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「勇者からは逃げられない!」のくだらない質問はここに書いてね
1
:
名無しさま
:2009/07/22(水) 20:59:46
*質問等しても即レスがあるわけでもないので、ゆっくりしてください。
*回答を待つ間に過去ログさらった方が早い時などが多々あります。(検索時にCtrl+Fで調べる効率UP
その際自己解決した方法やリンク、まとめがあると後続者に重宝です
*少しでも良い方向に持っていく為にベテランの方は初心者に愛の手を。
*脱・初心者したらすすんで回答してあげましょう
「勇者からは逃げられない!」スレッド
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/4500/1247951976/
1483
:
名無しさま
:2011/06/24(金) 18:48:02
他のキャラのボディを移植する場合なら、移植したいキャラのボディの
バイナリを弄ってリネームして大きさ調整すりゃいい。エニスそのままの
ボディでいいならバイナリだけでいいし、セフィの体型に近づけたいなら
モーファーでエニスのボディを弄ってからがいいかもね。
1484
:
名無しさま
:2011/06/24(金) 21:17:39
>>1482
そうです!
>>1483
バイナリ弄るのは初めてだったので過去ログで参考になりそうな所を探しながら試してみました
ms_01_00.xxをエディタで開き、ビット反転してms_をst_に置換
再度ビット反転してst_01_00.xxにリネームして保存
ms_01_01.xxも同じようにst_01_01.xxに
ボディ自体は移植できているのですが、着衣や半裸時のテクスチャがおかしい…
これはSB3Uで直せるのかな?よくわからないですが試してみます
1485
:
名無しさま
:2011/06/24(金) 21:50:13
うーん
SB3U上では正常に表示されてるのになぁ…
ゲーム内だと乳首が空洞になってたり腕のあたりにリボンのテクスチャが適用されているように見えます…
1486
:
名無しさま
:2011/06/24(金) 21:59:32
>>1410
あたりの話です。
CopyNearが上手くいかないのはcopy元となるモデル(km_O_karada_01)が
materialにより3つにmesh分割されているせいと考えてみる。
必要なのは頂点ウェイトだけなんでmaterial1枚だけにしワンスキンmeshに。
結果良好なんだけど、お尻がUpLegに引っ張られ過ぎる。(オリジナルも同様)
で、お尻のウェイトをチマチマ弄ってたんだけど、どーもエクスプレッション
効いてないっぽい。ってか効いてないじゃんよ!
(たゆんたゆん尻揺れしてる時点で気づけよって話ではありますが)
でじたるメイトもみてみると、”補正か揺れのどちらか”が仕様なのだろうか?
a_exp.lstと**_02_00.tty弄って両立させても特に不具合見られないんだけどなぁ。
exp補正と尻揺れ両立動画 PW:勇逃げ
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/329429.mp4
gifにしてもサイズオーバーでUPできなかったんで、見るのめんどいけどmp4です。
1487
:
名無しさま
:2011/06/24(金) 22:08:26
なぞがとけられた!
アナザーカラーにしてたからだ!
mo_00_00_36.pp弄くって無事適用されました
一人で大騒ぎしてすみませんでした…
1488
:
名無しさま
:2011/06/24(金) 23:56:09
>>1486
さん
hitomiすげっっ!!
自分も前にSB3の奴を適用させようとしてバイナリとかいろいろやったけど無理だった;;
図々しいのはど百も承知ですがそれを頂きたいです(´・ω・`)
1489
:
名無しさま
:2011/06/25(土) 19:48:32
meshもtextureもゲームディスクから抽出移植しただけのモノなんでうp無理。
1490
:
名無しさま
:2011/06/28(火) 11:45:30
GeforceだけどドライバーでAAかけると後光がかからない。
ドライバー設定はAAオン(x8)にしただけだけど、他に設定
しなきゃならないのか、こういうものなのか知ってる人居ます?
1491
:
名無しさま
:2011/06/28(火) 22:21:14
ドライバのせい
まずグラボ・ドライバver位は情報公開しようぜ
1492
:
名無しさま
:2011/06/28(火) 22:36:21
>>1491
グラボは8800GTS、ドライバーは258.96と266.58でダメだった。
ドライバーのverがダメって考え難いんだけど、VGAのせい?
