始動と溜めフリ始動はみんなどうしてるのか気になる
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それぞれ使ったもの使わずに〆る、壁到達なら裏回り狙う 柔軟にいこう
H2で溜めフリ始動なら
溜めフリ>5C>3C>キャプピア>6Cdljc>JC>JD>dlハンス>5C>5D>シア
でも5k近くいくはずだから十分ダメージ取れる
6Cfcはほんと距離によるんだけど中央で
6Cfc>jcJC>スラ5B>jcJB>JC>スラ6B裏当て>hjcJB>jcJB>jcJC>ハンス壁当て>バーナーorレイジ
なんてテクいことやったり
壁近かったら
6Cfc>jcJC>5C>3C>キャプピア>溜めフリ>スラ6B>jcJC>JD>dlハンス>5C>5D>シア
とかいけるはず
JCJDパーツ使うから若干シビアになるけど裏回る手段は6Cと溜めフリなしでもあることはある
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6C同技くらいならフリントとかJCとかを入れなければ繋がるぞ
補正キツいのを入れたら他のパーツを削るように対応して行けばいい
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新米バレット使いです
先程レリウスと戦う機会があったのですが、相手の迂闊な跳びを対空して起き攻めが成功しないと勝てませんでした
バルトゥース?(人形が攻撃しながら突っ込んでくるやつ)をやられるとどうしたらいいのかわかりません
レリウス対策は人形を殴って止めるとよく聞きます。バレットなら2Bで蹴るといいのでしょうか?
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何人か非対応いるけど
6Cfc>jcJD>キャプピア>(CT)>溜めフリ>3C>微dl5D>dlハンス>5C>5D>シア
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>>27
5Bで殴ってジャンプキャンセルしとき
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>>28
ごめんなさいちょっと訂正
CTは必須で6Cからはfcじゃないと繋がりません。ネタ程度に思っててください
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>>30
さらに訂正
最後のところスライド5Dでいけました
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>>29
教えてくれてありがとうございます
ただ、人形をとめたらジャンキャンした方がいいんですか?
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人形が行動してる間でもレリウスは動けるから
こっちが止めるために打った技の硬直に差し込もうとしてくる
だからその隙をjcで無くした方がいいの
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5Bをすぐにjcしないで、相手が低ダしてきたら6B、hjしてきたらhjcしてJCかJA、みたいに幅持たせるといいよ。
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こっちの潰す攻撃にあわせて下から攻撃出すギラ・ルギアだっけ?やる奴もいるけどねw
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だから理想は昇りJBで母さん潰せるといいんだけどな
まぁレリウス自身も5B長いけど
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バレットを使ってるんですが、対ラグナ戦について教えて下さい。
ラグナの強いと言われる5Bは2Bで、昇竜はJC詐欺で対抗できるのでまだ良いですが、Hが溜まるまでの行動というか開幕に何をしたら良いか分からず、開幕からペースを掴めずほぼパーフェクトを取られて負けるというのがラグナ戦での負け筋になっています。
開幕は取り敢えず後ろに下がって様子を見るのですが、低ダJC、5B、HFがラグナの機動力と相まってH0のバレットじゃ対処しきれません。
ラグナ戦はどう立ち回るのが良いでしょうか?バレットはラグナにイケる方と聞いたのですがいまいちです。
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同じ質問を初心者スレでも聞きましたが、バレット使いの人の対策を聞きたかったので同じ質問をさせてもらいました。すいません
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技術的なことを考えるよりかはどうやったら相手に触れるかリターンが取れるかを考えた方がいい
リターンに繋がらない行動は一切するな
立ち回りの弱いこのキャラだからこそその視点をシビアにして考えろ
と具体的な対策は殆ど書かずに熱弁するバレット使われなのでした
あれだよ、ラグナのJCってあれでいて発生的な問題でかなりクソだからそこ気を付けるといいんじゃないかな?対空はかなり早めにとかもはや付き合わないとか届け俺のJB!とか
結局H0じゃ近くに居てもただただ不利なだけだから兎に角距離取ってお願いフリント撒いたりして後は死ぬ気で頑張ろう
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あと書き込むときはメール欄にsageって書こうねせやね名前欄は何も書かなくていいから
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今作って各Hの溜めフリの有利Fってどんなもん?
