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調整妄想スレpart19

107名無しさん:2014/06/02(月) 19:18:05 ID:RaB8i2Jc0
プラチナ
英語版声優を可愛い声に変更

108名無しさん:2014/06/03(火) 00:08:22 ID:O1n35tvQ0
一部で強いと評判のイザヨイの5Bがプラチナ2Aに相打ちする瞬間
ttp://s1.gazo.cc/up/87430.jpg

これは悪意がありすぎるけど、足の遅いイザヨイには使いこなせない性能なんだよなぁ

109名無しさん:2014/06/03(火) 21:05:25 ID:Kto9ofvc0
>>106
エリアルには使えないけどそれ死ぬほど強いぞ…

空中大噴火ほしいです

110名無しさん:2014/06/04(水) 05:59:34 ID:77jjMjPI0
イザヨイ使いはわざわざこんなことまでして嗜虐してるのかよ気持ちわる
ぶっちゃけ相殺起こさず一方的に勝つ技なんて大振りなc系か
ハザマ5Aとか位だろ

111名無しさん:2014/06/04(水) 12:28:35 ID:3OU0gcWc0
は?

112名無しさん:2014/06/04(水) 18:02:15 ID:mCJ2rNIc0
イザヨイは弱くないって事にしておかないとプライドが保てないんだろ

113名無しさん:2014/06/04(水) 18:19:08 ID:P5yzjnzA0
アマネの6D、布がドリル状になるときに攻撃判定付かないかなぁ…
浮いてる敵に5Bからの6Dが引っかかる感じで

114名無しさん:2014/06/04(水) 19:26:07 ID:QIxloAPE0
テイガーに動作が小さくて頭無敵になる対空くだちい
とりあえず、モーションとか勘案して4Dに頭無敵追加でオナシャス

115名無しさん:2014/06/04(水) 22:11:47 ID:dLvmDIfA0
昔から言われてるけど、ポチョ6Pが欲しい。
ザンギだってた

116名無しさん:2014/06/04(水) 22:16:31 ID:dLvmDIfA0
ザンギだってダブラリあるし、MAXだって2Bあるし、大門だって立ちDあるし、キャサリンだってぽかぽかーだし、グリフォンだってツンツンしてくるし

117名無しさん:2014/06/04(水) 23:50:15 ID:g5ObDvRw0
>>108これ喰らい判定が剣の下の何もないところの下の下まで出てるってこと?
コンボとか超格好いいんだけど実践でこれだと牽制ちょっときつくない?

118名無しさん:2014/06/05(木) 00:34:15 ID:OZ09oIiY0
妄想っぽく、イザヨイは通常をもっと弱く、GAをもっと強く、レリウスみたいに許される強キャラにしよう

●零式ゲージの仕様変更
ストック表示変更。(ウロボロスみたいに隣に数字のやつに)99まで溜められるように
●通常からGA
コマンドを22Aに。GAへの片道切符。
●OD
零式回収速度を1,5倍に
●挑発
ミラでキャンセル可能に

●6B
ノエルあたり見習って1F〜足弾無敵。あとFC
●α 零式回収(ヒット時2/ガード時1)
上&横の判定を縮小、エフェクトよりも弱く
α>Bミラ>αを繋がらないように
●β 零式回収(2/1)
情けの壁バウンド追加
ch限定で中央でも壁バウンド、βch>Bミラ>何かしらで拾いが可能に
●γ 零式回収(2/1)
接地受け身可能にして弱体化
●Aソニ 零式回収(1/1)
ヒット時硬直を必殺技でキャンセル可能に。同技
●通常ジャスティス 零式回収(3/1)
とりあえず回収のチャンスを増やす
●通常D
ツバキが溜められたんだしこいつが溜められないんはおかしい。
ので追加、ストーリー封印ラグナのD硬直くらいの性能(一回1ゲージ)
●通常3C
皆使い勝手良くなったって煩かったので前に弾き飛ばすデッドスパイクみたいなベクトルの技に
(中央でゲージ溜めづらく)必殺技キャンセル削除。画面端なら5Aで拾ってね
●通常イージス 零式回収(2/1)
ジンをパクって無敵追加、
代わりに発生鈍化+受け身不能時間減少(下手すりゃ不利くらいの勢い)
なんとも言えない感を出していく

●ストライク、アストレア 零式消費2
わざわざ入力するのもだるいしコマンドを5Dに統一。ダメージ増
●GA6C
より蛇翼っぽく。受け身不能時間超延長。
●GA2C
残鉄にモーション似てるし2段目を受け身不能のダウン属性下段に。1段目>6Bのガト追加
●トランザム 零式消費5
技&ゲージの仕様変更。6Dを入力するたび本体に関わらずオプションが攻撃
その度にトランザムゲージ減少するタイプに(レリウスインスパイア)
零式消費を5に変更
●Dソニ 零式消費1
演出(ちっさいヤツが動き出す間隔)長くして拘束時間を長く、エフェクトを派手に大きく。
蟲系の物理的に見辛くする技としての役割強化
●GA6A
おしりパンチで張り付くことに嫉妬したので
壁張り付きにして地上〆に至る可能性を増やす
●Dミラ 零式消費1/キャンセル時2
ワープ直前までにレバー入れたら出現位置がちょっと動くように
●ダッシュキャンセル 零式消費2
どの技からも6Dでホバーダッシュキャンセル
鬼襲みたいなもんだし零式消費するからきっと許される

119名無しさん:2014/06/05(木) 00:37:02 ID:UoVWVA92O
まあそんな当たらない距離で2Aなんかやらないし、こんな負け方は滅多にない
イザヨイに限らずラグナ5Bとかでもこれに似たことは起きる

発生持続リーチリターン考えたら優秀な部類

120名無しさん:2014/06/05(木) 05:09:31 ID:l6nZOI4s0
テルミ調整案
・蛇顎ガードでテルミ+1
・コマ投げ発生10Fに。硬直は30F
・6C中いつでも必キャン可能に
・A大蛇は某ファフニールのようにどこで当たっても画面端までいってコンボまで可能に
・B大蛇は中央でもバウンドで5D>6Cで拾えるように

121名無しさん:2014/06/05(木) 07:54:11 ID:td1GkrVg0
イザヨイの5Bが強いと思ってるのはイザヨイ使い以外だよな
アレの本当に弱いとこは当てても何も起こらない事だから、5Cが短すぎて泣くぞ

122名無しさん:2014/06/05(木) 07:56:14 ID:94tYF.mo0
何故強化なんや
こんなに

123名無しさん:2014/06/05(木) 13:01:57 ID:Wp5Znp2I0
次回作出せるなら崩しのリスク増やして欲しいな
・ガードされた時は派生不可
・GGのブリッツシールドみたいな共通システム
・崩し技を空振りした際は投げすかりモーションみたいな隙を作る
こんな感じのが一つでも実装されれば面白くなると思うんだけどな
現状だと完全に出し得な崩し技多すぎるわ

124名無しさん:2014/06/05(木) 14:53:03 ID:ShpHO0HU0
ヴァル犬JAやバングJBなんか崩しにも牽制にも使うがどうやって判断するの?

125名無しさん:2014/06/05(木) 15:20:41 ID:Nkp/1MrE0
*システム変更案
・補正の算出方法
2HIT目、3HIT目移行のダメージ算出方法を

2HIT目=基礎ダメージ×1HIT目の初段補正×1HIT目の乗算補正×キャラコンボレート
3HIT目以降=基礎ダメージ×1HIT目の初段補正x1〜nHIT目の乗算補正×キャラコンボレート
から
2HIT目=基礎ダメージ×1HIT目の初段補正×キャラコンボレート
3HIT目以降=基礎ダメージ×1HIT目の初段補正x2〜nHIT目の乗算補正×キャラコンボレート

に変更

・初段補正の変更
A、B、Cのボタン系統毎に初段補正の変更
-A系統:60〜70%くらいに
-B系統:70〜80%くらいに
-C系統:80〜90%くらいに

・受身不能時間減少の算出方法
時間経過によって受身不能時間が減少していくのではなく、ダメージ補正とはまた別の技を当てる事に加算されていく補正値の総量によって減少するように。
この補正値が加算される量もA、B、Cボタンの系統毎に異なるようにする(ダメージ補正と同様に始動、乗算の概念も付けるか検討)

・同技補正がかかった時の受身不能時間減少について
同技がかかった時点で強制的に受身を取られるように。また、ディストーションドライブの受身不能時間一定の影響も受けなくなり、すぐに受身を取られるようにする(トドメ以外に使いにくく。ただし例外として多段ヒット技(飛び道具などは除外)やロック技などは最終段から受身を取られる仕様に)

・キャンセルオーバードライブ(cOD)について
cODの暗転動作を除いた全体動作を0か1Fに。ラピッドキャンセル(RC)と同じような使い方が出来るように。

126名無しさん:2014/06/05(木) 15:44:44 ID:GQviLgyc0
悪滅を当身成立後の横薙ぎにしてくれ、カーネージコマンドで

127名無しさん:2014/06/05(木) 16:23:58 ID:RzSjBOoU0
当身からなら222Dでええやろ
そんなんいたやろ?

128名無しさん:2014/06/05(木) 16:33:34 ID:DmMZf2SkO
計算式いちいち変えたら熱帯で影響でるだろうな
変数で処理できる計算式にしなきゃ

129名無しさん:2014/06/05(木) 16:34:44 ID:Wp5Znp2I0
>>124
統計とるかじゃなかったら極端に強い昇り中段は上段技に変えればいいんじゃないかな?
確かレイチェルだかカルルだかはJA変更されてたでしょ。
崩しにも牽制にも使えるって結局は壊れ性能ってことだし多少のリスク付いても他の技も
選択肢として出てきて良いんじゃない?

130名無しさん:2014/06/05(木) 17:48:33 ID:tk2y5q5U0
>>123
そんなギッチギチに行動縛る自由度0のゲームが面白いわけないだろ……

131名無しさん:2014/06/05(木) 17:59:41 ID:GQviLgyc0
>>126
いや、2タメDで出てくる結界的な当身フィールドいらないから、カーネージコマンドで横薙ぎのAHにして欲しい
ガー不か何かで

132名無しさん:2014/06/05(木) 18:06:43 ID:WmQ1uKE.O
そんなことしたら悪滅のかっこよさ半減じゃん

133名無しさん:2014/06/05(木) 18:21:41 ID:t8Gde4XkO
変更はともかくなんでガー不やねん

134名無しさん:2014/06/05(木) 18:47:09 ID:Nkp/1MrE0
統制機構服ノエルみたいに打撃と当て身の2つ使えるようにすればいいじゃない!!
CPストーリーモードで使ってた劫魔滅殺 虚空陣奥義 刻殺さんの実装はよ!!

