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新カードバランス調整スレッド
1
:
運命
:2007/10/13(土) 17:52:37
新カードのバランス調整用意見を受け付けます
理由は、新カードのステータスはバランス調整を何度もテストしたわけではなく、今のゲームがαテストの段階であるからでもあります
テスターの方々はこのスレッドに対する意見をなるべく明確に、わかりやすく判断して書きこんでください
主に書き込みしてほしいものは・・・
○バランス調整を必要とするカード名
○バランス調整が必要となる理由(単純な弱すぎ〜強すぎ〜は却下します。効果の欠点を具体的に述べてください)
●バランス調整が終了した際に得られる、全体的なバランスとの兼ね合い
前半の○は必須事項です
これら2項目が書かれていない書きこみは、原則的にレス致しません
ただ、同一カードに関する質問及び意見に関しては、この原則から別離するとお考えください
具体例と致しましては、
〜〜〜というカードに対する意見の書きこみ
その意見に対して、それはこうなのではないか?という書き込み<これは原則から別離します
もしくは
〜〜〜というカードに対する書き込み
管理者からのレス
管理者からのレスに対する質問や意見<これも原則から別離します
以上のことをご理解の上書き込みしてください
重ねて言いますが、単純に強いは理由にはならないのでご注意ください
強いと感じる理由は必ず明記してください(キャラクターカードなら、HPが高すぎるやコストが多すぎるといった意見
それでは、これらのことを考慮して書き込みをお願い致します
2
:
運命
:2007/10/21(日) 00:15:02
現在バランス調整を前提としているカード
○見晴らしのよい風景
○1コストなんでも打ち消しは高コストカードをデッキに入れるリスクを増大させるため。かつ、大事な居場所という非常に優秀なカードとの連鎖効果も強力
●バランスの調整により、打ち消しはある程度デメリットを持たせるようにすることにより、大事な居場所との連鎖も壊れと言われなくさせることが可能。ついで、姉さんばっかりの利用価値を下げることもなくなる
調整方向
このカードがシーンバトルに負けた場合、相手のシーンカードのコストがこのカードのコストから見て+6までであった場合、その効果を打ち消すという形
これにより、高コスト(8〜10)のカードを安易に打ち消すことが不可能となる
ただ、このシーンカードのコスト、と書いてある以上、共存やコストアップなどによってはこのカードの打ち消し範囲も大きく変わってくる(共存による有用性をアップする
○うさ子さん
○HPとAPのバランス、キャラの効果が敗北時である以上、狙ってキャラクター効果を狙えること
●うさ子さん以外のキャラクターカードも安全に使用していくことが目的・・・とは言っても、他のシーンカードによってうさ子さん自体の利用価値が下がる可能性もあるが、素が強いということでコストも調整するのが妥当か?
調整方法
キャラクターの効果をダウンさせるか、効果そのものを変更する(シーンバトルに勝ったときのみ、HPを3回復するといった方向か、負けても回復値を1に減らすか、という形
HPの変更(回復効果がついているキャラクターでHP25は高く、なかなか打ち崩せないため
APが7あることもその一因となっているが、APはうさ子(うさぽでもある)の特性であるため、基本的なテコ入れはなし
HPを15程度まで下げるか、20程度で留めるかが理想的な形だろうか?
3
:
physalis
:2007/10/21(日) 02:00:30
そうですねー、うさ子さんはHP20ぐらいでも特に問題ないと思いますね。
というかいつか進言してみようかなとは思ってたんですよ。
たださすがに15はきついと思います。
4
:
きのすけ
:2007/10/21(日) 17:00:07
持ってないためあくまでぼこられた側の意見ですが
うさ子はHP20でも強すぎる気がします
15で低すぎるのであれば17くらいでどうでしょう?
もしくは回復量を2にしてHP20とか
HP10まで削れずに負ける事が多いので
まあ、自分のデッキが弱すぎるんだという可能性もありますがw
5
:
KJ
:2007/10/21(日) 18:33:23
みんなが使わないカードを率先して使うKJですよっと。。。
○バスケ大好き!
○コスト3であるというのは使いやすく優秀だが、効果が共存しなければ発揮されない点に使いにくさを感じる。
また、皐月以外の場合、水としか共存することができないのでなを効果が発揮されにくいカードになっている。
AP-1の効果は新カードの加入により結果的に若干見劣りする。
●Cである点を考慮しても、もう少しメリットを増やしても問題ないと考えられる。
考察としては、共存条件を追加するか、効果と発動条件の強化が挙げられる。
調整方向案①
このカードは地属性のシーンカードとも共存する。
(既存の効果あり)
調整方向案②
相手のAPを-3する。(シーンバトルに勝利で発動)
(既存の効果あり)
調整方向案③
このカードはコスト4以下の火属性のシーンカードとも共存する。
このターン受けるダメージを2点軽減する。
(既存の効果あり)
6
:
KJ
:2007/10/21(日) 19:09:23
もう一個書いていこう・・・
○恭ちゃんをいじめるなぁっ!