1493
:
名無しさま
:2011/06/29(水) 11:52:00
あれほんとだ効いてない9800GT197.45
当時は効いてたような・・・いあ気にしていなかったのか
AA+HDRはドライバによって
よく混在出来たり出来なかったりは有ったけど170前後の時だったしね
そういややってた頃はnHancer入れてたような
1494
:
名無しさま
:2011/06/29(水) 15:49:30
>ドライバーでAAかけると後光がかからない。
というわけじゃなさそう。掛かったり掛からなかったりするっぽい。
掛からない場合はデジ勇再起動。自環境では3回に1回は掛かる模様。
AAオフだとこのような事にはならない。
ドライバ設定はNVコンパネ>3D 設定の管理でYusyaDigital.exeを追加
し以下の2項目のみ設定。他はドライバのデフォルト。
・アンチエイリアシング - モード アプリケーション設定の変更
・アンチエイリアシング - 設定 8x
1495
:
1494
:2011/07/08(金) 22:11:38
後光の効果が分かりやすい「泉」マップでキャラをロードするとダメっぽい。
「草原」でキャラをロードすればAAオンでも後光が掛かる模様。
1496
:
名無しさま
:2011/07/10(日) 04:31:08
モーフを弄ってるのですか、舌がどこをいじれば良いかわかりません
ザッとSB3Uで見た感じ見当たらないのですが、どこかにありますでしょうか?
1497
:
名無しさま
:2011/07/10(日) 16:18:42
舌はモーフじゃなくてアニメーションで動かしてますから
変形させたければSB3Utility XAを使ってアニメーションタブの
トラックエディタを使うしか無いと思います。
1フレームずつ動かす必要があるので結構面倒
他の方法があれば自分も知りたい
1498
:
名無しさま
:2011/07/10(日) 18:11:01
ありがとうございます。
XA専用のものがあるのですね。
それを知らずひたすらSB3Uで弄ろうとしてました…
ツールを探してみます
1499
:
名無しさま
:2011/07/10(日) 20:03:36
やっとこさ弄れるようになりました!ありがとうございます。
確かにこれはしんどいですね。。
舌だけて6フレーム。。
まあデジ勇だけでいいのでアニメにはこだわらず色んな舌を作りたいと思いますw
1500
:
名無しさま
:2011/07/11(月) 22:13:20
すみません、
オプションのオンオフで体のパーツを切り替えたりするにはどうすればよろしいでしょうか?
例えば、女性キャラで、オプションをオンにすると翼が現れ、オフにすると翼が消えるように、という具合です。
とりあえず魔王のマントやルピストの翼等を参考に、追加したいframeをSCENE_ROOTの
null_hadakaとnull_nuge_frameの間辺りに増やし、HEX等も移植したりしてみたのですが、常時表示されるだけでした。
mo_00_00_05.ppの中のlstとかも眺めてみたのですがさっぱりでした。
アドバイスをお願い致します。
1501
:
名無しさま
:2011/07/11(月) 23:04:24
YU_kirikaeやmo_mantで展開したmo_00_00_05.pp内をgrepでも
すればmo00_00_00_06.lstに見つかるよ。
ここに登録したモノがオプションとして使われるって事ですね。
でもframe名は変えたらまずかったと思う。
応用として汁を衣装に変えて重ね着もできる。
1502
:
sage
:2011/07/11(月) 23:53:41
セフィの半裸状態のパンツだけ取ってしまいたいんだけど、そういうMOD乃至
やり方に言及した過去レスってありますか?
メタセコイアで腰周りだけ全裸と差し替えても頂点数が違うとだめですよね?
1503
:
名無しさま
:2011/07/12(火) 00:35:31
まずは sage の使い方から始めようか
1504
:
名無しさま
:2011/07/12(火) 00:40:04
補足というか、まずセフィとかヴィアラの髪の置き換えからやった方が理解早いかも。
ついでに重ね着をば。
ttp://www.gz-loader.com/polygon/data/1302956987/org/image1310397827.gif
>>1502
以前やった事有り。
半裸からパンツ脱がしの発想変えて、全裸に服着せるって考えれば楽かも。
確認しづらいけど、以前貼った画像残ってたんで。
ttp://www.gz-loader.com/polygon/data/1256899792/org/image1260881737.gif
1505
:
名無しさま
:2011/07/12(火) 00:42:38
うむ、たまたま結果オーライなんだがw
11番以下に下がったスレで質問するなら、
むしろageした方がいいな。
1506
:
RCE
:2011/07/12(火) 01:38:53
>>1502
>>1504
別の方法でアプローチしています。
三つの状態のメッシュを共通する部分で分離し、組み合わせることによってパターンを増やす、というものです。
近いうちにSSがUPできるかと。
1507
:
名無しさま
:2011/07/12(火) 14:06:37
口を大きくあけたいのですが、メタセコでいじるしかないですよね…?
