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ひびのch 祝.hack link打開 通算バレー数940回
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ひびのが、なんかゲームして配信するのを見守るスレです。
得意なジャンル:パズル、音ゲー、抱え落ち
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■気になる新作ゲーム
[PS3?] 絶対絶命都市4 - 詳細不明 - いつ出るかもシラネ
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シェーダーも使ってるやん
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影デカすぎるんだが
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しりゅ<宇宙はすげぇが、何故あんな高難易度に・・・
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アンリアルエンジン3使えば
余裕なはず
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あずにゃんマジあずにゃん
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ひびののモデリングすげえええええええええええええええええ
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明日は物理演算に取り組もう
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ひびのさんすげええええええ
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ひびのさんこれで何回打開したんですか
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たいやきうめえええええええええええ
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なのはVSなのははどうですか?
やりましょう
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レンジに入れて30分温めまーす、温めたものがこちらでーす 的なノリで
3Dプログラム学習はこんな風景でーす、完成したゲームがこちらでーす っていう配信構成なんだよなわかる
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ひびのは球体作れるの?
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しりゅ<実際グラフィックはすごいのよwwwww
荒ぶる鷹のポーズに全て奪われたのは悲劇
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このゲームのファイル物故抜こう
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見えない壁とか無いのかよwwwwwwwwww
というかいまもっと凄いものが見えてた
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あずにゃんは★になったのだ…
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あずにゃんが空に吹っ飛んでいった
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あずにゃんとんでったw
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空がきれいだNE
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レトロゲー好きな俺はこっちのがいい
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しりゅ<俺の愛機すげー
こうみるとよく出来てるなほんと・・・ヴァルフォースもっと売れるべき
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むしろいっそキャラ2Dでもいいじゃないって思えてしまう仔馬ドットのクォリティ
シャンテとかルセの雰囲気大好きなんだぜ
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完全にルセッティアと同じ宝箱
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3D使わずに拡大縮小だけで作るんや
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ところで何処にモーションキャプチャーしに行くの?
ひびのが色々動いてるところ見て笑いこらえてたいです
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モーションデータ作成大変そうだけどな
MMDみたいに作れるの?
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モーションキャプチャする機械買いましょう600万円くらいです
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むしろそんな程度なんだ
気合いは言ってる個人なら買いかねないじゃん
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ひびのつ
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ひびのつ
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おつ
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ひびのつ
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ホモのつスレ立て
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ひびのつ
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ひびのつ
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ビルボードについて後でちゃんと説明すると書いた手前、やたら長文だけど順を追って説明を。
まずビルボードはどうやって実現してるかについてだけど、
カメラの回転の向きと同じ回転をモデルにさせることで見た目上のモデルが
回転しないように見える、常にこっちを向く
ビュー行列は、配信中にも言及されてたがカメラの逆の動きを全体にさせる行列
(カメラがZ座標5にあるならビュー行列はZ座標を-5させる行列になっている)なので、
ビルボードはビュー行列の回転の向きの逆回転をワールド行列にさせるのが基本。
例えば右回転してるビュー行列の逆行列は左回転してる行列、
これをワールド行列に与えるとビルボードの出来上がり
ビュー行列が右回転する場合モデルのワールド行列を先に左回転させて打ち消す感じ
でもビュー行列には大抵回転だけじゃなくて移動情報も入ってるわけで、
ビュー行列からそのまま逆行列作ると逆回転だけじゃなく逆の移動情報まで入って
モデルが変な場所に飛ぶ、これが移動情報があるとまずい理由
あの解説ページみたいにビュー行列が(0,0,0)にある場合は移動情報無いから問題ないけど、
カメラが移動したら位置情報も入るわけで、逆行列を作る前に移動情報を無くす必要がある
行列の_41はX位置、_42はY位置、_43はZ位置の値が入っているのでこれらを0にする
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D3DXMatrixLookAtLH( &matInv, &g_vEye, &g_vLookAt, &g_vUpVec );
↑ではなく解説ページどおりに↓にして回転がおかしくなってこっち向かなくなってたが、
D3DXMatrixLookAtLH( &matInv, &D3DXVECTOR3(0,0,0), &g_vLookAt, &g_vUpVec );
ビュー行列の回転の向きの逆をさせてモデルをこっち向けるのがビルボードなのに、
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &g_vEye, &g_vLookAt, &g_vUpVec );
D3DXMatrixLookAtLH( &matInv, &D3DXVECTOR3(0,0,0), &g_vLookAt, &g_vUpVec );
これじゃg_vEyeが(0,0,0)じゃない限りカメラの視点位置が違うので
matViewとmatInvの向きが違ってくる、当然違う向きを元に逆回転させても
カメラの方を向かないことになる。あの解説ページのはあくまでカメラ位置(0,0,0)限定
D3DXMatrixMultiplyの順番がtrans→invだとまずくてinv→transだとおkだったのは、
まぁ直接ビルボードとは関係なく行列の乗算の順番の話で、
先に回転させてこっち向けた後に移動させるならいいけど
逆だと移動して回転の中心がズレた後に回転させるので変な位置になると。
以上。
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ひびののゲーム配信を見てたら、
日常生活を無事に送れてるか時々不安になるほどだけど
PG配信を見ると、ひびのすげー!!って思う
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>>987
わざわざ細かいありがとう! だいたいわかったよ!