○同じくコスト3であるというのは使いやすく優秀。
しかし、水属性以外が使うとダメージが1点しか与えられないというのは新カードの
追加によって効果が貧弱に思え手が伸びない。
私は恭介、祢音コンビが好きだ(おぃ
●ダメージバランスを変えることによって懸念されるのはシャーペンとの
差別化が図れなくなってしまうかもしれない可能性。
後の考察としてはCの範囲を逸脱しないか・・・
調整方向案①
(1点ダメージ改正)2点のダメージを与える。
(他の効果あり)
調整方向案②
このカードを「日暮祢音」が使用した場合、シーンバトルの勝ち負けに関係なく、HPを3回復する。
(既存の効果あり)
調整方向案③
このカードを「鷹山恭介」が使用した場合、シーンバトルの勝ち負けに関係なく相手のAPを-3する。
(既存の効果あり)
7
:
KJ
:2007/10/21(日) 19:11:54
あ!いけねここ新カードのだったwwww
消しといてくださいwwww(//▽//)キャー
8
:
運命
:2007/10/21(日) 19:37:31
もう、KJさんのおちゃめさん!
あ、レスに関してはのちほど(卒研が区切りいいところまで到達したら)まとめてさせていただきます
9
:
きのすけ
:2007/10/21(日) 19:40:34
新カードの登場で日の目を見なくなりそうな弱い旧カードを見直したい気はします
旧カードのバランスを話しあうスレッドも無いですし
ここで旧カードを語るのはだめですかね?
10
:
きのすけ
:2007/10/21(日) 20:07:26
というのだけではあれなので
○俺だってやってやる!
○コスト1Cにしては使い勝手が良すぎるのではないかと
効果は一見地味で実際のとこ使うまではたいしたカードではないと思っていましたが
新カード導入により直接ダメージが増えたため、負けても3点くらい軽減できる事も多いです
他の1コストコモンに比べてかなり強いかと思われます
●低コストで強力なカードの弱体化により、高コストカードを使いづらくする
(つまりこれで時間を稼ぎコスト8〜9のカードを使う戦略を多少限定する)
またうさ子などの低コストで強力なキャラの多少の弱体化にも
修正案
調整方向案1
負けた時は戦闘ダメージ限定にする(これにより直接火力には弱くなる)
調整方向案2
コストを2にする(ちと弱くなりすぎかな?)
調整方向案3
レアリティをUCにする(あまり変わらないか?まあ2枚に制限するだけでも多少は)
11
:
運命
:2007/10/22(月) 00:03:00
●うさ子さん(擬人化)
HPがなんちゃってで高くなったのはきっとサイズがでかくなったせいだと言い張ります
実際確か・・・30cm→170cmになってるはずですからね、HPもそのくらい上がってるイメージだったんでしょう
マゾいからコストは低めと・・・いや、すみません、脱線しました(ここまでが前フリ
では、修正案の話を
AP7というのは、既存キャラカードでは存在しません(追加カードでは1名いますが変則します。あと、URは除外します
故に、その特徴を活かすという考えでAP変動はなしとさせてもらいました
さて、では問題になっている成長した分(背やら乳やら)のHPですね、ハイ
15でも高すぎる、というのはさすがにないと思いますが、3回復なら20でも多いと思えないこともないです
HPは20、回復量は1というのが、1番バランスが取りやすいかと思っております
もしくは、HPを17にして回復量を2にする、この辺りはまぁ、出してみないことにはイメージしにくいわけですが
後は、シーンバトルに勝った場合を回復にする・・・この場合は、回復量は3のままでもいいと思われます
HPは18にするのが理想でしょうか?
まぁ、大体はこのような方向で安定、でしょうか・・・
●バスケ
バスケに関しては有用な水属性のカードが少ないため、今まで使用されていなかった、という要素も強いと思われます
今までの水属性は変則的なものが多めであり、すんなりとパワーがあるとは言えなかったからですね
それと、風属性との共存がいまいち合わなかったのも理由として述べられそうです
風属性はコントロール系であり、もともとパワーがありません(シーンバトルに勝ったときに、シーンバトルに作用する効果が多く、直接キャラに関係するものが少ない
これは、変則主体の水属性との相性がよいとは言えない状況でした・・・が!