なかなか口を拡げるのが難しくて…デコボコになったりします。
何か良いテクニックとかありますかね?
1508
:
名無しさま
:2011/07/12(火) 19:30:10
具体的にどれくらい拡げたいのかわかりませんが
「半開き」などを「全舌出し」や「咥え」レベルに拡げるだけなら口のモーフファイルを
差し替えるだけで可能ですよ。
「咥え」より大きくしたいならメタセコいじるしか無いのかな
ただあれ以上口を破綻なく拡げるのは難しいかなとも思います。
1509
:
名無しさま
:2011/07/12(火) 20:06:26
レスどうもです。
実はした出しの口を咥えにするのはやっていたりします。。
咥えをもっと大きく拡げたいのですが、コツコツ破綻なくメタセコでいじるしかないですかねやっぱり…
1510
:
名無しさま
:2011/07/12(火) 20:39:00
メタセコだとkeynoteのモーフで重ねがけするかマイナス値入れるか
すれば才能の無い人間がマグネット使って頂点弄るよりかは良いの
ができると思う。
骨入れて骨制御にすればいいんだけど、keynoteじゃ辛いかなぁ。
1511
:
名無しさま
:2011/07/14(木) 00:19:48
すみません、わからない言葉ばかりで・・・
keynoteのモーフで重ねがけというのがまずサッパリですね・・・
ちょっと調べてみたいと思います。
1512
:
名無しさま
:2011/07/14(木) 03:05:27
キャラの顔って完全に左右対称じゃないんですかねー
メタセコでミラーリングして戻すと一部がぐちゃぐちゃになりますね。。
1513
:
名無しさま
:2011/07/14(木) 03:48:55
対象だと思いますよ。モーフを弄った場合は頂点数、頂点番号が変わるような操作をしてはいけません。
ひたすら移動系コマンドだけで対処しろということです
1514
:
名無しさま
:2011/07/14(木) 09:00:18
移動系のみ了解です。ありがとうございます。
1515
:
名無しさま
:2011/07/16(土) 15:07:26
口を広げようとしていたものですが、マグネット機能を使いこなせてませんでした・・
うまく使うとこれでも十分綺麗に広げられるんですね。
1516
:
名無しさま
:2011/07/21(木) 00:03:00
胸のサイズはどこをいじればいいんでしょうか?;
画像がきえててわからない;;
1517
:
名無しさま
:2011/07/22(金) 18:40:38
画像からになりますが、
胸がAP_N_muneR_01とAP_N_muneL_01
乳首がAP_N_muneLT_01とAP_N_muneRT_01ですね
1518
:
名無しさま
:2011/07/23(土) 11:12:49
1517さん
ありがとうございます!
1519
:
名無しさま
:2011/08/21(日) 08:27:56
何方か、藻消しからパッチの当て方のレクチャーお願いします。
お礼1kwm
yusya2011@hotmail.co.jp
準備した物
0.3パッチ
SB3Utility.exe
PPExtactor.exe
1520
:
名無しさま
:2011/08/22(月) 22:38:15
藻消しをした後にその0.3?パッチを当てたいってこと?
パッチなら下の二つは必要ない気がするけど…
ちなみに向こうのレスは改造話は無しだよ part20とかの方
1521
:
名無しさま
:2011/08/22(月) 23:03:34
>>1520
>>藻消しをした後にその0.3?パッチを当てたいってこと?
おっしゃる通りです。
よければやり方を教えて頂けませんでしょうか?
