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初心者質問スレpart43
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1.質問の前にチェック
★wikiを検索
ttp://www40.atwiki.jp/blazblue/pages/1.html
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過去スレで多かった質問がのっています
★スレ内を検索
同じような質問が短期間に続くことはスレにも優しくないので検索してから質問しましょう
欲をいえば前スレも検索済みだとより良いです
2.キャラ選びの相談、具体性の無い質問は【誰かが質問に答えるスレ】へ
3.試せることはまず自分で試す
4.コンボの質問は相手キャラを書く
5.条件の後出しをしない。曖昧な質問には曖昧な答えしか出来ません。
6.答えてくれた人にはお礼を忘れずに
●携帯用アンカー
>>100>>200>>300>>400>>500>>600>>700>>800>>900
●前スレ
初心者質問スレpart42
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/45148/1399607699/l50
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起き攻め・連携を覚えることかな
状況ごとに自分と相手それぞれ何ができるかをリストアップして詰将棋的に煮詰めていく
例えば〆状況ごとにこちらの取れる行動をまとめて有利な状況を作りやすくするとか
それぞれの技をガードさせたあと、続けてとる行動がどういった理由で有効だとかね
とりあえずは昇竜バクステJ逃げコパン擦りみたいな簡単な拒否をどう咎めるかをまとめて、
それが出来るようになったらファジー系の防御術も読み合いに組み込んでく
崩しについては各キャラ基本的なのを覚えれば凝った崩しは当分いらないから後回しでいいよ
(ある程度の段位までは、上述の拒否咎めが出来ていればあっちから勝手に崩れてくれる)
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ハザマを安定して狩れるキャラってありますか?
何戦やっても安定した試合が出来ません
直ガが出来るようになって楽になるかと思ったのですが結局キツイだけでした
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>>663
いれっぱ・暴れ潰しを咎める連携を考える、拓を増やして使い分ける練習
高火力コンの練習、ヒット確認の反復練習
よく対戦する相手キャラの技の硬直差と連携の把握
>>665
安定して狩れるのはいないと思うけどしいてあげるならココノエ、ライチ、ヴァルケン。
あと技相性で見てラグナでもいけそう。
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「安定して狩れる」の意味がすこし伝わりにくいです。もう少し具体的に書いていただけると助かります。
ハザマの固めに対する対策が知りたいのか…立ち回りが楽なキャラクターが知りたいのか…
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攻めさせてしまったら固め・崩し、ウロボにしたってどこまで対策しても読み合いの範疇を出ず安定行動が存在しないのが
ハザマの強さだからそれに対しては純粋に相手の択に対する対応の使い分けと、最大リターン詰めるしかないよ
安定して狩るには攻めに回らせない事が一番の近道なんで画面制圧力が高い>>666の上げてるキャラがいいと思う
こいつらが強キャラなのは、ハザマの強さを引き出させない事=受けに回らない立ち回りが出来る事で
対ハザマに限らずこのゲームでの勝率に大きく影響する要素で優位に立ってるのを覚えておくといいと思う
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端背負いから脱出できず負けるパターン多いのでアドバイスもらいたいです
バリガで距離離すのですが、逃げようとジャンプするとヘルズなどの突進技が飛んできて叩き落とされます
特にテルミが苦手で、ジャガクにいつも狩られてしまいます
起き攻め2Dの対処もよくわかりません
キャラはνですが、端抜けれるのは大抵前転受け身やガーキャン、リバサカラミティが通ったときくらいです
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まずテルミはこっちの跳びに空投げ狙いながら崩しに来るのでとぶなら必ず投げ抜けを意識する
ジャガクは直ガ後相手にゲージなければ5A確定、J2Dは直ガして有利取ってめんどくさい読み合いするか一点読みでぶちぎれディアスープラぶっぱ
J2D>J2D>J2D〜は逃げれないガー不だから諦めよう
起き攻め2Dは大体最速緊急受身に重なるように出すのでボタンおしっぱせずN受身、その後は5D重ね>(2D)or(ジャガク>オロチ)
or(ジャガクrc〜)でこっちのCA警戒しながら来るので2Dだったら見てから5D、それ以外は気合でガード
キャラに拘らずジャンプを狩られるのは相手がなんとなくでもν戦知ってる証拠で、それに対してこっちは相手が無理に触りに来たり無理に固め直すのを咎める必要がある
多分これから何故ν使ってるのかわからなくなるくらい何も出来ずにボッコボコに負けまくるしおいてめー画面みろ!と叫びたくなる場面も増えてリアル頭皮に影響がでる可能性もあるけどがんばってね
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やべーν使いの人
選択肢ほとんどガード頑張るしかないじゃん
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対バングならもっとキツいかもな。択が増えるし
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相手がテルミやラグナなら、捕まる前は相手が禿げそうになる思いしてるんだけどね
捕まった時くらい同じ思いを共有してあげてもいいんじゃないかな
バング?ハザマ?