今後水属性は回復系が多めになり、多少なりともパワーが出てくるようになりましたから、まったく問題がなくなると思います
もともと、バスケの効果はAPを下げるよりも共存させてシーンバトルで負けないようにする(デッドゾーンに近い)効果を持たせるのが主でしたので
●いじめるなぁっ!
残念だったな!ウチは恭介と華燐の元恋人関係のほうが大好きだ!<ドゲシィッ!
これは属性依存のカードなので何とも言いづらいです
もともと、トラスト系は属性依存(キャラ効果・シーンカード両方)が強いので、これはこのままでよいかと
そもそも、水属性の単純な火力(水属性限定でも)って貴重ではないかと
●やってやる!
最終的に組み込みにくいのがあります
結局、キャラカードの中にはシーンバトル勝利によって発動する効果が多く、シーンバトルに負けるということは二重の意味でのアドバンテージ喪失です
理由1:単純に強力なシーンカード効果を使用できない
理由2:キャラ効果が発動しない
まぁ、2の理由は明日香などの例外もありますが、弘樹・謎の女性(いや、使えないけど)・恵美(相手が火で発動するけど)・祢音などのキャラ効果に言えることです
シーンバトルで勝ったときのほうが根本的に有利なのに変わりはありませんし、似たようなカードのハリセン一閃の効果がアップされるので、このくらいがちょうどいいのかと
直接火力系のカードには確かに強いのですが、APアップ系にはあまり強くないことも理由の一因です
メリットが大きすぎる・・・ということは、基本的にはありません
〜〜には有利、でも〜〜には不利、というのが基本的な負けた場合に発動する効果です(C以上のレアリティだとこれを超えるものもありますが
ついで、うさ子さんがいるので猛威を振るっているように見えますが、うさ子さんが消えるとそのメリットが少なくなるのもあります
竜に入れるのも悪くはありませんが、それでは地力で劣るキャラカードには不利ですしね
とりあえず、うさ子さんの下方修正後に見直すべきかと思われます
12
:
きのすけ
:2007/10/25(木) 12:32:35
○ 信頼を得るということ
○ コストとメリットのバランスが悪いように感じます
AP+10はむろんすごい効果なのですが
8コスト払った上に8(弘樹は6)もライフを失うのはそれを上回るコストかと
喧嘩屋、エロ神あたりに比べると……まあRとUCなので当たり前ではあるんですが
● とはいえAP+10はかなり強いので強くなりすぎないように
修正案1
コストをそのままにして効果を上げる
AP+10を1ターンのみ→2ターンのみ
普通は1ターンでけりがつきそうですが、HPが高い相手には有効
なんなら永続でもいいかも、普通2ターンで勝敗はつくはずだから
修正案2
コストを下げる
コスト8→6
6ならいろんなデッキに入れられるので1発勝負のデッキとしては悪くない
特に弘樹デッキに入れる余地は十分に出るかと
修正案3
失うライフを8→6にする
これくらいがメリットとデメリットのバランスがよいかなと
この場合弘樹はどうしよう失うライフ4だと強すぎるようなAP+12かな?
修正案4
ライフを失うのをターン終了時にする
喧嘩屋と引き分けた時や先攻されて殴る前に負けるとかを防げるので
それなりに強くなると思われます
殴って勝ち切れないと負けるあたりが一発屋な感じ
どの修正案にしても,に比べればまだ全然弱いと思うのでバランスを崩すことは無い
と思います
13
:
きのすけ
:2007/10/25(木) 13:04:16
旧カードですがついでに似たようなカードを
○ 発作の痛み
○ やはりコストとメリットのバランスが。コスト4は問題無いというか優秀なんですが
発動すると自分のHP-5、相手に与えるダメージがAP分なので4〜5くらい
下手すると損します。特に居場所と引き分けた時なんてもう
● とはいえ中コストUCなので強すぎてもいけない
修正案1
単純にHPの支払いを5→3〜4
これでAP5のキャラや弘樹なら十分に+になるかなと
個人的には3ですが、それでは強すぎるなら4で
修正案2
APを倍ではなく与えるダメージ(バトルのダメージに限定)を2倍にする
これだと他のなんらかの原因で上がっているAPを倍に出来るので
組み合わせ次第では凶悪に
ただ弘樹との組み合わせがお手軽で強すぎるのでさらなる調整が必要か
修正案3
HPの支払いをターン終了時に
信頼を〜の案4と同じです
ただこちらは本来払えないと効果が出なかったのに対し
HP5以下でも効果が発動するようにすれば、結構強化されるかと思います
むろん殴りきれなければ即負けになりますが
○ う〜ん、薄塩味
○ 効果低すぎ。まあ1コストCならこんなもん、という気もしますが
もう少しくらい強くても問題はないでしょう
● 火と土のコスト1Cがそれなりに強いので、バランスを取る意味もこめて
修正案
HP-2。AP+1。AP+1の効果は永続する
永続だと一見強すぎるように思えますが、出てくるターンが平均すれば3ターン目
で、途中決着が付く場合を考えれば実際はそんなに強くなってはいない……と思いますがどうでしょう?