>>ちなみに向こうのレスは改造話は無しだよ part20とかの方
すみません。。
1522
:
名無しさま
:2011/08/22(月) 23:08:29
0.3パッチだけ言われてもわからんのじゃw
1523
:
名無しさま
:2011/08/22(月) 23:25:49
>>1522
upillu1-0430.7z
1524
:
名無しさま
:2011/08/22(月) 23:38:14
パッチってのがわからんが、
PPExtactorでpp展開して中身置き換えて、固めなおすだけやん
1525
:
名無しさま
:2011/08/22(月) 23:40:39
1522さんの言うように0.3パッチというだけでは自分も分らないなぁ、使った人は何の事言ってるのか分るんだろうけど
そのパッチが何をするパッチなのかも書いとけば代替え案を書いてくれる人もいるかもよ
その質問じゃ答えれる人がかなり絞られそうだし、分る人が答えてくれるとも限らないからねぇ…反応も薄くなってるレスだし
1526
:
名無しさま
:2011/08/22(月) 23:46:53
ああ!あれかぁ。本当ならここの過去ログみれば必要な事は分るよと言いたいとこだけど、
ちょっと待ってよ
1527
:
名無しさま
:2011/08/23(火) 00:17:11
どちらのソフトでも出来るけど簡単な方で
0.3に入っているフォルダ名と同じ名前のオリジナルのデータ(末にPPとついてる)をPPExtactorのアイコンに対して
ドラッグ&ドロップ、これでPPファイルが展開され同名のフォルダができるよ。そして0.3の各フォルダの中身を先ほど展開したフォルダの中に放り込んで上書き
(同名のフォルダ間で行う事)、中身が上書きされたオリジナル側のフォルダをまたPPExtactorアイコンにそれぞれドラッグ&ドロップしてやれば改変した中身を梱包出来るので
これで作業終了。
この改造でーたは元のモデルファイル及びテクスチャを丸ごと上書き・追加する形になるので、先の藻消し作業の有無は影響しないはずだよ
1528
:
名無しさま
:2011/08/23(火) 00:23:23
↑※訂正
拡張子表示を行ってなければ末にPPとついてないかも
1529
:
名無しさま
:2011/08/23(火) 00:44:59
>>1527
ありがとうございます。
無事に修正できました。
1530
:
名無しさま
:2011/08/27(土) 12:17:39
ボーンやウェイトをいじりたいのですが、メタセコで可能でしょうか?
1531
:
名無しさま
:2011/10/08(土) 18:56:50
エクレールで、アナザーカラーにしているのですが、
mo_00_00_36.ppの中のel_01_00.bmpを変更しても適用されず、
mo_00_00_00.ppを変えないと適用されません。
解消方法はありますでしょうか?
1532
:
RCE
:2011/10/10(月) 03:26:24
>>1530
Metasquoiaを購入すれば、プラグインを使用して可能なようです。
(改造に利用できるかどうかはわかりません)
未登録状態および無償版では、プラグインは使用できません。
>>1531
元々mo_00_00_36.ppの中に、el_01_00.bmpは存在していないはずです。
新しくファイルを導入する場合は、mo_00_00_05.pp内のmo_2p_00_00.lst〜mo_2p_00_03.lsのいずれかに、TAB区切りでファイル名を追記する必要があります。
el_01_00.bmpは全裸のテクスチャですから、mo_2p_00_01.lstの5行目に追記すれば、アナザーカラーが適用されると思いますよ。
1533
:
名無しさま
:2011/10/21(金) 00:27:41
遅くなりすみませんが、回答ありがとうございます!
なるほど、全てが36の中にあるわけでは無いのですね!
lstファイルの修正をしてみます!
1534
:
名無しさま
:2011/10/30(日) 07:17:55
ミマスの身長を少し低くしようと
sb3uでzentaiなどを1→0.8で設定してみたら
何度やっても どこをいじっても
頭部だけ ポコーン!!って上のほうに
いってしまうんですが
何が原因だかわかりますか?
1535
:
名無しさま
:2011/10/30(日) 12:32:42
体を縮小させたら頭も一緒に大きさと位置調整しないと駄目だよ
1536
:
名無しさま
:2011/10/30(日) 12:54:37
ついでに座標もなw
1537
:
名無しさま
:2011/10/30(日) 19:38:56
なるほど
座標ですか
難しいですね
もうちょっとがんばってみますね
ありがとうございます
1538
:
1500
:2011/10/31(月) 11:33:28
>>1501
お返事が遅くなってすみません。
ごたごたしてて全然試すことが出来ませんでした。
ようやくゆとりが出来てきたので試してみます
ご指導ありがとうございましたm(__)m
1539
:
名無しさま
:2011/11/04(金) 20:06:55
モザイク無のPPファイルは手に入ったので試してみようと思い
dataフォルダにある対象のファイルをPPExtractorで解凍したのですが、
その後はどうすればいいのでしょうか?