135名無しさん:2014/06/05(木) 19:03:41 ID:a0dSSSY60
>>130
相手に程々にターンを与えずして、何がゲームかと
「ずっとオレのターン!」はアニメだけにしとけ

136名無しさん:2014/06/05(木) 19:59:21 ID:f5FJuQnQ0
一応ほとんどのキャラが中段にリスクもってるっしょ
完全にフォロー出来る奴は大体特殊ゲージ依存で防がれると後がつらかったりする
それにこのゲーム昇竜からターン取れる奴多いしな(だからぶっぱ多い)

何が言いたいかというとライチタヒね

137名無しさん:2014/06/05(木) 20:05:06 ID:tk2y5q5U0
>>135
先に触れてる時点で読み合いに勝ってるんだから相応のリターンあって当たり前だろ
そんな事も考えずに防御側を重視するゲームはクッソつまんねえよ
そもそも超攻撃的なゲームシステムが好きな奴が何でブレイブルーやってんのって話でね

138名無しさん:2014/06/05(木) 20:06:01 ID:tk2y5q5U0
間違えた
超攻撃的なゲームシステムが嫌いな奴が、な

139名無しさん:2014/06/05(木) 21:20:06 ID:OZ09oIiY0
キャラ別でコンボ時間の管理が違うくらいでいいよ、ODなんてシステム作ったアークにバランスは期待していないし
第一ブレイブルーって全キャラ別ゲーのような使い勝手の中如何に押し付けられるか?ってやつなんだし
熱帯での処理落ち?背景削ればいいでしょ

妄想調整
受け身不能時間(コンボ制限)に関する調整案
幾つかの型をつくりグループ化する

・BBCP型
バング、カルル、レリウス、イザヨイ、ヴァルケン
BBCPのCRTを用いた計算式。技別に振られた制限時間Mフレーム内は受け身不能時間の減少なし
制限時間を越えると次第に受け身不能時間が短くなっていく
如何に短時間で高火力パーツを入れられるかが重要
同技補正によるCRTの減少あり

※バングのみ
BBCP型+風林火山
シールを当てたら増える旧仕様に、シールが溜まる度に全技の受け身不能時間が2Fづつ伸びる
(但し最初は攻撃レベルが1低いくらいの状況)

BBCS型
テルミ、プラチナ、ツバキ
ダメージ補正と受け身不能時間が同一の数値で考えられているもの
序盤は補正の緩い技、後半は受け身不能が長い技を当てていればバカみたいに長いコンボだって許される
5A始動の方が火力でたり、計算の都合同技→DDを当てられるので後押しもバッチリ
同技補正でダメージ、受け身不能の変動あり

・ヒット数毎減少型
ν、μ、ハザマ
追加入力等を除く(各技の1段目がヒットした回数m)÷nフレーム受け身不能時間減少する
2A擦らないとか1段目すかしとかそこそこの技術プレイで火力上げられる
全体的にA系統の初段補正をきつく
同技ヒット→mを二倍に
※ハザマ
JC5はお仕置きとして全部別技扱い

・バウンド回数制限型
ラグナ、ジン、テイガー
バウンド(スレッジ追加、ID追加横等)とダウン属性のヒット(氷斬、踵等)の合計がn回に到達すると
相手が受け身とるまで無敵状態に(流石に寝っぱは無敵解除)nはキャラクター別
初心者にもコンボの構成が考えやすいフランスパンっぽいシステム
DDはバウンド回数に含まない
同技補正によるダメージ変動あり

※ジン(ココノエ)
D技当てると一定時間凍結状態に、だめ押しができる
凍らない必殺技ヒットで凍結解除、D必殺技での上書き可能、凍結時間は技別
時間切れでの地上凍結解除時よろけ+相手に無敵付与
空中解除時はベクトルそのまま無敵付与。コンボ中一回しか凍結せず、二回目は0F受け身

・レバガチャ禁止型
ノエル、カグラ、タオカカ、アラクネ、ココノエ
【キャラクター別許容値M-(初段ヒットからレバー、ボタンを入力した回数n)】
が0を下回った瞬間から受け身不能時間減少開始
BBCP型と違い時間や技の影響は少ないので丁寧な入力の人は火力が糞上がる
ほとんどが擦ったら強いキャラだけど擦るとゴミコンボしかできなくなるというジレンマを与える

・吹き飛び速度変動型
レイチェル、アズラエル、バレット、アマネ、ライチ、アラクネ
アークが大好きな反復とかバスケのやつ。
ヒット毎に降下速度と吹き飛び速度が増加し、相手の吹き飛び方が大袈裟になる
このゲームには受け身不能時間無限が発生する状況無いしきっと大丈夫

※レイチェル、アマネ
こいつらは当てる度に相手が浮きやすくなり拾いにくくなる
スマブラっぽくなるのを風や布で必死に止めるコンボになる

・白面
ハクメン
受け身不能の減少とかコンボの制限とか一切ない
かわりに全ガトと鬼襲以外のjc、蓮華の壁バウンド、6Cスライドダウン削除
単発火力あげればCT時代より技揃ってるし強いっしょ

140名無しさん:2014/06/05(木) 22:00:29 ID:PnvesDRg0
一生懸命書いてくれたんだろうけど長すぎて読む気がしませんわ

141名無しさん:2014/06/05(木) 22:03:38 ID:5jgC6A3U0
まあ確かにキャラの特製にあわせてシステムを変えるのはありかもしれん

142名無しさん:2014/06/06(金) 02:01:46 ID:TUqXTazo0
ラグナ4DあたりにAH中のナイトメアレイジください

143名無しさん:2014/06/06(金) 11:09:57 ID:EgqMJkw20
νの調整妄想
OD中はドライブがアンリミ化する(笑)をもう少し文章通りに
1,OD時に2DD>CTが繋がらなくなるのを修正
2,ODスパイクは自動でCスパイクに
3,ODルナシックルはヒット数上昇
4,ODクレセントはディアルナ両方のが出るように
5,必殺技をアクトパルサーでキャンセルできるようになればアンリミみたいなカッコイイOD専用コンボできるだろうけど贅沢か

元々立ち回り強化を想定したODだからこれだけ実装すれば現状のコンボ専用から脱却できそう
5がつくなら火力落としてもいい

144名無しさん:2014/06/07(土) 12:25:43 ID:G9ll8Wqc0
全Dを吹き飛ばしにして
単発ダメ、削りダメをあげればいい(適当)

145名無しさん:2014/06/07(土) 14:13:04 ID:eYsGV/bo0
>>137
> 相応のリターン
コレ、どの程度を想定してんの?
ラウンド全部攻めるくらい?固め1周〜コンボ1回程度?

146名無しさん:2014/06/08(日) 02:22:44 ID:s.b30l260
投げ調整案
・前投げ
 画面端以外での追撃不可(RC時のみ追撃可能に)
 投げ抜け時投げを仕掛けた方を4F不利に
 発生7F
 乗算80%
・後ろ投げ
 画面端以外での追撃不可(RC時のみ追撃可能に)
 投げ抜け時投げを仕掛けた方を5F不利に
 発生5F
 乗算40%
・空投げ
 どこでも追撃可能
 投げ抜け時投げを仕掛けた方を7F不利に
 発生7F
 乗算70%
・その他
 初段100%(スローカウンター時初段補正120%)
 二段目ヒット時バースト可
 投げ間合いは空投げ>前投げ>後ろ投げ

147名無しさん:2014/06/08(日) 02:57:52 ID:WxsDlws20
いや空投げ範囲は狭くしなきゃダメでしょ
対空弱いキャラは現状維持でいいけど

148名無しさん:2014/06/08(日) 03:37:48 ID:LFpvp71E0
空投げの高度や端からの距離で追撃できないキャラいるのはどうかなーというのはわかる
キャラ差のうちに入るかと思いきやそうでもないっぽいし

149名無しさん:2014/06/08(日) 08:21:40 ID:.svt0a/g0
マコト
コロナの攻撃判定拡大(姿勢の低い相手に当たるように)orスターの初期動作に無敵付与
5Cから連ガで有利〜5分の技追加
パリングの被カウンター削除or追加発生後まで無敵延長(ガードされると確半)

アローのバウンド&スターの壁バウンド復活
jB受け身時間を前作以前に

150名無しさん:2014/06/08(日) 14:58:51 ID:AWaYjyawO
バレットに相手に馬乗りする技とヒップアタックと顔面踏みつける技と胸を顔に押し付けて抱き締めてビザをいれる技ください

151名無しさん:2014/06/08(日) 15:17:21 ID:btwzvnH60
AHがあるだろ!いい加減にしろ!

152名無しさん:2014/06/08(日) 16:39:05 ID:gubeRnHg0
ビザってなんだよカード払いか?

153名無しさん:2014/06/08(日) 20:04:03 ID:s.b30l260
馬乗りって聞いてなんか知らんがマッスルインフェルノしてる絵面が浮かんだわ
そういえば最近の格ゲーってキン肉マンのパロ技とか減ったな

154名無しさん:2014/06/08(日) 21:04:27 ID:cy4aMp7w0
て、テイガー…

155名無しさん:2014/06/08(日) 21:32:38 ID:c.iRFpHI0
カグラに蛇滑ならず構滑を入れよう

156名無しさん:2014/06/09(月) 15:39:34 ID:bPl.PE0k0
νのサマナーの硬直ちょい減らして火力500くらい落としたらバランスいいキャラになるかな?

157名無しさん:2014/06/09(月) 16:13:14 ID:1vqPMUE60
>>156
真面目に考えてたらバランスの良いキャラってなんだったかわからなくなった

158名無しさん:2014/06/20(金) 12:04:25 ID:cCmiNT1cO
テルミにこそ挑発に攻撃判定や無敵をつけるべき

159名無しさん:2014/06/20(金) 13:13:36 ID:Rvnp7irU0
鼓膜を傷つけて自滅しよう
冗談はおいといて憎しみで存在が安定するなら体力微回復とかよさそう

160名無しさん:2014/06/20(金) 18:57:49 ID:DKUyQLA60
ダンみたいだな
テルミ「どうしたどうしたーwww」

161名無しさん:2014/06/21(土) 08:47:44 ID:peNsUKiE0
テルミはレバー入れ挑発の導入が必要

162名無しさん:2014/06/21(土) 10:16:09 ID:NVs/SwhE0
デビルメイクライみたいに挑発で何かのゲージ上がって強くなるようにしよ
起き攻め捨てて強くなるか普通に起き攻めするか

163名無しさん:2014/06/21(土) 11:16:14 ID:PhAaVKEk0
デビルメイクライ4見習ってダッシュ挑発はヴァルケンハイン6Cにしよ
あれ楽しかった

164名無しさん:2014/06/21(土) 13:47:41 ID:QkAGwAas0
コンボ完走後挑発ボタンでキャラクターのアップにして一言喋らせよう

165名無しさん:2014/06/21(土) 15:08:49 ID:hT0MwBTI0
コンボ完走後に挑発?ASBみたいやな

166名無しさん:2014/06/21(土) 15:58:21 ID:YytrXK6oO
テルミは挑発の硬直減らして挑発したらゲージ50%ストックできるようにしよう

167名無しさん:2014/06/21(土) 20:36:59 ID:aBo/5sCU0
ジン並みの硬直にすればAオロチで永パが出来るな

168名無しさん:2014/06/22(日) 11:32:23 ID:XTFdvLYg0
テイガーに充電一本ゲージ使って寛二の逆ギレみたいな技が欲しいな
あとは各種D系統にアンリミ4Dのフェイントのようなものも

169名無しさん:2014/06/22(日) 12:55:15 ID:H3401m1M0
冗談は抜きにしてハザマODの吸収リングはテルミに与えるべき

170名無しさん:2014/06/25(水) 21:00:37 ID:7cA2MXXgO
マコトの昇龍
打撃無敵ないけど密着部分の攻撃発生がクッソ早い昇龍とかにならないかな
Aより発生早い3fとかのレベル。
あくまでも根元の密着部分、食らい判定の内側に当たり判定ある感じで。

171名無しさん:2014/06/26(木) 12:48:43 ID:1rbUgq3w0
タイガーアパカッ

172名無しさん:2014/06/26(木) 13:08:53 ID:TU76Eu/o0
ストみたいに昇竜確反とか出来る訳か
このゲーム直ガも微ダもあるから五分の技でもガンガン確反取りにいけるな

あと割り込み使ってワロスなことになりそう

173名無しさん:2014/06/28(土) 13:07:43 ID:0GH7ICfE0
ハクメンの6Dを1F化、もしくは6Dコマンド消して波動Dで1F中段対応当身を出して欲しい
1Fの中断対応した切り替えしなくてバクステ無敵ないのはいじめでしょう

174名無しさん:2014/06/29(日) 11:40:16 ID:SWDFNAto0
蛍と椿ある以上白面にバクステ無敵は認められないんだよなぁ

175名無しさん:2014/06/29(日) 11:49:28 ID:zzGsSBW.0
無敵ないけど1F空中判定は他にはない長所

176名無しさん:2014/06/29(日) 17:24:08 ID:70eVuPWM0
バング並みの産廃バクステになるか、当身の更なる劣化のどちらかがオマケでついてきそう

177名無しさん:2014/06/30(月) 13:19:44 ID:ez51zc3g0
バクステ削除で後ろキシュウ追加

178名無しさん:2014/06/30(月) 13:47:14 ID:sVXPfZmMO
>>175
1F空中判定じゃないんだよなあ(ムック話)

179名無しさん:2014/06/30(月) 17:32:48 ID:uz69kPKo0
そもそも1F当身持ちってだけで相当なアドバンテージだろうに
今以上を望むのは流石に甘えと言わざるを得ない

180名無しさん:2014/07/01(火) 03:51:52 ID:ucdHb37I0
マコトのドングリを100%出るようにして3rdstrikeのダッドリーのバラみたいな起き攻めがいいな。

181名無しさん:2014/07/01(火) 11:13:41 ID:1/bC8bL.0
コメット使えよ

182名無しさん:2014/07/01(火) 14:46:38 ID:GPkbALJw0
起き攻めじゃない
マコトの問題はドライブと技が中途半端なこと
技の硬直差の性能はアズラエル辺りと足して割ったくらいがいいかも
アズラエルが落ちてマコトが上がって平和