2C>溜めフリ絶対使わなきゃいけないと思うんだけど
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俺のガバガバ検証だと
ヒート2ならバレットの2Bがノエルの5Aに負けてラグナの2Aに勝つから多分+3
ヒート1ならラグナの2A相打ちだから+2だと思う
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>>37
見てから対空しづらいような早出しの低ダJCは2Bで落とせる
ラグナのJAには負けるけど昇りJAとかもJCぶんぶんで突っ込む相手には有効
地対空で解りやすいJ攻撃には6B、ベリアルエッジも6B。地上はもうフリント撒いたり
ラグナ2Bにはバレ5B、ラグナ5Bにはバレ2Bで刺し合いじゃんけん。
5Bしか振らない相手なら一生2B振ってりゃ良い。
後ムリに攻めなくても間合い調整しながらじりじりやってりゃいい。
バレ攻めづらいけど守りそれなりだし。
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露骨なダッシュ5Bとかタイミング考えて2B置いてやるだけでいいね
ダッシュ慣性のお陰でこっちが潜る形になるから面白いくらい2Bがカウンターする
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そうすると次は5C先端を合わせてきて勝てないので飛んで避ける、次はそれに合わせて以下略
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最終的に5A強すぎという結論に至る
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(上りの)JAも中々だと思うが、それはラグナに限った話じゃないしなー
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このゲーム5Aの打点高いやつには常に「ジャンプ通したけど落とされる」シーンがあるからな
まあそれがあるって解ってるのに手を出すのが悪いんだけどね
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今作バレット、全体的にみて強いかはともかく今までで一番強いから楽しいわ
2B5Cほんまありがとうな、森
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カグラに勝てねー
何この相性の差で負ける感じ。超冷めるわ
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カグラ言うほどきつくないだろ、もっときついキャラが他にいくらでもいる
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>>51
マジか
遠距離キャラ抜かしたらカグラがトップクラスでキツいんだが、プレイング自体が駄目なのかな
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なんか3C振ってたら死んでたことはあった
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キャプピアのあとのCT,6A,溜めフリの順番いつも迷う。
どのルートでも火力一緒なの?
CT最初だとコンボ時間短くなるとかあるの?
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νはもちろんだけどΛにすら詰んでないかこのキャラ
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>>54
CTは早めに入れたほうがいい
端なら5B>5C>キャプピア>(6A)>CT>溜めフリ>裏当て6B>hJCJD>ハンス>6C裏JD>ハンス>スラ5D>シアで6000+H2
キャラ限だけどノエルとかキャプピア>3C溜めフリ入らないキャラにはよく使ってる
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簡単に詰んでる詰んでる言い過ぎじゃない?
甘えるのもいいかげんにしろよ
詰んでるのはライチだから!
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お前ら甘えすぎ、詰んでるのは人形使いだから
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本当に詰んでるのは同キャラ
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今作同キャラほんと苦手
バレットに対して不利つくよねバレット
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定期的にカグラ詰んでるとかキツいキツい言う奴いるけど全部同じ人なの?
遠距離抜いてもライチ、テイガー、レリウス、狼、バングとかのが
キツいっていうかカグラとかバレ微有利ぐらいあると思ってるレベルなんだが
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この時もカグラからνラムダだし、同一人物じゃないの
914 名無しさん 2015/04/24(金) 17:32:08 ID:ynPfMqsU0
家庭用でたしバレットサブで使ってみてるけどカグラになにすればいいの?きつすぎない?
バレット使いの方々教えてください
・・・いや、ホントどうすんだこれ
918 名無しさん 2015/04/24(金) 19:44:14 ID:ynPfMqsU0
後このキャラ、Λとνに詰んでませんか?
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>>56
thx!!
H2→H2いけるのね、裏回らないからH1で満足してたわ。
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>>61
さらっとガン有利磁力さん入れんなよ…
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勘違いだったら悪いが、CAとキャプ弱くなってたりしない?