特に5ターン目に出てくると今よりも損します
それでも強すぎるようならHP-3で
1ターン目に出るとトータルで5ダメージ多くなるので夢がもてます
また竜との相性はかなりよくなります
(それでもUCですが同じ1コストの姉御の方が全然強いのでバランスは悪くないかと)
14
:
<削除>
:<削除>
<削除>
15
:
HEIM
:2007/10/26(金) 19:58:30
「じぇねばとっ!」システム管理者のHEIMです。
14番の書き込みは議題から離れた内容の投稿であった上、
宣伝性の書き込みである可能性があったので削除しました。
こちらのスレッドに書き込みになる場合、
このスレッドの最初の書き込みをお読みになった上で議題にあった投稿をお願いいたします。
16
:
運命
:2007/10/26(金) 20:25:08
●信頼を得るということ
いくつか信頼を得るということに関しての補足を行っておきます
弘樹が使う信頼を得るということと他のキャラクターが使う信頼を得るということは別途にお考えください
弘樹が使用することでRカード並みの攻撃力を誇ります(なぜなら、AP増加量が13、HPダメージが6なんです。ビハインド倍です
通常時で使用しても確かに弱くはないんですけれど、そこはUC並のカードであります
ちなみにキャラの追加効果は強力なものが多いです
それを踏まえて、修正案に関してのレス
○コスト調整に関して
確かにコスト8では組みにくいカードかもしれません
ただでさえリスクを背負っているカードですから、コスト8ではなくもうちょっと低め(発動しやすい位置)に修正してもよいではないかという案は間違いではありません
その場合、コスト6よりもコスト7のほうが適正ではないでしょうか?(互いの誇りとの差別化が必要です
○ダメージ関係に関して
弘樹の強化カードということで、ダメージ低下は絶対にしてはいけません
なぜならただでさえタフな弘樹なのでますます死ににくくなりますしね
戦闘開始前な理由は、自爆カード扱いにされているからです
というか、信頼を得るということは実は優秀な効果はありますが、大味が目立つネタカードという意味合いも同時に含んでおります
ようは、安定ではなくて博打カードです
発作の痛みや空を見上げての最終効果など、HPを下げての効果は基本的には自分がしぬ場合は効果を発生しませんが、このカードは関係なく死ぬからです
故にその最終のネタ効果も遺憾なく発揮するため、効果は同時発動にしたいというのは個人的な願望も含んでおります(マテ
○効果ターン数を増やす
互いの誇りの存在意義がががががが
●発作の痛み
このカードはこれで十分なカード効果を持っているとは思うんですが・・・
発作の痛みはAPが高いほど威力が増強されますし、APの元の値を倍にするので、今後AP低下カードが増えてきた場合でも関係なく効果を発揮できます
まぁもちろん、直接的なAPアップである姉御や信頼に比べればそこまで強力とは言えませんが、コスト比も優秀なのでこれが妥当かと思われます
○効果修正をまとめて
与えられるダメージの軽減、APの増加を元ではなくて戦闘時に、これらは両方、R弘樹が使用するとバランスが崩壊するレベルになります
なぜかというと、発作を2枚入れたデッキが互いの誇りが入っているデッキなどを無視して強力になるからです
弘樹がいる関係上、このカードの効果のそこまでのテコ入れは不可能となります
そして、効果を終了時にですが、それではこのカードの効果のリスクが0で相手のシーンカードを消すことができてしまいます
これでは非常にバランスがよろしくありません
効果が発動するときにそのリスクも同時に負わなければいけないカードであります
●うす塩味
うすしお味に関してですが、これはαカードの基礎カードであります
HPを減らしてAPを上げるを3ターン続けるにした理由は、同じCカードの料理は得意と差別化を図るためのものでもありますが
基本的に1コストのカードで利便性があるのはβカードの応用編以降です
それを言ってしまうと、駄目だよも効果を増強する必要がありますから、単純にどうとは言い難いものがあります
数値的には全て同一クラス(Cでコスト1)ですから、特別弱いかどうかというのはまだ判断ができないのもありますね
HPが高めのキャラクターがうすしお味を使用し勝てば、それだけで単純にAP+3分の効果が得られることができるわけですし
まぁ、実は1種類だけ問題があるカードがないわけではないのですが、それは出てからのお楽しみということで
17
:
きのすけ
:2007/11/10(土) 16:33:16
また新カードではないので恐縮なのですが、
配布時期は新カード前後だったと思うのでよろしいでしょうか?