1540
:
名無しさま
:2011/11/04(金) 20:13:43
過去スレくらい読めや、ヴォケ
1541
:
1539
:2011/11/04(金) 20:55:37
>>1540
PPExでもSB3Utirityでも試したのですが、展開後に再梱包ですよね?
再梱包後にソフトを起動すると必ずフリーズしてしまいます…
1542
:
名無しさま
:2011/11/04(金) 21:02:03
ご苦労さん
1543
:
名無しさま
:2011/11/05(土) 00:01:53
うんこちんちん
1544
:
名無しさま
:2011/11/05(土) 07:50:06
>>1539
冒頭の言葉道理受け取ると、PP上書きするだけでそもそも展開の必要が無いんじゃなかろうか?
>>1541
当てたデータに問題がなければその作業の中に間違いが有るわけだから、そこの詳細揚げてくれなきゃ
誰も答えれんわなぁ
1545
:
名無しさま
:2011/11/15(火) 20:10:15
>1535様
>1536様
何度やっても 眉毛、まつげ、目 口 だけが
ポコーンって上のほうにいってしまいます
どこいじれば いいんでしょうか?(>_<)
1546
:
名無しさま
:2011/11/15(火) 21:58:23
>>1545
そんな器用ないじり方ができるなら頭の調整ぐらい楽勝だろ・・・
まずkaoのmeshを表示させてFlameのMatrixの数値をいじっていろいろ試してみてみなよ
俺はそうやって覚えた
頭全体ならkm_O_N_kao/FlameのMatrixをいじればいい。
大きさの場合、何もいじっていないのなら、
100
010
001
ってところの1の部分をいじればいい
暫定的に上からXYZね。
座標は一番下(上から4列目)の列で、左からXYZ。
顔と体を表示(ワイヤー表示のほうがわかりやすい)させて後は見ながら数字で調整
1547
:
名無しさま
:2011/11/18(金) 23:29:54
>1546様
できましたw
ありがとうございました
0.8をかけて
セフィと同じくらいの身長になりました〜
1548
:
名無しさま
:2011/11/21(月) 16:44:16
たとえばミマスをモーファーでセフィボディにした場合、
メッシュだけしか変形していないため(?)、H中に乳をつかむと元のミマスの乳の位置をつかんでしまいます。
そこでmuneのapをのマトリックスをいじってみたのですが、さらに胸が大きくなるだけで・・・
胸掴みの調整はどこをいじればよろしいのでしょうか
1549
:
名無しさま
:2012/03/21(水) 17:43:39
すみません。教えてください。
mqoファイルやtgaファイルなどを
持っているのですが
item_xxファイルにできないのですが
方法を教えてください
1550
:
名無しさま
:2012/03/21(水) 20:39:38
mqoファイルとかtgaファイルを選択し右クリック
すると「名前の変更」ってのが出てくるので左クリック
『item_xx』と入力しリターンキーを押す
何がしたいの?釣りなの?
釣りでないのなら
SB3Utilityで既存アイテムの入ったppを開き入れ替え先のアイテムを選択
入れ換えるメッシュ(mqo)やテクスチャ(tga)を読み込んで先ほどのアイテムとReplace
そしてMaterialの設定しメッシュに適当を行いppファイルのsave
ppファイルを展開すれば入れ替わったxxファイルが取り出せるはず
「操作が分からない」とか「設定が分からない」とか聞かないでね
xxファイルにしたいということは少しは改造について調べたのだから同様に調べる。
それでも分からないとか出来ないというのならその部分を詳しく書いてくれ
1551
:
1550
:2012/03/21(水) 20:44:56
間違えた
×:そしてMaterialの設定しメッシュに適当を行いppファイルのsave
○:そしてMaterialの設定しメッシュに適用させppファイルのsave
1552
:
名無しさま
:2012/03/22(木) 08:08:29
>>1549
何のためにitem_xxにしたいのか意味が分からん
ゲームに反映させたいのなら
>>1550
の釣りでないのなら以降の説明の前三行で足りるはずだし
改造したいのならtgaやmqoのままのほうが使えるし
やっぱり釣りとしか思えん
1553
:
名無しさま
:2012/03/22(木) 10:45:27
1549です
アイテムにしたいものが
ありまして
それがmqoとtgaとbmpと
3つあるんですよ
そして、SB3utつかって
既存のものと入れ替えたいんです。
しかし
未熟なもので
適用できなくて困っているので
ここで助けてもらえればと
思い、きました。
1554
:
名無しさま
:2012/03/22(木) 16:41:41
それで教えてもらってできたのか?