滅びろ
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>>670
ふざけてんのか?
J2Dに直ガで有利取ってみろ、最大五分だわ。
J2D狩るなら6Aのがまだマシ、バクステも通るから逃げられなくないしスープラとかバカ。
切り返しないキャラはテルミの固め辛いのはみんな一緒。
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自分は3段なんですが、ランクマでカルルと殆んど戦ったことがありません。
カルルは強キャラの内の一人というのをよく聞くのですが、二桁段辺りではもっと使ってる人は多いんですか?
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俺も5段の低段位だけど、カルル・ココノエ・ヴァルケン辺りは強いって聞くけど見かけないなぁ。やっぱり難しいからか。レイチェル・ライチ辺りは結構見るけど
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ギリギリ二桁程度だとせいぜいテルミが極端に減るくらいで
マイナーキャラが急に増えたりはしてない印象
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見かけない→攻めとか実戦で磨いたりしなくても、すぐ強くなるから上位行けるんだよなぁ。
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カルルヴァルケンは単純に絶対数が少ないだけ
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>>674
J2D5分だったか
J2D見てから6Aするなら頭無敵1F早いスープラfcした方がリスクリターンあってる
あと画面端の話なのでバクステは擦ってないと硬直に確る上に仮にJ2Dよけても不利状況変わらずで一生勝てない
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テルミはjcわざ見やすいし飛んだの見てから5Aでもいいけどね
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強いけど極端に見かけないキャラって誰?ヴァルケンとレリウスくらい?
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ライチ姫様も見ないなあ
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カルルはわからん殺しが全キャラ中最高クラスだから、起き攻めとか一通り覚えるとそれで勝ててしまうから低段位に留まることがあんまりないんだよ
一番10段に到達しやすいキャラ
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当て身に頼り過ぎないハクメンの立ち回りを覚えたいんですけど、参考になる動画や上手なプレイヤーってわかりますか?
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ニコニコで面物語で検索しよう
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シルバーハクメンだか、コンボ研究してる人がいた気がする
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当身をあまり使わない白面で有名な人は
「tn」って人かな
立川の動画や全国大会動画にも出てくるから参考動画は手に入りやすいと思うよ
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立ち回りで、ハザマに対してラグナって何したらいいんですか?上で技相性がいいって書いてあったんですがピンと来なくて...
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ハザマ3C内は5B5Cは負ける
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JC先端と5A対空がキモ。ウロボはなるべく避けるか直ガ。5DやJ5Dなら直ガ>5A対空が機能する。
J6D、J4D、J2Dは絶対避ける。5A対空すら通用しないので、ガードさせられたら大人しくガード。
地上戦は5Bだけじゃなく2Bでの牽制も選択肢に入る。5Bだけだとハザマの2Bや3Cに狩られやすい。
そして切り札の空対空サイズ。中距離でお互い空中にいる時にウロボ射出が読めたらぶっ放す。ゲージがあれば狙う価値あり。
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スープラぶっぱは、リスク的には体力半分無くなるのでお勧めしない。
6A入れ込みのが現実的かも。
たまに2Cが通ることあるけど、あれは相手のJ2Dが遅れただけか?
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ハザマのウロボって何で地上4方向、空中5方向もあるの・・・
ν使ってていつもサマナー当たらない位置からウロボ刺される
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>>692
一応頭無敵あるからな一応
>>693
射角が増えたねやったね
ハザマはどの位置からの、どのウロボロスの、どの派生は、どの動きからの、どの剣で落とせるか練習するだけで少し変わるよ
上手い人は動いた先に剣置いてる
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>>690
5bを無意識に振ってました。なるほど!
>>691
地上牽制、見直してみます。
各ウロボロスへの対応の基本を教えていただき、ありがとうございます。ウロボロスを避けるという行動、大事なんですね...
CPU戦のイメージでガードして派生を5Aで落とすことしかあまり意識的にやってませんでした。避けつつ、距離を詰めて行くよう意識してみます!
空中での動き、サイズも試してみます。
色々教えていただき、ありがとうございました!!