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>>65
キャプに関しては他の方にお任せするが、CAは確実に弱くなっている
恐らく6B弱体化に伴うものだと思われる
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弱くなったって言っても発生とか威力とか色々ありますしねぇ
一応公式の調整内容でキャプは相手を投げ飛ばすまで弾属性無敵にしましたと出ているはず
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弱くなったって言うのは、キャプに弾無敵付くの遅くなった?という意味です。説明足らずですいませんでした。
あと、6Bってどう弱体化したんですか?自分的には前方向と下方向の判定が無くなったのと、硬直が長くなった感じがしたんですが
家庭用からの復帰なので変更点分からないです。すいません
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大方その体感通り
硬直の増加は他技でも別キャラでもちょいちょい見られる
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カグラとテイガーにどの辺が有利なのか煽り抜きに教えてほしい
俺がキャラ対策をサボりまくってるのが悪いだけなんだけど
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カグラにバレット有利はないわ
テイガーは地上戦2Bでかなり楽だし飛びはハンスで全部落ちる
機動力ないからABも通しやすいしな
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ワイバーンに2Bと3Cの二つの対応がある、JCが強い、C系シルシュには直ガ6Cで殺せる
テイガーはD系を見て間合い外から3Cぶっ込めばそこから即H2でODJDを含めた飛びは全てハンスで落ちる
ハンス後は前受け身で再度ハンス確定後ろかN受け身だったらバーナーでもそこそこの距離保てる
満足した?
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バレットにワイバーン撃つような頭悪いカグラと普段対戦しないのでわかりません
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なら横から攻めろよそれくらいも考えられないノータリンなの?
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カグラの2Cにどうやって横から攻めんの?
お前が対戦するカグラのCボタン壊れてんの?
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2Cガードさせられたら何か悪いことあるん?
当たらない距離ならスカッたの見てから距離詰めればステ2B届く距離だしガン有利やで
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バレットがカグラに有利ってエアプ勢いい加減にせんかたわけ
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勝ちゃあいいんだよ
勝ちたくても勝てないキャラいるんだからさ!!
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このキャラも勝てねー方だわ糞が
ランクマ三原色+テイガーばっかでつまんねーし全然勝てねーし、6段から上がりも下がりもしねー
つまんねつまんね
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紅先生はカグラ戦やりやすいって言ってるんだな
こういうガチで上手い人達のキャラ対とか教えて欲しいもんだわ。直接Twitterとかで聞けるんだろうが、
失礼ってか迷惑だしな〜
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ここのバレット使いはテイガーの前ジャンプ全部ハンスで落とせるのか
ハイジャンプなら俺でもいけるが、それでもj2cでずらされたりするしな
スパボ溜まってるテイガーに差し合いは怖いし、D技見てから3Cってのもテイガー相手にそんな距離でうろちょろしたくない
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バレット使いってネガ多いよね
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そんなにネガるならキャラ変えればいいのにね
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ステハイジャンってなんか安定した入力方法ある?
ステhJCが弱体化した今、そこまで使う機会もなさそうだがやっぱり使えたほうがいいよな
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良い子の諸君!
具体例を出さないネガはただのネガだ!
具体例を出してネガれば話題提起になるぞ!
>>84
6629でやってるけどミスったことないなあ
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話題提起ってなんだ
問題提起or話題提供で脳内変換おねがいします
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今更買ったんですが2.0でもバレットのD系ガード時有利不利って変わってない感じですかね
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>>87
一回でもプレイすれば分かるレベルで変わってるよ
橙ロックはどのレベルでもガン不利、赤ロックはどのレベルでもガン有利
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ヒートレベルによる変化はあったっけ
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ナッシン
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正直地上赤ロック便利すぎてな
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ヒートレベルで赤ロックに必要な時間が短縮
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JDは赤ロックでも高さによっては不利になったりするんだっけ?
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高さって言うか相手のバリガとか直ガで距離が変わったような
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サーペン>腹パン2回目rc>OD>6D>溜めフリ>ハンスフレ>シアエクス>3Cで5700
そこから3Cで補正が切れたところをキャプピアで狩るゴミみたいな補正切り思い付いたから使ってもいいよ
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中央キャプ〆したあと低空ダッシュして着地サーペンとかいうクソ繋ぎ考えたから使っていいよ
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>>95と>>96繋げたら最強じゃね?
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キャプ〆低ダサーペンは割りとお世話になってる
低ダしてJC出すか迷うけど
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このキャラ技やキャラ特性を見れば見るほど補正切り狙ってくれって感じしかしない
今バージョンになって余計に顕著になった
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