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ゲームバランスを考えるスレッド

1Kazuki@Abars:2008/10/14(火) 13:27:57
装備とスキルのバランスや、
剣・銃・魔法のバランスを考えるスレッドです。

2名無しさん:2008/10/14(火) 14:27:34
格闘は?;;

3Kazuki@Abars:2008/10/14(火) 20:41:48
おーっと、格闘忘れていました。

ということで今考えているのは
 ・魔法に応じて消費MP1〜10倍
 ・装備補正10倍
 ・敵の攻撃/防御/魔法攻撃/魔法防御2倍
です。

スキル1000に対して高性能武器で補正80>800になります。

ただしイニシャルでは
 攻撃12>30
 防御18>18
 魔防10>10
で、アールドの敵が
 敵攻撃13>26
 敵防御10>20
 敵魔攻10>20
なので、
 攻撃-8
 敵攻撃-8
 敵魔攻-8
の補正は加えるつもりです。

というのでどうでしょう?

4クー:2008/10/14(火) 22:25:16
魔法に応じて消費MP1〜10倍


の部分と


スキル1000に対して高性能武器で補正80>800になります。

ただしイニシャルでは
 攻撃12>30
 防御18>18
 魔防10>10
で、アールドの敵が
 敵攻撃13>26
 敵防御10>20
 敵魔攻10>20
なので、
 攻撃-8
 敵攻撃-8
 敵魔攻-8
の補正は加えるつもりです。


の意味がよくわかりません

5名無しさん:2008/10/14(火) 23:56:20
>>4
強い魔法ほどMP消費量が増加(最大で現状の10倍に増加)して、
剣スキルが100なら剣スキルが1増加する装備をつけたとき増加値が10倍、
剣スキルが1000なら増加値が100倍になるってことじゃないですかね?

6Kazuki@Abars:2008/10/15(水) 12:30:52
あ、
 ・魔法に応じて消費MP1〜10倍

 ・装備補正10倍
 ・敵の攻撃/防御/魔法攻撃/魔法防御2倍
は独立しています。装備補正や敵補正は一律です。
MPの理解は、強い魔法ほど多くの倍率で正しいです。

7名無しさん:2008/10/15(水) 15:55:00
・魔法に応じて消費MP1〜10倍
こちらに関してはリカバー同様MPの量に応じて変化するようにした方がいいのではないでしょうか?
威力の方も同様に消費量に応じて上昇するみたいな感じで。
それに対応してエーテルの値段も安価になった方がよさそうではありますが…

・敵の攻撃/防御/魔法攻撃/魔法防御2倍
この部分に関しては現状だとレベルによる格差が激しいためNORMALの下にEASY.VERY EASYのようなものを追加し
その上でレベル上昇による格差を減らしてから実装した方がよいのではないでしょうか

8名無しさん:2008/10/15(水) 16:10:56
・魔法に応じて消費MP1〜10倍
こちらに関してはリカバー同様MPの量に応じて変化するようにした方がいいのではないでしょうか?
威力の方も同様に消費量に応じて上昇するみたいな感じで。
それに対応してエーテルの値段も安価になった方がよさそうではありますが…

・敵の攻撃/防御/魔法攻撃/魔法防御2倍
この部分に関しては現状だとレベルによる格差が激しいためNORMALの下にEASY.VERY EASYのようなものを追加し
その上でレベル上昇による格差を減らしてから実装した方がよいのではないでしょうか

9名無しさん:2008/10/15(水) 16:12:53
二重投稿すいませんorz

10名無しさん:2008/10/15(水) 17:34:09
エーテルの値段は今のままでも結構安いと自分は感じますが・・・。

・敵の攻撃/防御/魔法攻撃/魔法防御2倍
これは少々きついのではないかと思います
それならば難易度のアルティメットより上を作った方が良さそうです。

11名無しさん:2008/10/15(水) 20:57:00
>>10
エーテルの回復量増加というのもありなんですけどね
仮にダークマターの消費が10倍になったとすると、エクスエーテル1個につき1回しか打てないわけですし…