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>>680
すごいなぁ、J2D見てからスープラかー。
俺は6Aしか無理だわぁ、流石だなぁ。
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俺はとりあえず画面中央ならバクステ、端なら下段が連ガになるタイミングで1C入力で2C入れ込み。
着地後地上攻撃ならガード、J2Dおかわりならカウンタになる。
地上攻撃はバリガで離すのが基本。
2Cや5CガードしたらJ2Dに来る可能性があるので623入力して、相手が飛んだらC、飛ばないなら投げ警戒してガード継続。バリガしてればここで離れるか、こっちが有利なフレームの技で締めてくるので仕切り直す。
いちいち反応してスープラは無理だが、テルミがJ2Dに行けるタイミングは限られてるので、先行してコマンド入力しておき、飛ぶのが見えたらボタンをおす。ぶっちゃけ、人読みも大切。
あと、安易な5Dから2Bとかの固めもしっかり逃げるべし。
下手に暴れてカウンタ取られると目も当てられないので注意。
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あと、6Aや2Cで後は、中途半端に空中コンボとかじゃなくて、立ち回り重視で、ルナはシックル重ねや、ディアは、重力+シューティングモードなどの締めにを持っていって立ち回りを重視しよう。
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ランクマ動画で5~8段くらいのを見てると初心者ロビーにいる人より弱い
もしくは同等レベルってのをよく見るんですけど
もしかして初心者ロビーにいる人ってそこらへんのレベルの人が多いんですか?
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単純に初狩りが多いか
もしくはお前が弱いと思えるほど強いかただの動画勢()なだけなのか
まぁ、後者臭いけど
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単に段位戦やらないでロビーでやってる試合数が多いってだけじゃない?あとロビーだから気抜いてるとかコンボ、対空とか練習しようとして本来の動きじゃないとか。
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ぼく、実際に戦ってみないとそいつの強さは分からないとか思ってる。
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明らかに多い。初狩りしたいんだろうな。
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初心者ロビーでは連勝記録伸ばしたいからなのか、初狩り良く見るね。それ以外だと、胸を貸すというようなプレイをしてる人や、新しくキャラを始める練習目的の人、ランクマでキャラ被り多くて嫌になった人、自分はまだまだ弱いと思っている人、初狩り狩りがしたい人なんかが初心者ロビーに現れる。
で、ランクマの5〜8段だと大して上手くない人が多い。しっかり練習してる初心者よりも動けてない人もいる。特に8段近辺はキャラの強みの押し付けプレイでうろうろしてる人が多いし、そういった点で初心者ロビー以下と言われてるのかもな。でも動けているプレイに初心者とか言っちゃうのは動画勢。
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ブレイブルーのフレーム表まとめて載ってるとことかある?
検索しても余りでてこないんだけど
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ダストループってサイトで多分行ける
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これ系の質問良く出るけど
ブレイブルーフレームやらBBcpフレームで
堂々とトップに出るのに何でわからんのだろ
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テルミなんか載ってないところもある
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>>706
このサイト英語ですが慣れたら見やすそうでいいですね。教えてくれてありがとうございます
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漠然とした質問で申し訳ないんですが、ブレイブルーで格ゲー動きを上達させるのって、何意識したらいいんでしょうか?
空対空とか空投げ、補正切りとかばっかり上達して、立ち回りが下手なままな感じがします。
他の2D格ゲーの要素を強化するのにオススメのキャラとかありますか?
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マコト
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カグラの構えキャンセルについてですが派生技>4入れっぱ>D>Dであってますか?
成功率がかなり低いんですがほぼ最速じゃないとダメなんですかね?
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キャラとか関係ない辛いとき
思考停止しないで考えられるかどうか
相手の癖を知ろうとするキャラの性能をしる自分の行動に対しての相手の選択肢とか
とにかく考えて動くだけ立ち回りが下手ってことは画面の状況が読み取れていないってこと
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>>710
マコト、イザヨイ
スタンダードで分かりやすくて操作しやすい
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知識をつけて予想される状況を想定して打つべき手を先に考えて整理しとく
仕掛ける、あるいは択を受ける際選択の機会があるけど、そこで画面情報が活きてくる
そのうえで自分の置かれている状況、自分の能力を踏まえてベターな選択が出来てれば勝率は上がる
安定して勝つためには自分の能力を含めた情報の整理と引き、出しの訓練が大事
これが通用しない領域(キャラ差、闇キャラ達の歪み行動・糞択等)になって初めて読みが必要になる
自分が出来ること把握しろ これに尽きる
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>>712
大体合ってるけど、5D技の後だと1方向に入れてDをしないとダメ、というか派生可能な構えにしないといけない
それと構え解除のための二回目のDは別の構えに派生したのが見えた後に押さないと受け付けない
あとは解除が成功しても派生7F+解除して動けるまで36F(ガードは20F後から)と長いから
成功したのが解りづらいのかも
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レバーの入力についてなんですが、レバーの持ち方は色々あってそのどれにもメリットデメリットありますよね?