入れ替えても頂点数変わると落ちるんじゃなかったっけ
1555
:
名無しさま
:2012/03/22(木) 16:55:40
別に落ちないぜ
1556
:
1550
:2012/03/22(木) 17:36:29
釣りじゃなかったか・・・ごめん
とりあえずミスしやすいこと
mqoファイルで四角形のポリあると導入できないので四角形面を三角形化しておく
SB3Uは勇者逃げ対応版を使用する
>>1554
>頂点数変わると落ちるんじゃなかったっけ
頂点数変えるとだめなのはモーフとかのアニメーションに関することだけのはず
1557
:
G
:2012/03/26(月) 02:44:33
頂点数が多すぎでもエラー出るので、うまくいかなかったらSB3Uの下部に出てくるエラーメッセージを読んで何が悪かったか考えてみればどうだろう。
どうしてもわからなかったらここでエラーメッセージを書き込んで聞くとだれかが教えてくれるかもしれない。
単純な使用方法はあちこちに情報があるので、うpろだのModに同梱されているReadme(他作品でもだいたいおなじ)やらこの板やら一般Blogやらを検索するのが早道だからがんばー。
英語の翻訳やら3D用語を調べるのもかなり役立つよん。
1558
:
名無しさま
:2012/03/26(月) 19:27:49
とっくに終わってるような質問に今頃
馬鹿じゃね
1559
:
名無しさま
:2012/03/26(月) 19:49:48
>>1558
>>1559
「アンタが賢い」ってのは正しい情報かもしれんが、誰の役にも立たない情報だ。
茶々入れたいだけなら黙ってようぜ。
1560
:
名無しさま
:2012/03/26(月) 21:50:13
自分に安価してるのはギャグなのか?
1561
:
1550
:2012/03/27(火) 05:52:28
どうやら悪戯だったようだ
>>Gさん
頂点数が多すぎでもエラー出るのでって限度あるの?
ハイポリなもの入れたことあったけど大丈夫だったよ
1562
:
G
:2012/03/28(水) 20:45:54
>>1561
頂点番号を2ByteのIntegerで格納するという仕様なので、表現できる上限を越えるとエラーが出る。
正負込みなら32767頂点が上限、正負なしなら65535頂点が上限。
ただし、オブジェクト単位で最大頂点数以内に分割すればハイポリでも導入可能。
あんまり重いとスペックとの相談になってしまうので、控えめに。
正負はどっちだったか忘れましたー。
1563
:
1550
:2012/03/29(木) 05:12:19
オブジェクト単位でってことなのですね
1オブジェクトに数万ポリってさすがにそれはないわ
1564
:
名無しさま
:2012/03/29(木) 20:01:46
>>1562
凄い検証だw
なるほど、その仕様なら凝ったアイテムでもまず引っかからんはずだわ。
頂点で6万だから、他ゲーのキャラを引っこ抜いて、キャラ一体丸々1オブジェクトの
アイテム化してやっと届くくらいかw
デジ勇以外も同じ仕様かね?
1565
:
G
:2012/03/30(金) 04:04:28
>>1564
例えばバイクなんかのメカ系だと上限越えることがあるよ。
ハイポリの作家さんもいるから…
イリュのXXはいまのところ全部似たような仕様なので上限に変わりはないよ。
シェーダー周りのアンノウンがマイナーチェンジされてて、でも形式はBR2からあまり変わってないね。
1566
:
名無しさま
:2012/03/30(金) 20:16:21
アイテム用でそんなハイポリ作る人いるのか。すごいな。
まあ、俺は上限気にしなくて良いことは分かったわw
㌧。
1567
:
名無しさま
:2012/04/26(木) 11:10:47
自分だけだったら申し訳ないが、
体を直立姿勢にしてから全体を90度ほど傾けると足が細長く表示されちゃう・・・。
これはマトリックスを調整してなおすものなのかな
1568
:
名無しさま
:2012/04/27(金) 01:37:13
ペイントで正方形描くと潰れてたりして。
1569
:
RCE
:2012/05/02(水) 01:51:16
>>1567
ちびキャラセフィを作っていたときに、私もそうなりました。
SkeletonのMatrixで、Y軸のScaleを他の軸と比べて小さくしていませんか?