○うさぽ(UR)
○HPが低すぎる
無論このカードは高AP高コスト低HPでバランスを取っているのは
存じておるのですが、なにしろ1ターンで死にます
2ターン目まで行っても先攻がランダムなため勝率50%を超えるのは困難です
URならもう少し強くていいのではないでしょうか?
暗き者とかRうさこ相手だと1ターンで死にます、
逆に何を引いても1ターンでは倒せません
新カードの登場により相対的にかなり弱体化した感があります
●URである以上はRよりは強くしたい
HPを上げすぎると個性がなくなるので抑え目に
修正案
HPは暗き者相手でも死なない9〜10にする
多分HP7というのは当時最高APの恭介に合わせたのではないでしょうか?
これでだいぶましになると思いますがURならもう少し+αがあってもいいかなと
追加修正案1
うさぽの戦闘ダメージは軽減できないという特殊能力の追加
これで居場所、後輩、馬鹿ども、ハリセン等に弱いのが解消されます
特に居場所は現状通れば即死してしまうので
(ただしおねだりのようなAP-の効果は有効)
お互いにという条件をつけるのもいいかもしれません
追加修正案2
戦闘ダメージ以外は受けないという能力の追加
これにより喧嘩屋での即死を防げます
喧嘩屋も現状うさぽに限らず出れば勝ちの強力なカードになってますので
多少は弱点があった方がいいかなと
お互いにという条件をつけてもいいかもしれません
注:今現在「居場所」「風景」「限界突破」「パンツ」
といったうさぽと相性の良さそうなカードを持っていないため
ややうさぽの評価が厳しいかもしれません
18
:
運命
:2007/11/13(火) 17:24:39
うさぽに関してですが、αカードはαカードだけでバランスを取らなくてはいけないので、さほど変更が出来ないのが問題なのです
つまり、恵美、美奈は例外的に強化(今までのカード効果が弱く、使用率も明らかに低かったため)したわけです
それ以外では基本的に、よほど問題がない限りバランスを取ることはないかと思います
19
:
KJ
:2007/12/05(水) 10:08:19
●『伊川志緒』についての報告
擬似弘樹的なステータス。
ステータス比較。()内は弘樹のステータス。
大属性:闇 小属性:地 コスト14(13) HP23(24) AP3(4)
効果:伊川家筆頭
地属性のシーンカードが使用された場合、
このターンAPを2追加する。
そのカードが闇属性だった場合、
1点のダメージを永続的に軽減する。軽減効果は累積する。
●考察
劣化版弘樹の印象が強い。
弘樹に比べ、APが1下がっており、HPも1下がっているので純粋な殴り合いが、
とても弱い。
コスト14についても、考えられる妥当な組み合わせは、6、5、1、1、1・6、4、2、1、1・5、5、2、1、1・
5、4、3、1、1・4、4、4、1、1・4、3、2、2、1の以上。
よって、シーンバトルに勝てて、2回から運が良くて3回。
能力的に見て、ダメージ軽減デッキに弱く、火力不足感が否めない。
逃げきるという戦法も、地属性の軽減カード各種は、回復できるものが少なく、
あっても、光属性で具合が悪い。
また、シーンカードによる火力アップで認められる。
『信頼を得るということ(コスト8)』『互いの誇り(6)』『発作の痛み(4)』
との相性だが、『互いの誇り(6)』との相性はとても優秀なのだが、やはりコスト圧迫につらい物がある。
『信頼を得るということ』は論外に近く、HP8の消費はHP23でも辛いものがある。
コスト圧迫など、論ずるまでもない。
『発作の痛み』については、HPダメージの軽減が確認できないので、効果で軽減していてもダメージは5点分貰う事となると思われる。
また、基本攻撃力が3なので、2倍になっても6効果プラスで8、弘樹で発動した場合の11と比べると、軽減効果を考えても見劣りする。
以下、実験結果をのべる。
●考案デッキ
☆伊川志緒
A:互いの誇り、心残りの後輩、コスト1X3(あねごX2、見晴らし・あねごX2、俺だって・俺だってX3)
B:互いの誇り、発作の痛み、ハリセン一閃!、コスト1X2(あねごX2・あねご、見晴らし・あねご、俺だって)
C:心残りの後輩X2、ハリセン一閃!、コスト1X2(同上)
D:心残りの後輩、発作の痛み、馬鹿ども阿呆ども、コスト1X2(同上)
E:発作の痛みX2、馬鹿ども阿呆ども、コスト1X2(同上)
F:発作の痛み、姉さんばっかり!、パンツは穿かない主義だ!、強く勇気願えば、見晴らしの良い風景
G:帰るべき場所、大事な居場所、過去の思い、見晴らしの良い風景、俺だってやってやる