ただ、1つだけわからないのは
> ビュー行列は、配信中にも言及されてたがカメラの逆の動きを全体にさせる行列
> (カメラがZ座標5にあるならビュー行列はZ座標を-5させる行列になっている)なので、
つまり、回転、移動、拡大縮小全ての逆になるわけだよね。なのに
> でもビュー行列には大抵回転だけじゃなくて移動情報も入ってるわけで、
> ビュー行列からそのまま逆行列作ると逆回転だけじゃなく逆の移動情報まで入って
> モデルが変な場所に飛ぶ、
となっているのは相反する気がするんだけど、なんでだろう?
カメラが(0,0,0)に入っているからこそ移動情報が入るのだと思うのだけど
それを消すと、うまくいくのは何故だろう?とおもってしまった…
>>989
> 日常生活を無事に送れてるか時々不安になるほど
おいどういう意味だw
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間違えた。
× カメラが(0,0,0)に入っているからこそ
○ カメラが(0,0,0)以外にあるからこそ
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>つまり、回転、移動、拡大縮小全ての逆になるわけだよね。
おk。
余談だけど普通はカメラを拡大縮小することは無いのでビュー行列に
スケーリング情報は入らない、だから移動情報消すだけで残りは回転情報だけになる
>カメラが(0,0,0)以外にあるからこそ移動情報が入る
これもおk。
>それを消すと、うまくいくのは何故だろう?とおもってしまった…
何故ビュー行列の逆回転だけ必要で逆移動は不必要かというと、
ビュー行列の逆移動、つまりカメラの移動まで真似する必要はないからです。
モデルがカメラと同じ回転してほしいだけ
例えばカメラの位置のZ座標が-3、モデルの位置のZ座標が4があると場合、
描画した時モデルのZ座標は視点から7の距離にある。ワールド行列で+4
(モデルのZ座標)、ビュー行列で+3(カメラのZ座標の逆)で合計7
これをビルボードにする場合モデルの位置が変わるかと言ったら、
変わらず7ですな、常にこっちを向いてほしいだけで位置まで変わってほしくはない。
これが、ビュー行列に移動まで含まれたまま逆行列作ってワールド行列に
ビュー行列の逆移動が含まれていると、ワールド行列のZ座標は+4-3で+1
(モデルのZ座標+ビュー行列のZ座標の逆、言い換えるとモデルのZ座標に
カメラのZ座標が加算されてしまっている)、ビュー行列で+3で合計4
このように位置まで変わってしまう、この例だとビュー行列に回転が
含まれてないので単にカメラ位置分の移動が打ち消されるだけで
終わってるけど、回転が絡むとますますおかしな位置に
>となっているのは相反する気がするんだけど、なんでだろう?
答えとしては「移動が必要ないので元々相反してない」
(理由は前述のとおり)だけど、ピンと来ないかもしれないので
わからなかったらこれこれが相反するという感じにより詳しく質問してみて
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なるほど! よくわかりました
相反するっていうのは、
カメラが(0,0,0)以外にあるからこそ移動情報が入るわけで、
それを消したらカメラが原点にあるのと同じなんじゃないの?という意味でした
そもそも、カメラが(0,0,0)以外にあるから移動情報が入る、という認識が間違いで
カメラが(0,0,0)にある場合のみ「たまたま」「都合良く」移動情報が0というだけなのね。
そもそも原理的に移動情報を消すこと自体が前提になっていると。
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あ、そうそうそういうこと
ちょっと説明の言い方が紛らわしかったね
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,.へ
___ ム i
「 ヒ_i〉 ゝ 〈
ト ノ ______ iニ(()
i { /⊂⊃ ∠⊃\ | ヽ
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ト−┤. | (__人__) | ,ノ  ̄ ,!
i ゝ、_ | ´ ̄` | ,. '´ハ ,!
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\ノ ノ ハ ̄r/:::r―--―/::7 ノ /
ヽ. ヽ::〈; . '::. :' |::/ / ,. "
`ー 、 \ヽ::. ;:::|/ r'"
/ ̄二二二二二二二二二二二二二二二二ヽ
| 答 | 理解した │|
\_二二二二二二二二二二二二二二二二ノ
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若年性健忘症のはずのひびのがなんかよく分からない呪文となえてるお……
何言ってるんだお…………
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スレタイ案募集なんだお
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ひびのch エン「ハセヲのココ・・・941くていい匂いだよ・・・」
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ひびのch 3Dプログラミング中に941個の問題発生!
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ひびのch 941行列から成り立っている
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