183名無しさん:2014/07/01(火) 16:11:47 ID:vSaYdVNcO
マコトは2A>6Aのガト追加と5B>6B追加でかなり強くなりそうだな

184名無しさん:2014/07/02(水) 00:15:35 ID:Uy/L6LIw0
ドライブ考え直さないと救われることはない

185名無しさん:2014/07/02(水) 02:20:11 ID:5cxFkYNc0
Lv3の硬直少なくか、ダメアップやな

186名無しさん:2014/07/07(月) 10:12:02 ID:v0F8JxvEO
マコトにゲージ回収率たかいA連つけてよ

187名無しさん:2014/07/07(月) 17:43:23 ID:RN5scQOA0
ゴルフゲージ廃止して

188名無しさん:2014/07/07(月) 20:48:02 ID:8MuTur0E0
テルミの連打廃止で

189名無しさん:2014/07/07(月) 21:31:53 ID:JvR2vU4Y0
ほとんどの連打技を今まで廃止にしてたのになんで連打にしたんだろうな
筐体痛めるしいい事ないだろ

190名無しさん:2014/07/17(木) 01:16:21 ID:mYa6PcXI0
秋にバージョンアップだって、あげとくね

191名無しさん:2014/07/17(木) 02:19:06 ID:pAc5dVOQ0
ver2.0って書いてあったから他キャラも調整あるかもね

192名無しさん:2014/07/17(木) 18:25:53 ID:qK.6AUX.O
なんだ、新作じゃないのか…とりあえず、キャラに新技追加とイザヨイ強くしてくれ

193名無しさん:2014/07/18(金) 00:01:48 ID:Sec3YrCY0
新技は無理だろ

194名無しさん:2014/07/18(金) 00:31:47 ID:dUjJeKm20
ハクメン調整案
・バックステップの性能を前ステップと同じに。両方のステップ中に出せる空中必殺技の先行入力が効くように(ステアギトとステツバキをし易く)
・5B>3C、2B>3C、5C>3Cのリボルバーアクションを追加
・5Aの空中ヒット時の受身不能時間低下
・6Aは画面端で小さく壁バウンドするように
・2Bの硬直差を軽減(−2Fくらいに)
・6Cにキャラコンボレート無視を付与
・JCの受身不能時間を接地までに。ただし地面に落下するのが早くなってコンボに組み込むには工夫が必要に
・6Dの当て身判定発生を1Fに
・蓮華2段目のヒット効果を画面端でのみ壁張り付け効果に。接地まで受身不能。2段目のみ前ステップとバックステップでキャンセル可能に(このステップはジャンプと空中必殺技ではキャンセル出来ない特殊行動扱いに)画面端なら目押しで6Cなどに繋げられるようにする
・火蛍は画面端で壁張り付け効果。接地まで受身不能
・残鉄と椿祈の初段補正を70%〜80%に低下。いまのままではいくらなんでも高すぎる
・虚空陣 疾風はRC以外ではキャンセル不能に。ヒット時接地まで受身不能に。OD版の衝撃波部分の壁バウンド効果削除
・OD時限定で5B>5C、5C>6A、5C>2C、2C>6A、6A>6Cリボルバーアクション追加。Unlimitedキャラっぽく。OD中は各種D当身のコンボレートタイムがNに

全部でなくていいから部分的に新Verで採用して欲しいものだ

195名無しさん:2014/07/18(金) 11:59:02 ID:SAhqFboA0
傘の削除おなしゃす
使い所見極めれば強いけど、コンボミスするよかマシ

196名無しさん:2014/07/19(土) 15:14:02 ID:tR81h5lc0
>>194
6Dとバクステは前作に戻して欲しいよなぁ

後、前作アンリミDDのライダーキック実装はよ
CPアンリミのハクメン蛇翼でも良いから

197名無しさん:2014/07/19(土) 15:28:17 ID:p8rsZRyM0
ライダーキックダサくね?追加あるなら下から切り上げる必殺技がみたい

198名無しさん:2014/07/19(土) 16:25:43 ID:tR81h5lc0
>>197
空中から出せるDD欲しいんだよなぁ
咢刀や椿祈〆の系統でかっこいい奴

199名無しさん:2014/07/19(土) 16:36:00 ID:n6.ugqdoO
>>198
カグラの龍王・斬牙皇衝みたいなやつでよくない?

200名無しさん:2014/07/19(土) 21:33:19 ID:tR81h5lc0
>>199
空中版疾風の実装ですね、分かります

201名無しさん:2014/07/22(火) 11:51:15 ID:Xr2UfJ7g0
J2A消してくれるならそれでもいいよ

202名無しさん:2014/07/24(木) 02:39:32 ID:grgE/IRsO
思ったんだが、次回のヴァージョンアップの調整も各キャラ毎の有名人にまるっきり任せているんだろうか?…そうだとしたら、もう他力本願さまさまだとしか言いようがない。アークの調整スタッフにプライド(いい意味で)はないんだろうか?

203名無しさん:2014/07/24(木) 10:06:23 ID:cLigLE1IO
あくまでテストプレイヤーであって大元の調整してるわけじゃないだろ
意見を参考にはしてるだろうが

204名無しさん:2014/07/25(金) 14:13:38 ID:XZuGeswAO
ウロボロベアイリス棒火球等の飛び道具の攻撃判定はもっと薄くすべき
ただでさえキャラの喰らい判定にひっかかりやすいんだから、判定まで厚くしなくていい

205名無しさん:2014/07/29(火) 21:58:49 ID:6YrJcwlU0
マコトは5DLv3をGGXrdのファフにすれば超強くなるよ

206名無しさん:2014/07/31(木) 13:28:21 ID:vfU81KH20
テイガーはワレンシュタインさん見習えよ

207名無しさん:2014/08/05(火) 16:54:09 ID:UnkvEtS20
ヒンメルのコマンドがB+Cになるそうで
そうやって統一してくならツバキも閃と翼が同じ突進技(同じようにボタンで使い分け可能)だし
同じコマンドにして欲しい
俺ツバキ使いじゃないけど

208名無しさん:2014/08/07(木) 07:34:00 ID:FRfSCMzw0
ガーキャンODは珍しく良い調整
ガーキャンバーストなんてゲージ無駄遣いの極致だったし、これでガードの価値が少しは上がる

ただ、ガーキャンODは二択潰しに強力過ぎる可能性があるから、何か性能上の縛りを設定すべき

209名無しさん:2014/08/07(木) 08:31:28 ID:3K6QigFM0
普通にガード硬直中にバーストでないようにして被ガード中にabcd擦れるようにした方がいいだろ
ガーキャンだとキャラ対に必要な知識が増えて面倒になる

210名無しさん:2014/08/08(金) 10:38:03 ID:7Ho/sdJo0
GCODで妥当、単にガード中バーストできないだけでは、相手の攻撃による連ガが切れてもODGETBが届かない

211名無しさん:2014/08/08(金) 12:29:23 ID:YR4A.NIQ0
ODをここまで露骨に強くするってことは、十兵衛あたりを新キャラで出して
切れないものを切る=ODゲージを減らせるドライブの前フリ

212名無しさん:2014/08/08(金) 16:56:23 ID:RI8XBMmc0
・ガーキャンOD削除
・キャラのやれる事を増やす

この二つが現状最優先だな

213名無しさん:2014/08/08(金) 17:33:56 ID:RmjW8/Q2O
UNIのチェインシフトみたいな感じだね
UNI神ゲーUNIサイコー

214名無しさん:2014/08/08(金) 20:03:50 ID:7Ho/sdJo0
GCODは良い。すごく良い。
ただ、GCODを「誘って空振りさせる」ような手段も検討すべき。
最も単純な手段は、ジャンキャン可能技の増加と技キャンセルバクステの実装。
あと、意外と有効そうなのが「敵OD発動モーション中なら自分の行動をキャンセルしてOD発動できる」システム。

215名無しさん:2014/08/08(金) 20:11:18 ID:RI8XBMmc0
GCODマンセーしてる子が揃ってageてるのは何なんすかね(すっとぼけ

216名無しさん:2014/08/08(金) 20:32:38 ID:7Ho/sdJo0
GCOD喜んでるのがオレ一人だからじゃねーの?

217名無しさん:2014/08/08(金) 20:40:37 ID:9SFfGwdAO
社員なんじゃないですかね(名推理)

218名無しさん:2014/08/08(金) 23:44:21 ID:3pigKG.o0
>>214
自分から面倒な読み合いが増えるような提案しといてどこがすごく良いんだよ…
ガーキャンからOD超火力で逆転とかp4u2並にくだらない大味な展開なんかBBで見たくないんだけど
どういう調整にするかまだ分からんけどコンセプトの時点で守りを強くし過ぎだろう

219名無しさん:2014/08/09(土) 00:05:37 ID:KsSo2irA0
人対人の読み合いを否定して、では格ゲーで何すんの?
コンボ繋げるゲームがしたいなら音ゲーやってろ、こちとら対戦したくて格ゲーやってんだ

220名無しさん:2014/08/09(土) 00:46:53 ID:Pq4HJflo0
逆沢の読み合いなんて基本つまらんだろ

221名無しさん:2014/08/09(土) 02:00:11 ID:ZTL1DHHc0
ガーキャン当身にして攻撃とったらOD発動、とれなかったらクッソ長い被ch硬直
せめてこの位リスクないといかんでしょ

222名無しさん:2014/08/09(土) 02:22:22 ID:gcunHzYU0
テルミのオウジャ並のスカリ硬直があればな
それでもガーキャン当身から数千ダメージ食らって死にました〜とか糞システムでしかないと思うがな…

223名無しさん:2014/08/09(土) 02:33:31 ID:s606SG020
???「どこからでもどうぞ」

224名無しさん:2014/08/09(土) 02:42:03 ID:ZTL1DHHc0
いっそガードバーストのがマシってレベルにしよう

225名無しさん:2014/08/09(土) 02:55:32 ID:9yDZ8VEEO
GCOD中は相手倒せないくらいは欲しい

226名無しさん:2014/08/09(土) 03:42:40 ID:Da2tur6w0
本当に上げてるGCOD肯定派はきもいな
GCOD考案した無能スタッフもこういうキモい奴なのかなw

227名無しさん:2014/08/09(土) 09:32:46 ID:c9WMWN2k0
逆択読み合い否定とか、おまいら本当に音ゲーマーだったのか

228名無しさん:2014/08/09(土) 13:30:11 ID:eS5qNs760
どう考えてもGCOD側有利の押し付けなんですがそれは……

229名無しさん:2014/08/09(土) 18:02:16 ID:FdIujQPc0
つか>>210とかネタだと思って笑ったけどこいつガチで言ってたのか
ただでさえ終盤ゲージ持ってるテイガーに攻めるの怖いのにガーキャンから5620とかやってらねえよ

230名無しさん:2014/08/09(土) 20:18:56 ID:RYGc0ofk0
いやはや、この板の住人は音ゲーマーばっかりだなぁ

>>229
終盤にゲージ持ったままテイガーが立てないくらい殺しきるとか、バースト吐かせるとか、
そもそもテイガーの攻めなんざカスなんだから待って迎撃すれば事足りるのに、なぜ攻め殺す前提で考える?
更に言えば、キャラによってOD性能は違うが、OD+ヒートゲージ持った相手が高火力出すのは普通だろ?
何故殊更にGCODGETBだけが毛嫌いされなきゃならないのか、オレには全く理解不能。

231名無しさん:2014/08/09(土) 20:20:40 ID:MInhnKvE0
じゃあやっと捕まえたハザマがガーキャンODから6000だしてきたらどうすんの?