H:喧嘩屋の宴、強く勇気願えば、見晴らしの良い風景、俺だってやってやるX2
I:祭りの夜、姉さんばっかり!、見晴らしの良い風景、俺だってやってやるX2
●模擬戦結果
模擬戦は、バランス、疑似デッキ同士の強弱などを考え更に疑似デッキ同士での模擬戦を行い勝った方を本模擬戦に参加させた。
よってA、C、D、E、F、G、H、Iを基としたデッキで行った。
A':互いの誇り、心残りの後輩、みんなの姉御X2、見晴らしの良い風景(合計24勝11敗)
C':心残りの後輩X2、ハリセン一閃!、みんなの姉御X2(合計25勝10敗)
D':心残りの後輩、発作の痛み、馬鹿ども阿呆ども、みんなの姉御、見晴らしの良い風景(合計15勝20敗)
E':発作の痛みX2、馬鹿ども阿呆ども、みんなの姉御、俺だってやってやる(合計11勝24敗)
F:発作の痛み、姉さんばっかり!、パンツは穿かない主義だ!、強く勇気願えば、見晴らしの良い風景(合計20勝15敗)
G:帰るべき場所、大事な居場所、過去の思い、見晴らしの良い風景、俺だってやってやる(合計16勝19敗)
H:喧嘩屋の宴、強く勇気願えば、見晴らしの良い風景、俺だってやってやるX2(合計17勝18敗)
I:祭りの夜、姉さんばっかり!、見晴らしの良い風景、俺だってやってやるX2(合計9勝26敗)
以下結果
A'XC' 2勝3敗
A'XD' 4勝1敗
A'XE' 5勝0敗
A'XF 3勝2敗
A'XG 4勝1敗
A'XH 2勝3敗
A'XI 4勝1敗
C'XD' 3勝2敗
C'xE' 4勝1敗
C'xF 3勝2敗
C'xG 4勝1敗
C'xH 3勝2敗
C'xI 5勝0敗
D'xE' 4勝1敗
D'xF 2勝3敗
D'xG 2勝3敗
D'xH 1勝4敗
D'xI 3勝2敗
E'xF 3勝2敗
E'xG 1勝4敗
E'xH 2勝3敗
E'xI 3勝2敗
FxG 4勝1敗
FxH 3勝2敗
FxI 4勝1敗
GxH 2勝3敗
GxI 4勝1敗
HxI 2勝3敗
20
:
KJ
:2007/12/05(水) 10:23:13
●『伊川志緒』まとめ(個人的な見解が多く入ります)
模擬戦の結果から、弘樹と同じく『心残りの後輩』と相性が良い。
『発作の痛み』より、『互いの誇り』の方が瞬間的な攻撃力が高くなる。
『互いの誇り』が早いうちに通らないと、判定になりやすい。
勝利数の多いデッキ同士(A'xB'などの『心残りの後輩』がデッキに含まれているデッキ)でやると、5ターンめまで引っ張りやすい。
『喧嘩屋の宴』が打ち消されると、弘樹などと違い、目も当てられない。
Aデッキなどは打ち消しにやや強い。
回復系のカードと相性がよくない(シーンバトルに勝ちにくい、コスト圧迫)
シーンバトルは中コスト(今回の検証は伊川志緒のみ)のキャラが相手で、平均2〜3回程度勝てる。
勝つためには、闇属性地のカードを中心にデッキに組んだ方が良い。
以上、報告終わり(つづくかもしれない)
ブラック○グーン
日本篇
気のせいか?
21
:
天王寺要
:2007/12/23(日) 14:04:32
○限界突破
○コストが7で負けにくい上に、打ち消し無効で発動率が高すぎる
また、戦闘後に20ダメージ食らうというリスクはあるが、発動ターンで
決まる事が多いので、自爆する場面は殆ど見られない
●発動時はシーンバトルでHPが減少する、必ず後攻になる
などにすれば、発動=終了という場面は減ると思います
素人考えですいません・・・
22
:
<削除>
:<削除>
<削除>
23
:
HEIM
:2007/12/23(日) 16:40:42
>22
この書き込みはスレッドの議題に逸脱した書き込みだった上、
広告性の書き込みである可能性があったので、削除致しました。
24
:
きのすけ
:2007/12/24(月) 09:20:54
○見晴らしのよい風景
○1コストでなんでも打ち消せてしまうのは強すぎる
現状最も使われているRのように思われます。1コストでなんでも打ち消せてしまうため
低コストな暗き者から高コストな艶神まで入らないデッキはありません
特に低コストデッキとの相性は最高で、暗き者にこれが使われると手に負えません
なんらかの弱体化をした方がバランスがよくなるように感じられます
●以前にたしか運命さんの方でも弱体化案を話されていたような記憶があります
これからやろうとしていたのであればすいません
その時の案が
コストの差が5以下に限って打ち消すとかそんな感じだったと思います
それ以外の案としては打ち消しに成功したときにHPを減らす(3くらいが妥当か?)