どの持ち方にも入れづらいコマンドってあると思うんですが、それはどうやって克服していくのでしょうか。トレモで入力履歴見ながら何度も練習したり実戦を積んだりしてますがどうしても苦手な入力は苦手なままです…何かいい練習の仕方はありますか?
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>>716
ありがとうございます。
今練習してるのは2CCH>6DA>2DA>構えキャンセル〜のルートです。
もう少し練習してみます。
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その得意なやつも含めて立ち回りだと思うから別にいいんじゃない?
空対空をしっかりして、空中ガードを誘って投げる。たまには補正切りの択を入れて運が良ければダブルアップ。
とはいえ、その選択肢はメインの立ち回りではなく、エッセンスの要素だよね。
その先に行きたいなら、まずは得意な空対空、投げ、補正切りとかの選択肢は敢えてやらないで、ぶっぱとか暴れも封印した上で純粋な差し合いでの駆け引きの対戦をやりまくってみては?
最初は負けまくるかもしれないけど、相手の動きに合わせた動きや、立ち回り重視のコンボ選択とかを覚えると、もともと得意なパターンを生かせるシーンも増えると思うよ。
あと、キャラは変える必要は無い。キャラ毎に立ち回り方も違うので。
まずは持ちキャラの各牽制技、対空技のの距離と判定、それをヒットさせた時の動き方とガードさせたときの動き方を調べてからやってみるといい。
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>>717
苦手な入力もなれるしかないでしょ
コンボ中なら簡易入力とかもあるから調べてみるといいよ
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エッセンスの要素だよね(ドヤッ
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ぶっぱはまぁ分かるとして暴れは思考停止して画面見ないでやるもんじゃないから封印は言い過ぎ。
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>>710です。
たくさんのアドバイス、ありがとうございます!自分のリプレイをながら、画面を見てない行動や、ワンパターン行動、甘えを探してみます。連戦連戦だけじゃなく、考えた上で次の試合に臨む習慣、大事ですね...
今のキャラ、ラグナなんですが、若干待ち気味での立ち回りの方を今してみたいので、イザヨイ使ってみます!ちょうど次作使う予定だったので‼︎(5c前進の変更があるようで、ラグナっぽく入れ込めそうで良かったです。)
答えていただいた皆さん、ありがとうございました!
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>>723
なーんか、こういう質問した人の最後って理解してない感じすごいするんだよな。
ちゃんと読んでないのか多くて混乱してしまってるのか分からないが、そんなこと書いてない。
けどもうこれ以上説明のしようがない。
まぁ好きなキャラ好きに動かしてたら良いんだけどさ…。
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待ち・ガン攻め・バランス型も全部いけるラグナでいいと思うんだがな。
ちなみにラグナの待ちは近距離同士の対戦限定だと
ジンと並ぶレベルで厄介。
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待ち気味ならジンじゃね?
立ち回り鍛えたいならバレットもあり
イザヨイは正直他の格ゲーに活かそうとするには特殊すぎると思うけどな
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自分の中で結論は出てて後押しして欲しいだけっていうパターンでしょ
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女子か
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このゲーム立ち回り鍛える為にはマコト、バレットっていう弱キャラがよく押されてるけど、それってつまり中堅以上のキャラは立ち回りより性能のゴリ押しでいけてんのか?
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バレットこそゴリ押しキャラじゃね
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格ゲーはリスクリターン重用。
各キャラそれぞれ何かしらの強みがあるけど
マコトなんかはそれが常に6:4でゲーム動かしてる感じ。
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基本的に強みを押しつけ合うゲームだからなぁ。ゴリ押しできれば勝ち、ゴリ押されたら負けってパターンが多い。
だから簡単には押しつけられず、相手に対応していく必要があるマコトやバレットは相対的に弱くなってしまう。
裏を返せば、そこさえ何とかなれば誰相手でも勝機はあるって事なんだけど。
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DDをガードする時って立ちガードの方がいいですか?