232名無しさん:2014/08/09(土) 20:22:24 ID:MInhnKvE0
つかこいつ逆択大好きテイガー使いだったのか。納得

233名無しさん:2014/08/09(土) 21:59:08 ID:RYGc0ofk0
>>231
どうも何も、ハザマとか最初からクソゲーだから「またか」以上の感想はねー
・・・つーか、ガードされなきゃガーキャンされないし、そこで投げ(れ)なかった敗北だ罠

>>232
どうせテイガーなんざGCODくらいでランクアップなんて起きない産廃だから心配すんな

234名無しさん:2014/08/09(土) 22:59:06 ID:FdIujQPc0
何故殊更にとか言ってるけど>>210でテイガーを勝手に例にあげたのはお前だろうが
別にどのキャラがガーキャンODからカウンター確定で4000〜6000持ってってもクソだと思うわ
無敵多くてもいいから硬直も多めにして仕切り直しぐらいにしないとただの不快要素にしかならんな
つかUNIの初期CS案に対して攻めが強くなきゃ格ゲーじゃないとかドヤ顔アドバイスしてた森が自分のゲームでこんな守り強くしてどうすんの?
もし本当にガードされなきゃGCされないでしょ?みたいな調整だったら完全に過去の発言と矛盾するわけだが

235名無しさん:2014/08/10(日) 00:27:36 ID:bsVnFYjY0
どうせリバサで2C擦りまくるようなテイガーなんだろうな
読み合い()

236名無しさん:2014/08/10(日) 04:36:33 ID:Vh1Den9M0
GCODの硬直を無敵じゃなくてGPにすればいいんじゃね

攻撃側も見てから咄嗟のキャンセルでいろいろ対応出来るし
ODする側もガードさせる系の必殺技やキャンセルルートに乏しい通常技に合わせれば相手にゲージ消費を強要出来る
ゲージもバーストも無い状態を狙ったり、リーチの短い技を読んでの直バGCODでスカさせることで確定ポイントも生まれるだろうから
単純なジャンケンでない読み合いやゲームメイク的な面白みにもなるんじゃないかと思う

まぁテイガーはどうあがいてもジャンケンだろうけど

237名無しさん:2014/08/10(日) 06:34:00 ID:Naq15uHM0
音ゲーマー連呼しかできない障害児が沸いてるな
まあ障害児にしか喜ばれないクソシステムだって事なんだろうな

そんなクソシステム実装した加藤も障害児レベルの知能しかないから施設に放り込んでいいよ

238名無しさん:2014/08/10(日) 08:43:27 ID:/thUSNd60
Gcodってテイガーからしたら確定でgetbぶちこめて
磁力+od引き寄せなのに産廃とか言ってる辺り実力を察するわ

239名無しさん:2014/08/10(日) 09:47:22 ID:aPZNVonc0
弱体化案出す気にもならない。削除しろの一言に尽きるBB史上最もクソなシステム

240名無しさん:2014/08/10(日) 10:25:39 ID:Vh1Den9M0
ガードライブラに比べれば全然マシやろ
まぁクソであることに変わりはないけど

コンボ以外にもOD使って欲しいってのは大賛成なのでなんかして生かして欲しい所

241名無しさん:2014/08/10(日) 15:11:51 ID:/gVVa/0Y0
強化DDが何故コンボ以外ほぼ使われなかったのかを理解してないよな
CS以前の時間無制限な風林火山ですらコンボが主流だったのに

242名無しさん:2014/08/10(日) 16:40:14 ID:ilPTGKY20
ODの元ネタ?かどうかはわからないけどXファクターですら立ち回りで使われることはほぼない

243名無しさん:2014/08/10(日) 18:52:05 ID:mnTxYMjE0
>>241
強化DDがコンボ以外に使われなかったのは時間制限があったからだろ?
何故時間制限の無い風林火山を例に使う

244名無しさん:2014/08/10(日) 19:03:18 ID:b/yw9RQI0
もういっそバーストしたらOD移行でいいんじゃないですかね

245名無しさん:2014/08/10(日) 22:15:46 ID:izUEp9Ds0
>>242
あれぐらい演出早いなら良いのに
BBは演出くどい時がある
マコトとかDD演出糞だろ

246名無しさん:2014/08/10(日) 22:23:25 ID:Naq15uHM0
俺はくどいくらいの演出の方が好きだわ
ライチみたいなダサくて長いだけのは簡便だけど

247名無しさん:2014/08/10(日) 22:45:28 ID:uEZ5IROU0
昔いたガーキャン投げ提案してたやつと同じ雰囲気を感じるなぁ
このゲームで攻撃側が不利になるのはかなりつまらなくなるだろうな
なんだかんだ弱体化調整入るだろうね
このまま稼働したらゲームの寿命がヤバい

248名無しさん:2014/08/10(日) 23:31:15 ID:H/8fHH/2O
閃いた
GCODの無敵を16Fからにしたら良いんじゃね?
そうすれば中段や発生の遅い固め技(←ジン6DやラグナDS、テルミ6Bのように総じて+Fがあって固めの継続になりやすい)だけ割り込めて、ODされる側も暴れ潰し連係組めるし。
コパンと違うのは、隙間が1Fでも次に続く技が遅ければ割り込めるという点で差別化できる

249名無しさん:2014/08/11(月) 02:34:25 ID:89vw7LBc0
>>244でいい気がしてきた
発動時間半分、ODゲージ全消失なら案外いいんじゃないかなと

250名無しさん:2014/08/12(火) 12:33:19 ID:PEdbyDG.0
硬直もつけなきゃまずい
今のままだと「○○から反確」が多すぎてリードされた側の詰み状況が多すぎる
体力4割切ったらガトや崩し出せないキャラとかきつすぎる

251名無しさん:2014/08/12(火) 16:50:56 ID:qx6lpSEg0
むしろGCODされても技キャンセルバクステ可能にして逆択祭りにする方が良くね?

252名無しさん:2014/08/12(火) 22:37:52 ID:Tl7ly.VY0
なんでよりにもよってガードキャンセルなんだろうな
空振りキャンセルODとかDDキャンセルODとか考えればいろいろありそうなのに
一番荒れそうなシステム追加とか

253名無しさん:2014/08/12(火) 22:51:44 ID:00NOkUDM0
>>251
またお前か
つかバクステしたから何なんだよ
択になってねえよ

254名無しさん:2014/08/13(水) 02:16:21 ID:WjRvLHeQ0
逆択祭りへの対応策としてバクステじゃねーの
ガーキャンで確定6000とかならクソじゃ済まないレベルでクソだけどガード中にODゲージ使って読み合いの有利差ひっくり返せるくらいなら有りだと思う

それならバクステ限定とかじゃなくてOD側も硬直ゼロにして攻撃側もバリアやバクステ含めたあらゆる動作でキャンセル可能とかのほうが手っ取り早い
完全に仕切り直し。相殺、というか意図的に起こせるデンジャータイムみたいなイメージ
そんでバースト封印は絶対削除な
ガーキャンされた側はバースト有利くらいあっていい、っていうかガーキャンから読み負けてバースト封印で殺し切られたら流石にマッハ

一瞬この仕様だとテイガーがやっぱりクソかなーと思ったけどよくよく考えたら相手にわざわざ選択肢与えたりせず問答無用でグルグルしてればもっと確実だったわ
素でクソ

255名無しさん:2014/08/13(水) 20:21:49 ID:lSvHCn9Y0
BBシリーズの歴史が示す通り守ってる側のがリターン高い択あるゲームってつまらん
一点読みの超ハイリスク択ならまぁわからんでもないけどこのゲームとりあえず擦っとく方が期待値高い場合多すぎて

256名無しさん:2014/08/13(水) 23:50:44 ID:7IkCCZ6c0
割とマジで>>244でいいんんじゃないだろうか
暗転するけど硬直はバーストと同様とかなら、見てから狩れる連携も組めるだろうし

257名無しさん:2014/08/14(木) 23:35:27 ID:IaefQR6Y0
新Verのラグナ調整案
・通常技の初段補正を80%か90%、2Bなどの下段技は70%か80%くらいに悪化させてノーゲージコンボのダメージを低く
・6Aのリボルバーアクションを削除
・ガード時は5C>6Cのリボルバーアクションに派生出来ないように
・5D2段目空中ヒット時のヒット効果を地面バウンドに戻す
・ベリアルエッジ(BE):最終段の受身不能時間をCPver1.00の性能に、その他をCPver1.10の性能で
・ODヘルズファング追加攻撃:画面端ヒット時壁張り付け効果に、画面中央は変わらず。DDキャンセル可能に
・インフェルノディバイダー:C版・D版、地上版・空中版の同技補正削除
・デッドスパイク(DS):Dボタン長押しでCS2〜EXTEND仕様のDSさん(流石にガード硬直は悪化させる)を出せるように
・闇に喰われろ:始動補正を100%、コンボレートタイムをSに。キャラコンボレート無視付与。最低ダメージ保証を1000(OD版は2000)に増加。闇喰いRCコンボでメチャクチャ出来る+コンボ締めのリターン増加

258名無しさん:2014/08/15(金) 12:07:36 ID:XdJ1Ot.Y0
戻せ戻せってのは調整案とは言わねえ



ただの思考停止っしょ

259名無しさん:2014/08/15(金) 20:01:37 ID:X/3MS7hQ0
じゃぁ回復量で差をつける起き攻め難しいキャラを目指して

OD中、CSとGHとHFの二段目ヒット又はDSヒットで強制fc
慣性がIDに乗らないように
ID踵、空BSの角度でヒレントツch時の跳ねかたをするように
HF追加、jc可能に。画面端到達時即受け身可能な張り付きに(アルカナ的な)
5D、一段目の受け身不能延長(ガード時硬直差変わらず)、二段目発生遅く。一段目にドライブ効果付与
BE強制ダウン、発生-4F、停滞時間長く。キャンセルCS以外繋がらないように
各種Dの補正キツく
コンボ中の回復量1.0→1.2→1.5→1.8→2.0→2.5→3.0→3.0に
闇食い回復量アップ、技固有の回復量=最終段で与えたダメージ

260名無しさん:2014/08/19(火) 19:02:05 ID:D1lw2GtoO
GCODで得したりするキャラや、逆に相性悪いキャラって誰

261名無しさん:2014/08/19(火) 20:41:15 ID:soKfMyzE0
良い
ODDDから高火力出せるやつ。ハザマとか
単発ODDDが糞火力なやつ。テイガーとか
発生の早い、又は無敵のついた技から火力出せるやつ。ラグナとか

悪い
それ以外。
適当だけどアマネや通常イザヨイ、姫とか?

262名無しさん:2014/08/20(水) 08:09:34 ID:MVWhr0Yk0
硬直の長い技を固めで使うキャラは相性悪いんじゃないか
相手に使われる事考えると

263名無しさん:2014/08/20(水) 11:09:59 ID:2XPafGw60
あぁ、GCODする側だけじゃなくてされる側としての相性良し悪しもあるのか

264名無しさん:2014/08/20(水) 11:51:25 ID:YSUkDg8o0
新しいΛは5C見えたらGCODでほぼ確定で差し込めるっぽい

265名無しさん:2014/08/20(水) 15:35:04 ID:HHiKDahk0
ロケテで見た限りではGAイザヨイは相性良さそうに感じた
1F無敵が無いレイチェルや狼時に使われるとガード出来ないヴァルケンなんかは相性かなり悪いんじゃないかな

266名無しさん:2014/08/20(水) 20:56:30 ID:39ckqXwc0
ファミ通ですらGCODヤバイからお前らアンケ出せよって暗に言ってて笑う

267名無しさん:2014/08/20(水) 23:59:00 ID:Up8OMrb60
バサラXの援軍カウンターに対する援軍ブロック的な感じにGCODされた時にOD押せば相殺できるようにすれば極僅かだがましになるんじゃね

268名無しさん:2014/08/21(木) 10:48:23 ID:TzLtSUq.0
される側として相性が悪いのは
・jcなどのキャンセルが制限されてる崩し技(ジンや棒ライチの6Aなど)
・無敵技を持ってない
・特殊なガード硬直などで有利をとる技
・発生が遅い技
・多段技
が主流となるキャラだな
マジGCODの影響でかすぎてバーストする価値が確定死以外にない

269名無しさん:2014/08/22(金) 03:48:37 ID:7mTMXFxA0
なんにも考えず思いつきでとりあえず出してみたようなシステムだな

270名無しさん:2014/08/22(金) 10:19:43 ID:roKT0ceMO
GCODの効果は金バースト(初段補正きつくして乗算補正のプラスを無くす。地上ヒット時長いよろけ効果。それ以外はCS時代と同じに)+持続時間半分のオーバードライブでいいんじゃない?