R以上のカードのみ打ち消す(レアリティ参照ってできましたっけ?)
25
:
きのすけ
:2007/12/24(月) 09:36:43
○暗き者・弘樹
○弱点が玲以外にほとんどなく玲以外には強すぎる印象があります
URなのでかなり強くて当たり前ではあるんですが、他のURに比べても
強すぎるかなと
低コストという弱点は「見晴らしのよい風景」+「絶対的な闇」で
おぎなって余りあります
●APやHPを下げる手もありますが、なんらかの弱点をつけた方が個性が出るかと
・負けた時に発動するカードは使えない(風景や姉さんばっかりや強く勇気を)
・光のシーンカードに負けた時にデメリット(一時的にAP半減とか)
・毎ターンHP減少とか(3くらい)
なお、これと上記風景は持ってないのでボコられてる側からの一方的な意見となります
実際は使ってみてから書きたかったんですが手に入る気配がなくorz
26
:
きのすけ
:2007/12/24(月) 10:14:38
○俺は巫女が大好きだ!
○弱いというか使いにくいというか
竜以外で考えるとただ次のコストを+1するだけなので論外
竜が使う場合に絞ります
負ければAP+1、先攻、竜なので2回攻撃
発動してダメージが通れば強いです。ではなぜ使いにくいかというと
・コスト3は竜にとっては案外きつい。これを入れると高コストRが使えない
・そしてコスト3は意外と勝つ。勝つとAP+1で殴るだけなんですよね
・しかも勝つと
・負ける場合はコスト4以上のカードを相手が出しているわけですが
どんなカードが多いかというと
大事な居場所、帰るべき場所、仕方ないじゃないか、喧嘩屋の宴
限界突破、姉さんばっかり、デッドゾーンの女
上の段が相手だと非常に相性が悪いです。無効化されたり、殴る前に死んだり
Cなんだからこんなもんだよと言われればその通りなんですが
同時リリースの他の専用カードが強いのでつい期待してしまいます
●発動すれば強いのは確かなので負けた時の能力をいじるのは難しいかもしれません
・コストを2にする(これでは強すぎるかな?)
・負けた時の能力AP+1を2ターン継続させる
・勝った時にはAP+2にする
などはどうでしょう?
27
:
きのすけ
:2007/12/24(月) 11:11:07
○俺が殺したんだ
○弱くはないんですが、同じ専用カード?の凶月に比べ地味なため
今現在一番使われてないRカードのように思われます
(次点で祭りの夜)
恭介が使った場合は負けてもダメージが発動し、
さらに毎ターンダメージを与えられる可能性があるんですが
この追加の効果が微妙です
恭介は比較的低コストなため、この後火属性で勝つ事が少なく
あっても「俺だってやってやる」や「帰るべき場所」なんかで無効化されます
●恭介自体あまり使われてないのでこのカードの強化で使われるといいなあと
ただしコスト3なので強くなりすぎないように
・通常のダメージを3→4
・追加効果のダメージを1→2(恵美の能力に近い感じ)
・追加効果を火を使った時でなく毎ターン(ナイスアタックに近い感じ)
28
:
きのすけ
:2007/12/24(月) 11:20:57
○私、貴方のこと好きよ?
○玲以外が使う場合は馬鹿ども阿呆どもの方が強いでしょう(あちらはUCですが)
なので玲が使う場合にしぼります
Cにしてはちと強すぎるかなと。これくらっても火力デッキとかには影響が無いんで
全体のバランスから見ればそこまでおかしくは無いんですが
竜とか美奈とかでこれ食らうと本気で泣けます
●APを永続でプラスする効果がいくつかありますがたいがい+2です
(互いの誇り除く)
このカードの玲のAPマイナス効果も現在の3→2にしてはいかがでしょうか?