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>>733 立ち・しゃがみガードで硬直差かわることは基本的にないからどっちでもいい
しゃがんでるとスカる技ならある DDごとにガード時のF差覚えておけばそれでいい
DDって言われても何種類もあるからその聞き方でこたえられるのはこんなもん
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格ゲー自体初心者のテイガー使いなんですが
カグラ対策がさっぱりわからずワイバーンやファフナーにボッコボコにされてしまいました
誰か対策教えてください
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ガードすればおk
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ファフナーに限らないけれど、
昇竜系はトレモで、ガード後に最大反撃を入れる練習をしよう
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上の話とちょっと関わるけど、ファフナーはしゃがみでガードしましょう
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ヴァルケンハインのコンボで質問なのですが、
ローゼン>ゲシュビントからの地Bケニってどうやって出すんでしょうか
2Dでゲシュビントすると間に合わなくて…
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>>736 ワイバーンのガードはできるんですがその後何もできないんです…
>>737 何かいいコンボあるでしょうか
>>738 わかりました
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コンボまでいくと、キャラスレやwikiをみるほうがいいね
少し試したけど、しゃがみガードなら、5Cや2Cカウンターするみたいだから、
そこらへん始動のコンボでいいんじゃないかな
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テイガーはガードに徹して、隙あらば1回転A.Bや5A始動のコンボ。カグラからはそれだけで脅威になる。
ワイバーンガードしてから何かしようとした所にファフナーみたいなのもあるから、ワイバーンには大人しくガードでその後も警戒って感じでいいと思う。
昇竜ガード後なら6Bや6Cからのコンボでいいんじゃないか多分
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最大反確トレモで練習しといた方がいいと思うもの
ハーデス ヒレンソウ グロウラー ファフナー A超火球
プラチナ当身(投げる) 溜め疾風 ハクメン3C直ガ 阿修羅直ガ
インバース ツバキ昇竜(フォローありなしどっちも)
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>>743
グロウラーはもう良い気がする…。
プラチナ当て身って投げも取るよね、新ver.は知らないけど。
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まじかよプラチナ1強待ったなしだな
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元々投げは取れない
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あれ、そうだっけ。
ダッシュ投げしてベロベロバー取られてタイミング測らざるを得なくてめんどくさがってた気がした、ごめん。
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ラグナで練習してたら
どの格ゲーでも戦える気がするけどな
直ガ昇竜、バリ直、
差し返し(ジンの5Cの空振りに5Bを合わせれるレベル)
ガン攻め、ガン逃げ、ガン待ち、キャラ対を要所で切り替え
まー少しくらいウル4でリュウ、サードでケンくらい触った方がいいけどな
後、3Dゲームも鉄拳は、動かしかたは、2Dゲームに近いけどは
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レイチェルのベルゼロータス(?)という技でコウモリが付き纏ってきますがあれにはどんな意味があるんでしょうか?
また消し方はありますか?
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>>748
フェイトなら分かるけど鉄拳は2Dゲーとはだいぶ違うと思うぞ、ほとんど攻撃は派生とかだしコマンドやら上中下段のことにしても。
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>>750
ブレイブルーだけやってても
確定ポイントに昇竜が出せない
めくりに全然対応できない
しゃがみガードの癖が抜けない
ってのは、絶対治らないからな
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上手い人ってなんで相手を捕まえるのがあんなに美味いんだろう
たちまわりって知識なのかな、それとも経験?
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両方だけど、立ち回り面に関しては経験によるところが大きいと思う
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格ゲーの立ち回りってのは、
戦術的行動と対処的行動の使い方を分かってるか分かっていないかで全然違う
後は、脳科学でいうオートマチックをうまく使えているのも重要
戦術的行動の方が身に付けやすく
コストパフォーマンスが高い
対処的行動の方が難しく
勝ちづらいから身に付けれる人も少なく
戦術的行動より強い
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スト4以降やればブレイブルーの投げ抜けは楽勝になる
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ならない
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あくまで基本的な投げ抜けな。ストより猶予あるから見てから抜けれるしさ。
確かにジンとかになってくると怪しくなるな。
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昇竜がカーネージのコマンドに化けるんですけど何を意識したら治るのでしょうか
1P側だとなるんです
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6に入れたら一瞬ニュートラルに戻して23と入力
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投げ見てから抜けられるとか最強じゃん
発生6〜7で猶予13fで見てからとかアズラエルの崩しくらわねぇじゃん
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自分はほぼ初心者のAC+で何故か投げ抜け「だけ」完璧だったからたぶん投げはカタログスペックじゃ当てにならないんだろう
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初心者スレで煽んなよ…
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それを質問とするなら、緑投げは読みからじゃない咄嗟の抜けコマンド入力でも、100%とは行かないがまあまあ抜けられる。反射神経の問題になるだろうけど
アズラエルの崩しに関しては瞬間移動したと思ったら投げられてた、っていうのよくあるけど、あれは消えた時に飛ぶなりしたほうが安全じゃないか。アズラエルに真っ向から付き合ってやると、余計向こうのペースになってしんどい。
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