271名無しさん:2014/08/22(金) 11:26:21 ID:3ED/yRKo0
それでもまだ強すぎる。むしろ確定ポイント増えるから今よりヤバい。
ガーキャンから減らされて起き攻めされるってのが問題なわけで。

272名無しさん:2014/08/22(金) 13:00:12 ID:w4NmBn2s0
そもそもドライブがキャラ差拡大の原因のひとつなのに
強化版のオーバードライブって、ねぇ

273名無しさん:2014/08/23(土) 01:26:58 ID:6N5iZOEM0
ガーキャンはあくまで回避手段であって、反撃手段にするべきではないよね。
やっぱガーキャンバースト時のみ同時にOD発動が1番じゃなかろうか。
時間は半分〜2/3くらいで。

274名無しさん:2014/08/23(土) 05:40:53 ID:D/JPT0xc0
GCODをGCOD反撃→相手は吹っ飛ぶまで固定すれば被害抑えられるんじゃない?
もちろん反撃後の拾いは無しで

275名無しさん:2014/08/23(土) 09:09:41 ID:KHRqITS20
ていうかね
なんで「もっと割り込みに使って欲しい!」からガーキャンにぶっ飛ぶんだっつう話だよ
割り込みってフレームの隙をついて差し込むから熱いんだろ
それは割り込みとは言わねぇよ

276名無しさん:2014/08/23(土) 09:30:18 ID:NVcsprMsO
一応ODゲージをコストにしてるからGCODもありなんじゃね?無論特殊な補正設けないとヤバくはあるが

277名無しさん:2014/08/23(土) 10:33:28 ID:6N5iZOEM0
ODの使用頻度上がるのは面白いと思うけど、よりにもよってガーキャンってのがな・・・
現状じゃODの性能差もヒドいし、今のままじゃロクなことにならないだろうな

278名無しさん:2014/08/23(土) 11:40:56 ID:QVblhSXc0
バランスに関しては最初からロクでもないゲームだった件
逆に、使用可能回数がラウンド1回を下回る可能性があるGCODがそこまでバランスを変えるなら、
調整すべきはGCODよりもODそのものやODDDの方じゃないのか?











つまり、おまいらにはGCODGETBされないように立ち回る自由がある

279名無しさん:2014/08/23(土) 13:06:48 ID:DQBH9uBg0
OD発動条件を画面端上の変なアイコンじゃなくて体力35%以下にしよう
相手の体力を調整するゲームになるけど

280名無しさん:2014/08/23(土) 13:13:56 ID:zmpCKrdY0
>>279
P4Uみたいにカッ!となってカットインが入るんですね、分かります
…いや、北斗の拳の星全部取られたようなカットインの方がいいかな?

281名無しさん:2014/08/24(日) 11:36:19 ID:DZxkBbRo0
バランスに関してはむしろいい方だぞBBCP
使用頻度より展開に与える影響がでかすぎるのがGCODの問題
攻めてるのに5割奪われて起き攻め開始が横行するゲームがつまらないのは過去のシリーズで散々言われてるはずなのになぁ
うまく調整できたらすごいとは思うけどロケテの段階でGCで出せるだけの通常ODだったって時点で期待薄
普通に考えたら強すぎるの予想して効果短くさせようとかなんか手だてがあるだろ

282名無しさん:2014/08/25(月) 02:55:36 ID:EPLKgRQA0
しかもかつてのノエルハクメンテイガーと違って、連ガ状態からでも割り込まれる。
例え小技だとしてもガードされた瞬間にリスクリターン合わなくなる。
結果、お互い逃げ回ってガン待ち合戦。そりゃやる気失せるわな。

283名無しさん:2014/08/25(月) 06:56:22 ID:0J3HgN7k0
GCOD返しODで密着読み合いに持って行けば、何とでもなりそうな。


GCODの発動モーションに小技連打が引っ掛かる程度の、短めの硬直を付ければ良くね?

284名無しさん:2014/08/25(月) 11:02:35 ID:a5T/sW0w0
・オーバードライブ
自分が動ける状態かつ相手がダメージ中でない時に発動。
硬直17F。動作中無敵。相手の優先度2以下のODを封印する。
優先度3。ODゲージ2/3消費。

・キャンセルドライブ
必殺技キャンセル可能なタイミング、もしくは自分が動ける状態かつ相手がダメージ中に発動。
硬直9F。動作中無敵。相手の優先度2以下のODを封印する。
優先度3。ODゲージ2/3消費。効果時間半分。

・ガードドライブ
ガード硬直中に発動。
硬直17F。動作中全段ガードポイント。投げ無敵。
相手の優先度1以下のODを封印する。
優先度2。ODゲージ全て消費。効果時間半分。

・エマージェンシードライブ
必殺技キャンセル不能な技をヒット、ガードさせた時に発動。
硬直17F。動作中無敵。
相手の優先度1以下のODを封印する。
優先度2。ODゲージ全て消費。効果時間1/3

・オーバードライブバースト
ダメージ中に発動。
衝撃波で相手を吹っ飛ばしたのち、OD状態になる。衝撃波は相手の無敵時間にも当たるがOD発動時のものにはスカされる。
優先度1。ODゲージ全て消費。効果時間通常通り。

・ブレイクドライブバースト
優先度3以上のOD効果中に発動。ダメージ中でも発動可能。
衝撃波で相手を吹っ飛ばし、ODを終了する。
優先度2。

285名無しさん:2014/08/25(月) 12:14:49 ID:0ZomYHEM0
・オーバードライブ
・発動中は全ての必殺技が強化される
・オーバードライブ中専用の新通常必殺技が出せる
・オーバードライブ時間の統一
・発動した瞬間にヒートゲージが100%になる

・キャンセルオーバードライブ
・発動した瞬間にヒートゲージが0になる
・発動した瞬間にネガティブペナルティ状態になる
・発動した瞬間にバリアゲージが0になる
・オーバードライブ終了時にラウンド中のドライブ技の使用が不可能になる
・キャンセルオーバードライブ中の場合は相手はバーストを使用出来る

286名無しさん:2014/08/25(月) 12:18:46 ID:xZLCHgV60
面白いけど、バースト強すぎないか?
それと、封印効果を後出しされたらどうなるの?

287名無しさん:2014/08/25(月) 14:34:32 ID:swuLt6Cs0
ラグナってGH追加→6A→BSのコンボ繋がらなくなったんだっけ?

288名無しさん:2014/08/25(月) 15:36:17 ID:a5T/sW0w0
>>286
発動を封印の意味で書いた
既に発動してる分を後からかき消されたりはしない

リスクと発動後にコンボに行ける可能性を見て効果時間付けたからリスク高くて立ち回りに戻すバーストはMAXでいいかなって思ったんだけど流石にやり過ぎたかな

289名無しさん:2014/08/25(月) 20:16:38 ID:KaOKZgB2O
なんというか…暇なんだな
すごいとは思うけど

290名無しさん:2014/08/26(火) 01:26:16 ID:kOjfaLyY0
GCODは無敵じゃなくてGPにするのはまぁいい案だとは思う
スかしじゃなくて当たってるなら各種キャンセルで攻め側も読みあいできるし
発動側も硬直解除+暗転確認+性能強化で十分なうまみはあるはず
バーストはローリスクローリターン ODはミドルリスクで読みあい次第でハイリターンって形が落としどころ
ODゲージ使うとはいってもリターン確定にしちゃうのはいろいろまずい
本当はガーキャンではできない方がいいんだろうけどなぁ

291名無しさん:2014/08/26(火) 02:23:34 ID:8.hLHgLg0
ガーキャンなんだしハイリスクミドルリターン程度でようやく許せる感じだと思うけどな
ガーポだろうがなんだろうが間違っても4000以上飛ばしちゃいかんでしょ

292名無しさん:2014/08/26(火) 05:34:02 ID:pV09wTZc0
GCODDDで4000飛ばされるのはゲージ持ってる相手にGCODされる側が悪い
ゲージ無しGCODのみで4000飛ばすキャラはいないと思いたいが、もし発生したらそのキャラを修正すべき

ふむ、GCODを無敵でなくGPにするってのは妥当なんじゃね?

293名無しさん:2014/08/26(火) 09:35:34 ID:K4DqZEQQ0
そもそもが確定ダメージを無効化するという究極のリスクヘッジであるバーストを消費するんだから
リスクリターンが普通の感覚から見てズレてても然るべきだと思うんだよね
ロケテのGCODは行き過ぎてるけど

294名無しさん:2014/08/26(火) 21:59:33 ID:1w.n9exw0
リスクヘッジの使い方おかしない?何かを避けるわけじゃなくて
なにか不都合が起きた時にそれを打ち消すような用意をしとくってことやで

295名無しさん:2014/08/26(火) 22:41:14 ID:h8b6kFsY0
オーバードライブ格差ひでーから
ゲージの溜まり方・使用タイミングはデモンブライドのラヴゲージ
性能はもう一定時間ゲージ技パなし砲台のエクシードカオスっていう前例でよくねーかって・・・ああいうのパクってくれたほうがまだ楽しそう

バーストももう必要ないんじゃない どうせ強キャラが更に得するだけだろ

296名無しさん:2014/08/27(水) 00:26:54 ID:p2C1b/Sk0
>>294
すまん適当こいた
なんとなくで言いたいこと察してくれ

297名無しさん:2014/08/29(金) 19:34:15 ID:6sMi2iW20
新作の流れ全く関係ないけど
ハザマのウロボロスって発射の瞬間停止しないようにすれば
理不尽な空中制御や対空ずらしもなくなるし、見た目もワイヤーアクションっぽくかっこよくなっていいんじゃないかな

現状「撃つだけで」対空ずらしとして機能しすぎてるけどコンセプト通りワイヤーアクションで回避されるなら納得いく

298名無しさん:2014/08/29(金) 23:30:18 ID:5HWYIRIc0
>>297
> 現状「撃つだけで」対空ずらしとして機能しすぎ
全く同意

だが、撃つ際にハザマ本体側に慣性が残るのは良いが、ウロボロスの方はどうする?
ウロボロスにも慣性が作用すると操作側が極端に複雑な代わりに「薙ぎ払う」運用が可能になってしまうし、
ウロボロスには慣性が作用しないことにすると、たぶん見た目に不自然なことになる場面もあると思う

299名無しさん:2014/08/30(土) 00:07:23 ID:ntP8eIFY0
ウロボは設定的に空間から射出するもんだから
ウロボは慣性なしでハザマだけぶっ飛ぶのが正しい

300名無しさん:2014/08/30(土) 00:33:53 ID:iabOA.UQ0
射出した瞬間に先端の軌道は確定、先端とハザマの間に鎖を伸ばせばいいのでは?
鎖には判定無いんだし。ハザマの移動に合わせて弛むと尚良し。
弛み方によって派生に影響出ると更に良し。

・・・流石に複雑すぎるか?プログラム的な意味で。

301名無しさん:2014/08/30(土) 00:55:21 ID:yd28cXIE0
設定的にはおかしくなってしまうのかもしれんが
ウロボはそのまままっすぐ飛ばして射出口はハザマの目の前に張り付く形にすればいいんじゃないかな
先端と射出口のあいだをチェーンで結ぶような描写にして

302名無しさん:2014/08/30(土) 08:35:32 ID:87sm3zd20
そうそう判定が線で移動するから強すぎる点になればまだマシになるよね
ボタンを離したところで攻撃判定がでるスマブラのゼルダの飛び道具みたいな感じにすればいい

303名無しさん:2014/08/30(土) 13:09:26 ID:AQXEGcLE0
ハザマ弱くなるんだから今のままでいいな

304名無しさん:2014/08/30(土) 15:48:04 ID:Y4JzQbeA0
遠距離強いのか近距離強いのかをハッキリしてほしい

305名無しさん:2014/08/30(土) 16:16:47 ID:XM5IfIcs0
両方強くしたいのなら中距離ゴミにすべき
2B3Cお前らのことだよ

2B攻撃レベル低下、通常ヒット時3C繋がらない
3C硬直増加
裂閃牙ガード時-2F、強化版で+1F
D系統近距離カス当たり削除(遠距離でしか当たらない)、OD時はそのまま

これぐらいされてようやくマトモだろ

306名無しさん:2014/08/31(日) 17:56:06 ID:bX9ndBRc0
たしかそもそもそういったコンセプトのはずだったんだがな

307名無しさん:2014/08/31(日) 23:00:18 ID:ss5V2VLM0
3Cはまだいい。もうちょい硬直長くてもいいとは思うが。
問題は2B。何だよあの回転率。しかも低姿勢。3C繋がるから先端ヒットでもコンボ余裕。
ゲージあれば蛇翼から大惨事。微ダ2Bブンブンされるだけで一部キャラ相当辛いぞ。

308名無しさん:2014/09/01(月) 12:05:16 ID:t9cdTAWE0
ハザマの2Bとテルミの2Bを交換しよう(提案)

309名無しさん:2014/09/06(土) 03:14:12 ID:iti/C17U0
なんか昔は2B尋常じゃない硬直だったよな

310名無しさん:2014/09/07(日) 23:33:04 ID:acf.QnWc0
GCODマジでどうすんのこれ
このまま秋アプデって脂肪フラグしか見えない