1570
:
名無しさま
:2012/05/09(水) 16:03:53
結構前に既出
Ctrl+Fなどで色々検索して回ったのですが
どうしても引っかからなかった
1571
:
1570
:2012/05/09(水) 16:07:31
すみません、打ち間違えました。
前に既出しているはずなのですが、
どうしても見つからないので質問します。
首や足などの関節可動範囲のデータファイルに
ついてヒントをいただけませんか。
1572
:
名無しさま
:2012/05/09(水) 18:55:26
すみませんが ご存知の方教えてください。
きゃらコレのアイテムを移植しようとしたのですが
容量が小さい。パラメータ capacityと出てしまい
きゃらコレ対応のsb3uを使用して入れ替えようとしたのですが
デジタル勇者を起動してアイテムを出そうとすると
落ちてしまうんです。
アイテム移植について詳しい方
教えてください
お願いします
1573
:
名無しさま
:2012/05/10(木) 02:23:02
>>1571
mo_00_00_05.pp内の
a_limb.lst
a_limb_h.lst
s_limb.lst
s_limb_h.lst
>>1572
レス付かないようなら、やった手順を詳しく書いてみ。
1574
:
名無しさま
:2012/05/11(金) 07:59:41
>>1573
様
はい!
まず、きゃらこれフォルダの中の
cc99_00_03_02をppExtractor.exeで
展開しました。
その中で使いたいアイテムを
リネームし、デジタル勇者で使わないアイテムに
sb3uを使ってadd・replaceしました。
でもできません(T_T)
1575
:
名無しさま
:2012/05/11(金) 15:36:53
1573氏ではないけれど
きゃらコレのアイテムってボーン付きで動くよね?
デジ勇のアイテムにはそんなものないのでメッシュとテクスチャだけを入れ替えればいいと思うが
それとppExtractorは必要ないですよSB3Uだけでできます。
1576
:
1571
:2012/05/11(金) 19:26:13
>>1573
わざわざありがとうございます 無事に成功しました
1577
:
G
:2012/05/15(火) 17:16:00
>>1574
xxファイルのフォーマットが違うせいじゃないかな。
SB3U使ってWorkspace経由で Replaceするといいよ。
1578
:
名無しさま
:2012/05/15(火) 19:07:08
cc99_00_03_02.ppの中の.xxファイルは、>1577さんの指摘するようにver.5。
でじメなら置き換えで使えるけどね。
勇者の.xxファイルはたしかver.3じゃなかったっけ。上位互換でないから落ちる。
ver違いのxxファイルを移植するには、SBUTを使ってWorkspace経由か、
一旦DirectXで.xファイルに出力してから既バージョンのxxに導入すれば良い。
1579
:
名無しさま
:2012/05/19(土) 03:07:02
親分とオークおじさんの手のパターンって一つしかないのか……
1580
:
名無しさま
:2012/05/19(土) 23:50:42
そういえば、だいぶ前に
魔王と親分入れ替えて
指動くようにしようとしたことあったけど
魔王の指のボーンに合わせて
曲がってる指まっすぐにしたり、手を小さくしたりして合わせた
一応指は動いたけど指がすごい形になったりして
俺の素人テクでは無理だと悟った
ところで、
指の形って元からある
0〜99から差し替えられないのかな?
中指立てたりしたいわ
1581
:
名無しさま
:2012/05/23(水) 08:45:51
>>1577
様
>>1578
様
ありがとうございます
しかし
[8:44:12] Started replacing for item_00_15.xx...
[8:44:12] Couldn't find mesh p_nudle for replacing. Skipping this mesh
[8:44:12] Nothing was replaced for item_00_15.xx
と出て先に進めない状態です(T_T)
1582
:
G
:2012/05/23(水) 12:23:34
>>1581
そのエラーから察するに、メッシュ名を元のアイテムと同じ名前にリネームしてからReplaceすればいいよ
(p_nudleというMeshがないのでReplaceできないということ)
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