12名無しさん:2008/10/16(木) 02:26:57
まあMP9999なら問題ない気がしますけどね・・・

13名無しさん:2008/10/16(木) 09:16:13
でも育成段階の人は困るのでは?
自分もMP・魔攻の両方とも育て終わってるので別に構いませんが、敵の魔法防御2倍になった場合
新規の方が非常に困る状況になる気がします。
魔法の使用を控えるといった状況になっても面白くないと思うので
適度な消費量及びエーテル類の回復量増加がよいのでないでしょうか

また、それに伴って自然回復量upを実現できるといいのでないかなぁと
確か回復量でアイテムと自然回復の判断を分けているとあったので、回復量が増えれば可能になりそうな…

14名無しさん:2008/10/16(木) 11:56:05
育成段階ならそのときに連発できる魔法を使えばいいだけでは・・・

強い魔法はその分MPのスキルレベルもしくは魔法攻撃のスキルレベルが一定以上にならないと覚えられない仕様にするのはどうでしょうか??

15Kazuki@Abars:2008/10/16(木) 13:11:22
魔法防御二倍等は、育成段階であれば、
装備の補正10倍で補えることを期待しています。
とはいえ、装備補正・能力補正に手をつけるのはいろいろな意見が
あるみたいなので、当面は使用MPの1〜2倍程度で調整しようかな、
とか思いはじめました。

16名無しさん:2008/10/17(金) 00:06:42
魔法は使用してから発動するまでに詠唱時間みたいなものを設けて、連射できない仕様にするのはどうしょうか

17せうゆキャンデー:2008/10/17(金) 03:12:25
装備補正って格闘がさらにマゾゲーになる予感がするのですが・・・

18ゴキブリット:2008/10/17(金) 04:06:26
だがそれがいい

19名無しさん:2008/10/18(土) 05:52:14
格闘スキルに関してなんですが現状の仕様だとスキルレベルがあがればあがるほどダメージにばらつきが出るみたいで、
HP高い敵を殴ればわかるんですが、ダメージの最小値と最大値で倍近い差ができてます・・・
もちろん最小値も増えてるので、威力は上がってるんですがもう少しまとまるようにしてほしいです

まとめたことで格闘の威力が下がるようなことになってもアレなきもしますが

20名無しさん:2008/10/20(月) 17:20:20
魔法・剣・格闘・銃にクリティカル率というのを設定するとかは?
強くて、範囲攻撃で遠距離攻撃もある魔法はクリティカル率1〜5%か無し。
遠距離攻撃の銃も5〜10%
剣は10〜20%
格闘は50%

21名無しさん:2008/10/20(月) 20:06:18
みたかんじ魔法スキル10000より他のスキル5000のほうが威力高いように見えます(自分は魔法あげてないのでよくわからない)
雑談コーナーで魔法5000程度で倒せるといわれてるボスも、他のスキルならその半分程度で倒せますし
魔法の消費MPさえ調整すれば、そのうち他のスキルにも10000まであげた人が出てきて自然とバランスとれるんじゃないですかね

22ballerino:2009/04/20(月) 15:38:30
ぬふぅ、装備が強くなりましたね。

23名無しさん:2009/07/24(金) 00:39:45
次の点が問題だと感じました。
(1)魔法が強すぎる
(2)銃が弱すぎる
(3)物理防御、魔法防御が上昇しやすい

(1)魔法が強すぎる
魔法は威力・リーチに優れるが、MPを消費するため息切れする攻撃方法です。
しかし、現状では癒し屋・エーテルが安価なため連発できてしまいます。

(2)銃が弱すぎる
この攻撃方法はイマイチですね。
弱くて人気がないだけなので、ゲームバランスは崩れていないと重います。

(3)物理防御・魔法防御が上昇しやすい
これはゲームバランスを壊していますね。
ただ座っているだけで、簡単に上昇していくのは簡単すぎます。
こちらの防御力に対して、相手の攻撃力が高いときだけ上昇するべきです。


剣と格闘のバランス、武器や防具によるステータス上昇などは
けっこう良いバランスに仕上がっています。


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