311名無しさん:2014/09/11(木) 00:12:51 ID:AN3jcutg0
硬直増と効果時間半減らしいっすね

312名無しさん:2014/09/11(木) 01:13:35 ID:imV2OdBQ0
>>311
GCODの硬直増えたとしても、全体動作の長い技をキャンセル入れ込みしてたらアウトだな。
ODゲージ溜まっている相手に入れ込みは甘え、とかなりそう。迂闊に固めも崩しも出来やしない光景が目に浮かぶ…

313名無しさん:2014/09/11(木) 01:22:59 ID:6ZvKhxsA0
ちょっと遅くなった程度でGCODから一桁Fの出し得技持ちをどうこう出来るのだろうか……
ジンのヒレンとか

314名無しさん:2014/09/11(木) 10:51:09 ID:xtWtJk2A0
ベクトル付与の技増やしてずらし増やそうぜ

ノエル レイド>JCで高速落下
バング J623C>J2Cで真下に落ちる
ハザマ J214B後少し浮く、再行動可能
テイガー バクステ含む全空中技からJ2C可能に
ココノエ JC>JBorJAのガト追加
ツバキ JD中22で高速落下
イザヨイ J22で高速落下

315名無しさん:2014/09/11(木) 14:42:12 ID:5VKmYGKU0
今以上のバッタゲーになるぞ
今ですら一部キャラの対空死にかけてるのに

316名無しさん:2014/09/11(木) 23:31:28 ID:c.dXisUYO
GCODは出してから無敵技確るようにするんじゃなくて、すかされたりしない強化ガーキャンみたにして、カウンターノーマルヒット関係なく相手が吹き飛んで、しばらくOD状態が続くみたいな感じにして欲しい

317名無しさん:2014/09/11(木) 23:37:54 ID:imV2OdBQ0
>>316
緑バーストor金バースト+cODでいいんじゃね?金バーストにするなら補正とヒット効果を変える必要が出るが

318名無しさん:2014/09/12(金) 01:58:36 ID:CFVnjtUw0
暗転→緑バースト→cOD状態
がベストではないかとあれほど

319名無しさん:2014/09/12(金) 14:55:17 ID:uuz3Tqf20
今からでいいからガードキャンセルオーバードライブカウンターオーバードライブ付けてほしい
GCODCOD

320名無しさん:2014/09/12(金) 16:43:08 ID:cadBgPXE0
黄金夢想曲のメタフィールドか

321名無しさん:2014/09/12(金) 20:21:49 ID:/wN0UXtsO
課金OD返しだな

322名無しさん:2014/09/13(土) 12:47:56 ID:rFoUMdGs0
TCGBBのカードを読ませることで対象の技を強化できるように

323名無しさん:2014/09/13(土) 13:17:36 ID:JTrbMAL.0
蛇咬623D ガシッと捕まえるまで。ダメージ固定100、fc対応

追加A 今の後ろに投げるやつ。壁バウンド、中央スライドダウン。保証150+sc可能

追加B テルミの蛇顎最終段。目の前に叩きつける。コンボ序盤なら目押しで拾える

追加C 旧アンリミDD蛇咬のように自分足下に向かってバウンドさせる。補正緩いがダメ少。jc可

追加D 10時方向に放り投げる。投げっぱなしでウロボ回復狙いに。受け身不能時間に保証あり

んで、各追加に同技つけて終わりーっ

324名無しさん:2014/09/14(日) 00:55:09 ID:KKb66xZU0
どんな位置でも蛇咬安定になってよろしくなくねそれ

325名無しさん:2014/09/14(日) 04:59:17 ID:OA8Kw2pw0
ワイヤーアクションしなくなっちゃうぞ
同技は最初の噛みつきにすべきだろう

326名無しさん:2014/09/21(日) 23:27:44 ID:/svuGqFg0
終わりに向けて全速力でヤバい
せめてもう一回くらいロケテないんだろうか

327名無しさん:2014/09/22(月) 16:38:15 ID:jxfCvZZAO
GCOD
暗転前15F+暗転後1F(暗転後に今までの演出で硬直無し)
暗転後から8F無敵(実質7F)
暗転前に潰された場合はOD消費なし

これなら複雑な処理なくて硬直も生ODのままだから実装も簡単でバグらないと思うし、
テイガーの5B>5Cクラスでも安全に振れて、GCOD本来の使わせ方?の中段・発生が遅い技に合わせることで、
少なくとも小パンならみんな平等に無敵のまま振れる

328名無しさん:2014/09/22(月) 16:41:46 ID:jxfCvZZAO
それか暗転前に潰されたら従来の食らいバーストになる

329名無しさん:2014/09/30(火) 17:03:47 ID:vtCYUcz20
すべての打撃技をガードされても25%消費することで
66でdc
28でhjc可能に

330名無しさん:2014/10/01(水) 09:32:38 ID:IQ0Scdis0
>>329
っていうドライブの新キャラがいたら面白いかも

331名無しさん:2014/10/02(木) 01:17:25 ID:7TmuPr9w0
GG2ではノーゲージガードキャンセルでジャンプとステップを出せたな…
ジャンルとシステムに大きな違いがあるから比較するのもあれかな

>>329
ダッシュキャンセルよりバックステップの方がいいんじゃない?
バクステ狩りの読み合いで禿げそうだが

332名無しさん:2014/10/07(火) 14:13:50 ID:5XM0MCiM0
>>329
GCODの対応策でってことか

にしてもあと二日かー
どうなるのかね

333名無しさん:2014/10/07(火) 15:51:16 ID:cOE4uv6k0
家庭用アップデート
有料DLCキャラボイス追加(旧作への露骨な集客)
有料DLCキャラカラー追加(旧作への露骨な集客)
有料DLC SEパッケージ追加(旧作への露骨な集客)
有料DLC BGM変更パッケージ追加(旧作への露骨な集客)

334名無しさん:2014/10/08(水) 16:45:07 ID:KBLCkuHc0
ビット設置>(C系統>)3C>(ビーム>)ジャンプキャンセル
で固めるキャラ

なのかもしれない

335名無しさん:2014/10/12(日) 14:10:13 ID:Rer/QjT.0
アラクネの蟲を殴ると消える(jc可能)ようにしてくれ
蟲に集られて振り払おうとするけど結局物量に押し潰されたり
その隙にアラクネが追いつめてくイメージで

336名無しさん:2014/10/18(土) 01:05:47 ID:61gnhSlo0
ラムダ復活してくれたのはすげーうれしいんだけどさ
通常攻撃のモーションくらい変える気なかったのかな

Aは蹴り攻撃、Bは腕部に装備してるブレードを伸ばして斬り攻撃
Cはバックウェポンのブレードを直剣大剣特大剣曲剣大曲剣刀ほか諸々に変形させて攻撃
色々方法は・・・もう調整でもなんでもない見た目の部分の話だけど!



コンパチキャラだからこそ、攻撃の見た目で差別化をもっと徹底してほしかった
セリカで2人分作ってたからってのは言い訳にはならんだろうに

337名無しさん:2014/10/21(火) 10:09:23 ID:86wMTKWU0
それやった結果がμじゃないの?
それに見た目変えるのって相当大変だよ。キャラ製作作業の大半は見た目やエフェクトだし。
だからこそCPになった時のノエルは話題になった。現場も悲鳴上げてたらしい。

338名無しさん:2014/10/22(水) 12:26:12 ID:RjMtL8sI0
確かにΛはνとの差別化の意味を含めてA足B腕C羽攻撃でも良かったと思うわ

5Bとか2Bとか連打不可の弱攻撃って言われても違和感ないモーションだし空中だって膝蹴りの流用でなんとかなるレベル
中攻撃の新規モーション追加くらいなら負荷は減るっしょ?

コンパチ追加するならモーションでの差別化はしてほしかったわ
KOF庵の時みたいに旧Λ使いが何叫ぶかは知らんけど

339名無しさん:2014/10/23(木) 00:41:15 ID:NJ2yAR4g0
あいつら「自動で派生が出るから硬直デカくしたらプラマイゼロだろ」とか平気で考えてそうなのが腹立つ

ソードサマナー改のことな

340名無しさん:2014/10/23(木) 16:52:24 ID:MO2lF/J60
ハクメン

通常技のCRTが悉く短いかわりに全部fc対応
カウンター取ったときだけそこそこのコンボができる。ってキャラにしろよ

341名無しさん:2014/10/27(月) 08:41:17 ID:q6NpbnjY0
通常技だけじゃダメだ
ラムダはも必殺技もある程度変えて欲しい

ラムダ版のグラビティシードな
”ヒットさせないと横方向の拘束が皆無。コンボパーツとしてしか使えない”ってお前・・・
そんな仕様にするくらいだったら、流石にもう逆波動ABCで全部別の必殺技にしてくれよ


重力の代えなんてC追加スパイクでも急ごしらえして硬直なり弄ったらどうとでもなるだろうに
波動コマンドのアクトパルサーに対応する形で、斜め上前方向に移動や攻撃する技が理想

342名無しさん:2014/10/28(火) 15:20:43 ID:tYmgovpM0
アマネにバクステから絶逃に派生とか楽しそう
あの棒おばさんのように

343名無しさん:2014/11/03(月) 21:07:24 ID:GPNtvoiU0
Λ-11調整案
・6C…上方向への攻撃判定を広く
・各種D系統…各種C系統からのリボルバーアクションを削除。追加攻撃を削除して単発技に。ダメージ、受身不能時間、ヒットストップを増加(ヒット・ガード確認をしやすく。もっさりにならない程度に)。ガードされると隙が大きいのはそのままに
・各種JD系統…地上ヒット時の浮かせ効果を削除
・シックルストーム…Dタメ版追加。通常版はνと同じのキャラ前方の足元から出現する下段飛び道具に。タメ版は現在のと同じく相手をサーチして出現する設置型多段(5ヒット)飛び道具に
・スパイクチェイサー…Dタメ版追加。隙の少ないフェイント。
・クレセントセイバー…Dタメ版追加。νにもあったC追加入力のフェイント。
・スープラレイジ…新しく追加。ヒット時斜め上への浮き上がりを大きく、相手は着地まで受身不能に。ヒット時のみ動作途中(斜め後ろに飛び上がり切ったくらい)から各種JD、クレセントセイバー、カラミティソードでキャンセル可能に。代わりにΛ側の硬直をかなり長く(ヒットさせれば五分程度に。νと違って空中発動、目押し追撃は不可)
・アクトパルサー…新しく追加。νと同じく前方か後方への高速移動(空中版は無し)。コンボに使えるように。対応技は6C、ブレイド、キャバリエ(各種D系統からのキャンセルは無しに。いずれもヒット時のみキャンセル可能)

344名無しさん:2014/11/04(火) 00:38:08 ID:yAgvfFFA0
Λ使ってるがそれ微妙
そこまでするならν使ってろって内容だな
Λ調整するなら近づく手段の強化の方が面白い

・アクトに必キャン追加。
アクトからアクトは一度だけで2回目は必キャン無し

・妙に範囲が狭く、無駄に下に判定のあるクレセントは、少し前進して発動するように。
クレキャンが無いのでバック空ダ後のD系統をヒットないしガードさせてもクレセント範囲外だと状況が悪くなる現状を見て

・重力は横ではなく縦の移動制限をつける。コンボ中に重力場を重ねると地上に落としてダウンさせてダメージ。高さに応じてダメージと受け身不能時間が増える

この方が面白い

345名無しさん:2014/11/07(金) 21:39:25 ID:uKPexKfU0
ニューとラムダのキャラパワー差(というかサマナーのパワー差)ってサマナーをどう差別化するかで死ぬほど考え抜いた結果な気がしないでもない
特にラムダの方は、CS〜EXの成分をどれだけ残すかとかで葛藤があったんじゃないかって疑惑が・・・


まぁ外野だから知らんけど
知らんからC攻撃からキャンセルで出せるのはそのまま、ハザマスレイヤーな性能のサマナーが欲しかったね^p^ ストーリーモードの逆襲的な意味で

346名無しさん:2014/11/07(金) 22:50:08 ID:OUL2ZK5g0
ラムダのドライブは攻撃判定が短くなる代わりに目の前の攻撃判定の無い部分(ポケット)を無くすとかして欲しかったな…ヒットストップも短くなり過ぎてヒット確認やエリアルがやりづらいよ…