とはいえ暗き者対策にはこのカードは最高なので
それを狙って入れたのであれば、このままでもいいかなと思ったりもします
以上連続投稿、長々とすまんです
ひさしぶりに長い時間の休みが取れたので、ついやりすぎました
限界突破についても強すぎるかなと思いましたが要さんが書いてるので割愛
29
:
運命
:2008/01/31(木) 17:17:34
●志緒
弘樹の場合、主人公補正が強すぎる点もありますが、志緒に関してのバランスの調整の仕方を考えましょう
現状、APが低いため殴り弱く、コストが中程度のためカードを入れにくいということなので、ここでAPアップの基礎能力上げよりも
コスト増加による選択肢の増加を取りたいと思っています
R皐月のコストと同程度までアップさせるか、1少ない16まで引き上げるのが理想ではないか、と推察しております
あと、挙げてもらった作品は、運命個人としてはものっそい嫌いです(にっこり
●限界突破
個人的に一撃必殺をイメージして作ったカードであるため、それらの調整を変更するつもりはありません
ただし、現状の効果では宴よりも効果が大きいと考え、コストを11まで上げてしまおうかと考えております
これならば、低コストのキャラクターにカードを入れることは不可能となり、純粋に高コストキャラクターの博打カードになりえると思います
●見晴らしのよい風景
これに関してはすでに、見晴らしのよい風景からコストを+6までしたカードの効果を打ち消す、という案で考えています
なお、これらのコストは素のコストではなくて、その都度の見晴らしのよい風景のコスト(すなわち、共存が有利だったり、コスト増加が有利だったり)となります
●暗き者
αカードですが、一応返答をしておきます
暗き者は基本的に絶対的な闇とセットでなければ様々な天敵カードが存在しています
例えば、攻撃完全反射の大事な居場所、同UR内にいる謎の女性の水属性時の効果などが挙げられます
見晴らしのよい風景が修正対象ですので、暗き者に関しては現状保持でも問題はないだろうと思われます
同じ弘樹のカードでも、絶対強者のほうが圧倒的有利ではありますので
●俺は巫女が大好きだ!
こちらのカードに関しては、竜のほうの能力強化を考えています
巫女が大好きだ!のほうのカードもバランスを取るのだとしたら、勝った場合に永続的にAPを+1するに変更しようかと
3コストで永続AP+1は、出る場面によっては非常に強力なカードですし、竜そのものの能力も活かしやすいと思います
30
:
運命
:2008/01/31(木) 17:34:40
●俺が殺したんだ
恭介自体が弱体化を受けるので、このカードの強化案は考えております
現状では、このカードが恭介に使われたとき、シーンバトルでは負けても効果を発揮するという効果ともう1つ
このカードによる効果でダメージを与えた分、HPを回復するというものです
これだと恭介が弱体化しても恭介で十分戦っていけるカードになるかと思います
●私、貴方のこと好きよ?
これらは今後高APが増えたときの最高の対抗馬となります
なので、変にバランスを変えないほうがよいのではないかと考えています
31
:
イタチ
:2008/07/14(月) 23:57:31
加賀瀬・睦月の妖刀・壱ですが光デッキだとまず対抗できません コスト低下を抑えるか何らかのデメリットをつけたほうがいいと思います 例 発動ごとにHPを1減らす
32
:
運命
:2008/07/16(水) 19:39:32
>イタチ様
加賀瀬・睦月はシーズン2を代表するキャラクターカードであり、シーズン2のテーマは「光への反乱」です
故に、睦月は光属性に対して非常に強い対抗能力を持っています
逆に闇属性に対してはまったくキャラクター効果が意味をなさないですし、もともと地力が強いキャラクターとの単純な殴り合いにも弱いです
完全光デッキで挑むのではなく、デッキの編成方法を考えながら対処する方法を取るほうがよろしいかと思います
33
:
まこまこり〜ん
:2008/08/11(月) 03:34:20
●姉さんばっかり
コスト負けは仕方ないにしても、コスト勝ちしたSR・URまでUCで打ち消すのは、さすがに萎えます
打ち消せるのはRまでとかになりませんか?
34
:
名無しさん
:2008/09/26(金) 19:36:09
まぁ…新カードってわけでもないんでしょうがちょっと気になったので…
○喧嘩屋・恵美
○コストの関係でBlazeの効果が出にくい。
一応負けたときにも共存が条件で発動するとあるが、コスト14なので
無敗カード等を使わないと前提条件のシーンバトルに勝つこと自体が難しい。
よくて3回、運が悪いと1回も勝てないことがある。
AP6でHP21なので自力が強いキャラではあるのだが、嫉妬者や天才に比べると
SRとして強化された感があまりしないような…
●コストを少し上げてシーンバトルでの勝利確立を上げると
Blazeの効果をもう少し活かせるかと…15〜16くらいが妥当なとこですかね。
まぁ、強くなりすぎてもあれなんであくまでも提案として…
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