347名無しさん:2014/11/09(日) 00:20:28 ID:rx1ES5ls0
テルミ
・5Dを2hit技にしてヒット確認からジャガクor6Cを選択できるように
・ゲージ最大を100+1000の200に。100は今までどおり、100は相手から吸い取った分
・ODせずともD系でゲージ吸収するように。吸収量は今のOD時の倍ほど
・ゲージは自分が吸収した分から消費される
・6Cはrcしないとchしていても何も繋がらないように
・JD>J2Dのガト排除
・いわゆるループコンは全部できないように
・ガレンゲキのボーナス排除
・ガセンショウはダメージ0のゲージ回収専用技に

5D牽制からしっかりリターンをとれるようにすることでインファイトのプレッシャーをラグナとほぼ同レベルに
ゲージを吸収することでrcやCAをさせづらくする
ゲージ最大を200にすることで5Bor2B>rcJ2D>ブレンや起き攻めにメッセンガ>ガードorヒット>rc固め開始orコンボ
のような「ゲージを使った派手な立ち回り」ができるようになる

ゆとり性能から相手に尋常じゃないストレスを与えるキャラ。ハクメンに対して理不尽すぎるか。好き勝手書いてすみません

348名無しさん:2014/11/24(月) 09:32:17 ID:bLya4KJQ0
100+1000=200とかバカジャネェノー?
小学生からやり直してこいやぁ**

っていうのは冗談にしてもテルミは意図的に弱体化したふうだからなぁー

349名無しさん:2014/11/26(水) 00:20:29 ID:mOINnJpw0
ラムダはもうただの調整ではだめだ ぶっこわそう

サマナーぶち壊してほしい
ニューと違い同じサマナーは撃てない点はそのまま、各種D同士のリボルバーアクションは地上3回、空中2回まで (現行より1回減)
そっから更に4Dの上段化もぶち込んで「あんまり遠距離で固めるキャラじゃない」って主張をぶちまけつつ・・・

・4D発生高速化、サーチ距離を画面端〜自分手前まで拡大
 相手濁りやすくなって楽しそう
・他サマナー全部は発生遅くなる(+3F)
 が弾速があり得んほど上昇かつ全体モーションがニュー以上に短い CT以上に楽しくブンブンしたい
・4D以外は剣生成完了の時点で発生保証
 流石に相打ちしたときはオート派生Dは出んようにする 蛇野郎はもういい
・旧5Dの軌道を出せる3D追加
 旧〜とは言いつつ画面端まで届く
・D押してから一定時間内は空振り必殺技キャンセル可
サマナー纏いながらAアクトとかすげぇ楽しそうだけど
 6カウントサマナー撃てないだとか保障無しとか射程距離1/3減だとか微妙なデメリットも色々 でも楽しそう デモブラは楽しいぞ
・D長押しで勝手に派生モーション取ってサマナーが何時もより1秒遅れて発射
 ↑の性質のままの発生保証で鬱陶しさ満載 相手が更に濁って楽しそう 時間差攻撃とかしてみたい


空中ソードサマナーについては山ほど説教がある

350名無しさん:2014/11/27(木) 00:01:18 ID:T.fymbtU0
シックルストームとスパイクチェイサーに動作途中からアクトパルサーでキャンセル可能(ヒット・ガードさせてなくてもOK。ラグナのDSさんみたいな感じ)にして起き攻め糞表裏択とか良さそう(確信)

351名無しさん:2014/12/10(水) 22:54:00 ID:XkAq5aY.0
ニューの4Dは中段にする必要ないな
だいたい中段からの攻め継続ってホンっっっとに限られたキャラにしか実装するもんじゃないと思うんだけど
サマナーのリボルバーアクション変えたくせに何でそこを考え忘れてんだか・・・

立ち回り寄りのキャラって考えたら中段だろうが下段だろうが
ガードされたら仕切り直しってのが普通じゃねぇかな
遠距離の中段自体不要って言うのは、BBっていうゲーム考えたらドぎついんで却下


んじゃ4Dの代わりになる中段どうすんだってなると
相手をサーチする中段の新技でも追加すんの?ってなってまたややこしくなるけど。別にいいんじゃない
代りにスープラレイジ寄越せ

352名無しさん:2014/12/11(木) 11:00:35 ID:AZi1q9r.0
>>351
エクシーガネイルを中段にして追加しよう(提案)
飛んでから立ちガード余裕でしたにならないようフェイントも加えてな

353名無しさん:2014/12/11(木) 17:36:53 ID:1/pmUcRo0
> 飛んでから立ちガード余裕でした
つ 下段と挟んでガー不

354名無しさん:2014/12/18(木) 00:15:53 ID:84SAF/S20
ラムダにシックル重ね起き攻め復活マダー。サマナーを変更するよりこっちのが色んな意味で楽なはず

355名無しさん:2014/12/19(金) 23:44:47 ID:mxmBbDXk0
ライチって
棒装備中になんか当たる→そのままコンボ行く→セットプレイ
って流れじゃなくて
棒当たる→セットプレイ
ってマイルドな流れにならんのん

356名無しさん:2014/12/19(金) 23:49:07 ID:mxmBbDXk0
大体モードチェンジを組み込んでコンボ伸ばすって流れは歪だと思う
モードチェンジはあくまで立ち回りを変える為の手段と限定しないから

357名無しさん:2015/01/02(金) 16:55:59 ID:QkJzviPg0
テルミにスサノオインストールつけてくれぇ

358名無しさん:2015/01/09(金) 15:04:16 ID:ezvmupC20
テルミ調整案

・2A2Bをハザマ準拠に
・5C2の判定拡大、全キャラ空中喰らいに安定して5C2が当たるように
・5Cch、ジャガクchの受身不能時間増加、ノーキャンセルで2Bが間に合うように
・JCの乗算補正をonceに
・JB、JCch時最終段までch継続するように
・2Dに硬直終了まで弾無敵、地上ヒット時ののけぞり増加
・JD空中ch時バウンド後接地まで受身不能に
・6Dスカ、ガード時の硬直減少
・J2Dのコンボ時間をNに
・オウジャでロックできない打撃技を取った場合、硬直終了まで無敵に


細かいところの謎仕様というか未完成っぽいとこを修正して、真っ当なキャラに

359名無しさん:2015/01/09(金) 15:29:50 ID:tBK03LhA0
テルミ使いだけどそんな贅沢なことは望まないから
せめてJ2DとJDを1.1仕様にしてジャガクガードされた時の硬直差まともにしてくれ

他のキャラが化物みたいに強くならない限りはこれ以上のことは望まないから

360名無しさん:2015/01/09(金) 17:35:37 ID:gpaIAK52O
CP2は仮に>>358ぐらいの調整されても中堅におさまるゲームなんだよなあ

強いキャラは基礎性能が高いうえにテルミで言うなら中央2Bや5D先端気味から50%で3500ぐらい出るとか、JD地上nhから5Dつながるとかそういう調整されてる

361名無しさん:2015/01/10(土) 13:04:19 ID:zwis71cU0
ここはもっと楽しい妄想するとこだと思ってたんだがなんか愚痴スレみたいだな
まあいいや

テルミ
6D
微高速化
追撃のはたき部分を2回にし 演出高速化
一段目必キャン可能
一段目持続後半をjc可能
 →固めパーツ化
被ガード時も引き寄せる
クリーンヒット判定追加() CL時今までどおり 否CLで追撃が出ずスライドダウン+引き寄せ
 →これにより中央で3C>6Dが中継パーツとして使用可能に

2D 
ゲージ回収鈍化 持続をdc可能に

6C
発生少し遅く(突進前に少し溜め動作) 硬直軽減
一段目突進距離を長く、 2、3段目をより短く 
 →5D先端付近からつながりやすく


ガセンショウ
発生微鈍化
ダメージ低下
硬直を若干減少
ゲージ回収若干鈍化
ガード不能の打撃投げ(バリガ可能)に コンボに組み込める

空中必殺技追加
横に吹き飛ばす技 空中版ジャバキのような見た目 空中再行動可能
CL判定あり、 調整して近めに当てると中央でも端バウンドし、画面半分くらい戻ってくる
そこからJD先端>J2Dがギリギリつながる
 →空中コンボの見た目改善+条件付きのリターン増加

Dも必殺技みたいなもんだがひとつは空中必殺が欲しい

362名無しさん:2015/01/10(土) 16:34:04 ID:yPmz9GHc0
糞みたいな調整案で草不可避

363名無しさん:2015/01/10(土) 16:56:25 ID:xERL417U0
現バージョンの調整に関わった奴全員クビで

364名無しさん:2015/01/11(日) 20:34:13 ID:WYbVelyM0
>>362 (´・ω・`)

365名無しさん:2015/01/14(水) 05:51:24 ID:cGG051..0
ガレン
Bブレン
ジャバク
連打に比例してヒット数増加
1F前の4つのボタンの状態と比較して一ヶ所でも違いがあればボタン押下と認識

テクキャラでしょ?

366名無しさん:2015/01/27(火) 01:51:27 ID:amJXSQm.0
今のジャガクはジャガクでいいとこあるし2B強化とも噛み合ってると思うから
D長押しで移動距離の長いジャガクが出るようにしよう
最初はジャガクフェイントと前のジャガクの2つにと思ったが それだと6Bフェイントの意味なくなるし

367名無しさん:2015/04/19(日) 17:05:54 ID:nWFzHo/I0
オウジャ:中下飛び道具取れるように、つまり雪風化
J2D、D、6D:1.1仕様に
ハザマJ2C追加で飛び込み強化

これだけで5年戦える

368名無しさん:2015/05/09(土) 16:31:47 ID:1rShVOTY0
カグラマジ火力面で弱体化して欲しいは
得にD技全部に同技つけてくれ

369名無しさん:2015/05/14(木) 13:59:01 ID:wcu/d8t60
カグラの火力下げたら何で戦えばいいんですかね...?
ちなみに今のD技は6D系統以外全て同技ついてるよ

370名無しさん:2015/05/16(土) 18:09:35 ID:Czbb2zLA0
ハクメンは全部fc対応
fcじゃないとほとんど繋がらないけど補正ユルユルで当てたぶんだけ火力出せるキャラに

371名無しさん:2015/05/27(水) 02:41:28 ID:fOvrT4Gc0
カグラの火力少し下げてもいいからνと戦えるくらいの起動力とエリアル締めに使える空中D技が欲しい

372名無しさん:2015/05/27(水) 13:55:51 ID:U1WYsl6A0
吹き飛んだ距離に応じて、バウンドする距離も変わるようにしてくれないかなぁ…せっかく画面端に追い詰めてるのに裏回ってピンチになる事あるし

373名無しさん:2015/05/27(水) 18:07:02 ID:BPyhNwFU0
バウンドする距離弄ったら受け身不可になってボールのように跳ねるかもしれんがよろしいか

374名無しさん:2015/06/11(木) 03:55:05 ID:KTqlbUOI0
ハクメン、JCなくなってコンボレートと当身と6AをCT化

375名無しさん:2015/06/13(土) 16:37:16 ID:CnTIJ/mw0
ヴァルケンハイン
狼Bのコンボ時間をfastに
狼Cの単発ダメージ減少、攻撃レベル低下
任意で爺に戻った際のクールタイムを更に増加
ヒンメルの受身不能時間減少。端時爺2Bで拾えなく
ケーニッヒヴォルフ、アイゼンヴォルフ使用時狼ゲージが若干減るように
ゲシュヴィントの狼ゲージ使用量増加、ラーゼンはそのまま
爺JCの着地硬直減少
イェーガーを通常ガードで+1F
イェーガーをキャンセルしてヴァイス、ローゼンが出せるように
キャンセルヴァイスは下段、キャンセルローゼンは中段だが全キャラ2Aで割れるほど発生遅い。
→キャンセルヴァイスは通常ヒット時コンボにいけないが、ch時ステ2Cが間に合う
→キャンセルローゼンは通常ヒット時5Bで拾えるが、キャンセルヴァイスよりも発生は遅い
その為イェーガー通常ヒット時追加のヴァイスorローゼンは繋がらず、イェーガーch時には繋がる
→イェーガーrc2C、2B等が暴れ潰しの択として機能するように
イェーガーch時2Aで追撃可能
爺3C>5Cのガトリング追加。5C>3Cとは連携中はどっちかしか使えない
6Bの有利F減少

狼ゲージ回収を下げて端でハメにくくした代わりに、人間性能もやり込める性能にしてみた
イェーガーをもっと立ち回りで使える性能にする代わり狼ゲージ管理をシビアにする事でバランスを取ったのと、対空狼Bからのリターンを減らしてみた

376名無しさん:2016/07/12(火) 00:43:17 ID:rvXnNbNc0
このスレしばらく見ないうちにこんなに落ちちゃって

377名無しさん:2016/07/12(火) 03:08:55 ID:TbKudFDE0
ナオトのバニシングファングは
中央でスライドダウンとかはいらないから
ある程度高くてもちゃんとロックしてほしい
1発目当たっても2発目以降すり抜けて確るのはきちい

あとはDタメのガークラ削除して
Dをある程度高速化してほしい

378名無しさん:2016/07/18(月) 11:14:21 ID:LPj5r/TI0
ナインのステップ本気で修正して欲しい
ナインと対戦したくない…家庭版もあのままだったらと思うと禿げそう

379名無しさん:2016/10/27(木) 12:59:53 ID:cNWNmAwI0
ナオトのダッシュを方向キー前に倒すだけで派生とかにならんかな

380名無しさん:2016/10/31(月) 02:06:52 ID:AcRnXvJ60
BBCT〜CSベースで中央でも火力が出る 蒼スタイル
端やODで差をつけろCP以降仕様の紅スタイル
ゲージ50の制約あるもガト大解禁ゲージ回収効率アップの碧スタイル

同じキャラでもスタイルで差が出るブレイブルーアクトレスアゲイン!!

381名無しさん:2016/11/03(木) 12:55:59 ID:c1fiv0AA0
四人対戦の相手を境界に叩き込む爽快アクションゲームで

382名無しさん:2016/11/07(月) 20:11:40 ID:.D6BygGc0
dcキャンセル可能技はバックステップでもキャンセル可能になんないかな〜

383名無しさん:2016/12/01(木) 01:11:37 ID:PQE/cS/k0
アズラエル
全D技
 全体変わらず発生だけ-1F
 エンチャント保持長く
 全て上段化
 エンチャント時のみ中下段判定

384名無しさん:2016/12/05(月) 00:53:06 ID:C8jen1fc0
Dが移動技のやつ欲しいなぁ…
もちろんどっかの世紀末と違って当たり判定まともで硬直あるヤツで

385名無しさん:2016/12/05(月) 01:54:24 ID:LjSCnE8MO
ハザマ「ホソク!ホウセン!イチ!」

386名無しさん:2016/12/05(月) 02:00:09 ID:DTGLOJzs0
ニャスニャス

387名無しさん:2016/12/05(月) 07:37:52 ID:McFZpFHw0
「私に跪きなさい」

388名無しさん:2016/12/05(月) 12:26:22 ID:eG2L.Yxo0
ナインのクンツァイトは相手にヒットしないと二段目が出ないようにして欲しい
それだけで硬直差は最低でも五分かナイン微有利にまで下がるし

389名無しさん:2016/12/05(月) 21:34:58 ID:Y86GQKD.0
そもそも1ヒットでいいんじゃないかね

390名無しさん:2017/01/04(水) 12:38:59 ID:25D4o0fE0
テイガーの4Dとコレダーとウエッジ、コマンド完成と同時にアーマー付くようにならんかな

391名無しさん:2017/01/09(月) 23:26:33 ID:zRNkZfyk0
>>390
じゃあ俺4D擦るわ

392名無しさん:2017/03/21(火) 16:09:56 ID:fN.JlStc0
生ODを相手に発動された場合、バーストゲージが溜まっていれば暗転中にABCD同時押しでエクシードを打てる
ODの無敵を無視してヒットしてOD自体を潰せる

GCOD発動時、攻撃側はすべてのモーションをキャンセルしてcODを出せる
GCODの持続時間を通常ODと同等に延長

ODによるバースト封印を、キャラが操作可能になった瞬間に解除
コンボ中のcODや昇竜スカシの確反等には使えるがGCODからや生ODから引っ掛けた時はバースト可能

393名無しさん:2017/03/21(火) 16:10:51 ID:fN.JlStc0
俺がOD周りのシステムになんとなーく感じてた理不尽感を直した形

394名無しさん:2017/03/21(火) 19:46:12 ID:gGH3i1E60
逆に理不尽具合加速する気が

395名無しさん:2017/03/21(火) 20:01:11 ID:xKRYfFis0
ひょっとしてまさかコンボcODはバースト不可って書いてる?
いやまさか、そんなバカ丸出しの調整を提案するノータリンなんて存在する筈無いよな?
生ODがバースト可能なのにcODがバースト不可なんて、そんなまさか立ち回りのできない音ゲーマーじゃあるまいに

396名無しさん:2017/03/21(火) 22:27:04 ID:Tq3nCax20
んなことよりOD自体の性能差改善が先だろう
バーストとガーキャンしか使い道無いキャラもいるんやで

397名無しさん:2017/03/21(火) 22:35:14 ID:LhXP9q5A0
つまり生ODでノーリスクで様子見が出来る癖に、あわよくばOD持続時間たっぷりでバースト不可のフルコンを決められるのが嫌ってことか

じゃあcODでノーリスクな上で生ODよりヒットできる確率が高いのにOD持続時間たっぷりでバースト不可のフルコンを決めるわ

398名無しさん:2017/03/21(火) 22:36:18 ID:LhXP9q5A0
cODじゃないわgcODだ

399名無しさん:2017/03/21(火) 22:41:32 ID:LhXP9q5A0
良く見たら色々読めてなかった

400名無しさん:2017/03/22(水) 00:25:59 ID:jVAMQvuM0
>>395
森だったか加藤だったか曰くODにバースト封印が付いてるのは爽快感を阻害しないため
まさに音ゲーをやらせる為の調整なんだよね

ほんとはバースト封印自体削除って言おうと思ったけど渾身のODコンを潰されるのは確かにストレスだろうし
ODして殺しきりはまぁ面白い要素だと思うんでそこだけ残した
立ち回りっつったってOD中なんてリスクリターンぶっ壊れてて立ち回りとは言えないしな

401名無しさん:2017/03/22(水) 00:30:41 ID:jVAMQvuM0
あ、ごめん今気づいたけどGCODは素でバースト可能にしとかなきゃだわ
まぁcOD付けたから対応可能といえば可能だけど

402名無しさん:2017/03/22(水) 01:31:47 ID:aFbf5DPw0
けどODコン中にバーストできちゃったら、皆バーストにしか使わなくなりそうだしね。
それじゃ折角の新システムが意味無くなるし、仕方ないっちゃ仕方ない。
バーストとゲージ共有してなければ話は別なんだけど。

403名無しさん:2017/03/22(水) 06:47:24 ID:RiXpTdpg0
生ODに生OD発動で対抗したり、生ODからの固め崩しをGCODすれば事足りる話ではないのか・・・?

404名無しさん:2017/03/23(木) 07:37:13 ID:aY0wwT7k0
GOODとかODバースト不可とかの仕様に文句はないけど、OD持続中のキャラ強化の格差は問題だとは思う。
アラクネとかOD中は烙印ゲージが増加するでいいのに、なぜか強制烙印状態はさすがにやりすぎでしょ。

405名無しさん:2017/03/23(木) 07:45:59 ID:J.yr7trY0
強制烙印にするなら、それこそアラクネのODだけバースト封印効果が無いようにすれば良い

406名無しさん:2017/03/29(水) 10:45:42 ID:xX9bMV0Y0
ていうかアラクネは烙印溜まりきったら圧殺って仕様をやめてCTの常に烙印キープを目指す仕様に戻して欲しい
そうとう調整はいるだろうが

407名無しさん:2017/07/12(水) 14:12:39 ID:7d5b0P8g0
テルミの6D、蛇翼モーションにしちくり〜

408名無しさん:2017/07/21(金) 23:56:15 ID:0NdVdRwc0
叶わなかった妄想を吐いてけ

409名無しさん:2017/07/22(土) 00:09:28 ID:0X/67pLE0
テルミ6B蛇翼

410名無しさん:2017/07/22(土) 00:19:55 ID:hK1DoGV20
アラクネとかカルルのとりあえずodしとけばノーリスクで自分のターンになるのは糞の塊だったね

411名無しさん:2017/07/22(土) 17:54:18 ID:/RFZtpVk0
アズラエルのパンツ削除してファランクスに無敵をくれ

412名無しさん:2017/07/24(月) 22:25:31 ID:QmYa/Xyk0
キャラにある程度共通した特徴枠みたいなのが欲しい

単純に
・下段が強い
・中段が強い
・投げが強い
・飛び込みが強い

ってな感じで。強さの理由は
・判定が広い
・始動補正が緩い
・受身不能時間が長く、他の技へ繋げやすい
・リボルバーアクションなどのキャンセルルートが豊富

とかで味付けしてさ
キャラによって特徴を複数持たせてもいい。流石に全てはダメだが

413名無しさん:2017/08/10(木) 19:54:32 ID:Zo9cNaQ60
ラグナ調整案

・dcキャンセル対応技…バックステップでもキャンセル可能に
・6A…被ガード時でもjc可能に。めくりDIDを狙いにいき易く
・5D…2段目空中ヒットの効果を地面バウンドの旧作仕様に。OD版も同様に
・ヘルズファング追加攻撃…OD版画面端ヒットの効果を壁張り付けに。ヒットさせても裏回らないように
・インフェルノディバイダー派生横吹き飛ばし…乗算補正さらに悪化と硬直軽減。画面端での追撃をし易くする代わりにダメージを安く
・デッドスパイク…飛び道具発生の少し前からdc可能に。発生保証は無し。フェイントっぽく使える
・ブラッドサイズ…通常版のヒット効果をOD版のような斜め上への地面バウンドに。体力吸収量増加
・ナイトメアエッジ追加攻撃…OD版画面端ヒットの効果を壁張り付けに。ヒットさせても裏回らないように
・まだ終わりじゃねぇぞ…ヒット効果を地上よろけに。CT〜CS時代のよろけ復帰後をあの手この手で攻めるような状況重視の〆技に。dcと必殺技キャンセルは削除。DD・AH・OD・EAでのキャンセルはそのままで、中継技としても利用可能。画面中央・コンボ時間ギリギリでも闇に喰われろに繋がる
・カーネージシザー…飛び道具を無敵ですり抜けるのではなく、掻き消して(相殺みたいな)突き進むような感じに
・闇に喰われろ…OD版の最低ダメージ保証を1500に増加。旧作と同じに。何故最低保証低くしたし…

414名無しさん:2017/08/12(土) 02:44:11 ID:0AYeiQgQ0
きもい

415名無しさん:2017/08/12(土) 18:26:12 ID:JSEHjVM.0
獣兵衛もう少しだけ何とかならんかね・・・
今後調整あるのかなぁ

416名無しさん:2017/08/12(土) 22:58:44 ID:zxI.8py20
獣兵衛はドライブがキャラクター固有の能力(笑)になってるのどうにかしないとね
不知火・鋼も空いてるレバー+Dか必殺技として独立させた方がいい

417名無しさん:2017/08/25(金) 10:44:59 ID:L8LAwhhI0
>>413
内容自体は普通に同意
なんかBBの調整って「元々こういう方向性の技で凄くスマートにまとまってたのになんでこんな技にしたの!?」って技多いよな
まだおとかその最たる例

418名無しさん:2017/09/14(木) 12:00:16 ID:Olfa.ujc0
>>417
きもい

419名無しさん:2018/04/19(木) 09:28:22 ID:j4eqzlJ20
静かだなここ
新作来てくれー

420名無しさん:2018/07/01(日) 03:58:39 ID:uJOtuakc0
獣兵衛調整案

・立ち喰らい時ののけぞり増加削除
・不知火ヒット時のマーク持続時間を10秒に延長
・マーク付与時DDの出現場所を選択可に 通常は相手の目の前に、ボタン長押しで裏にワープしてから発動する
・マーク付与時、不知火および不知火・鋼の移動中に全身無敵追加
・2D追加 画面半分弱程度の距離の下段突進 ガード時硬直差-4F その他の性能は5D同様
・不動発動中、2D、6D、J4D、J6Dでそれぞれ通常時の2D、5D、JD、J6Dを発動可に
・6Aを上中段対応、始動補正70%、CRTをFに
・6Bを上下段対応、始動補正70%に
・3C1段目をガード時jc可に
・JAからJB、JC、J2Cへのガトルート追加
・4B追加 斜め上を蹴る対空技 発生12F 頭無敵4〜13F 後続ガト無し ヒット時のみjc可 技キャンセル不可 硬直差-10F
・黒豹最大タメ時のCRTをFに
・不動キャンセル可の必殺技を不動以外のDD及びAHでもキャンセル可能に
・千手に1〜12F全身無敵追加、ガード時裏回り削除、ガード時硬直増加

ここまてやれば六英雄最強になるやろ(白目)


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